Thoan
La ressemblance de certains thèmes avec la saga d'Ambre n'est pas fortuite, puisque Zelazny explique dans la préface au second volume toute l'admiration qu'il a pour les ouvrages de Farmer. Mais le jeu de rôle adapté des Hommes-Dieux ne ressemble pas à celui d'Ambre.
Thoan le jeu de rôle met l'accent sur l'Aventure avec un grand A. Dépaysement et action sont les bases d'un scénario de Thoan : survie dans des mondes étranges, poursuites, pièges mortels conçus par les thoans paranoïaques, rencontres avec des cultures surprenantes, combats héroïques, prouesses physiques, émaillent les parties. Les joueurs peuvent incarner des terriens projetés dans un autre univers et tentant de s'y adapter, ou des personnages issus d'autres mondes. Les possibilités sont vastes, même si l'on se contente de l'éventail des archétypes proposés dans le livre de base et le supplément.
Les règles, simulationnistes, classent caractéristiques et compétences en échelle allant de 1 à 6. Alors que 3 représente l'échelle humaine, 6 se situe au niveau macrocosmique, et 1 au niveau microscopique. Les différences entre les échelles sont donc énorme, et un conflit entre des scores notés sur deux échelles différentes tourne quasiment toujours à l'avantage du score supérieur. Au sein de chaque échelle, les différences existent, et on trouve 6 paliers. La différence entre deux paliers est du simple au double : ainsi un score en force de 3.5 (5 sur l'échelle 3) représente une force deux fois supérieure à un score de 3.4 (4 sur l'échelle 3).
Pour résoudre une action, le score au sein d'une échelle donne le nombre de dés à six faces que l'on lance. Chaque résultat supérieur à la difficulté (notée comme un palier au sein d'une échelle, aussi) est compté comme une réussite, le nombre de réussites permettant de qualifier le succès de l'action. Des règles particulières adaptent ce système pour simuler l'opposition entre deux personnes, l'opposition entre des scores appartenant à des échelles différentes, la collaboration entre plusieurs personnes, etc.
Les règles de combat elles-mêmes sont elles aussi précises, puisque pourront être comptabilisés entre autres la fatigue des protagonistes, l'usure de leur équipement, la localisation des dommages, ou la rapidité de chaque combattant.
En dehors des règles de combat, on trouve aussi de nombreuses règles qui seront nécessaires pour simuler la survie dans des environnements sauvages et souvent étranges : chasse, bricolage, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arwoor
première édition
Arwoor Ce livret présente la première partie de la campagne d'Arwoor, à laquelle on nous prépare depuis les scénarios du livre de base. Seuls les deux premiers chapitres de la campagne sont présents dans le supplément, la suite n'ayant jamais été éditée par Jeux Descartes. On trouvera cependant sur Internet le moyen de se procurer les deux derniers chapitres.
Selon les auteurs, la campagne devrait occuper dans sa totalité les joueurs pendant une vingtaine de séances de 4 à 8 heures chacune. Au cours de cette aventure de longue haleine, les personnages vont arpenter le monde à étages, dans le but de détrôner le Thoan seigneur actuel du monde et usurpateur : Arwoor.Chaque chapitre est divisé en épisodes, et prend place sur un des étages d'Alofbethmin. Avec ce supplément, on a les chapitres d'Okéanos et d'Amérindia. A la fin du livre, sont fournis des règles additionnelles pour la chasse, des tables de rencontre, des compléments au bestiaire, une aide de jeu pour la sonorisation des parties, et deux nouveaux archétypes : le négroïde et l'atlante. |
Scénario / Campagne | June 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Chute d'Arwoor (La)
première édition
Chute d'Arwoor (La) La chute d'Arwoor est la seconde partie de la Campagne publiée par Jeux Descartes : Arwoor. Le livret est divisé en deux grandes parties : le scénario proprement dit et des aides de jeux diverses. Le scénario reprend les personnages là où il les avait laissés et se poursuit sur le plateau de Dracheland, des joutes et une chasse au dragon plus tard les personnages franchissent une porte qui les mènent sur la Lune du monde à étages pour une des scènes les plus oniriques de la campagnes. Après une course poursuite mouvementée et une prison Thoanne plus tard les PJ se retrouvent sur le plateau d'Atlantide où ils doivent affronter les périls de la jungles, tribus farouches de négroïdes et d'amazone. Après une rencontre fortuite avec un savant atlante exilé dans la jungle ils gagnent l'intérieur du plateau ravagé par un cyclone permanent à bord d'une machine volante. Là, dans les ruines d'Atlantis ils doivent faire face à l'ultime sursaut d'orgueil d'un Rhadamante au bord de la folie et délivrer les esclaves qu'il avait rassemblé pour accomplir son plan machiavélique. Enfin, après avoir fait la connaissance des personnages des romans les PJ les accompagnent avec une armée d'anthropoïdes et d'aigles géants pour l'assaut final sur le palais. Dans les aides de jeu rassemblées à la fin du livret on trouve de nouveaux peuples Khamshem, des idées de scénarios découlant pour la plupart des conséquences de la campagne, et, en fin d'ouvrage, on trouve une interview de Philip José Farmer. Ce supplément a emprunté des chemins de traverses pour réussir à paraître. C'est grâce à l'initiative de fans de Thoan motivés et tout particulièrement de David Girardey et de Cyril Pasteau que ce supplément tout à fait officiel a pu voir le jour. Le SDEN a lui aussi apporté une aide. |
Scénario / Campagne | February 1999 | français | Auto-édition | Papier |
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Chute d'Arwoor (La)
première édition, deuxième impression
Chute d'Arwoor (La) Cet ouvrage est une réimpression de la Chute d'Arwoor, suite de la campagne Arwoor, avec une couverture différente.
