Palladium
Palladium est le second jeu publié par Palladium Books, après The Mechanoid Invasion. Il fut élaboré dès la fin des années 70, lors d'une très longue campagne, "The Palladium of Desires", menée par Kevin Siembieda, à laquelle participait Erick Wujcik, entre autres.
Les bases du système Palladium, partagées par presque toutes les gammes de l'éditeur, n'ont pas changé entre les éditions : usage du d20 pour les combats et du d100 pour les autres actions, évolution par niveaux, etc. Le système d'alignement, utilisé dans la quasi-totalité des jeux Palladium (y compris Revised RECON), propose sept orientations différentes : deux variantes de l'alignement bon, deux de l'alignement égoïste et trois de l'alignement mauvais. Les caractéristiques sont décrites par les acronymes suivants : IQ, ME, MA, PS, PP, PE, PB, Spd (Intelligence, Endurance Mentale, Affinité Mentale, Prouesses Physiques, Endurance Physique, Beauté Physique, Vitesse). Les personnages peuvent bénéficier aléatoirement de pouvoirs psychiques mineurs, mais il existe également des OCC (classes) spécialisées dans ce domaine, donnant accès à de plus importantes capacités.
La première édition de Palladium utilise une version primitive du système, quasi-identique à celle de The Mechanoid Invasion. Plusieurs races jouables sont proposées (hommes, elfes, nains, hommes-loups, ogres ...), offrant des capacités spéciales éventuelles, et faisant lancer des nombres de dés différents pour les caractéristiques (les hommes lancent toujours 3D). Le système propose un large choix d'OCC (classes de personnages) plutôt rigides, ayant chacune une technique de combat et/ou technique de magie spécifique, et un accès à certaines listes de compétences. Les personnages ont des Points de Vie (Hit Points), et les objets ont des points de Structure ou SDC (Structural Damage Capacity).
La seconde édition aligne le système sur les autres gammes Palladium, telles Rifts et Nightbane : SDC en complément des points de vie, évolution des compétences exprimées par des formules (exemple : 50%+4%/niv.) plutôt que par des tableaux, révision en profondeur du système de magie (système à points plutôt que limitation par jour), etc.
Le jeu se déroule sur une toile de fond très détaillée nommée "Le Monde Connu", un continent où les humains cohabitent avec de nombreuses races humanoïdes, divisé en plusieurs territoires où l'on trouve des empires, des royaumes déchus envahis par des monstres, etc. Les cultures humaines sont semblables à notre Moyen-Age européen mâtiné d'Antiquité (égyptienne, gréco-romaine, etc.), et de quelques éléments issus d'autres cultures, comme des moines-guerriers faisant du kung-fu. Les suppléments sont en général consacrés à l'examen des territoires les uns après les autres, avec force plans de régions et de villes, scénarios adéquats, et aides de jeu diverses : nouvelles OCC, nouveaux monstres, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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"Further" Adventures in the Northern Wilderness
première édition, première impression
"Further" Adventures in the Northern Wilderness Comme son nom l'indique, cet ouvrage fait suite à Adventures in the Northern Wilderness et propose toujours des scénarios se déroulant dans les terres de l'Empire Wolfen du nord, cette fois-ci en s'intéressant à sa frontière sud-est. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, les vingt premières pages sont dédiées à des éléments de background généraux. Une première partie traite de la chaîne montagneuse des Os de Belimar, en proposant les détails "politiques" de cette région sauvage, les caractéristiques des Géants de Givre et une table de rencontres aléatoires. Le village de Wrijin, lieu idéal pour servir de base aux aventuriers, est ensuite amplement décrit, cartographié et peuplé de PNJ détaillés. "The Lair of Ice Demons" est un scénario qui amènera les PJ à explorer des cavernes mystérieuses, sources de légendes régionales. "A Bad Place to Die" amènera les PJ à accomplir une mission pour une sorcière régnant sur des ogres et autres gobelins : perspective peu ragoûtante, mais la récompense promise est de taille... Dans "The Kidnapping of Kith", les PJ partiront à la rescousse d'une enfant kidnappée prisonnière d'une sombre auberge. "Badd Land" n'est pas un scénario à proprement parler, mais la description d'une ville délabrée majoritairement peuplée d'individus peu recommandables. |
Scénario / Campagne | April 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Adventures in the Northern Wilderness
première édition, deuxième impression
Adventures in the Northern Wilderness Ce livre est essentiellement un recueil de scénarios, mais son premier chapitre est consacré à décrire les Territoires du Nord, que l'on surnomme l'Empire Wolfen. Après quelques conseils et règles sur l'hiver et la neige, le chapitre examine les caractéristiques de ces Territoires : description des douze Tribus Wolfen, du gouvernement, des nations associées à l'Empire (Humains, Kankorans, Coyles, etc.), de l'organisation militaire, de la religion, de la magie, du système éducatif et culturel.
