Insectopia
Insectopia est comme son nom l'indique un jeu mettant les joueurs dans la peau d'Intres, des insectes ayant évolué pour acquérir une forme de conscience et de religion, ou d'Araks, leurs équivalents dans l'ordre des arachnides. Ces Intres et Araks ont évolué mais cependant gardé l'échelle de taille de leurs ancêtres. Leur monde est appelé Entoma et présente un niveau technologique proche du moyen-âge humain, notamment avec l'utilisation du métal. Né après la guerre des sangchauds qui mena à la suprématie des Intres sur la nature autour d'eux, il est confronté à différents problèmes : les rivalités entre la religion des Anciens Dieux et la foi animiste, celles entre les Etats, les Blafards, des Intres mutés ayant perdu leurs couleurs et apportant avec eux un mal étrange appelé la Souillure, etc.
Les personnages proposés sont donc des Intres ou des Araks, évolués à partir de diverses espèces d'insectes ou d'arachnides. Ils sont définis par des caractéristiques : Antenne (perception et communication), Aile (mouvement et agilité), Mandibule (agressivité et détermination), Esprit (intellect et connaissances, utilisation de la magie), Chitine (taille et masse), Température (comment celle-ci influe sur l'Intres) et Caste (savoir-faire). L'espèce à laquelle il appartient et sa caste apporteront des capacités spéciales à l'Intres. Divers attributs secondaires découlent des premières dont notamment : Blessures (ses points de vie), Fluide (qui alimente ses capacités particulières) et Souillure (cette dernière mesure l'effet du mal du même nom et passé un certain stade, le personnage devient un Blafard).
La résolution des actions se fait en utilisant des pions de couleurs appelés "Blattes". Celles-ci sont de cinq couleurs différentes (noires, blanches, bleues, vertes et rouges), réunies dans un sachet. Toute résolution d'action se fait en tirant des Blattes du sachet, en nombre correspondant à la différence entre un attribut du personnage agissant et une difficulté, variant de 0 à 6. Cette difficulté peut, en cas d'opposition entre deux personnages, être l'attribut d'un adversaire. Le joueur tire donc une ou plusieurs Blattes. Si la différence calculée est non nulle, lui-même ou son adversaire (le MJ dans le cas d'une action simple), selon si cette différence est positive ou négative, peut l'obliger à en retirer une. Le joueur choisit alors dans ce qu'il a tiré une Blatte dont la couleur détermine le résultat de l'action : de Noir - échec critique - à rouge - réussite critique - en passant par blanc - échec -, bleu - réussite - et vert - réussite améliorée -. Les réussites améliorées et critiques augmentent l'effet de l'action et peuvent apporter des informations supplémentaires. Les combats sont gérés de la même manière, la couleur de la Blatte obtenue indiquant le niveau de dégâts appliqué sur le score de Blessure du personnage. La magie est utilisée en prononçant une phrase de description du sort par le lanceur, impliquant divers éléments qui définissent le sortilège de manière libre. Une fois cette description prononcée, le joueur tire une ou plusieurs Blattes qui indiquent le résultat de sa tentative.
