BaSIC
Basic Roleplaying
Basic est une version simplifiée du système de règles Chaosium. Celui-ci est connu de nombreux des rôlistes, car il est utilisé dans de beaucoup de jeux ayant eu un succès commercial : Runequest, l'Appel de Cthulhu, Nephilim, Hawkmoon, Stormbringer, Elric et Elfquest pour ne citer qu'eux. Ainsi un système de jeu connu de la plupart des joueurs est livré indépendamment pour que les MJ puissent créer leurs propres univers sans avoir à inventer de nouvelles règles.
Les personnages sont définis par des caractéristiques notées sur 20, et par des compétences notées sur 100. Les réussites sont déterminées par des jets de pourcentage sous la compétence ou sous la caractéristique multipliée par un facteur en fonction de la difficulté. En cas d'opposition entre deux personnages, un tableau permet de déterminer la difficulté du jet de l'action (la Table de Résistance).
Afin de différencier les univers de jeu, il existe deux listes de compétences. La première est générique (compétences universelles) et correspond aux actions communes à tous les univers; la seconde dépend de l'univers de jeu (compétences spécifiques).
La création s'effectue par le jet de 2D6+6 pour les sept caractéristiques (FORce, CONstitution, TAIlle, DEXtérité, APParence, INTelligence, POUvoir), et par la répartition de 300 points dans les compétences dépendantes de la profession du personnage. 150 points supplémentaires permettent de personnaliser son avatar en les distribuant où il semblera bon au joueur. Enfin on détermine les valeurs dérivées des caractéristiques : Points de Vie, Points d'Energie, bonus aux dommages, jet d'Idée, jet de Chance. Les combats prennent en compte les coups portés, les parades, les boucliers et les empalements.
Le système BaSIC, de par sa simplicité et sa reconnaissance est devenu la base de plusieurs jeux amateurs français.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
Livre de base | June 1997 | français | Casus Belli | Papier |
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Basic Roleplaying
cinquième édition limitée
Basic Roleplaying Cet ouvrage reprend le contenu de la version de base de la cinquième édition du Basic Roleplaying: Universal Game Engine, y compris son ISBN. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir, son esthétique rappelant le Bauhaus allemand, et son prix. |
Livre de base | April 2023 | anglais | Chaosium | Papier |
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Basic Roleplaying
cinquième édition
Basic Roleplaying Basic RolePlaying Universal Game Engine est une révision de la version de 2008. Si le contenu est globalement le même, le texte a été entièrement revu pour améliorer les explications comme la concision. La maquette a été modernisée, pour un résultat plus compact, influant sur la pagination de l'ouvrage. Quelques mécaniques ont par ailleurs été modifiées pour simplifier le déroulement du jeu. On note ainsi que :
Il s'ouvre sur 4 pages présentant titre, crédits et sommaire. Introduction (8 pages) présente rapidement le jeu de rôle, un glossaire de termes courants, et les dés utilisés. Characters (24 pages) s'attache aux personnages en commençant par le niveau de puissance de ceux-ci (Normal, Heroic, Epic, Superheroic). Il poursuit en décrivant la procédure de création des personnages avec la détermination des caractéristiques, des pouvoirs, selon le cadre de jeu, le calcul des jets de caractéristiques et caractéristiques secondaires, et enfin le choix d'une profession et des compétences. Deux pages présentent alors une fiche de personnage vierge, puis deux pages présentent la procédure de création en regard de cette fiche. Un récapitulatif simplifié vient par la suite, avec une description précise de chaque caractéristique, et des jets de dés qui leur sont associés, les caractéristiques dérivées et le calcul des points de vie, y compris leur répartition par partie du corps si les joueurs choisissent cette option. Le principe des professions et compétences associées suit, avec les descriptions des premières (44 professions différentes proposées), avec des encadrés proposant diverses options (points de Fatigue, de Santé Mentale, cultures, création de nouvelles professions). Skills (20 pages) vient ensuite détailler le système de compétences, avec d'abord les règles de gestion de celles-ci selon leur catégories et leur niveau, puis les descriptions de 57 compétences proposées dans le jeu, réparties en 6 catégories (combat, communication, manipulation, mental, perception, physique). Des encadrés présentent des ajouts sur l'amélioration des compétences, les niveaux de réussite, les spécialisations...). Powers (56 pages) aborde l'autre aspect de la création des personnages, avec les différents pouvoirs que peuvent avoir ceux-ci, répartis en 5 catégories : magie, mutations, pouvoirs psychiques, sorcellerie, et super-pouvoirs. Les règles gérant ce type d'aspects des personnages suivent avant les descriptions de
System (14 pages) vient décrire le système de résolution d'action, avec une table rappelant les valeurs de réussite et échec critique pour chaque valeur de compétence, puis le fonctionnement de la Table de Résistance, les jets en opposition. Les modifications apportées à un jet de compétence sont abordées ensuite, avec une table de modificateurs liés aux circonstances. Un système de points de Destin permettant d'agir sur le hasard suit. Le découpage du temps pour la simulation est abordé, le mouvement, avec les modificateurs liés au terrain en particulier, et les règles d'encombrement des personnages. Enfin le chapitre se termine avec les règles gérant l'évolution des personnages, positive par l'expérience, ou négative en fonction de l'âge ou l'inactivité. Combat (16 pages) applique ces principes aux différentes formes de conflits. Le texte s'ouvre avec le découpage plus fin du temps en phases pour gérer les actions lors des combats, la résolution des attaques, des défenses, les diverses tables d'échecs critiques en fonction des types d'armes, les types de dommages infligés, les armures et les désavantages qu'elles apportent. Les règles optionnelles pour la localisation des coups sont présentées ici. Les attaques à distance viennent alors, puis le suivi des dommages, avec les soins possibles sont également abordés, et le tout se termine avec un exemple de combat, et un encadré sur l'application aux parties en ligne. Spot Rules (18 pages) vient alors présenter une soixantaine de petites règles pour des situations précises, qu'il s'agisse de dangers possibles (feu, noyade, radiations, …), des options en combat (agir avec une arme dans chaque main, tir automatique, combat