N.YX
Le monde de N.YX est le nôtre. Il prend place, de nos jours, à New-York et plus précisément sur l’Île de Manhattan.
N.YX, c'est le New York à la croisée des chemins, entre notre réalité et le Monde Invisible, une société composée de créatures magiques et surnaturelles. Ce Monde Invisible existe en parallèle du nôtre, le Conseil Invisible qui l'encadre et le gère mandate les personnages des joueurs, les Lames de Manhattan pour en être les gardiens, à l'image des Shériff des Western. Les Lames auront affaire aux clans, à leurs interactions, à des créatures puissantes, voire même aux Arcanes, des êtres à l'influence et aux pouvoirs immenses.
Pour l'auteur N.YX, évoque aussi l'image d'une déesse de la nuit, et de son frère Erèbe, rattaché aux Ténèbres. Dans N.YX, l'Erèbe est la face sombre de Manhattan, un monde souterrain équivalent à une trentaine d'étages de couloirs, parkings, métro, égouts, etc...
N.YX propose un univers prêt à jouer, que les joueurs vont participer à peupler de personnages et de lieux. Cette création participative prendra une à deux séances, à ce titre, l'auteur précise que le jeu ne se prête pas aux one-shot, mais plutôt à des campagnes moyennes ou longues.
Pour jouer à N.YX, les joueurs vont devoir créer parallèlement le monde de jeu et leurs personnages. Ils vont déterminer, conjointement, la source de la magie qui se trouve de l'autre côté de Voile. Puis chacun choisit son clan et sa Lame avant de répondre à des questions permettant de définir divers aspects du monde de N.YX et leur place dans le Monde Invisible. Sur leurs livrets de Lame, les joueurs lisent ensuite des questions à leurs voisins de table pour typer leurs personnages. Puis, les joueurs créent les Arcanes conjointement avant de donner un nom à leur personnage et de leur offrir un truc unique.
Une fiche de Lame est constituée du nom du personnage, de ses pouvoirs uniques, de ses capacités, de ses faiblesses et d'un ascendant. Se trouvent en plus les moniteurs de santé, leur niveau de dette de Karma et les questions à poser aux autres joueurs pour finaliser la création de leur personnage.
Les fiches de clans listent les pouvoirs, les capacités et les faiblesses du clan.
Dans N.YX, pour résoudre des actions, il n'y a ni dé ni hasard. Les personnages réussissent leurs actions tant que rien ne s'y oppose. Le joueur doit obtenir autant de niveaux de réussites que le meneur oppose de niveaux de difficultés. Les niveaux de réussite s'obtiennent via l'utilisation de capacités. Il y a des capacités de clans et/ou de Lame qui pourront être utilisés selon la situation, sans contrepartie. Dans le cas où aucune capacité ne correspond, il est possible d'agir en échange d'un compromis ou d'une conséquence. Au besoin, le joueur peut même s'infliger plusieurs compromis (Cocher un secteur du moniteur de santé, arriver plus tard sur une scène, casser quelque chose, perdre un objet utile, signaler sa présence, etc...). Le meneur peut attribuer un niveau de difficulté allant de 1 à plus de 4. Le meneur peut dépenser un point de dette de Karma d'un personnage pour augmenter de 1 le niveau de difficulté d'une action.
Chaque personnage a des pouvoirs, en utiliser un permet de remporter la scène automatiquement. En contrepartie, le joueur gagne un point de dette de karma.
Il n'est pas possible d'avoir plus de 5 points de dette de karma. Il est possible de perdre un point de Karma en activant une faiblesse de la Lame (ce qui "sort le personnage de la scène en cours" ou génère un échec), ou encore en profitant de son ascendant (bénéficier d'une action particulière, qui dépend de sa Lame, de la part d'un figurant).
Les combats fonctionnent de la même façon que la résolution d'actions, un figurant représente à lui seul, un à deux niveaux de difficulté, à ceci prêt que les adverses les plus coriaces ont aussi des pouvoirs et peuvent aussi remporter une scène.
L'expérience peut être représentée par le gain d'une nouvelle capacité lorsqu'une mission est réussie.
