Meute
GROG D'OR 2019
Jeu du mois — mai 2025
Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’humains habités par un esprit loup, les Neuris. Les Neuris sont donc des lycanthropes qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha.
L’esprit loup se transmet de façon familiale et non pas par morsure, les personnages ont hérité d’un esprit loup qui a déjà cohabité avec un de leurs ancêtres, cela leur donne accès à des mémoires ancestrales, associées au passé tumultueux de l’endroit où ils vivent.
Les Neuris ont de nombreux ennemis, comme les âmes doubles, d’autres humains cohabitant avec un esprit animal, mais non canalisés par une meute, les incarnés possédés par un esprit du folklore local, les Luparis une société secrète vouée à protéger les hommes du surnaturel.
Les scénarios tournent donc autour de différents thèmes comme la vie de la meute, et des menaces qu’elle doit affronter, parfois à cause d'humains trop curieux, parfois liées à des monstres ou d’autres loups inconnus, parfois reliées au passé des esprits loups, tout cela en maintenant le secret.
Un personnage est défini par:
- 3 attributs (Dominance, Corps, Esprit) compris entre 1 et 6,
- des vécus qui sont des mots clé relatifs à une compétence spéciale,
- des spécialités,
- des relations avec la meute, des mémoires qui sont des réminiscences de vie antérieure,
- deux traits de loup parmi 7 possibles, comme dominant ou prédateur.
Quand les circonstances font perdre le contrôle au côté humain, ce qui est dépendant des traits de loup possédés, un marqueur appelé la prégnance augmente et le loup prend le dessus, jusqu’à même devoir prendre la forme d’un loup. Cette jauge détermine 6 états qui vont du contrôle total de l’humain au contrôle de l’esprit loup auquel cas les actions nécessitant de la concentration sont plus difficiles. Ce sont alors les traits de loup qui guideront son comportement. Mais le réveil de l’esprit loup procure aussi des avantages incroyables comme un odorat hors du commun, et des capacités physiques supérieures.
Le système de jeu repose sur le lancer d’une poignée de dés au moins égale à la valeur de l’attribut utilisé. Les succès sont à priori des 5+ sur le dé à six faces. Mais la prégnance, des relations de meute, l'aide d'autres joueurs, un pouvoir de loup ou des spécialités peuvent baisser le seuil à atteindre tandis que les vécus, les mémoires et les liens de meute (qui constituent une réserve de dés) peuvent accorder des dés supplémentaires. La difficulté définit un nombre de succès à atteindre (de 1 à 5) pour réussir l'action.
Le combat ne nécessite que des jets de la part des personnages, et le nombre de succès à atteindre est défini par la puissance des adversaires. En cas d’échec des personnages, ce sont les adversaires qui infligent des dommages ou réussissent leurs actions. Il n’y a pas d‘initiative déterminée à priori mais les personnages dotés de la spécialité vivacité, ou d’un vécu approprié peuvent agir en premier, si nécessaire.
Les points d’expérience sont attribués à la Meute entière et ce sont les joueurs qui se les répartissent, pour améliorer un vécu ou un attribut, ajouter une spécialité, modifier une relation ou augmenter collectivement une mémoire de la Meute.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carte du Gévaudan
première édition
Carte du Gévaudan Cet accessoire est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls soucripteurs. La carte représente le Gévaudan, ancienne région de France à cheval sur les départements de la Lozère et la Haute-Loire, en partie sur le Massif Central. Différents éléments, que l'on retrouve décrits dans le cadre de jeu proposé sur le Gévaudan dans le livre de règles, y ont été ajoutés en filigrane, tels la Meute de Saugues ou encore le Parc à Loups. En bas à droite de la carte, on trouve le titre du jeu et de cet accessoire avec la légende (5,50 cm = 10 km). |
Accessoire | July 2018 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Écran
première édition révisée, deuxième impression
Écran La seconde impression de Meute a séparé l'écran du livre de base, en en faisant un pack indépendant incluant le livret Scénario de la première impression, et la carte du Gévaudan. L'écran en lui-même représente :
Le livret Scénario, après la première page de couverture, propose deux scénarios :
La carte du Gévaudan reprend la carte des gardes de couverture du livre de base. |
Ecran | November 2024 | français | John Doe | Papier |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
Supplément de contexte | April 2024 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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Livre de base | July 2018 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
Livre de base | November 2024 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Ordre de la Salamandre (L')
première édition
Ordre de la Salamandre (L') L’Ordre de la Salamandre est une aide de jeu pour Meute et sert également pour la campagne développée dans les suppléments numériques Le Registre, principalement, à partir du numéro #3. Après le titre et une nouvelle d’ambiance (1 page), Un Ordre séculaire (1 page) présente l’Ordre de la Salamandre, dont les origines remontent à la Renaissance et qui évolue en secret, en lien avec une âme-double créée par alchimie. Puis Le Foyer (1/2 page) donne des éléments au meneur de jeu pour situer l’Ordre où il le souhaite, comme par exemple le Château de Blois. Et si ? (1 page) donne 4 pistes de scénario avant de proposer un membre type de l’Ordre en termes de règles. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
Supplément de contexte | December 2025 | français | John Doe | Electronique |