depuis une monture, …), des situations spéciales (poursuites, combat de masse, conditions météo, embuscades, …) ou encore des formes de conflits spécifiques (attirer l'attention d'autrui par une attaque d'aura/présence). Equipment (34 pages) commence en discutant les questions de monnaie et de niveau de richesses, puis des règles sur l'équipement dont disposent les PJ au début du jeu, sur l'achat de nouveaux équipements, les équipements divers aux propriétés spécifiques (caractéristiques, compétences incluses) et l'influence des divers types de pouvoirs sur les équipements (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions d'armes avec tables d'attributs pour diverses armes, et armures, fournissant des informations sur des armes primitives, historiques, modernes ou avancées, ainsi que pour des armures équivalentes, pour les boucliers et l'artillerie et les explosifs. Des règles sont alors présentées pour des robots et véhicules divers (3 pages), puis pour les équipements divers, hors domaine martial, avec un point sur les tailles (attribut SIZE) des objets. Gamemastering (14 pages) vient présenter des conseils pour le MJ, sur la gestion d'un groupe de joueurs, sur le choix du cadre de jeu (avec un encadré permettant de retrouver toutes les règles optionnelles présentées au fil de l'ouvrage afin de décider lesquelles vont être utilisées), et sur la façon de démarrer une campagne et de créer des aventures. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils de maîtrise et un encadré suggérant une façon de décrire la personnalité des PNJ sur le modèle des Traits de Pendragon, en Traits opposés (optimiste/pessimiste, courageux/peureux...) ayant des valeurs complémentaires. Settings (16 pages) propose alors des guides pour définir le cadre de jeu de la campagne, en suggérant pour diverses époques (23 genres, de la préhistoire au space opera en passant par le Japon impérial, l'Angleterre victorienne, la fantasy, l'époque moderne en mode pulp ou Noir, et le post-apocalypse), quelques types de personnages plus adaptés, des suggestions sur les pouvoirs disponibles, la technologie et le type d'aventures, et quelques règles optionnelles collant au thème. La discussion se poursuit sur les mélanges de genres, l'adaptation d'une œuvre littéraire ou cinématographique, et quelques règles optionnelles collant à certains thèmes comme l'Allégeance à un pouvoir supérieur, pour les cadres dans lesquels les dieux, anges, démons, croyances philosophiques ont une grande importance, les Passions, de forts liens émotionnels vis-à-vis de partis, personnes ou concepts, gérés comme des compétences, la gestion de la Réputation des personnages, et la gestion de leur Santé Mentale. Creatures (30 pages) présente enfin divers antagonistes possibles, sous forme de créatures issues de diverses mythologies, animaux ordinaires, 18 créatures fantastiques (centaures, dragons, nains et elfes, minotaures, géants, vampires, …), 7 créatures invocables (anges, démons, élémentaires, …), une demi-douzaine de créatures rattachées à la SF (alien, blob, robots, …), et enfin 23 archétypes de PNJ de toutes époques (homme des cavernes, super héros, espion, pirate, …). Le chapitre se termine sur une discussion de comment adapter ces divers profils, et des tables de localisation des coups pour divers types de créatures. Une série d'annexes vient alors compléter le tout (Appendices, 3 pages) incluant des notes pour convertir personnages, situations ou scénarios entre Basic Role Playing d'un côté, Call of Cthulhu ou RuneQuest de l'autre, et une bibliographie d'ouvrages des différent jeux publiés par Chaosium, ayant servi de références pour le présent ouvrage L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une feuille de personnage (2 pages), des feuilles de PNJ, véhicule et monture (2 pages). |
Livre de base | April 2023 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Basic RolePlaying
troisième édition
Basic RolePlaying Le livret de règles débute par une présentation des jeux de rôle, de leur principe et du matériel mis en jeu, avant d'aborder les règles proprement dites. On suivra tout au long du texte le jeune Jon Average (Moyen) au travers d'exemples illustrant chaque point de règle : création des personnages, résolution des actions, effets de l'expérience, dommages, combat, déroulement du jeu.
Un court scénario "solo" mettant en scène une chasse à l'ours, en fait une simple mise en situation pour tester les règles sans renvois de chapitres, termine l'ouvrage. Quelques tableaux viennent complèter le tout : table des armes, table de Résistance, exemple de fiche de personnage remplie, liste d'animaux ordinaires ou mythologiques avec leurs points d'Armure et de Vie. Par rapport à la version précédente, les changements sont minimes : quelques valeurs de bases de compétences et la table des armes ont été modifiées. Le texte lui-même n'a pratiquement pas été changé à l'exception de quelques mots : FRP (Fantasy Role-Playing) devient RPG (Role-Playing Game) par exemple. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Chaosium | Papier |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
Livre de base | July 2008 | anglais | Chaosium | Papier |
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Basic Role-Playing
première édition
Basic Role-Playing Le livret de règles débute par une présentation des jeux de rôle, de leur principe et du matériel mis en jeu, avant d'aborder les règles proprement dites. On suivra tout au long du texte le jeune Jon Average (Moyen) au travers d'exemples illustrant chaque point de règle : création des personnages, résolution des actions, effets de l'expérience, dommages, combat, déroulement du jeu. Un court scénario "solo" (en fait une simple mise en situation pour tester les règles sans renvois de chapitres) mettant en scène une chasse à l'ours, termine l'ouvrage. Quelques tableaux viennent complèter le tout (table des armes, table de Résistance, exemple de fiche de personnage remplie, liste d'animaux ordinaires ou mythologiques avec leurs points d'Armure et de Vie). Ce livret a été vendu avec une couverture en carton souple, mais était aussi présent, sans cette couverture, dans les boites des premières années de Chaosium (RuneQuest, la première édition de Call of Cthulhu,..) |
Livre de base | January 1980 | anglais | Chaosium | Papier |
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Celestial Empire (The)
première édition