L'auteur fournit, tout au long de l'ouvrage des illustrations de nombreux personnages. Il invite les meneurs à les exploiter en cours de jeu pour illustrer des figurants.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Artémis
première édition
Artémis Artémis est un cadre de jeu prenant place dans l'univers de N.YX. Bien qu'il utilise les mêmes règles et le même contexte général, Artémis propose aux joueurs d'y interpréter un tout autre type de personnages, plus puissants, et hors de New York. Ces "Immortels" font partie d'une fratrie de personnages possédant de grands pouvoirs et une influence réelle sur le monde. Cependant, pour la première fois, ils doivent faire face à un adversaire implacable. Plusieurs des frères et sœurs Immortels, malgré leurs pouvoirs, sont tombés sous les coups cet adversaire mystérieux nommé Artémis. Les personnages des joueurs sont les derniers survivants. Ils savent qu'Artémis est déjà sur leur piste, mais des visions vont les aider à lutter contre elle et à trouver ses points faibles. Cette Artémis n'est pas clairement définie en début de partie, elle le sera par le biais des envies et de l'histoire qui se créera au fur et à mesure autour de la table de jeu. Après 1 page de titre, et une carte du monde représentant les différents fuseaux horaires sur 1 seconde page, les grandes lignes présentant le cadre du jeu sont développées sur 1 page. S'ensuivent 4 pages dédiées à la création des immortels. Les joueurs vont suivre les étapes suivantes :
Ce chapitre prend fin par les règles de santé. Ensuite, 1 page donne les concepts clés du type d'aventures qui pourront être jouées. Artémis est détaillée en 5 pages, tout d'abord les concepts qui la définissent, sa nature, les moyens qu'elle a à sa disposition, son point faible et les effets de la rupture. La rupture permet à Artémis d'influer de manière irrémédiable sur la réalité, sans que le monde ne perçoive les changements (par exemple, modifier un événement historique, remplacer des gens par d'autres, déplacer des choses, y compris une ville dans un autre continent). Puis les règles de la traque sont détaillées en 1 page. Plus les personnages prennent de points de karma, plus Artémis a les moyens de les retrouver. Le Puzzle est développé ensuite en 1 page. Il explique comment l'enquête des personnage avance au rythme de leurs visions, et comment le dessein (et le dessin) d'artémis se précise. Suivent 5 pages d'illustrations qui serviront à illustrer les visions des personnages qui permettront aux personnages de mieux connaître leur ennemie. |
Supplément de règles et de contexte | May 2021 | français | Chibi | Electronique |
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N.YX
première édition
N.YX Après une page de crédits, se trouvent une page d'illustrations de personnages, l'introduction et une nouvelle page d'illustrations de personnages. Dans l'introduction, l'auteur explique l'origine du jeu et de son nom, présente le type de personnages qu'interpréteront les joueurs, donne ses inspirations ludiques (Ambre et Dream Askew), puis ses objectifs et ce qu'il cherche à émuler autour de la table. Le chapitre intitulé Fondamentaux (3 pages) décrit l'univers dans lequel se situe N.YX, le Manhattan de notre réalité, les ajouts propres au Monde Invisible et au domaine de l'Erèbe, les Lames de Manhattan et les Arcanes. Le chapitre Création (17 pages) est consacré tant à la création des personnages que du monde de N.YX. Le chapitre prend fin par les fiches de chaque Lame et de chaque clan. La partie Mécaniques (8 pages) débute par une page résumant le système de jeu. La résolution des actions est ensuite détaillée par chacune des possibilités (Les capacités, les pouvoirs et faiblesses, la dette de karma, etc...), puis les combats, la gestion des figurants et les règles d'expérience concluent le chapitre en 2 pages. Mise en scène (14 pages), après une page de conseils généraux concernant la maîtrise de N.YX, l'auteur invite, en quatre pages, les meneurs à réfléchir à leur façon de poser l'ambiance du jeu (la façon dont le Monde Invisible est perçu, les descriptions de l'Erèbe, les effets du Voile sur les personnages). Viennent ensuite quatre pages consacrées à la finalisation de la création des Arcanes par le meneur (Leur titre, leur pouvoir unique, et leur implication dans le Monde Invisible). Le chapitre prend fin sur cinq pages dédiées à la création des aventures et histoires que vivront les personnages. L'auteur propose une structuration des parties qui débutent par une accroche, suivent une ligne directrice pour atteindre leur objectif, en passant par des "actes" où les personnages devront identifier, comprendre et résoudre le problème avancé par le meneur. Deux pages de table des matières et six pages d'illustrations des 22 Arcanes concluent l'ouvrage. |
Livre de base | November 2020 | français | Chibi | Papier et Electronique |