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Registre Numéro #1 (Le)
première édition
Registre Numéro #1 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce premier numéro commence par une présentation (1 page) du choix éditorial du Registre par son auteur, Julien Moreau, également créateur du jeu Meute. Puis, Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) est le début d’une campagne dont le résumé n’est pas encore détaillé, l’auteur préférant en expliciter l’objectif : une campagne modulaire avec pour idée, même si le Gévaudan peut servir de cadre de départ, d’exploiter les différentes régions du supplément Errances, voire de privilégier d’autres endroits. Il est tout à fait possible d’utiliser son cadre de campagne propre et des personnages autres que des prétirés officiels. Enfin, il peut être intéressant d’avoir déjà joué un ou plusieurs scénarios avant. Le scénario est avant tout une introduction à la campagne et voit un des PJ être amené à faire une rencontre qui lui fera une révélation des plus bouleversantes et qui prépare ainsi le prochain épisode. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
Scénario / Campagne | June 2025 | français | John Doe | Electronique |
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Registre Numéro #2 (Le)
première édition
Registre Numéro #2 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce deuxième numéro (4 pages) continue la campagne entamée dans le premier numéro et commence sur la présentation (1 page) du Forgeron Noir, créateur, parmi d’autres items, des épées Flamberge et Durandal, présentes dans le supplément Errances. Mais surtout, il a forgé Joyeuse, l’épée d’un certain Charlemagne... Puis Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) prend directement suite après le premier volet du Registre numéro #1, qui voit Margot se confier aux PJ, qui mêle passé et présent et qui va les conduire à aider la jeune femme pour retrouver sa mère et élucider les circonstances de sa disparition. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
Scénario / Campagne | October 2025 | français | John Doe | Electronique |
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Registre Numéro #3 (Le)
première édition
Registre Numéro #3 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce troisième numéro (5 pages) continue la campagne entamée dans le premier numéro et commence sur Dragon (1 page et 1/2), une créature que peut seul libérer l’Ordre de la Salamandre (voir l’aide de jeu éponyme). Puis Les Voleurs de Mémoire (3 pages) prend directement suite après le deuxième volet du Registre numéro #2, et conduit les personnages sur Montpellier dans l’appartement de la jeune femme rencontrée précédemment, avant d’être mis sur la piste d’indices et d’étranges personnes. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
Scénario / Campagne | December 2025 | français | John Doe | Electronique |
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Scénarios
première édition
Scénarios Ce livret est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Chloris (16 pages). Dans la cité de Provins, les Neuris seront confrontés à la naissance d'un bébé au pied d'un rosier. Fruit d'une expérience qui remonte le temps, les personnages seront alors confrontés à une Mémoire et devront décider ce qu'adviendra de cet enfant pas comme les autres. Ce scénario contient une carte schématique de Provins. Dans Annexe : la meute des Croisades (2 pages), il est proposé 5 prétirés à faire jouer dans la Mémoire du XIIIe siècle, avec pour chacun une description et une mise en règles. Le torque d'or (15 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule au Gévaudan. Les Neuris vont faire la rencontre d'un Solitaire qui va conduire les personnages sur la piste d'un torque, artefact sacré pour leur meute. Cet objet est dans les mains d'un druide qui a le projet de créer une nouvelle race : les Molosses de Taranis. La fin du scénario s'ouvre sur différents prolongements possibles. |
Scénario / Campagne | July 2018 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Scénarios Errances
première édition
Scénarios Errances Ce livret est issu du financement participatif du supplément Errances qui a eu lieu du 11 juin au 9 juillet 2023, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Retour à la Forêt (15 pages). Dans les Ardennes, à Charleville-Mézières, les joueurs incarnent un groupe de personnages défavorisés et assez malhonnêtes mais au bon cœur. Ils vont être embarqués dans un cambriolage douteux et finalement faire face à un passé bien plus prestigieux. Saisiront-ils alors l’occasion de retrouver leur héritage et d’en être dignes ? À noter que les personnages de la meute sont disponibles sur le Facebook du jeu et sur le site de l’éditeur en téléchargement libre. La Vengeance d’un Druide (16 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule dans les Pyrénées, proche du site de Gavarnie. Le meneur de jeu pourra utiliser la meute présente dans le supplément Errances. Tout commence lors d’un spectacle alors qu’un artiste se jette sur un spectateur. La meute devra alors répondra à la demande d’aide des Luparis pour contrer une menace provoquée par un druide et y mettre un terme. Enfin, il est utile de préciser qu’avec peu d’adaptations, le meneur de jeu peut proposer ces scénarios à sa meute actuelle sans avoir à utiliser les prétirés prévus. L'ouvrage est accompagné de 4 cartes relatives aux régions traitées dans le supplément Errances :
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Scénario / Campagne | November 2024 | français | John Doe | Papier et Electronique |