Celestial Empire (The) Cet ouvrage propose d'utiliser la mécanique Basic RPG pour jouer dans toutes les périodes historiques de la Chine impériale, en mettant plus l'accent sur la réalité historique que dans Dragon Lines, de la même gamme. Néanmoins, le niveau de réalisme est modulable au choix du MJ, qui peut accepter ou rejeter certaines options. Une version antérieure en français fut proposé gratuitement par l'auteur sous le nom de Basic Chine impériale. Aprés une page de crédits et sommaire et une d'index, commence l'introduction, 3 pages, qui présente les objectifs de l'ouvrage, mais aussi des informations sur la langue chinoise, sa prononciation, la manière de l'écrire en caractères latins, et quelques concepts chinois pas toujours bien compris en occident. Les variations de ces données suivant les périodes et les régions sont évoquées. Le premier chapitre, The setting (36 pages), décrit les diverses périodes jouables. La famille, la société, le rôle des femmes, les classes sociales sont abordés tour à tour, en précisant les évolutions éventuelles. Les lois et les traditions qui, de la naissance à la mort, régissent la vie des chinois, sont expliquées, toujours en partant de l'idée que le lecteur est un occidental et qu'il ignore à peu prés tout des réalités de l'ancienne Chine. Puis une chronologie des principaux événements et des inventions et découvertes vient accompagner des cartes et des détails sur les groupes ethniques. Pour terminer, le texte aborde la question des types de campagnes, des niveaux de puissance et de réalisme correspondant, ainsi que des films et ouvrages de référence correspondants. Puis le chapitre 2, Character generation détaille sur 24 pages la création de personnages, en suivant les régles du Basic RPG, avec quelques options. En particulier, métiers et religions accessibles dépendent de la période concernée. Les profession proposées sont au nombre de 24, incluant les magistrats, les exorcistes daoïstes et les érudits. Un certain nombre de compétences sont modifiées, en particulier litteracy qui doit être adaptée à la complexité de l'écriture chinoise. Les personnages ont à la création un niveau d'allégeance à leur religion, qui peut évoluer suivant leurs actions. Cela peut les conduire à des difficultés religieuse ou au contraire à une apothéose spécifique à leur foi. Le bref chapitre Chinese martial arts traite en 6 pages des diverses écoles et de leurs enseignements, considérés comme des super-pouvoirs en terme de régles. Ils ne doivent donc pas être utilisés dans une campagne strictement historique. Dans le chapitre Chinese magic, 18 pages, il est beaucoup question de religion, car en Asie, les magiciens tirent leurs pouvoirs de leurs croyances. Les quatre traditions magiques abordées ici sont la magie shamanique, la magie de bataille, la magie daoïste et la magie bouddhiste. Chacune a accés à une liste de sorts et quelques régles spécifiques. L'usage de certains sorts peut avoir un effet néfaste sur l'allégeance du sorcier. Deux pages abordent également la magie islamique. Dans le chapitre Sects and organisations (14 pages), il est question des diverses sectes religieuses, destinées aux PNJ pour certaines, en se concentrant sur celles qui ont existé sur plusieurs périodes, et qui ont donc plus de chance de servir à une campagne donnée. Lorsqu'elles sont persécutées, certaines de ces sectes se transforment en sociétés secrétes. D'autres organisations sont également abordées, réelles comme les académies et les chambres de commerces ou fictives comme la guilde des mendiants. Le chapitre Equipment, 4 pages, traite briévement des armes et armures disponibles, et de la qualité des matériaux accessibles. Puis le chapitre Creatures, 20 pages, détaille les créatures variées qui peuvent se rencontrer. Cela va des animaux tout à fait ordinaire comme les chameaux et les tigres aux plantes monstrueuses et autres démons et vampires. Certains sont suffisamment intelligents pour avoir une allégeance religieuse, des suivants et des sorts. Les monstres des légendes indiennes sont également présentés, comme les Naga et les Rakshasa. Enfin l'appendice vient en une page apporter quelques informations sur les autres ouvrages de la gamme Basic RPG utilisables ici, en particulier Dragon Lines. |
Supplément de règles et de contexte | December 2010 | anglais | Alephtar Games | Papier et Electronique |
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Chronicles of Future Earth (The)
première édition
Chronicles of Future Earth (The) The Chronicles of Future Earth est un supplément pour le Basic Role-Playing décrivant le lointain futur de la Terre, appelée Urth (que l'on pourrait traduire par Tair), un monde où de grandes civilisations sont apparues et disparues au cours de milliers de siècles. L'autocratie de Sakara contrôle la moitié du globe sous la domination du Dieu-Empereur L'ouvrage s'ouvre avec le titre, les crédits et remerciements, sur 4 pages, puis une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Le chapitre 1, Races & Cultures (8 pages) propose un assortiments de types de personnages humains (Hiverniens et Amadoradi) ou non (les Virikki reptiliens à la peau bleue, les Hsun insectoïdes dotés de pouvoirs psioniques). Chaque peuple est décrit avec un tableau récapitulatif de ses principales caractéristiques. Les non humains le sont plus en détail, avec la façon de déterminer leurs Caractéristiques. Une table répertorie ensuite la douzaine de peuples qui occupent la surface du globe. Creating Characters (6 pages) ajoute ensuite des détails à la procédure de création des personnages telle que décrite dans le Basic Role Playing. avec notamment l'ajout d'une compétence Statut Social (Status) liée en particulier à la Maison et la Lignée auxquelles appartient le personnage. Le texte signale les Professions présentées dans le livre de base du BRP les plus adaptées à Urth, et en décrit 8 supplémentaires avec les ajustements qu'elles apportent dans la création du personnage. Les Chroniques utilisent pour la magie les règles de Sorcellerie présentées dans le livre de base du BRP, celle-ci trouvant sa source dans les pouvoirs des entités d'autres univers que les sorciers savent invoquer et qu'ils appellent dieux et démons. Demons and Divine Powers (15 pages) explore les pouvoirs accordés par ceux-ci, avec les descriptions de 7 nouveaux sorts, les règles de gestion des démons (4 pages) et leurs pouvoirs proprement dits (7 pages). The Gods of the Great Compact (9 pages) présente ensuite une vingtaine des dieux de la Terre Future, dont deux en détail, avec leurs cultes et quelques archétypes de personnages issus des rangs de leurs prêtres, les 18 autres et 4 dieux du Chaos étant décrits en un paragraphe chacun. Artifacts and Equipment (9 pages) s'attache ensuite à décrire des objets puissants comme les Mindstones, ces