"The Pirates of Dragon Claw" est écrit par Thom Bartold et Kevin Siembieda. Une colonie Byzantienne, Me'zfii Onh, sert de départ à l'aventure ; par la suite les PJ partiront à la recherche d'un trésor, rencontreront un personnage très ancien (niveau 150 !) et trouveront des armes magiques... à double tranchant. Ecrit par Alex Marciniszyn et Kevin Siembieda, "Journey to Darkwood" opposera les PJ au sorcier Omicron et ses hordes de morts-vivants, afin de défendre l'Esprit de la Terre. "To Serve the Pixie Crown" est écrit par Kevin Davies. Des Wolfens ont installé des mines dans les cavernes sacrées des lutins et exploitent ceux-ci. Les PJ devront intervenir pour rétablir la justice et sauver la princesse. Ecrit par Grant S. Boucher et Jeffrey Gomez, "Avaxa's Gate" raconte comment les PJ vont partir en quête de créatures élémentaires pour refermer un portail inter-dimensionnel qui risque de causer la fin du monde. "The Forest of Broken Wings", de Jeffrey Gomez, est une longue enquête au coeur d'une forêt dont certains habitants semblent souffrir d'une maladie mortelle... Cette enquête se terminera par une guerre contre un monstre et son culte. La fin du scénario annonce le retour de ce grand méchant pour une future campagne de Beyond the Supernatural nommée Darkling. Dans "A Most Royal Conspiracy", de Kevin Long et Kevin Siembieda, les PJ devront aller parlementer avec un cruel dirigeant Wolfen qui maltraite ses voisins humains. Ce voyage sera assez tourmenté, puisque les aventuriers connaîtront la prison, les combats de gladiateurs et une révolte. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Adventures on the High Seas
première édition, quatrième impression
Adventures on the High Seas Cet ouvrage est principalement consacré aux aventures maritimes dans le monde de Palladium et décrit les îles majeures des océans du Monde Connu. Certaines îles en ont été exclues, notamment les îles des mers intérieures comme les grandes îles de Phi et Lopan, qui font partie des Royaumes Orientaux.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une trentaine de pages génériques apportant des compléments hétéroclites aux règles du jeu : règles de vieillissement et une trentaine de nouvelles compétences, dont cinq compétences d'armes, avec les tableaux adéquats. Les combats de gladiateurs sont ensuite décrits, ainsi que les caractéristiques techniques de l'OCC de Gladiateur. La définition d'une autre classe de personnage suit, particulièrement adaptée à l'ouvrage : le Pirate. Ensuite, trois OCC d'artistes sont décrites : acrobate / cascadeur, barde / acteur et prestidigitateur. Suite à cela, des précisions sont apportées aux classes de personnage de l'Invocateur (Summoner), du Diaboliste et de la Magie des Cercles qu'ils pratiquent, sous la forme de quatre pages de questions / réponses. Les 11 pages suivantes permettent de créer des versions recto / verso de feuilles de personnages pour toutes les classes. Suite à cela, treize pages sont consacrées aux objets magiques, avec des compléments d'information sur l'OCC d'Alchimiste réservée aux PNJ, une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les objets maudits, des nourritures féeriques maudites, des herbes et des drogues. Trois pages sont ensuite dédiées aux gemmes et pierres précieuses du monde de Palladium. La majorité de l'ouvrage est ensuite dédiée à des descriptions de lieux, mêlées d'aides de jeu, de scénarios et de suggestions de campagnes. "The Sea of Despair" (21 pages) est un très court scénario qui se situe dans cette mer septentrionale, riche en algues et en monstres divers. Les personnages échoueront sur l'île de Lemaria, où vit une société matriarcale et renfermée sur elle-même. La majorité du chapitre décrit cette île et plusieurs de ses villes, avec de nombreux plans très détaillés, des descriptions de lieux, tables de rencontres, etc. "The Forbidden Isle of Set" (22 pages) est une aventure sur l'île de Lemaria, et plus précisément sur un îlot au milieu d'un lac, où les joueurs trouveront un donjon. "The Islands of Bizantium" (14 pages) est une description détaillée de ce puissant empire du nord. Ce chapitre se termine par le récit du voyage d'un navire bizantien faisant un tour du monde. "The Isle of Y-Oda" (4 pages) décrit cette île orientale où se trouve la célèbre bibliothèque de Bletherad. "The Island of Zy" (2 pages) décrit une île inhospitalière voisine de Y-Oda. "The Island of the Cyclops" (26 pages) détaille ce royaume gouverné par les cyclopes et peuplé de créatures très diverses. "The Four Sisters Islands" (22 pages) s'intéresse aux quatre autres îles de l'archipel, également hostiles aux humains, avec quelques donjons dangereux. "The Floenry Island Chain" (9 pages) détaille les îles tropicales, et contient un scénario intitulé "The Pirates of the Floenry Island Chain", avec la description détaillée de plusieurs villes et PNJ. "Isle of Elemental Magic" (9 pages) décrit une île magique, pleine de dangers et de trésors. L'ouvrage s'achève par "Ships of the World", un chapitre de 16 pages consacré aux navires et au combat naval. Il commence par la description illustrée de bateaux : quatre navires normaux et un navire-démon de l'Empire Occidental, quatre navires de la Terre du Vent Austral (style océanien), cinq navires du Royaume de Timiro (technologie la plus haute), quatre navires de l'Empire Oriental (style européen), 5 navires normaux et deux navires magiques du Royaume de Bizantium, et deux navires wolfen (style viking). Pour chaque navire, la description détaille l'équipage idéal, la taille, les vitesses possibles, la résistance (SDC) des différentes parties, etc. Suite à cela, des tableaux donnent divers classements : classement selon la vitesse, navires favoris des pirates, classement par taille. Quatre pages donnent les règles de combat naval et trois pages rappellent quelques dizaines de sortilèges et donnent des idées et des règles pour les employer lors des affrontements navals. La quatrième impression de cet ouvrage diffère peu de la première impression en 1987, hormis la typographie. Il y a eu une seconde édition de l'ouvrage, adaptée à la seconde édition des règles du jeu. |
Supplément de règles et de contexte | November 1992 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Arms of Nargash-Tor (The)
première édition
Arms of Nargash-Tor (The) Cet ouvrage est un scénario situé dans le Royaume de Timiro, plus amplement décrit dans le livre Old Ones.
Le scénario commence par une carte du royaume cosmopolite de Timiro, suivi d'une brève description de celui-ci. Ensuite, le début du scénario est décrit : dans la ville d'Ac, les personnages rencontrent un prêtre qui les charge d'aller récupérer des reliques volées par une bande de voleurs dirigé par un certain Rhaznor. Les caractéristiques de ce prêtre, Morgan, sont détaillées, ainsi que les récompenses qu'il peut offrir aux joueurs ou les punitions qu'il peut leur infliger en cas d'arnaque. La ville du Fort d'Ac est ensuite décrite sur sept pages, avec les descriptions détaillées de quatorze personnages importants. Une douzaine de pages décrit ensuite les diverses péripéties que les personnages peuvent rencontrer en se promenant sur le chemin de la forteresse de Rhaznor : Après le scénario, une "GM's Section" donne en cinq pages des chronologies d'événements, des tables de rencontres et les caractéristiques des PNJ. Le supplément se termine par plusieurs pages de cartes : Epuisé depuis longtemps, ce scénario est disponible sous forme électronique depuis septembre 2001. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Dragons and Gods
première édition
Dragons and Gods Bien que la seconde édition du livre de base soit bien plus épaisse que la première édition, plusieurs éléments en avaient été supprimés par manque de place : les dragons, les dieux, ainsi que les seigneurs des démons et des diaables. Le présent ouvrage répare cette lacune, en présentant de nombreux êtres divins et surpuissants, qui reviennent avec plus de pouvoirs et de détails. Après les pages d'avertissement, de remerciements, de crédits et la table des matières, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage.