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Scénario / Campagne | November 2003 | français | Auto-édition | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran En plus du paravent, est fourni un livret comprenant un long scénario, "Le Pèlerinage des muses" qui se déroule sur Amérindia, et peut servir de prologue à la campagne d'Arwoor. A la fin du livret on trouvera les caractéristiques des quatre héros de la saga : Jadawin, Kickaha, Chryséis, et Anania.
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Ecran | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Thoan
première édition
Thoan Ce volumineux livre de base contient, dans l'ordre des chapitres :
- Une introduction aux jeux de rôle en général et à Thoan en particulier. Cette présentation inclut un court récit interactif (sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros"), qui initie aux mécanismes de jeu de Thoan. - Le système de jeu, qui présente une liste exhaustive des actions fréquemment rencontrées dans Thoan (le combat, mais aussi les déplacements et les poursuites, etc.). - La création du personnage, à partir d'une liste d'archétypes que les joueurs adaptent ensuite selon leurs préférences. Ces archétypes vont du terrien au thoan amnésique, en passant par l'amazone ou le satyre. - La présentation de l'histoire des Thoans, de leur culture, et de quelques uns de leurs représentants les plus célèbres. - Des conseils de jeu et un résumé des romans. - La description de la technologie thoanne, et notamment des portes qui permettent de passer d'un univers à l'autre. - Un bestiaire, qui va de l'antilope au redoutable waganassit, et une liste de créatures intelligentes. - Un index, une bibliographie, et des feuilles de personnage à photocopier. Mais le coeur de l'ouvrage, c'est la description d'Alofbethmin, le monde à étages, qui est l'univers le plus présent dans la saga. Cette description s'étend sur plus de 150 pages, le monde à étages ayant vocation à devenir le décor de campagne du jeu. Ce monde flotte dans un ciel vert, tel une pièce montée gigantesque de cinq étages. Chacun des étages, sauf le dernier, est donc surplombé par la falaise en son centre, qui supporte le reste de la structure. Du fait des dimensions du monde, et de la taille des falaises, chaque étage est isolé des autres et possède un écosystème et des cultures qui lui sont propres. Beaucoup sont inspirées des cultures et de l'histoire de la Terre, les premiers habitants du Monde à Etages ayant été importés de notre monde. - Le premier étage, appelé Okéanos, héberge des créatures issues des mythologies grecques (satyres, faunes, dryades, centaures,...), qui vivent sans connaître la vieillesse une existence de plaisirs et d'agapes. - Le second étage, Amérindia, regroupe des cultures inspirées du Nouveau-Monde : Amérindiens, vikings, indiens pré-colombiens, et féroces hommes-chevaux anthropophages. C'est l'étage le plus vaste, et il est économiquement dominé par la civilisation tishquetmoac, qui rayonne à partir d'une capitale creusée dans une pyramide de jade. - Le troisième étage, Dracheland, puise à une autre source : on y trouve des chevaliers médiévaux, des sarrasins, et des sémites appelées khamshems. La culture et la technologie sont médiévales, il y a un certain niveau d'urbanisation, même si les khamshems ont souvent à pâtir des ambitions de leurs voisins. - Le quatrième étage, Atlantide, est un monde de jungle déchiré par la guerre que se livrent atlantes, amazones, anthropoïdes, et négroïdes. - Enfin, le dernier étage, au sommet du monde, est le siège du palais au seigneur régnant. Afin d'exploiter les possibilités de ce monde, trois scénarios sont fournis à la fin de l'ouvrage. Indépendants, ils peuvent aussi s'enchaîner, et servir de prologue à la campagne d'Arwoor. Le premier se déroule sur Okéanos, le second sur Amérindia, et le troisième débute sur Dracheland. Une version "de luxe" de ce livre existe, avec une couverture en cuir noir, et une illustration plus petite. |
Livre de base | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Thoan
première édition limitée
Thoan Cette édition de Thoan était limitée à 1000 exemplaires, numérotés sur la page de titre. Elle est reliée en simili-cuir noir, avec lettres dorées sur la première de couverture et la tranche. A part ces différences, son contenu est identique à celui de la version normale.
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Livre de base | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |