Hystoire de Fou
Hystoire de Fou est un jeu de rôle situé dans le monde réel où les personnages (bien plus proches de l'homme de la rue que du super-héros) sont tout à coup confrontés à l'inexplicable. La réalité se dérobe à eux et ils se retrouvent plongés dans le délire, comme s'ils vivaient un rêve éveillé, sans comprendre pourquoi ni comment. Et le rêve peut rapidement virer au cauchemar.
A Hystoire de Fou, un scénario s'appelle une "crise" : les personnages sont projetés dans un monde délirant, plus ou moins vaste (d'une île perdue à un continent entier), plus ou moins "réaliste", et leur but est explicitement d'arriver à sortir de ce délire en "accomplissant", c'est à dire en mettant en place une scène (souvent définie sous forme d'une vision floue en début de scénario) qui leur permettent de se rappeler la réalité.
Le système de jeu pour résoudre les actions est léger, et se base sur le tirage d'un D20 à comparer à sa caractéristique ou à sa compétence. Le reste du système de jeu traite de la gestion du délire des personnages, et donne aux personnages le pouvoir de modifier leur environnement, en prenant le risque de devenir de plus en plus fou. Tout le système de jeu est bien plus orienté "ludique" que "simulationniste".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hystoire de Fou
première édition
Hystoire de Fou Le livre commence par une nouvelle de 18 pages "Le fond de la piscine" qui raconte comment trois personnages sont amenés à rentrer dans un délire, subir d'abord ce délire, puis apprendre à le manier, pour enfin pouvoir en sortir. Ensuite le livre décrit comment se place Hystoire de fou par rapport au monde réel, et introduit les principaux aspects du jeu.
Les sections suivantes traitent de la création rapide d'un personnage, du système général de résolution des actions, puis du combat. Le système de jeu repose sur une comparaison entre un D20 et un score de caractéristique (Volonté, Intellect, Sensitif, Charisme, Constitution, Perception et Agilité) ou de compétence (toutes liées à une caractéristique en particulier). L'originalité de la création repose sur le fait qu'en début de partie, les compétences du personnage ne sont pas définies: celles-ci sont "révélées" au fur et à mesure des parties, au moment où le personnage en a besoin. C'est au joueur de dépenser des points à partir d'un total fixé pour rendre (définitivement) son personnage compétent ou non dans un domaine. Une autre particularité est que ce sont les joueurs qui sont censés effectuer tous les jets du jeu (pas de jet par le meneur, ni de jet derrière le paravent). Les deux sections suivantes traitent de la manière dont les personnages peuvent influer sur le délire (les "effets démentiels") et les risques sur leur santé mentale. La principale trouvaille de cette partie est l'action "d'incrédire" qui permet à un personnage de nier l'existence de n'importe quel objet en vue pour que ce dernier révèle sa "vraie" nature. D'autres effets délirants permettent de recommencer un action (comme si on rembobinait un film), ou encore de s'improviser spécialiste dans un domaine. Mais tous ces pouvoirs spéciaux ne fonctionnent pas de manière automatique, et plus un personnage rate ses effets démentiels et plus la probabilité qu'il tombe en crise de folie augmente. Les deux sections suivantes décrivent la manière de gérer le découlement d'une partie, et notamment les moyens mis à la disposition des personnage-joueurs pour "accomplir", c'est à dire pour sortir du délire - provisoirement... La dernière section contient une campagne en neuf "crises" dont les trois premières sont complètement détaillées. |
Livre de base | January 1998 | français | Nestiveqnen | Papier |
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Pas de Caténaires pour les Mammouths
première édition
Pas de Caténaires pour les Mammouths Ce livre contient une campagne composée de sept crises dont les trains, le froid et les créatures préhistoriques constituent les principaux éléments récurrents.
Dans le "monde réel", l'histoire se déroule à Plussac, une localité du Périgord connue pour ses grottes. Les personnages, tous des scientifiques, ont été sollicités à cause d'une surprenante découverte. Ils vont bientôt sauter de délire en délire (en particulier il sera fait quelques détours par la FRRF, sans que Des recettes de la folie soit strictement nécessaire) jusqu'à enfin trouver la véritable explication à leur folie. Les crises sont: "La micheline blueue", "Petite musique de nuit", "La chasse au train", "La piscine thermale", "Contrôle, s'il vous plaît !", "L'hybernatorium" et "Le grand secret". |
Scénario / Campagne | January 2000 | français | Nestiveqnen | Papier |
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Recettes de la Folie (Des)
première édition
Recettes de la Folie (Des) L'écran est en trois volet dont les deux premiers constituent une compilation d'à peu près tous les tableaux du livre de base, tandis que le dernier est consacré au monde décrit dans le fascicule.
Ce fascicule est divisée en trois parties. La première partie, longue de 16 pages contient de nouvelles règles (la traversée de miroir et la Révélation Sublogique de la Vrai Preuve) et des conseils pour gérer les crises. La deuxième partie décrit en 18 pages un monde imaginaire fasciste et délirant: la Fédération Réaliste des Républikes Frankøfones (FRRF): géographie, politique, histoire, société et surtout sa terrible police "les vérificateurs". La troisième partie (28 pages) est une campagne de 6 crises qui va bien sûr introduire les joueurs à la nouvelle règle de la RSVP et au monde de la FRRF. |
Ecran | November 1998 | français | Nestiveqnen | Papier |