Le premier chapitre est dédié aux Dragons. Une douzaine de pages sont consacrées à leurs capacités générales, mieux décrites et plus étendues que l'apperçu donné dans la première édition. On y trouve également des suggestions de conversion à Rifts, notamment des considérations sur les méga-dégâts. Chaque espèce de Dragon est ensuite présentée : en tout quatorze espèces, contre douze dans la première édition. Trois espèces ont été rajoutées : le Chiang-Ku magicien, le dragon-tortue Lo-Dox, et l'Ultucan psionique. Le Serpent de Mer a disparu, mais les autres sont toujours là : Serpent du Vent, Grand Dragon Laineux, Terreur Nocturne (Night Stalker), Basilic, Hydre à Sept Têtes, Lézard-Tonnerre, Kulkulcan, Dragon des Glaces, Grand Dragon Cornu, Dragon de Feu et Cockatrice. Le chapitre suivant est consacré aux Elémentaires. Après des considérations générales, chaque élément se voit consacrer plusieurs créatures. Les Elémentaires de terre commencent le bal : Elémentaire Mineur, Elémentaire Végétal, Elémentaire de Lave, Elémentaire de Boue, Elémentaire Majeur. Les Elémentaires d'air et de feu sont moins nombreux, avec un Elémentaire Mineur et Majeur pour chaque. Les Elémentaires d'eau sont déclinés en Elémentaire Mineur, Elémentaire de Glace et Elémentaire Majeur. Un court chapitre est dévoué aux Intelligences Etrangères, des créatures extra-dimensionelles qui pourraient être cousines des Grands Anciens. Seul un exemple est donné, avec ses nombreux pouvoirs extraordinaires, notamment la possession. Le quatrième chapitre est dédié aux Esprits de Lumière, ou anges. Les quatre types décrits sont les Cheruu, les Seraph, les Ariel et les Tharsis, respectivement associés à l'air, au feu, à la terre et à l'eau. La plus grande partie de l'ouvrage est dédiée aux dieux. Le chapitre qui leur est consacré débute par des considérations générales et par la description de leurs pouvoirs spécifiques. Les dieux sont ensuite décrits en détails, en commençant par les dieux solitaires et les panthéons mineurs : Aco et le Fléau, sans doute les dieux les plus anciens du Monde Connu ; Algor le dieu de la Mer du Nord ; Chantico le dieu-chien de la vengeance ; le Panthéon de Rurga, six dieux-guerriers aux styles différents ; Kirgi dieu-rat, seigneur des ténèbres ; Utu, seigneur de la mort ; Vald-Tegor, dieu des morts-vivants ; Tolmet, déesse de la cruauté. Les grands panthéons sont ensuite examinés, en commençant par ceux de la Lumière (Ra) et des Ténèbres (Thaut), inspirés du panthéon égyptien de notre Terre. Le panthéon de Ra regroupe Osiris, Ra, Ramen, Thoth, Isis, Horus, Bennu et Apis ; le panthéon de Thaut regroupe Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, et Bes. Outre ces deux panthéons, leurs cousins oubliés ou rejetés sont regroupés dans le panthéon de Ma'ip. Sebek, le dieu-crocodile est le seul décrit, même si d'autres noms sont cités. Le panthéon nordique suit : Od, Epim, Locknar, Hocknar, Haim, Belimar et Wolvenar. Algor en fait plus ou moins partie, mais était cité parmi les dieux solitaires. Hel en fait également partie, mais elle est listée parmi les seigneurs des diaables. Enfin est décrit le panthéon du Sud : Yin-sloth le Terrible, Ippotomi déesse de l'eau, Lopnel le Guerrier, Michla-da la déesse-singe, Pith le dieu-serpent et Tark la déesse-araignée. Les seigneurs des diaables sont ensuite décrits. Ils portent les doux noms de : Sahtalus, Hel, Mephisto le Trompeur, Nickodeamis, Leviathan, Rhada et Diabolus. Les seigneurs des démons, leurs rivaux, sont eux-aussi détaillés : Modeus seigneur d'Hadès, Andras, Rabdos l'Etrangleur, Kubera-Loe, Mictla le Dévoreur, Succor-Bemoth, Charun le Cruel, Abdul-ra, Belphegor des Puits Sulfureux, les Quatre Démons-Scarabées, Mantus Seigneur des Morts, Mania Reine des Morts, Murmur, Mormo, Abraxas l'Insatiable et le trio des Seigneurs des Gargouilles : Erloc, Leeves et Powmer. Les derniers dieux examinés sont les quatre seigneurs dragons : Kym-nark-mar, Kormath, Zandragal et Styphon. Le dernier chapitre décrit plusieurs objets magiques très puissants : deux épées particulières, quatre types généraux et quelques règles sur les armes runiques. |
Catalogue | October 1998 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Island at the Edge of the World
première édition, deuxième impression
Island at the Edge of the World Comme toujours dans cette gamme, l'ouvrage mêle éléments de contexte, nouvelles règles et scénarios. Cependant, les scénarios sont liés entre eux pour former une campagne qui discute de deux thèmes : la fin du monde qui s'approche et les secrets des changelins, une race polymorphe et haïe. Le coeur de cette campagne est un livre, les Chroniques de Tristine, dont les PJ chercheront l'exemplaire le plus authentique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une courte introduction présente le livre et ses thèmes. Suite à cela, trois pages sont consacrées aux Chroniques de Tristine et aux informations qu'elles donnent sur les Changelins : ils seraient la plus ancienne race de ce monde, précédant même les "The Town of a Dozen Fracts" discute d'une ville dans les Montagnes du Vieux Royaume, pays majoritairement peuplé de non-humains. Celle-ci est copieusement décrite, avec ses divers quartiers (surnommés "Fracts") et des PNJ plus ou moins détaillés. Les Montagnes sont ensuite examinées globalement et l'auteur glisse quelques règles sur la survie à très haute altitude, ainsi qu'une table de rencontres. Le reste du chapitre est composé d'articles et d'aventures courtes : "The Silent Forest" ; "Tom's Glen" ; "The Church of the Scar" (article sur une religion locale) ; "The Giant on the Peak" ; "The Titan's Cave" ; "The Barren Cirque". "The Valley at the Top of the World" décrit un royaume mystérieux au coeur des montagnes. On y trouve une forme de magie très particulière : les cristaux psioniques. Une soixantaine de pages décrivent la région, ses villes, ses personnages importants et suggèrent des pistes d'aventures. Une quinzaine de pages y sont consacrées à la magie oubliée des cristaux, avec des exemples d'artefacts. Aujourd'hui, plus personne n'est capable de créer de tels objets, pas même le Roi de Cristal qui possède la plupart de ceux-ci. "The Quest for the Tombs" est une aventure où les PJ se lanceront en compagnie d'Archie, un puissant habitant de la Forteresse de Cristal, spécialiste des Chroniques de Tristine. Comme son nom l'indique, une bonne partie de ce scénario est un donjon très classique. "To the Edge of the World" et "The Island at the Edge of the World" décrivent le dernier périple des PJ. Après un bref passage mouvementé par l'archipel de Floenry, leur quête de savoir, d'aventures et de cristaux psioniques aboutira sur une île mystérieuse, au bord du monde. Ils y découvriront une communauté déchirée entre un désir de vengeance destructrice et une volonté de vivre en paix. Le livre se conclut par des feuilles de personnages à photocopier : un recto générique, un verso de combattant et un verso de magicien. |
Scénario / Campagne | July 1994 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Library of Bletherad
première édition
Library of Bletherad Déjà brièvement décrites dans Adventures on the High Seas, l'île de Y-Oda et sa fameuse bibliothèque gigantesque sont détaillées dans ce supplément, qui contient également les descriptions de quelques merveilles stockées en ces lieux.
La première partie du livre, intitulée "The Island" (12 pages), est consacrée à la géographie de l'île. Après un bref historique et une table de rumeurs, chacun des lieux marquants de l'île est décrit en détail : les deux ports, la ville de Bletherad, les volcans Y et Oda. Quelques paragraphes rappellent la description et les caractéristiques des Zavor, d'étranges créatures immunisées à la magie et qui se multiplient lorsqu'ils subissent des attaques magiques. La deuxième partie, intitulée "The Library" (33 pages), détaille la bibliothèque. Après la description détaillée du lieu, accompagnée de plans, le chapitre expose le système de classement en dix ailes : le Sage pour les ouvrages non-classés, le Moine pour les généralités, le Mystique pour la magie, le Prophète pour la religion, le Prince pour la société, le Cryptique pour les langues, l'Erudit pour la nature, l'Artifex pour les inventions, le Fou pour les arts, le Vagabond pour le monde. Suite à cela, le chapitre évoque l'ordre monastique qui gère la bibliothèque, les lois qui s'y appliquent et son service de sécurité. Enfin, la fin du chapitre commente les différentes sections de chaque aile de la bibliothèque. La troisième partie, "The Guardians", fait 17 pages. Elle décrit le conflit qui opposa, il y a quelques siècles, les bibliothèques du monde à une secte fanatique à la solde du dieu Chantico, dédiée à la destruction de toute littérature : la Zéloterie. Un groupe de dix gardiens a été formé, pour veiller à ce que la secte ne retrouve jamais sa puissance. Les dix gardiens actuels sont décrits avec leurs caractéristiques, et la fin du chapitre présente les lieux où la secte existerait encore. La quatrième partie, "The Argosy", compose le reste de l'ouvrage. Elle introduit d'abord plusieurs grimoires rescapés de la bibliothèque d'Alarassa détruite par la Zéloterie, prétexte à un catalogue d'une cinquantaine de nouveaux sorts. Ensuite, une vingtaine d'objets magiques sont exposés en détails, d'après un ouvrage ancien conservé à Bletherad. D'autres ouvrages, dont un manuel de démonologie, un guide de l'assassin, un bestiaire et un guide de numismatique, sont les occasions de documenter trois diables et trois démons, douze poisons, onze créatures, et de développer de manière illustrée les systèmes monétaires du monde. Le reste du chapitre contient des articles très variés : la description d'un traité diplomatique, celle d'une roue de la fortune ayant servi à la justice, plusieurs cartes du monde incluant les lignes telluriques, les schémas de la guerre Elfes-Nains et les royaumes héroïques des divers panthéons, plusieurs cartes aux trésors, huit plans de forteresses, un chapitre sur les anciens navires volants et un dernier paragraphe sur les machines de siège. |
Supplément de contexte | July 2000 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Monsters and Animals
première édition, troisième impression
Monsters and Animals Comme son nom l'indique, cet ouvrage est un catalogue de monstres et d'animaux du Monde Connu, en complément de ceux déjà présentés dans le livre de base.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de l'ouvrage se divise en plusieurs parties condensées sur 5 pages. Une première partie explique les principes du livre et donne un glossaire des termes employés pour décrire les créatures. Le livre s'emploie ensuite à décrire succinctement chaque territoire du Monde Connu, face à une carte pleine page. Une troisième partie, "Using Monsters & Animals with Beyond the Supernatural", donne des indications de conversion avec le jeu de rôle d'horreur contemporaine ; à cet effet, les scores d'énergie psychique (PPE) et le facteur d'horreur (Horror Factor) seront donnés pour tous les monstres, ainsi que des indications de calcul pour les animaux. Enfin, une page résume les créatures les plus communes selon les territoires. La partie majeure de l'ouvrage (94 pages) est dédiée à une quasi-centaine de créatures monstrueuses, présentées dans l'ordre alphabétique. Chacune d'entre elles est décrite de façon standardisée : Le reste de l'ouvrage est dédié à plus de 150 créatures animales présentes sur le Monde Connu, classées par types. Ce sont toutes des créatures naturelles, identiques à celles de notre monde, à quelques rares exceptions près, comme des araignées géantes ou le diatryma, un oiseau préhistorique. La description est semblable à celle des monstres, avec un peu moins de détails (pas d'alignement, de magie, de psioniques, d'OCC...), et les dessins ne sont pas de Kevin Siembieda. Cette fiche décrit les deuxième (1988) et troisième (1989) impressions de l'ouvrage. La première impression (1984) de ce livre différait au niveau de la couverture, de la typographie, de la mise en page et elle ne contenait pas les informations pour le jeu Beyond the Supernatural. |
Catalogue | October 1989 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Monsters and Animals
deuxième édition, première impression
Monsters and Animals Cet ouvrage reprend le contenu de sa première édition révisée, avec quelques illustrations modifiées ou nouvelles, des descriptions souvent plus étoffées, des caractéristiques enrichies pour la seconde édition des règles, et quelques différences mineures.