Au début d'une aventure, le joueur tire une réserve de Blattes qu'il note sur sa feuille. Celles-ci représentent sa chance et pourront être utilisées en lieu et place de celles qu'il aurait dû tirer du sachet. Selon la difficulté d'un scénario et le comportement des joueurs, le Deus (MJ) leur accordera en fin de partie le droit de tirer un certain nombre de Blattes dont les couleurs indiqueront les effets que le joueur pourra appliquer au personnage pour le faire progresser.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aran Bara
première édition
Aran Bara Alan Bara est le deuxième livre du Triptyque de la Communauté. L'ouvrage nous présente la ville putère de Aran Bara — haut lieu du commerce en Entoma — et ses différents quartiers, avec à chaque fois les lieux d'intérêt et les personnages principaux de chacun des quartiers. Il aborde aussi la question du commerce, et les nefs volantes. Il se conclut par 3 scénarios qui se déroulent dans cette ville. L'un d'eux peut être utilisé comme introduction à la campagne Imago Véridis. Le supplément s'ouvre sur une double page d’illustration avant la page de titre et celle des crédits et remerciements aux souscripteurs, et 1 page consacrée au projet du triptyque d’ouvrages et celui-ci en particulier. Suivent une illustration couleur pleine page, en 1 page offrant une brève visite guidée de Aran Bara et une chanson crinelle. Description (52 pages) décrit la ville d'Alan Bara elle-même. Une fiche descriptive de la ville donne des caractéristiques chiffrées avant qu’un paragraphe ne fournisse des raisons à la présence des Intres Joueurs en ville. Un plan couleur présente les différents quartiers de Aran Bara détaillés par après :
Une carte couleur sur 2 pages clôt ce chapitre. Le Commerce (28 pages) constitue un guide pour le Deus, pour la détermination des prix de multiples biens et services qu’il pourra ensuite extrapoler à d’autres villes. Après quelques critères de détermination des prix, y est abordé la nourriture, les habillements, les matériaux, les objets utiles au cours des scénarios, les pallas (grenades de verre), les livres et outils d’écriture, serrures et pièges, animaux et transports, hébergements et repas. Une section est dédiée à l’équipement pour le combat dnt les armes de contact, à distances, armures et boucliers, drogues et poisons, champignons, avec les règles de gestion de ces produits. La section sur la magie et les enchantements s’ensuit avec quelques considérations comme l’enchantement d’objets et des exemples d’artefacts. Enfin, un tableau récapitulatif des prix de gros de divers matériaux est fourni pour les IJ qui souhaitent faire du commerce. Le Transport Aérien (12 pages) aborde ledit transport qui s’est développé ces septante derniers cycles. La structure des nefs est décrite avec ses composants principaux et standards. Leurs règles de simulations sont ensuite abordées avec les caractéristiques des nefs et la façon de résoudre les diverses actions, ainsi que les poursuites et les combats aériens. La gestion des avaries et les réparations sont aussi abordées avant de présenter les différents types de nefs, au nombre de sept, et leurs améliorations et aménagements. Scénarios (10 pages) regroupe trois scénarios :
Chitine à Trancher (29 pages) compile les différents INJ et protagonistes, classés par danger, avec la page où ils apparaissent dans l’ouvrage. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d’index des INJ, une table des matières, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : La Communauté et Imago Véridis, et 6 illustrations pleine page. |
Supplément de règles et de contexte | May 2020 | français | Odonata éditions | Papier |
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Carte d'Entoma
première édition
Carte d'Entoma Cette carte du monde d'Entoma reprend l'illustration de celle du livre de règles d'Insectopia. Il est à noter qu'elle bénéficie d'un découpage laser qui évite les effilochages. |
Accessoire | September 2016 | français | Odonata éditions | Papier |
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Communauté (La)
première édition