cristaux auquel on peut s'accorder pour ajouter leurs capacités à celles de son esprit, ou les Hsuntach semi-organiques créés par les insectoïdes Hsun, sans oublier diverses armes (masses d'énergie, canon gravitique etc.). Le chapitre se termine avec des listes de prix d'équipements et de services. The City of Leaden Walls (6 pages) est le surnom de Korudav, la capitale de la province du même nom dans la contrée d'Hivernium, dirigée par l'Autocratie de Sakara. Sont décrits successivement la région et les quartiers de la ville. New Creatures (10 pages) décrit alors 11 créatures monstrueuses issues de la guerre des mages, telles que les énormes vers charognards appelés Aurivos, les monstruosités Chimères, les Goules, les bêtes du Chaos toutes différentes ou les constructs appelés Gardiens de Tian. The Worm Within (28 pages) est enfin une histoire s'étendant sur trois scénarios. Le premier commence avec la disparition d'un enfant dans Korudav, attisant la méfiance et l'agitation dans la cité. Le deuxième tourne autour d'une série de meurtres dans le quartier du port. Enfin des informations réunies dans les deux premières parties vont mener les aventuriers à découvrir une menace contre la cité elle-même contre laquelle ils devront se dresser en explorant les cavernes qui s'enfoncent sous la ville. L'ouvrage se termine sur :
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Supplément de contexte | December 2010 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Dragon Lines
première édition
Dragon Lines Ce supplément présente des règles et un contexte destinés à jouer des aventures de type wuxia pian. Autrement dit, dans l'ambiance des films de sabre chinois comme Histoires de Fantômes Chinois ou Tigre et Dragon. Le cadre est un monde extrême-oriental imaginaire, mais proche de la Chine et du Japon des films d'arts martiaux. Il contient 10 chapitres. Après une Introduction qui fait la présentation du livre et de son contenu, le lecteur arrive au chapitre Personnages (22 pages). Il regroupe les règles spécifiques rattachées à la création de personnages, y compris :
Vient ensuite Arts Martiaux (31 pages) : ce chapitre propose un système complet d'arts martiaux, pas tous extrême-orientaux - on y trouve la Capoeira. Cela comprend des styles "magiques" (aux noms exotiques) et des règles de gestion, le tout utilisable avec n'importe quel jeu BRP. Après quoi Dragon Lines (14 pages) décrit les lignes de force sur lesquelles circule le Chi, l'essence magique du monde, et la façon d'utiliser ce Chi et les pouvoirs qui en découlent. Puis Kung Fu Mayhem (6 pages) est l'application du système décrit au chapitre précédent au système de combat du BRP, par le biais de nouvelles options de combat et les règles de duel d'arts martiaux. Dans Les Cinq Nobles Voies (9 pages), sont décrites les principales philosophies du Dragon Empire par le biais du système d'allégeances du BRP et leur effet en jeu. Sont ainsi détaillées:
A travers L'Empire du Dragon (26 pages) est proposée une description de l'Empire : population, organisations et sociétés plus ou moins secrètes, vie quotidienne et quelques endroits particuliers dont la Cité Interdite, capitale de l'Empire. Deux plans sommaires de la Cité Interdite et de l'Empire terminent le chapitre. Le huitième chapitre, Les 10 000 Choses (15 pages), fournit un bestiaire de créatures magiques ainsi qu'un index de pouvoirs spéciaux pour en créer de nouvelles. Il précède Attachement matériel (7 pages ), où sont décrits des armes et artéfacts particuliers. Enfin, dans Aventures (5 pages), cinq synopsis d'aventure plus ou moins développés sont proposés. L'ouvrage se clôt sur deux pages d'appendices proposant un système de tirage du I-Ching et une feuille de personnage adaptée au Dragon Empire. |
Supplément de règles et de contexte | April 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Mythic Iceland
première édition limitée
Mythic Iceland Après une page de titre et une de crédits mais pas de sommaire ni de table des matières, une introduction de 5 pages nous présente le projet. L'auteur veut faire vivre l’Islande de la période des sagas viking, en particulier de 930 à 1050, soit avant l'adoption collective du christianisme. S’agissant de l'Islande mythique, les créatures mythologiques et la magie sont réellement présentes, même s'il est prévu de pouvoir aussi jouer dans un monde strictement historique. Des encadrés dans le texte de chaque chapitre précisent comment en utiliser les informations en retirant tout l'aspect surnaturel. Une page présente l'alphabet et la prononciation de la langue islandaise. History of Mythic Iceland, 11 pages, commence par détailler le mythe de la création de l'ile, par le dragon Svafnir, avant de relater l'établissement des premiers ermites, suivis bientôt par des vikings fuyants les impôts trop élevés du roi de Norvège, Haraldur Tanglehair. Il se termine avec la conversion collective au christianisme. Le chapitre suivant, Character creation, 13 pages, se réfère au chapitre 2 du BRP et propose simplement des adaptations, en particulier les compétences spéciales, y compris certaines mythiques, comme prophétie et magie runique. Trois pages de noms masculins et féminins, avec leur signification, ainsi que de surnoms viennent boucler le tout. Life in saga-age Iceland, 17 pages, traite de la vie quotidienne, que ce soit le logement, la famille, les voyages ou l'agriculture. Le rôle du bois flotté, troncs charriés par les rivières jusqu'à la mer puis portés par les courants jusque sur les cotes de l'Islande, est important, surtout après la déforestation complète de l'ile. La valeur des fermes varie selon qu'elles sont situées sur une cote qui accueille beaucoup ou peu de bois flotté. Vu le manque de métal précieux, des pièces de tissus servent de monnaie dans la vie courante. Ensuite Law and governement consacre 17 pages au pouvoir politique et à la justice, dans un pays qui s'est doté bien avant le reste de la Scandinavie d'une assemble nationale, nommée Althing et réunie une fois par an. La justice est rendue par divers moyens, parmi lesquels le duel judiciaire ou le versement d'une compensation, mais des juges sont régulièrement nommés pour résoudre les querelles. Puis 24 pages sont consacrées aux dieux, sous le titre de Norse religion. Odin, Thor, Loki, Freya sont bien connus, mais le dieu de la justice Forseti ou Hel le fils de Loki le sont moins. Les points d'allégeance envers un dieu permettent d'accéder à des pouvoirs variables suivant le dieu concerné et le niveau d'allégeance. Le christianisme qui apparaît par l'intermédiaire des missionnaires est également abordé, ainsi que