De nouvelles catégories ont été ajoutées : Outre les nouvelles fées, la seule nouveauté de cette édition est le Dogre (ou ogre des jungles), provenant de Yin-Sloth Jungles. La momie a été renommée "Mummy Immortalus", car plus puissante que la momie standard obtenue par magie nécromantique. |
Catalogue | August 1996 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Old Ones
première édition, cinquième impression
Old Ones Comme de nombreux suppléments du jeu, cet ouvrage est un mélange de nouvelles règles, de descriptions de lieux et d'aventures. Il examine en particulier Timiro, un territoire civilisé mais décadent, voisin du Vieux Royaume peuplé de non-humains hostiles.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'ouvrage débute par quelques règles complémentaires sur les voyages. Deux nouvelles OCC (classes de personnages) sont ensuite présentées : les Moines, qui sont de pacifiques serviteurs des dieux, et les Illusionnistes, dont les pouvoirs psychiques sont complétés par une capacité à générer des illusions, de plus en plus complexes et réalistes au fur et à mesure de la montée en niveau. La plus grande partie de l'ouvrage est dédiée au royaume de Timiro. Six pages commencent par présenter les caractéristiques globales du pays : généralités, organisation de l'armée, magie favorisée (celle des "Warlocks" élémentalistes), système judiciaire, succession des souverains sur les dix-huit siècles d'histoire, tables de rencontres et cartes. Cette partie se termine par quelques règles de jeu complémentaires sur la chasse. Les 114 pages qui suivent détaillent largement divers lieux de Timiro : 34 villes et 21 forts, pour reprendre les chiffres affichés sur la couverture. Pour chacun de ces lieux, on trouvera un plan détaillé, en général sur une pleine page, et la légende commentée de celle-ci, pour les bâtiments importants. Le chapitre présente occasionnellement des PNJ plus ou moins détaillés, voire quelques indications de règles : connaissances acquises dans telle université, etc. La partie consacrée aux forts ne détaille pas intégralement ceux-ci : trois types généraux sont décrits avec leurs plans. Le reste de l'ouvrage est consacré à des aventures et des campagnes : La toute dernière partie du livre détaille en 2 pages les Grands Anciens, ces dieux indicibles qui ont été vaincus et bannis bien avant que les humains n'apparaissent et cherchent à revenir... Sept d'entre eux sont décrits, avec leurs attributs et quelques caractéristiques indicatives. Le chapitre nous apprend également que l'un d'entre eux (Xy) est aujourd'hui vénéré sous un autre nom (Thoth), mais qu'il n'a plus qu'une ombre de sa puissance d'autrefois, suite à une amnésie. Les diverses réimpressions de ce livre sont quasi-identiques depuis la première impression en 1984. Une seconde édition de l'ouvrage est parue, adaptée à la seconde édition des règles. |
Supplément de règles et de contexte | October 1993 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Palladium
première édition révisée, cinquième impression
Palladium Ce livre est la première édition révisée du jeu de rôle Palladium. Il utilise une variante du système de Mechanoid Invasion, encore assez éloignée du futur système commun aux jeux de Palladium Books, qui sera introduit à partir de Teenage Mutant Ninja Turtles et employé pour la seconde édition du jeu. Notamment, les compétences ne sont pas établies par des formules, mais en regardant dans des tableaux, chaque OCC (classe de personnage) a sa propre progression en combat, les lanceurs de sorts ont un nombre de sorts limité par jour, etc.
Après une page de mentions légales et un avertissement contre l'occultisme et la violence, vient un poème nommé "The Ballad of the Defilers", puis les crédits, suivis la table des matières, sur deux pages. Après une page "How to Play" qui explique succinctement les principes du jeu de rôle, la création de personnage est expliquée. Le tirage des caractéristiques, les modificateurs raciaux et les bonus dérivés sont traités en deux pages. Les pages suivantes sont consacrées à divers sujets : les races, la gestion des points de vie, des tirages optionnels d'historique, les folies, les alignements, l'expérience... Une page résume les OCC disponibles, au nombre de vingt-quatre, et leurs conditions d'accès. Les règles générales de gestion des OCC sont ensuite présentées, notamment les règles de changement de classe. Plusieurs pages sont ensuite consacrées aux compétences, avec leur fonctionnement, leur liste et leurs tables d'évolution. Un chapitre ("Men of Arms") décrit les OCC martiales : mercenaire, soldat, chevalier, paladin, archer, ranger, voleur, assassin. Les OCC optionnelles s'y sont aussi glissées : homme du peuple (vagabond, paysan, fermier), écuyer, érudit, marchand et noble. On y trouve également les règles de combat, qui tiennent en une page, ainsi que les listes et illustrations des armes, armures et autres équipements. Le chapitre "Magic" traite de la magie en 89 pages. Comme le proclame la couverture du livre, on y trouve environ 290 sorts classés par niveau pour les mages et sorciers (une centaine de sorts) ou les élémentalistes (une cinquantaine de sorts pour chacun des quatre éléments, certains accessibles aux mages), 60 signes (wards) pour les diabolistes, et 50 cercles pour les invocateurs. A cette liste, il faut ajouter 72 pouvoirs psychiques accessibles aux mentalistes, voire à d'autres PJ bénéficiant de dons psioniques. Après les règles générales sur la magie, chaque OCC est présentée avec tous ses pouvoirs spécifiques. Les mages (wizards) ont une pratique purement profane de la magie, aux effets très variés, et ont accès à certains sorts élémentaires. Les élémentalistes (warlocks) vénèrent un ou deux éléments, et leurs sorts sont plus spécialisés. Les sorciers (witches) gagnent leurs pouvoirs grâce à un pacte démoniaque qui leur donne accès aux sorts de mages. Les diabolistes sont spécialistes des signes : mots de pouvoirs, runes et autres symboles, et ont une connaissance imparfaite des cercles de pouvoir. Les invocateurs, eux, sont des spécialistes des cercles de pouvoirs, une magie puissante mais alimentée par des sacrifices ; une connaissance partielle des autres signes leur est également accessible. Enfin, les mentalistes ont accès à des pouvoirs psioniques, qu'ils utilisent en puisant dans leur force intérieure (ISP : inner strength points). Tous les personnages du jeu sont susceptibles d'accéder aux pouvoirs psychiques, selon un tirage aléatoire à la création de personnage : seul le mentaliste a accès à tous les pouvoirs correspondant à son niveau, les autres psioniques acquérant leurs pouvoirs bien plus lentement ; les psioniques mineurs sont limités au niveau 1, les psioniques majeurs au niveau 3, et les maîtres psioniques ont potentiellement accès à toute la liste. Le chapitre se conclut avec l'alchimiste, une OCC réservée aux PNJ : ils ont une connaissance globale de toutes les pratiques magiques, ainsi que le savoir nécessaire pour élaborer des objets magiques, poisons, potions, etc. Le chapitre "Clergy" traite des religions en 32 pages. Les prêtres de la lumière sont présentés, suivis des prêtres des ténèbres : ces deux OCC ont accès aux sorts de mage, ainsi qu'à des pouvoirs spécifiques. Les druides, quant à eux, n'ont pas accès à des sorts, mais ont des pouvoirs liés au monde animal. Les chamanes ont des capacités semblables à celles des prêtres. Les guérisseurs ont des pouvoirs semblables aux psioniques : ils ont accès à une liste limitée de pouvoirs, certains spécifiques, certains issus de la liste psionique. Après une présentation générale des différents types de religion : monothéiste, déiste, etc., vingt-six cultes sont détaillés. Ensuite, les dieux de chaque panthéon polythéiste sont décrits, avec leurs caractéristiques : les quatre grands dragons, Chantico (dieu maléfique), le panthéon de Rurga (panthéon de cinq dieux guerriers), Aco et le Fléau (culte primitif), Kirgi le dieu-rat, Vald-Tegor le dieu des morts-vivants, Utu seigneur de la mort, Tolmet le cruel, les dieux nordiques (Od, Epim, Locknar, Hocknar, Heim, Belimar, Algor), le panthéon de Taut (Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, Bes), le panthéon de Ra (Ra, Thoth, Isis, Osiris, Horus, Bennu) et le panthéon des jungles du sud (cinq dieux plutôt violents). Le chapitre "Demons and Devils" commence par décrire une quarantaine de démons, des gargouilles jusqu'à Modus, seigneur d'Hadès. Les Diables, leurs rivaux de l'Enfer, sont ensuite présentés, jusqu'à Satan lui-même. Ensuite, d'autres chapitres suivent présentant les autres créatures du Monde Connu, liste qui sera complétée dans le livre Monsters and Animals. Les races jouables sont d'abord détaillées : humains, wolfens, elfes, nains, gnomes, troglodytes (peuple primitif souterrain), kobolds, gobelins, hobgobelins, orques, changelins (polymorphes), ogres et trolls. Les chapitres suivants décrivent douze types de dragons, dix types d'élémentaires, quatre types d'anges, une vingtaine de races féériques, quatorze types de créatures magiques, six types de géants et, enfin, une cinquantaine d'animaux présentés de façon succincte. Six pages sont ensuite consacrées au Monde Connu : deux pages de cartes, deux pages de description des régions du monde et deux pages illustrant les différentes monnaies utilisées. Enfin, un scénario complet est présenté, écrit par Erick Wujcik et nommé "Gersidi". Il consiste en l'exploration du tombeau d'une famille maudite ; le texte fait douze pages, suivies de cinq pages de plans. Le livre se termine par un index de six pages et des publicités pour d'autres produits de chez Palladium Books. La quatrième de couverture reprend la couverture des impressions précédentes : un cavalier se battant contre un dragon rouge à trois têtes, dessin cependant différent de celui de l'écran. Comme toujours chez Palladium, le livre a évolué graduellement depuis sa première impression en 1983 : modification des tables de folie (retrait des perversions sexuelles), évolution de la mise en page et des illustrations, retouches sur les règles... |
Livre de base | September 1988 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Palladium
première édition révisée, dixième impression
Palladium Le contenu de cette dixième impression est identique en tous points à celui de la cinquième impression. Le seul changement notable est la couverture.
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Livre de base | April 1992 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Palladium
deuxième édition, troisième impression
Palladium Cette seconde édition de Palladium est destinée à rendre le jeu complètement compatible avec le reste des gammes de l'éditeur. La liste des changements est assez longue, mais en voici quelques-uns :
- La magie fonctionne maintenant par dépense de PPE (points d'énergie psychique) et non plus comme un nombre de sorts disponibles par jour. - Les pouvoirs psychiques utilisent désormais les ISP (points de force intérieure) et non plus les PPE. - L'évolution de chaque compétence n'est plus résumée sous forme d'un tableau, mais d'une formule (par exemple : 50% + 4% / niveau). - Les êtres vivants bénéficient désormais de points de SDC, en complément de leurs points de vie. - Les OCC (classes de personnages) n'ont plus de tables de combat spécifiques, mais doivent s'inscrire dans l'une des 4 techniques de combat à main nues (Basique, Expert, Arts Martiaux ou Assassin). Le jeu n'utilise pas les règles de méga-dégâts utilisées dans Rifts ou Robotech, mais reprend les règles de force surnaturelle provenant de Nightbane, s'appliquant aux créatures telles que les dragons, démons et dieux. S'il y a eu des ajouts et des développements par rapport à la première édition de l'ouvrage, plusieurs éléments ont en contrepartie été renvoyés à d'autres livres, notamment les dragons et les dieux, traités dans un volume opportunément nommé "Dragons and Gods". Le livre débute par une page d'avertissement contre l'occultisme et la violence. Après une page de remerciements et de mentions légales suit un poème nommé "The Defilers" et les crédits. Enfin viennent cinq pages de tables des matières et d'index. Sur une page intitulée "The World of Palladium", Kevin Siembieda revient sur l'histoire de son jeu et décrit ses projets concernant la gamme. Le véritable départ de l'ouvrage ressemble à celui d'autres livres de base tels Nightbane : une explication des principes du jeu de rôle, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements, les règles sur la folie et sur les drogues, et le système d'expérience. La différence notable concerne les personnages non-humains ; contrairement aux autres jeux Palladium qui en font des RCC (classes de personnages raciales), Palladium Fantasy Role-Playing Game continue à employer des variations sur le