Communauté (La) Cet ouvrage constitue le premier livre du Triptyque de la Communauté. Il s'agit d'une compilation de scénarios écrits par des auteurs de la communauté autour du JdR Insectopia, tous invités par Florent Moragas à participer à cet ouvrage. Chacun des scénarios est une interprétation libre du monde d’Insectopia par chacun de ces auteurs, voire un cross-over avec l’univers dudit auteur. Le supplément s'ouvre sur la page des crédits et de remerciement aux souscripteurs, suivie d'1 page d'avant-propos qui évoque la communauté autour du jeu, Blatteman, le recueil de scénarios lui-même, l’illustrateur Nicolas le Tutour et de la maison d’édition Odonata. Puis vient la table des matières (1page). Suivent les onze scénarios. Chacun se termine avec une page présentant l'auteur dudit scénario et expliquant le raison de sa présence dans ce recueil. L’Effet Lépide (12 pages), d'Aldo Pappacoda, emmène les personnages enquêter sur la disparition d’un dominant Termide de la cité d’Ygo en route vers la cité de Pallas, dans les Royaumes Marchands. Un scénario dont les fils s’entremêlent pour mieux perdre les enquêteurs. Dans Les Pattes dans la Glaise (14 pages), de Laurent Counault, les Intres Personnages sont embauchés par le magnat Lepty pour enquêter sur le suicide de la formarienne de Pilos — la Cité de la glaise — sur un site de production d’énergie hydraulique. Une enquête qui impliquera des nationalistes dans leur cache labyrinthique. Pour Quelques Quartz de Plus (27 pages) de Brice Longuet, est un scénario d’enquête et d’intrigues qui peut être joué selon deux orientations, soit avec les pré-tirés de la faction des Fils d’Onono, soit leurs opposants. Les IJ sont invités à enquêter sur les morts suspectes de six Fils d’Onono. En remontant le fil, les IJ pourront intervenir avant le départ des adversaires en nef de transport, ce qui peut donner lieu à une course-poursuite. La Nuit des Blafards Vivants (12 pages) de Laurent Fidelle va embarquer les IJ pour une mission d’escorte d’une expédition de secours pour une nef qui s’est échouée il y a plusieurs semaines. Les Disparus (10 pages), de Patrice 'Kyryan' Mial, propose aux IJ de partir à la recherche de villageois disparus, et découvrir une autre dimension dans leur périple. Dans ce monde inconnu, où se sont rassemblés les disparus de différentes dimensions, "Celui-qui-vole-le-plus-Haut" — un Intre prédicateur — fait office de leader. Plusieurs évènements s’enchaînent ensuite rapidement et vont amener les IJ à rencontrer le gardien de ces lieux et l’aider à réparer l’artefact qui leur permettra de, peut-être, rentrer sur leur monde. La Maudite (11 pages), de Quentin Forestier, va faire se rencontrer les IJ et une créature hors du commun : Cirana. L’action débute à Azzaces, cité myrmide où les Araktiss et les Arakchass sont plutôt le bienvenues, mais depuis quelques semaines l’ambiance est délétère, ce que les IJ pourront remarquer lors de leur passage en ville. Les caravanes s’organisent et les IJ peuvent en rejoindre une pour quitter Azzacès, et traverser la forêt jusqu'à Suma, un village dévasté quisera peut-être le lieu de la confrontation avec Cirana. Il est aussi proposé un angle d’approche du scénario complétement différent en incarnant les fils de Cirana. Dans Les Ombres de Méloé (14 pages), d'Émilien Garcia, propose aux IJ d’incarner les membres d’un gang des bas-quartiers de Méloé qui ont pour mission de récupérer un artefact possédé par un riche marchand Putère. Myvyrrian (12 pages), du collectif Matrae Création, propose aux IJ de faire valoir leur vision de leur cité au cours d'un scénario où ils sont membres de l’Armée de ladite cité, et de se retrouver impliqués dans la tentative de putsch contre la reine Trish’Intra. Ils sont sélectionnés pour surveiller le repas d’anniversaire de la Reine, L’Acte 2 s’attache aux trois plus proches conseillers de la Reine et leur devenir, les actions qui se déroulent autour d’eux et les conditions de l’intervention des IJ. L’Acte 3 met en scène la subduction des IJ aux forces rebelles lors d’une embuscade ce qui les met devant le choix de rejoindre ou non la rébellion. L’Acte 4 met en scène la confrontation finale et les domaines des possibles selon les choix des IJ : sauver la Reine, tuer le grand Rebelle et prendre sa place etc… Le Crépuscule des Intres (15 pages), de Thierry Germanier, propose aux IJ un voyage spatial. Arakteni la Gardienne y a identifié une grande menace pour les Intres et la population d’insectes de Entoma. Un encart pert à l’auteur de donner plusieurs recommandations au Deus selon qu’il souhaite faire jouer ou simplement conter le guet-apens d’introduction. L’Acte 1 met en scène le réveil des IJ au sein de la capsule des Anciens Dieux et leur exploration. L’Acte 2 va permettre aux Intres d’activer une machine à voyager dans le temps pour rejoindre Arakteni et la ramener au présent. Plusieurs encarts donnent des conseils et mise en garde au Deus. L’Acte 3 met en scène l’activation finale qui pourra, ou non, sauver Entoma desfoudres des Anciens Dieux. Le Domaine des Mystères (13 pages), de Gabriel Thomas, propose un scénario d‘angoisse et de dangers implacable envers les IJ. L’Acte 1 – Le Banquet permet de mettre en place l’ambiance lugubre et le domaine de Xandrax, l’hôte de ces joutes. L’Acte 2 – Les épreuves va mettre en œuvre l’objectif principale des IJ : gagner les six différentes épreuves pour prouver leur valeur. L’Acte 3 – Le Masque Tombe, met en scène la confrontation finale. Animonde (13 pages), de Florent 'Deus' Moragas, est inspiré par le jeu de Croc paru dans les années 1990. Les IJ sont engagés pour chasser et ramener des Mantides orchidées vivantes, chasse bien sûr illégale. Ils rencontreront en forêts des dytiques dont ils devront de sauver et les sauver d’eux-mêmes. 