l'hypothèse selan laquelle le saint graal serait caché en Islande. Magic in Mythic Iceland est un important chapitre de 38 pages. La magie est bien entendu basée sur la connaissance des runes, rarement employées pour des messages ordinaires, et bien plus souvent pour des actions magiques. Savoir lire les runes n'est pas courant. Les runes ont chacune des champs d'actions précis et sont souvent liées à des dieux. Les effets en terme de jeu et en terme narratifs sont détaillés pour chaque rune. A traveler's guide to Mythic Iceland, 30 pages, est comme son nom l'indique un guide de voyage, décrivant tous les lieux intéressants de l'ile, région par région. Pour chaque lieu, la description est suivie des mythes locaux et d'un synopsis de scénario. Au total c'est 33 lieux qui apparaissent ici. Elfes and the hidden people traite en 10 pages des elfes, les vrais, ceux qui partagent secrètement la terre islandaise avec les humains. Ils sont généralement invisibles aux hommes et disposent de quelques capacités magiques. Leurs liens avec ceux des elfes qui vivent toujours dans le royaume magique de leur peuple, Alfheimur, ne sont pas compris par les humains. Il arrive que des mariages mixtes se produisent, et parfois même les enfants survivent et donnent des demi-elfes, qui ont accès au monde visible comme au monde invisible. Alfheimur, 28 pages, commence par traiter de la terre mythique des elfes, et des moyens de passer de celle-ci aux terres des hommes.Il est ensuite question de la colonisation successive du Groenland et de la cote est du Canada, connue alors sous le nom de Vineland. Des cartes montrent les lieux où des colons scandinaves se sont implantés, avant de repartir, sous la pression des indigènes hostiles, en tout cas en Amérique. The wide world est un texte de 13 pages qui présente rapidement l'histoire et la géographie du monde connu des vikings à cette période. Dans Going viking, 17 pages, il est question non seulement des raids vikings, avec une chronologie, mais aussi plus généralement des armes et armures, des principaux types de navires, ainsi que des tactiques typiques de ces raids. Les plans de quelques cibles typiques, en particulier un riche monastère, sont présents. Running a game of Mythic Iceland est un texte de 16 pages qui propose des conseils pour gérer divers éléments comme le statut social, la vie de hors-la-loi, les effets du froid ou de l'alcool. Il est suivi de Creatures of Mythic Iceland, 20 pages, qui est un bestiaire d'animaux fantastiques, terrestres ou marins, ainsi que des mort-vivants et bien évidemment des trolls ! A la fin de l'ouvrage se trouve deux scénarios. Le premier (11 pages) The trouble with neighbours voit les personnages rendre visite à une de leur connaissance, et trouver sa ferme en ruine, après l'attaque d'un troll. Lancés à sa poursuite, ils rencontre un témoin qui leur permet de comprendre que cette attaque n'est pas un hasard. Il leur faudra donc affronter non seulement le troll mais également celui qui est derrière l'attaque, ce qui les mènera à un procès. Le deuxième scénario (14 pages) intitulé Cthulhu dark age scenario propose de jouer en 980 et d’enquêter sur la mort de plusieurs habitants du village découverts vidés de leur sang. Il pourrait y avoir un rapport avec un vagabond exécuté pour avoir enlevé la fille du chef, pourtant la tête du cadavre avait été coupée pour éviter tout risque. Quelle magie est à l’œuvre ? Ce scénario est précédé par 12 pages sur l'adaptation de l'univers de Cthulhu à l'Islande mythique. L'ouvrage se termine par 3 pages de bibliographie sur l'Islande et les vikings. Cet ouvrage est une pré-version, tirée en nombre limité pour la Gencon 2011, avec une couverture provisoire. Il a connu deux impressions, l'une de 272 et l'autre de 306 pages, mais le contenu et la couverture sont exactement les mêmes. |
Supplément de règles et de contexte | June 2011 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Mythic Iceland
première édition
Mythic Iceland Après l'édition limitée sortie pour la GenCon 2011, cette édition finale parue six mois plus tard en reprend le contenu à l'identique. Seules quelques corrections ont été faites suite à de nouvelles relectures. L'image de couverture de l'édition limitée se retrouve également en 4e de couverture de cette édition finale. Par ailleurs, si l'ouvrage électronique a été disponible fin 2011, il n'est sorti qu'en mai 2012 au format papier. |
Supplément de règles et de contexte | December 2011 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Quickstart 50
première édition
Quickstart 50 Le Quickstart pour le BRP a été proposé pour le Free RPG Day 2025, pour les 50 ans de Chaosium. Il s'ouvre sur une page où Rick Meints revient sur l'histoire de la création de l'éditeur, puis les crédits et le sommaire (2 pages). Chapter One: Introduction (3 pages) vient présenter le jeu de rôle, ce qu'il faut pour jouer, la lecture des dés et les responsabilités du MJ (avec un encadré renvoyant vers le livre de base du BRP). Chapter Two: Characters (11 pages) explore le contenu de la fiche de personnage en expliquant comment la remplir (en proposant une version vierge sur 2 pages), comment calculer les seuils pour les jets de caractéristiques, remplir les Compétences (avec 4 pages pour les décrire et expliciter), en finissant le chapitre avec un exemple de création de personnage. Chapter Three: System (4 pages) explique le lancer de dés de base, les jets de compétences, les jets de caractéristiques contre caractéristiques et la classique Table de Résistance, avec un aperçu du système d'expérience. Chapter Four: Time (2 pages) explique la différence entre le temps narratif, le tour et le round de combat, et le temps pour l'application des compétences. Chapter Five: Combat (5 pages) revient sur le principe du round de combat, les compétences ou caractéristiques mises en jeu, selon le type de conflit, les attaques, parades et dommages, les effets des armures et des boucliers, et enfin la guérison des dommages. Chapter Six: Spot Rules (2 pages) apporte une série de paragraphes expliquant les règles spécifiques à certaines situations (être en partie caché, les embuscades, l'obscurité, les tentatives pour désarmer quelqu'un, les chutes, les tirs sur quelqu'un qui se bat par ailleurs, etc. Les deux pages suivantes présentent un exemple de combat, puis une page de publicité pour la série BRP fait le lien avec la seconde partie du livret. Celle-ci, Chapter Seven: Adventures (3 pages), propose trois petits scénarios. Chacun d'eux décrit une situation de départ, les lieux et PNJ concernés et finit en proposant quatre personnages prétirés sur 2 pages.