tirage des caractéristiques, et une liste de capacités et limitations spéciales. "Character Background" contient diverses tables permettant de peaufiner l'historique d'un personnage, par exemple l'origine géographique ou la psychologie. On y trouve également les règles sur le vieillissement. Suite à cela, "Tips on Role-Playing" contient des conseils généraux pour le maître du jeu. "Combat Rules" décrit complètement le système de combat, en six pages. Il est suivi de 13 pages listant toutes les compétences et la façon de les utiliser, avant d'aborder les chapitres dédiés à décrire les OCC (classes de personnages). Pour ceux qui sont intéressés par le Clergé, le livre propose d'interpréter un Prêtre de la Lumière, un Prêtre des Ténèbres, un Moine ou un Druide. La distinction entre les deux types de prêtres est nouvelle, et le Druide a été révisé en s'inspirant de celui que James Wallis avait décrit dans Mutants in Avalon pour Teenage Mutant Ninja Turtles. Quant au Moine, il n'a plus aucun rapport avec le paisible religieux décrit dans la première édition de Old Ones, il s'agit maintenant d'un adepte des arts martiaux. Deux OCC cléricales ont disparu du livre de base : le Guérisseur est devenu une PCC (OCC psychique) décrite plus bas, et le Shaman a été renvoyé à un ouvrage ultérieur ("Eastern Territories"). Les Prêtres disposent de pouvoirs spéciaux, ainsi que de sortilèges techniquement identiques à ceux des OCC Magiques. Les Druides acquièrent progressivement des pouvoirs spécifiques, qui ne sont pas des sorts. Les hommes d'armes se divisent en plusieurs OCC : Mercenaire, Soldat, Archer, Chevalier, Palladin (orthographe locale), Rôdeur, Voleur et Assassin. Plusieurs OCC optionnelles sont également listées : Marchand, Noble, Erudit, Ecuyer ou homme du peuple (Vagabond/Paysan/Fermier). Toutes ces OCC sont les mêmes que celles de la première édition et n'ont pas fondamentalement changé, hormis quelques révisions. "The Ways of Magic" donne les explications générales, les guildes magiques, et liste les OCC concernées : Mage (Wizard), Elémentaliste (Warlock), Sorcier (Witch), Diaboliste et Invocateur. Le Mage apprend ses sorts par l'étude et le Sorcier les reçoit d'un pacte démoniaque. L'Elémentaliste acquiert ses sorts par la vénération d'une entité élémentaire : il a accès à une liste spéciale de sorts selon l'élément concerné. Les Diabolistes et les Invocateurs ne lancent pas de sorts, mais utilisent des pouvoirs spécifiques, respectivement les Signes (symboles chargés magiquement) et les Cercles. Une soixantaine de Signes et une cinquantaine de Cercles se trouvent dans ce chapitre, abondamment illustrés. "Psionic Powers" décrit les PCC, OCC dotées de pouvoirs psychiques. Si la première édition du livre de base ne proposait que la PCC de Mentaliste (Mind Mage), la présente édition en rajoute trois : le Devin (Psychic Sensitive), le Guérisseur (Psychic Healer) et le Mystique (Psychic Mystic). Après la présentation de ces PCC, le reste du chapitre liste les pouvoirs psychiques accessibles : 15 pouvoirs de guérison, 19 pouvoirs physiques, 19 pouvoirs de divination et 27 pouvoirs avancés. Seuls les Mentalistes peuvent accéder à l'intégralité des aptitudes psychiques (notamment les pouvoirs avancés) ; les Devins et les Guérisseurs sont bien plus spécialisés. Les Mystiques, quant à eux, parviennent à connaître à la fois la Magie et les Pouvoirs Psychiques, mais progressent moins vite dans ces deux domaines que les OCC / PCC dédiées. Le chapitre "Magic" donne les règles de la magie et des phénomènes liés, comme les lignes énergétiques (Ley Lines). Il donne également des listes de sorts ; plus de 300 sorts sont ainsi disponibles entre la liste des Mages et les quatre listes des Elémentalistes. "Alchemy and Magic Items" présente l'OCC d'Alchimiste, réservée aux PNJ, et liste les très nombreux articles que l'on peut se procurer auprès d'eux. Outre les objets strictement magiques, ce chapitre donne aussi les règles sur les poisons et les herbes. Le chapitre suivant continue sur ce registre, puisqu'il est consacré à l'équipement : armes, armures, objets et services divers. Les dix pages suivantes, "The Palladium World", survolent l'histoire et la géographie du monde connu, avec une chronologie et plusieurs cartes du monde. "Player Races" donne les conseils et les règles pour créer et interpréter un personnage issu des races dominantes de ce monde. Les peuples ainsi détaillés sont les Humains, les Elfes, les Nains, les Gnomes, les Troglodytes (humanoïdes souterrains et pacifiques), les Kobolds, les Gobelins, les Hob-Gobelins, les Orques, les Ogres, les Trolls, les Changelins (polymorphes), les Wolfens (hommes-loups) et les Coyles (hommes-coyotes). Hormis ces derniers, introduits dans Monsters and Animals, ces races étaient déjà présentes dans la première édition. Les puissants Titans, par contre, ne sont plus proposés comme race de PJ. La dernière partie du livre décrit complètement plusieurs créatures démoniaques : 38 types de Démons et 20 types de Diaables (Deevils). Les deux groupes de créatures se détestent : les Démons sont liés au monde de Palladium depuis des millénaires, alors que les Diaables sont des envahisseurs venus d'une autre dimension. Parmi les Démons, on peut trouver des créatures comme les Gargouilles et les Vampires ; parmi les Diaables on trouve les Gorgones (à la chevelure serpentine) ou les Diablotins. La fin du chapitre discute des races de géants, mais sans donner leurs caractéristiques. La dernière page de l'ouvrage donne l'évolution des diverses OCC et PCC en fonction des points d'expérience, jusqu'au 15e niveau. Outre des dessins originaux, ce livre reprend de nombreuses illustrations issues de la première édition du jeu, mais recycle également des dessins d'autres ouvrages, venant des gammes Nightbane, Ninjas and Superspies (Mystic China) ou même Rifts (Wormwood). Comme c'est souvent le cas chez Palladium, il existe des différences notables entre les différentes impressions d'un même ouvrage, essentiellement des errata, mais il y a également eu des ajouts. Depuis la première impression, plusieurs descriptions de WP (compétences d'armes) ont ainsi été rajoutées : Haches de Guerre et Armes d'Hast. De plus, suite à des réclamations de joueurs, quatre sorts éliminés depuis la première édition ont été à nouveau listés (Fleet Feet, Fly as the Eagle, Mask of Deceit et Radiate Light). |