6 feuilles d'INJ détaillées suivent les scénarios, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : Aran Bara et Imago Véridis avant 7 illustrations pleines pages. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage vierge. |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | Odonata éditions | Papier |
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Communauté (La)
première édition, version de luxe
Communauté (La) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque de La Communauté, et y rajoute un livret de campagne, un calepin couleur ainsi que 4 plans des lieux principaux de la campagne. Le cahier A5 regroupe tous les INJ principaux de la campagne, au recto la représentation pleine page et son nom, au verso ses caractéristiques. Le livret de campagne (8 pages) fournit un calendrier de la campagne sur 2 page avec des zones vierges pour que le Deus puisse prendre des notes. Les 2 pages suivantes fournissent sous forme synthétique de tableau les caractéristiques des différentes nefs Lulles que les IJ sont susceptibles de rencontrer. 1 page donne, sous forme de tableau, la description des différentes factions à l’œuvre pendant la campagne avec leurs relations et leur représentant. L’Imago Véridis y a ses caractéristiques avant et après la cérémonie du Lonopan. La dernière page est une feuille d’Intre Joueur vierge. Les 4 cartes A3 couleur représentent : |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | Odonata éditions | Papier |
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Deux Mondes (Les)
première édition
Deux Mondes (Les) Le Livre IV – Les Deux Mondes une compilation de 11 scénarios qui présentent des approches et des problématiques différentes dans l'univers d'Insectopia. Chaque scénario est structuré de la même façon : le titre et son auteur ; une fiche technique présentant le type de scénario (enquête, combat etc.) ; le nombre d'Intres-Joueurs ; l'expérience des joueurs et du Deus ; une mesure par quatre indicateurs (Action, Ambiance, Interaction, Investigation) ; une présentation succincte du scénario et le contexte dans lequel il est joué. L'expérience acquise et les fiches des Intres Non Joueurs sont fournies quant à elles à la fin de chaque scénario. L’ouvrage s’ouvre sur deux pages de titre et les crédits accompagnés des mentions légales (3 pages), suivent d’emblée les scénario : La Reine de l'Hiver (12 pages) est un scénario pour des Intres Joueurs débutants qui propose une enquête et des interactions sociales. Anvar Va est le magnat de Scutella et se targue de faire augmenter la productivité des ateliers. La découverte, et sa répression brutale et mal avisée, d'un détournement des armes produites ainsi que la fuite de sa ménestrelle le plonge dans les affres de la paranoïa. Afin de régler l'affaire discrètement, il mobilise les Intres Joueurs, ou les embauche en présentant l'affaire selon les résultats qu'il attend. Les Seigneurs de la Route (11 pages) est un scénario pour un groupe de joueurs débutants. Leurs Intres Joueurs vont avoir la délicate mission de rapporter une très rare fleur du désert de Sangpal. Ils vont devoir négocier avec les tribus locales pour avoir l'accès à ladite fleur, que ce soit avec des épreuves de force avec les guerriers Crinars, ou la négociation avec la tribu de Pagola pour qui la fleur fait l’objet de dévotion. Sans parler des pillards qui arpentent le désert… Le Nom de la Blatte (20 pages) emmène les Intres Joueurs expérimentés dans une enquête au monastère de Tharmodum où une découverte majeure semble avoir été faite. Concomitamment, une épidémie blafarde oblige à mettre le site en quarantaine… Une Vie de Druide (20 pages) voit les Intres Joueurs engagés pour escorter un druide, Kerion, et son animal de compagnie Sangchaud (un rat…), Ektor. Après que Fabel Ziil ne les embauchent pour retrouver Faliajiseno, l'un de ses débiteur, ils vont prendre conscience qu'ils devaient se lancer à