Des publicités pour d'autres jeux de l'éditeur occupent les 3 pages suivantes. |
Kit de démo | June 2025 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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River Terror (The)
première édition
River Terror (The) Ce supplément est un recueil de onze aventures dans des cadres, époques et niveaux technologiques très variés. Ces aventures sont les gagnantes du concours 2009 d'aventures Basic de Chaosium : elles sont issues de onze auteurs différents, responsables tant du texte que de la mise en page et des cartes et illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur un court message commercial de l'éditeur, puis sur un titre intérieur pleine page. Après table des matières et ours, il enchaîne directement sur les onze aventures (pages 3 à 164). Il se termine par deux pages de publicité pour des produits de l'éditeur ou de la gamme, et le logo pleine page de l'éditeur. The Battle for New Caledonia (14 pages) a pour cadre une planète coloniale au bord de l'anéantissement. L'ennemi peut prendre des formes multiples et ses nombres sont sans limite. Les personnages (pré-tirés) sont la dernière chance du monde. Mais qu'est-ce qui rassemble un marine de l'espace, un GI, un cowboy, un homme des cavernes et un légionnaire romain dans cette mission désespérée ? The River Terror (18 pages) se déroule dans une Australie mythique, au faible niveau technologique. Un terrible monstre aquatique est apparu et sa puissance dépasse les capacités des personnages à le combattre. Il faut trouver d'où il vient, et le moyen de se débarrasser de lui. Save Me an Angel (18 pages) est l'histoire d'un groupe de rock alternatif dont la célèbre chanteuse a été enlevée par une bande armée, après un concert à Boston. Aucune demande de rançon n'est posée, et la police et le FBI n'arrivent à rien. Les personnages pourront-ils faire mieux ? Operation : Mind Storm (14 pages) voit s'affronter les forces psychiques des nazis et des américains. Nous sommes en 1946, les Alliés et Hitler combattent toujours et c'est la course à la puissance occulte. Les personnages, tous dotés de pouvoirs psychiques, doivent mettre fin aux recherches des nazis pour les empêcher de créer une armée de combattants psis. The King, the Maiden and the Mad Man of Las Islas de los Muertos (14 pages) entraîne les personnages dans la Mer des Caraïbes, pendant l'âge d'or de la piraterie (fin 17e S.). Une bouteille a été trouvée dans la mer, avec un parchemin parlant d'une demoiselle en détresse à sauver et d'un fabuleux trésor. Mais il n'y a pas eu qu'une seule bouteille de trouvée, et dans cette chasse tous les coups sont permis. Et la demoiselle pourrait aussi révéler des surprises. The Guns of Nero's Rome (16 pages) est une menace de la trame temporelle : quelqu'un va fournir des armes à feu aux romains ! Mais les Alphas veillent au grain, et ils constituent une équipe d'agents issus d'âges divers pour aller enquêter et empêcher cela. Technologie et Antiquité peuvent-ils faire bon ménage ? The Soul of Ra Mihn Nudal (8 pages) comblera les amateurs d'Egypte du début du 20e siècle et d'Indiana Jones. Depuis le Caire jusqu'aux ruines d'une cité maudite, les personnages devront affronter morts-vivants et chercheurs de trésor peu scupuleux dans la quête d'un artéfact magique. The Twin Circle Defenders (16 pages) se passe dans l'Angleterre des années 60. Les personnages font partie d'un groupe secret de super-héros, les Defenders. Ces derniers sont appelés à la rescousse après le kidnapping d'un champion de formule un. Mais un plus vaste complot va peu à peu se faire jour. The Burmese Extravaganza (15 pages) amène les personnages à tourner un film dans le Los Angeles des années 20. Mais le tournage comporte des détails qui devraient mettre la puce à l'oreille de certains. Qui est le véritable commanditaire et que veut-il exactement ? C'est une bien étrange ménagerie qui tourne autour de ce film... Fools Rush In (15 pages) peut s'insérer dans un cadre médiéval-fantastique. Deux familles marchandes rivales s'opposent dans une guerre tant économique que guerrière, et les personnages sont chargés d'aider à convoyer une riche cargaison. Tout le monde n'est pas ce qu'il prétend être, et le voyage s'annonce mouvementé. Mais l'usage des mots pourra avoir plus d'effet que celui des armes. Incident at Vasir Station (14 pages) prend place dans une station spatiale isolée, à une époque où l'humanité a envahi les étoiles. La poursuite d'un petit criminel aux pouvoirs surhumains, opération de routine pour une équipe de personnages aux capacités spéciales, ne tourne pas comme elle aurait dû. Vous avez dit "alien" ? |
Scénario / Campagne | October 2009 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Wind on the Steppes
première édition
Wind on the Steppes Wind on the Steppes est un supplément pour le Basic Role Playing System dédié aux tribus nomades (mongols, etc.) qu'il est possible d'utiliser seul ou en conjonction avec l'un des autres suppléments du même éditeur consacrés à des cultures anciennes. Il a connu une première vie en tant que supplément amateur en langue française (Vent des Steppes) pour un BRP Chine Impériale également amateur (lequel a été adapté précédemment par Alephtar en The Celestial Empire). Il a été repris et étendu (notamment pour couvrir des tribus nomades sans rapport avec la Chine ancienne) pour cette nouvelle édition, professionnelle celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire et un avant-propos retraçant l'histoire éditoriale de Wind of the Steppes (1 page chaque), une Introduction (3 pages) revient sur le propos de l'ouvrage et présente une page de guide de prononciation de noms mongols et turcs. Les deux premiers chapitres sont consacrés aux personnages, d'abord d'un point de vue descriptif puis d'un point de vue technique. Background (27 pages) explore la personnalité des peuples nomades, depuis l'influence de leur mode de vie sur leur éthique et leurs valeurs jusqu'à leur organisation sociale en passant par leurs relations avec les populations sédentaires selon les régions du monde, les coutumes, les religions et les modes de vie. Le chapitre n'oublie pas de discuter de leurs façons de voir les arts et la guerre. Un encadré