Livre de base | October 1998 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Palladium Shield (The)
première édition
Palladium Shield (The) Cet écran propose : |
Ecran | January 1984 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Yin-Sloth Jungles
première édition, première impression
Yin-Sloth Jungles Comme Adventures on the High Seas, cet ouvrage est un mélange de nouvelles règles, de descriptions de lieux et d'aventures. Il examine Yin-Sloth, une péninsule hostile majoritairement couverte par une jungle épaisse. Pour des raisons pratiques et pour éviter au MJ d'acheter toute la gamme, certains éléments sont repris d'ouvrages précédents. Ainsi, on retrouve les descriptions de certaines créatures qui se trouvaient dans Monsters & Animals, ainsi que la reprise de certaines règles déjà présentées dans Adventures on the High Seas : de nouvelles compétences.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et d'index, un chapitre introductif présente l'histoire de Yin-Sloth. Il y a quelques dizaines de milliers d'années, la première civilisation humaine y vivait : les Kawans. Leur société changea le jour où arrivèrent des dragons, chassés du royaume voisin : ceux-ci leur apprirent la magie et les encouragèrent à les vénérer tels des dieux. Une guerre éclata entre les Dragons, puis les dieux s'en mêlèrent, ce qui causa la quasi-extermination de l'humanité dans la région. Depuis, celle-ci s'est un peu repeuplée, bien qu'elle reste très dangereuse et que des descendants maléfiques des Kawans y vivent encore. Suite à ce résumé, un tableau résume les données démographiques de la région, avec les chiffres des populations pour une trentaine de races et peuples. Le reste du chapitre donne quelques règles de jeu sur la jungle et ses dangers : sables mouvants et marais boueux, feux follets, sables brûlants (inflammables !), plantes empoisonnées, maladies, effets de la chaleur : difficile de supporter les armures. Concernant les combats, le chapitre présente des armes locales et des règles complémentaires : poisons sur les armes, parades entre armes de différents matériaux (métal/bois/os), visibilité dans la jungle et effet sur le combat à distance, et pièges typiques. "Jungle People" présente plusieurs peuples éventuellement jouables comme PJ, avec des détails sur leur civilisation et les éléments techniques pour créer un personnage. Les Tezcats sont les descendants dégénérés de la civilisation des Kawans : ils ne ressemblent plus tellement à des êtres humains, avec leur mâchoire puissante aux dents acérées et leurs très grandes oreilles. Ils vénèrent des Dragons diaboliques et pratiquent des sacrifices humains sur leurs pyramides, mais certains individus peuvent ne pas être d'alignement Mauvais. Des règles sont données pour créer un Tezcat "de base" qui aura à choisir une OCC martiale avec quelques modifications ; l'OCC de Maçon est présentée plus rapidement ; une nouvelle OCC est cependant amplement détaillée : le Shaman. Après tous ces détails sur les Tezcats, d'autres peuples sont décrits plus rapidement : les Chasseurs de Têtes, les Pygmées et les Nomades, descendants des humains qui ont fui le pays pendant les guerres draconiques. "New OCC's" décrit plusieurs nouvelles classes et les règles adéquates : Maître des Bêtes, Croisé, Nomade, Esclavagiste/Milicien/Chasseur de Prime, Espion, Chasseur de Morts-Vivants et Chasseur de Sorcières. Une OCC réservée aux PNJ est présentée : le Sage, avec un exemple de personnage, Sulyott, qui apparaîtra en guest-star dans nombre d'aventures. "New Skills & Descriptions" détaille vingt-huit nouvelles compétences et rappelle dix compétences déjà vues dans Adventures on the High Seas. Les tables d'évolution de ces compétences sont ensuite rassemblées. "New Monsters" détaille treize monstres de la jungle. Certaines de ces créatures avaient déjà été présentées dans Monsters & Animals, comme le Grimbor, cette race semi-intelligente de gorilles cornus dont on aperçoit un individu sur la couverture. Le reste du livre est consacré à la description de la péninsule (à l'exception du nord, qui fait partie de l'Empire Occidental), chaque section présentant les lieux les plus significatifs, ainsi que des aventures prêtes-à-jouer. Une première partie examine les Terres Conquises, une région occidentale déboisée et colonisée par des étrangers. On y trouve deux territoires distincts : l'Empire Orque et le Commonwealth, peuplé d'aventuriers de diverses origines. Ces deux nations sont détaillées avec de nombreux plans détaillés de villes. Le chapitre se poursuit par une campagne intitulée "The Tri-Fangs of Terellia", où les PJ devront affronter une conspiration fasciste cherchant à prendre le pouvoir au sein du Commonwealth, puis à détruire l'Empire Orque. Une autre aventure, "Shaldon's Keep", est également proposée ; les PJ devront enquêter sur une tour maléfique. La Porte du Dragon est ensuite présentée : c'est un territoire très dangereux où on trouve encore quelques dragons et autres monstres. Une autre région est ensuite brièvemement abordée : "The Northern Freelands", une jungle habitée par des peuples et créatures très divers. "The Great Bog" décrit une grande région marécageuse, avec des plans et des détails sur certains lieux particuliers : ruines de Char-ahk, tunnels des hommes-rats et petites cités de la région. Une aventure, "The Tomb of Gavin Zi", permettra aux PJ d'explorer une ancienne pyramide datant de la Guerre des Dieux. Le livre se poursuit avec "The Wasteland", une jungle encore plus hostile à l'est de la péninsule. On y trouve de nombreuses races de géants venus des royaumes voisins. Trois cités-royaumes sont rapidement décrites, notamment Cyclone, la grande ville de la région construite par des Cyclopes au bord de la mer. Le chapitre se conclut par une aventure, "The Fountain of Life". Les PJ y exploreront les profondeurs de la Gueule du Dragon, un volcan éteint, en quête de la Fontaine de Jouvence. Ce livre est le dernier ouvrage de la première édition de Palladium ; la seconde édition du jeu est parue deux ans plus tard, en 1996. |
Supplément de règles et de contexte | October 1994 | anglais | Palladium Books | Papier |
Ouvrages recherchés
the baalgor wastelands
old ones seconde edition
eastern territory
land of the damned : chaos lands
land of the damned : eternal torment
mount nimro : kingdom of giants
northen hinterlands
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the western empire