la poursuite de l'équipe adverse. Une fois sortis d'affaire, Kerion guide les Intres Joueurs jusqu'au village de Ghako, où ils l’aideront à apporter une aide à cette communauté. Avant d’accompagner les derniers jours du druide… Le Culte de l'Homme (9 page) voit une maladie, la Grise-Mort, frapper les fourmis et la maladie n'est ralentie que grâce à l'isolement des infectés. Les Intres Joueurs sont diligentés pour une mission diplomatique jusqu'à la termitière de Lefkapolis, où ils pourront récupérer l'un des ingrédients essentiel pour les soins. Myrmitopia (9 pages) met en scène une dystopie dans le monde d'Insectopia, vivre libre ou en esclave ? Les Intres Joueurs prennent doucement conscience de leur différence. Ils en subiront des expériences douloureuses, isolés dans un laboratoire. Une attaque des Blafards leur permettra de s'enfuir, peut-être. Derrière la Toile (14 pages) est un scénario qui va confronter les Intres Joueurs aux manigances de la Barne de ce village commerçant où ils font halte. Après avoir que les Intres Joueurs soient témoins d'une embuscade, et leur arrivée au village, ils sont approchés par l'intendante du responsable de la Guilde du Commerce locale qui est victime de chantage. Toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire (12 pages) propose aux Intres-Joueurs, des tire-laines de la pire espèce, d'être en charge d'une mission d'escorte de matériaux de contrebande. Leur donneur d'ordre, Do Curio, leur impose de garder un œil sur son fils qui les accompagne, afin qu'il apprenne le métier. La musique adoucit les mœurs (15 pages) s'ouvre sur 2 pages d'introduction et de synopsis : les Intres-Joueurs sont embauchés pour retrouver une troupe d'Intres musiciens, des Saltimbanques. En effet, la Compagnie Crénelle n'est jamais arrivée à Aran Bara pour le concert prévu. Ils vont devoir remonter le trajet que la compagnie aurait dû faire à travers la montagne pour comprendre ce qui les a retardés, et par la même occasion les retrouver. L’Auberge Noire (12 pages) s'inspire de l'Auberge rouge, auberge en Ardèche dont les tenanciers ont tué et détroussé près de cinquante voyageurs. Les évènements de ce scénario sont en huis clos au cours d'une nuit. Le scénario offre la description de l'Auberge noire ainsi que des deux tenancières et des six hôtes déjà présents lorsque les Intres-joueurs arrivent, avant qu’il ne donne les éléments d'ambiance et de gestion au Deus pour l'attaque nocturne que les Syrphes dorés (vengeance d'un chaman exécuté par les tenancières). L'Auberge se transforme en Fort Alamo, l'occasion pour les Intres Joueurs d'organiser la défense et de se poser des questions. L'Hôte (10 pages) va se révéler moins accueillant que ce pensaient les habitants de Parvanthil après l'incendie de leur ville suite à une erreur des scientifiques. Les Intres Joueurs sauront-ils identifier et déjouer le mal pernicieux? Les Intres Joueurs sont envoyés en reconnaissance autour de la nouvelle Parvanthil, établie dans un acacia, et ressentent les premiers effets d'un étrange mal-être dont l’origine se cache peut-être dans les restes de l'ancienne colonie. L'ouvrage se termine avec la Table des matières (1 pages), la reprise des illustrations pleines pages (10 pages), une feuille de personnage vierge sur 2 pages, 1 page de publicité pour des ouvrages Insectopia et 1 page illustration. |
Scénario / Campagne | June 2025 | français | Odonata éditions | Papier et Electronique |
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Deux Mondes (Les)
première édition, version de luxe
Deux Mondes (Les) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque Les Deux Mondes :
Et y rajoute un livret de campagne, Imago Véridis : le calendrier de campagne (8 pages). Ce livret est une aide de jeu à destination du Deus pour la gestion de la campagne Imago Véridis. Uniquement disponible dans le coffret qui regroupe les tomes IV, V et VI de la gamme Insectopia. Après la première page qui reprend l'illustration de couverture d’Imago Véridis : le nouveau monde, le Calendrier de campagne (2 pages) reprend les évènements principaux et laisse de la place pour les notes. Table des évènements lors de combats de masse (2 pages) propose ensuite au Deus des évènements (Traquenard, Recul, Avancée, Percée, Action décisive) au regard de couleurs de blattes, avec plusieurs alternatives à chaque fois. Suivent la carte du Siège de Joru Alan, et le plan du Temple du culte de l'Imago Véridis (2 pages pour le tout) La dernière page est une feuille de personnage vierge couleur pour un Intre Les 12 fiches cartonnées reprennent les INJ principaux de la campagne. Les 2 posters A3 reprenent les couvertures des livres IV et V. Les 4 plans A3 représentent le siège de Joru Alan, le Temple d'Onono, la Cité de Zygène, le Temple du Culte de l'Imago Véridis. Le livret Imago Véridis : le calendrier de campagne, les fiches A5 des INJ, les posters A3, et les plans A3 ne sont disponibles qu'à l'achat du coffret. |