de deux pages propose un système alternatif à celui du BRP pour une simulation plus fine d'une des armes les plus répandues parmi les peuples nomages, les arcs. Character Creation (24 pages) commence par détailler les options du BRP prises en compte dans ce supplément. Selon la région d'origine, par exemple, les PJ ne seront pas forcément des cavaliers, et les rigueurs de la vie nomade donnent à chaque personnage un bonus en Constitution (tirée avec 2D6+6 au lieu des 3D6 standards). Le processus de création inclut la détermination du statut social (de l'esclave au Khan ou au Shaman) et le rapport du PJ à la religion (via le concept d'Allégeances aux grands principes tels que l'Animisme, les Ancêtres ou le tengrisme). Des encadrés présentent des listes de "réflexes de pensées" nomades ainsi que de noms mongols, et des règles pour l'archerie à cheval. Sont également incluses 14 professions (gardien de bétail, messager, shaman, etc.), une dizaine de nouvelles compétences et des règles pour déterminer les possessions et équipements. Enfin, une carte générale du territoire couvert par les tribus nomades mongoles occupe la dernière page de ce chapitre. Les pratiques magiques et mystiques forment le sujet des chapitres suivants. Shamans (18 pages) couvre en détail cette pratique en commençant par différencier les shamanismes blanc (traitant avec les esprits célestes) et noir (tourné vers les esprits malveillants). La vie d'un shaman, depuis son éducation jusqu'à son accession à ce rang, et les règles qui la régissent sont d'abord discutées, depuis la création du shaman jusqu'à ses pouvoirs et ses relations avec les esprits. Le combat spirituel n'est pas oublié, sur 4 pages. Magic Powers (10 pages) détaille ensuite les pouvoirs magiques accessibles au shamans, soit par le biais d'invocation d'esprits qui vont exercer leurs propres capacités, soit par l'apprentissage de sorts auprès d'esprits inférieurs. Le chapitre inclut ensuite 34 pouvoirs d'esprits en indiquant s'ils sont accessibles à tous les shamans ou à un seul des deux côtés, blanc et noir Les sorts que les shamans peuvent apprendre des esprits viennent ensuite, avec une page listant certains de ceux présentés dans le livre de base du BRP, suivis d'une douzaine de sorts spécifiques au cadre des Steppes. Heroes (8 pages) se tourne vers un type de personnages spécifiques, le Batyr, un héros ayant accompli un grand exploit pour sa tribu, ses ancêtres ou les esprits. En retour, il se voit octroyer certains pouvoirs ainsi qu'un lien avec un esprit protecteur. Ceux-ci sont couverts sur 5 pages, après les règles gérant l'obtention du statut de Batyr. Les esprits, importants dans leur relation aux shamans ou aux Batyrs, sont l'objet du chapitre suivant, Spirits (22 pages). Celui-ci débute par les règles de gestion des esprits dans leur ensemble, qui incluent les esprits célestes (Aiyy) et les esprits malveillants (üör) mais aussi les esprits des ancêtres et de la nature, avec des degrés de puissance différents. La seconde partie du chapitre, sur 16 pages, passe en revue une divinité de la mort, des Aiyy et des Ancêtres animaux, élémentaires, naturels ou tribaux. Les esprits inférieurs de la nature (animaux, rivières ou montagnes, plantes, etc.) viennent ensuite. Le chapitre se clôt sur les pouvoirs des Saka Stones, des pierres facilitant les liens avec les esprits, et les totems animaux. Le MJ a droit ensuite à deux chapitres lui permettant de peupler son univers et de déterminer dans quel cadre précis vont vivre les personnages. Bestiary (10 pages) donne les descriptions et caractéristiques techniques de divers animaux domestiques (cheval, chameau, etc.), prédateurs (tigres, ours,...) ou gibier (antilopes, daims, sangliers,...). Les animaux surnaturels (chevaux ailés, dragons, aigles géants, etc.), les humanoides (géants, cyclopes) et diverses créatures (peris, Pitsens, Shurale,...) ne sont pas oubliés et occupent 6 pages. Les principaux peuples nomades de l'histoire sont passés en revue dans le chapitre suivent, Peoples and Tribes (12 pages), par périodes historiques, depuis les Hsiung-nu chinois (du 3e siècle avant JC au 4e siècle de notre ère), aux mongols des 13e -15e siècles, en passant par divers autres comme les Huns, Avars ou Uyghurs. Quatre pages sont dédiées à la Route de la Soie, et aux repères importants le long de celle-ci. Des Appendices présentent alors :
When the Wolves Wake Up (12 pages) est un scénario d'introduction pour des personnages débutants. Il commence à la mort d'un grand chef Ashite, un clan turc (le texte prévoit des conseils pour déplacer le scénario dans le temps ou d'autres régions), avec le rassemblement de clans pour ses funérailles. Les PJ, représentant leur clan, vont voyager jusqu'au lieu choisi et assister au premier tour de funérailles, interagissant avec divers autres attendants. La fille du défunt va être envoyée dans un autre clan pour y être mariée, au grand désespoir de celui auquel elle était promise par son père, qui va tenter de la récupérer. Les PJ pourront bien sûr l'y aider ou tenter de l'en empêcher. La première partie du chapitre regroupe la présentation du scénario (2 pages) et des conseils pour la création des personnages (2 pages). Un glossaire de termes géographiques ou liés aux populations et coutumes nomades de deux pages termine cet ouvrage. |
Supplément de contexte | February 2015 | anglais | Alephtar Games | Papier et Electronique |
Italie
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Egitto
première édition
Egitto Ce supplément est dédié à une Egypte ancienne pleine de magie et de mystères. |
Supplément de règles et de contexte | December 1998 | italien | Stratelibri | Papier |
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West
première édition
West C'est le premier supplément italien original pour "Basic - Gioco di Ruolo Universale", le jeu de rôle Basic fourni/utilisé par Chaosium comme système de règles d'introduction pour ses jeux, et qui a été utilisé en Italie comme jeu indépendant. |
Supplément de règles et de contexte | April 1997 | italien | Stratelibri | Papier |
MULA
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy - A Return to the Dawn of Roleplaying est un supplément pour le Basic Role-Playing System (notamment dans sa 4e édition)proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il ramène donc des concepts comme les classes de personnages, assimilées ici aux professions d'autres jeux BRP avec la liberté de ces dernières plutôt que le côté restrictif de D&D, d'alignements, etc. tout en oubliant certains concepts jugés inappropriés pour le BRP comme les niveaux. On note par ailleurs le retour de la caractéristique Charisme, présente dans les toutes premières versions du BRP mais remplacée ensuite par l'Apparence, mais qui retrouve ici son libellé original. Le fascicule s'ouvre sur le titre, les crédits, remerciements et sommaire (4 pages pour le tout), puis une Introduction (2 pages) qui présente l'ouvrage. Chapter One: Characters (49 pages) aborde donc la création de personnages pour rendre ceux-ci plus proches de l'ancêtre. Les caractéristiques y sont tirées aux dés, dont la nature est déterminée par le profil de race du personnage (Un système optionnel est cependant proposé qui permet au joueur de répartir des points dans ses caractéristiques, une partie de ces points pouvant être utilisée pour acheter un profil racial non humain). De ces caractéristiques découlent des bonus aux grandes catégories de compétences. La procédure se poursuit avec le choix d'une classe, donnant un assortiment de compétences entre lesquelles le joueur peut répartir un premier capital de points, un second capital étant susceptible d'être réparti ensuite entre toutes les compétences proposées par le système, sans restriction. Un système d'alignement (entre les concepts Bon/neutre/Mauvais) est proposé, reprenant les principes des règles d'Allégeance présentées dans le livre de base de la 4e édition de BRP. La description de la procédure prend ici 9 pages. les 7 suivantes étant dévolues aux descriptions des profils raciaux divers (humain, nain, elfe, gnome, demi-elfe, demi-orc et hobbits (halfling), puis aux classes de personnages (barbare, barde, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, ranger, voleur, le tout sur 27 pages). 5 pages sont enfin consacrées à lister les divinités du Royaume (Realm), le monde archétypal de Classic Fantasy, avec leur alignement, symbole, arme favorite, et plan d'origine (56 provenant pour l'essentiel des panthéons asgardien, grec, égyptien ou celte). Le système BRP repose sur l'utilisation des compétences des personnages et Chapter Two: Skills (23 pages) vient donc lister et définir celles-ci, avec d'abord une simple liste indiquant pour 53 compétences leurs valeur de base et catégorie (pour les bonus dérivés des caractéristiques) ainsi que la page du livre de base BRP ou du présent ouvrage où se reporter pour les descriptions. Suivent un point sur les changements apportés à une vingtaine d'entre elles par rapport au livre de base et les descriptions de huit nouvelles compétences. L'une de celles-ci étant la confection de potions, 11 pages sont consacrées aux règles et descriptions d'une quarantaine de celles-ci. Chapter Three: Spells (70 pages) aborde ensuite la gestion de la magie, reposant sur les règles standards du BRP avec des ajustements pour correspondre aux classes de personnages qui l'utilisent (clerc, druide, magicien, illusionniste). Il commence par reprendre une partie du chapitre Powers du livre de base dans une version simplifiée, pour expliquer les règles de gestion en général (5 pages). Des listes des sorts ouverts à chacune des classes suivent (2 pages), puis les descriptions de 200 sortilèges (sur 55 pages). Le chapitre se termine sur une liste reprenant les sorts du livre de base et du présent ouvrage (7 pages). Chapter Four: Equipment: (10 pages) présente le système monétaire du Royaume (à base de pièces d'or, argent et cuivre), puis couvre la question des possessions des personnages, reprenant, pour faciliter pour les joueurs, les tables et informations pertinentes du livre de base de BRP sur les armures, boucliers, armes blanches et armes à distance, puis les équipements généraux (liste de prix sur 1 page et descriptions sur 3 pages), ainsi que quelques rubriques spécialisées (instruments de musiques, montures et harnachements). Enfin Chapter Five: Spot Rules (14 pages) propose un assortiment de règles diverses pour une campagne Classic Fantasy :
Chapter Six: Miniatures Combat (15 pages) propose pour finir un système de résolution des combats adapté de celui proposé normalement dans le BRP, notamment par le remplacement des rangs d'actions par des Actions. Chaque personnage a droit à une action par 5 points de DEX, qu'il peut utiliser à son tour dans l'ordre d'initiative du round. Le combat se joue sur des carrés représentant des espaces de 1,5 m de côté. La description des actions suit (près d'une quarantaine définies par les règles), puis les règles de gestion de la Surprise, l'Initiative, l'utilisation de la magie en combat, et la façon d'adapter à l'usage de cartes et figurines (6 pages pour ce dernier aspect). Le chapitre s'achève avec un tableau récapitulatif des modificateurs en combat (2 pages) et une série de notes en renvois du texte précédent (1 page). Le fascicule se termine sur une fiche de personnage (2 pages), une fiche de liste de sortilèges du personnage (1 page) et une page blanche. |
Supplément de règles | January 2009 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- (en) System Reference Document 1.0 (2020)
- (fr) System Reference Document 1.0 (2020)
- (en) ORC Content Document (2023)
Chez Chaosium, en VO :
Aces High
Agents of the Crown
Ashes to Ashes
Basic Creatures
Basic Gamemaster
Basic Magic
Berlin 61
BRP Adventures
BRP Quick-Start edition
BRP Rome
BRP Witchcraft
Children of the Worm
Crusaders of the Amber Coast
Devil's Gulch
Dust to Dust
Fractured Hopes
FREE BRP Quick-StartIn Search of the Trollslayer
Light Without Shadow, Blade Without Edge
Lords of Tarsa
Modern Equipment Catalog Murder in the Footlights Outpost 19
ORC Content Document
Rubble & Ruin
The Green
The River Terror, and others
Uncounted Worlds #1 Val-du-Loup Veni, Vidi, Vici
Livre de base VO - 2ème édition
Castle Paths (Board-Craft Simulations Inc./1981)
Fantasy Paths (Board-Craft Simulations Inc./1981)
Village Paths (Board-Craft Simulations Inc./1981)
The Adventurer's Handbook (Reston Publishing/1984))