Scénario / Campagne | September 2025 | français | Odonata éditions | Papier |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
Scénario / Campagne | September 2025 | français | Odonata éditions | Papier et Electronique |
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Imago Véridis - Le Grand Passeur
première édition
Imago Véridis - Le Grand Passeur Imago Veridis – Le Grand Passeur est le troisième livre du Triptyque de La Communauté. Il propose une campagne où les IJ sont engagés pour retrouver le petit-fils du Cohorte de Kerzuth dont la nef Lulle n’est jamais arrivée à destination. Ce petit-fils attise les tensions et pouvoirs des différentes factions de Entoma car il pourrait être l’Imago Véridis élu, l’unificateur des Intres. Une fois retrouvé, ils devront l’escorter jusqu’au site des Anciens Dieux pour qu’il y subisse le Jugement du Grand Passeur. Les IJ vont devoir faire preuve de diplomatie, de courage et de force de caractère pour survivre dans ce magma de luttes de pouvoirs et d’influences. Le supplément s'ouvre sur une double page couleur avec la carte de Aran Bara, la page de titre qui reprend la couverture, les crédits et remerciements aux souscripteurs (1 page). Puis une double page présente les INJ principaux de la campagne, et 1 page présente l’essence de la campagne, son intégration dans le coffret et les gains de blattes d’expériences attendus pour les Intres Joueurs. Prologue (6 pages) est ensuite dédié à la présentation de la légende de l’Imago Véridis, depuis Tonen Potna qui le premier écrivit la prophétie de l’Imago Véridis, sauveur des Intres d’Entoma, ainsi que l’apparition du Culte qui lui est dédié. La naissance de l’Hybride (fils du Putère et d’une Lulle) a Aran Bara, dans la Maison du Cohorte de Kerzuth, et la diffusion de la rumeur de sa venue sont évoquées. Le positionnement des Intres Joueurs est abordé avant le premier scénario. À la Recherche de l’Imago Véridis (47 pages) se découpe en trois actes :
L’Imago Suprême (38 pages) se découpe en deux actes :
Le Grand Passeur (35 pages) se découpe aussi en deux actes :
L'ouvrage se poursuit sur les Annexes comprenant :
La table des matières sur 1 page, la carte de la forêt des Peuplas en pleine page couleur, les reproductions du plan des trajets vers Kern Ah Lam, le plan du Kern Ah Lam concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | Odonata éditions | Papier |
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Insectopia
première édition
Insectopia Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des soutiens Ulule (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Le premier chapitre qui suit, Les Peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Le chapitre voit s'insérer une dizaine de pages pour trois textes d'ambiance et présente successivement :
Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds qui donna aux Intres le contrôle d'Entoma, jusqu'à l'époque du jeu, en passant par la découverte de la boule des Anciens Dieux et la Guerre des Peuples. Les Religions (16 pages) détaille ensuite le culte des Anciens Dieux, les religions animistes et les autres religions considérées comme endormies, telle la déesse des Araks ou Atropos le dieu de la mort, avant de se conclure sur un texte d'ambiance de 3 pages. Les Factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec pour chacune ses objectifs, ses ennemis et alliés et son organisation :
Vient ensuite la description d'Entoma même, dans Les Territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres, de leur agriculture et leur nourriture, le danger que posent les autres animaux, plus gros qu'eux, l'architecture de leurs villes et leur économie, le système judiciaire, leurs gouverneurs, leur sexualité et les modes de déplacement. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Celle-ci passe par la définition des sept caractéristiques, de l'espèce du personnage, de sa caste et son métier et de ses compétences. Les sept caractéristiques et seize compétences sont présentées au début du chapitre, suivies des modifications dans le cas où l'on jouerait une Arak (la caractéristique Antenne est alors remplacé par une caractéristique Palpe, notamment). Suivent les archétypes des différentes espèces d'insectoïdes avec leurs caractéristiques de départ et autres informations adéquates telles que ses capacités particulières, la ou les castes de prédilection, etc. Le joueur tire alors sept Blattes dont les couleurs donneront lieu à des modifications diverses (augmentation d'une caractéristique, compétences, etc.) pour représenter l'évolution du personnage durant la première partie de sa vie. Le joueur sélectionne ensuite une caste (combattant, divin, dominant, producteur, hors-caste) et un métier affilié (archer, bretteur, éclaireur, chaman, druide, psyché, couveuse, diplomate, reproducteur, artisan, chasseur, transporteur, assassin, roublard, explorateur... 24 métiers en tout proposés). Enfin, il répartit les points de compétences dépendant de sa caste et de son évolution. Suit la description des diverses Capacités proposées aux personnages (12 pages), classées notamment en fonction des caractéristiques qui les sous-tendent, celles dépendant des castes et métiers ou innées, soit au total 72 Capacités, puis les descriptions des Castes et Métiers (10 pages) et les 26 compétences qui leur sont associées (5 pages). Enfin viennent les Armes, Armures et Équipements sur 6 pages, et les fiches de six personnages pré-tirés (6 pages). La troisième partie, Règles de Base, présente ensuite les mécanismes de simulation du jeu. Système de Jeu (8 pages) présente donc l'utilisation des Blattes pour la résolution des actions (sur 3 pages) et leur utilisation dans le cadre des combats, les compétences de combat, l'utilisation des Blattes de chance et des points de Fluide, et les soins des blessures. Les Magies (15 pages) présente les règles de gestion de celles-ci dans le jeu, avec pour commencer la description de six sphères de magie existantes (chamans, contrôleurs d'énergie, druides, maîtresses des pouvoirs, dons des anciens dieux, psychés), les mots de pouvoir disponibles dans le jeu, le mécanisme de lancement d'un sortilège et les descriptions de quelques sorts en fonction de leur sphère de rattachement. Enfin, arrive une partie dédiée au meneur de jeu. Deus (11 pages) s'adresse spécifiquement au MJ (Deus) avec des conseils pour mener une partie et surtout les règles qu'il devra mettre en jeu : effets des phéromones, de la bestialité, dommages de sources diverses, expérience, poursuites, etc. Sont exposés ensuite quelques Secrets (19 pages), des informations réservées au Deus que les personnages (et les joueurs) pourront éventuellement découvrir en cours de jeu. Ces secrets concernent les Anciens Dieux, leurs vestiges et leurs pouvoirs, la Souillure et les mutations qu'elle provoque, et le peuple des Blafards. Suit un Bestiaire qui occupe les deux derniers tiers du chapitre, présentant les règles de gestion de diverses créatures et les descriptions de 34 d'entre elles, réparties par catégories (lézards, insectes, reptiles, oiseaux, sangchauds -belettes, rat, etc.- et aquatiques -poissons et batraciens-). Enfin, le Deus se voit proposer un scénario, Fleurs de Mielline (13 pages), se déroulant dans l'Empire Miellique, peuplé essentiellement d'Apis, où se déroulent des festivités réunissant de nombreux membres des différents peuples. La fête est toutefois interrompue lorsque les autorités découvrent que la mielline (un onguent aux fortes propriétés curatives) destinée à être vendue durant celle-ci, est frelatée. Les PJ seront convoqués pour enquêter sur cet attentat. L'ouvrage se termine sur un Index (5 pages), une table des matières (2 pages) et deux feuilles de personnage, en couleur et monochrome (4 pages), une page blanche et la reprise de la carte d'Entoma en pages de garde. |
Livre de base | September 2016 | français | Odonata éditions | Papier |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
Livre de base | February 2023 | français | Odonata éditions | Papier et Electronique |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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Kit de démo | March 2015 | français | Odonata éditions | Papier et Electronique |
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Sachet de Blattes
première édition
Sachet de Blattes Ce sachet de Blattes, marqué avec le logo du jeu, permet de résoudre les actions en cours de jeu à l'aide d'un tirage aléatoire, dont le nombre corrrespond à la différence d'un attribut du personnage et la difficuté donnée par le meneur de jeu. Le sachet comprend :
Il est à noter que le sachet contient une blatte de plus de chaque couleur, prévue en cas de perte ou de casse de billes plates. |
Accessoire | September 2016 | français | Odonata éditions | Papier |
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