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Couverture de 1 – Appel de l’Aventure (L')

1 – Appel de l’Aventure (L')

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 248 pages A4 en couleurs.

Description

1 —L’Appel de l’Aventure est une campagne en 5 actes destinée à faire découvrir l’univers de Draconis et les règles du jeu. Elle accompagne le meneur et les joueurs dans leur découverte du monde et des règles en même temps que le scénario en lui-même. Cette campagne se joue avec des prétirés fournis : Daemir, le guide ; Iko, la dracamicis ; Louca, la paladine ; Marcie, la barde, Oskar, le lettré ; et Thenen, le roublard. Au cours de cette aventure, les personnages évolueront du niveau 1 au niveau 5.

L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, sommaire (5 pages pour le tout). Puis, un Avant-propos (2 pages) invite au voyage dans ses pages, et rassure le meneur quant à la tâche qui l’attend. L'Introduction (6 pages) poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, posant quelques définitions en faisant des parallèles avec une série télé, donnant un exemple de scène, et revenant sur une définition plus précise du jeu de rôle et de ce qui s’y fait. L’introduction se conclut sur une page présentant la structure de l’ouvrage, et une autre sur les icônes utilisées dans l’ouvrage, ainsi que le système modulaire proche de celui de Dragons/Fateforge permettant d’ajouter (ou non) des éléments plus effrayants ou mélancoliques au récit.

Partie I : Sous la protection de Najoria (36 pages) est consacrée à la présentation du cadre de jeu de l’aventure de la partie II. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée.

Territoires (11 pages) présente ainsi succinctement d’univers de Draconis, Dréankë, avant de regarder plus en détails la vallée de Miériga où prend place le récit. 5 pages décrivent ses principaux sites avant une chronologie des événements de Dréankë ayant une incidence sur le récit. Vient ensuite une page de présentation des sept dieux-dragons majeurs, et 3 pages sur l’histoire de la vallée et les tenants et aboutissants de l’intrigue.

Communautés (23 pages) se consacre les communautés humaines de la vallée de Miériga. Les PNJ sont ainsi présentés, avec pour chacun une faiblesse intérieure à exploiter pour approfondir le personnage et interagir avec les enjeux du scénario. Suivent les aventuriers, présentés sur 1 page chacun en vis-à-vis d’une illustration pleine page. Le chapitre se conclut sur un plan de Miériga, et une présentation du village des Écailles — un clan nouvellement venu.

Partie II : Les Larmes de Najoria (84 pages) constitue l’aventure proprement dite, entrecoupée des règles du jeu avant chaque partie où elles sont susceptibles de servir. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée.

Préparatifs (10 pages) accompagne le meneur et les joueurs avant le début de l’aventure. Le chapitre commence par 5 pages de préparatifs du meneur, du rappel du décor au résumé des cinq actes, en passant par un rappel des habitants, la présentation des six aventuriers, les secrets de Miériga et les événements précédant l’entrée en scène des aventuriers. Suivent les 5 pages de préparatifs des joueurs qui couvrent successivement le choix des personnages, comment les interpréter et aller plus loin avec eux, l’option d’incarner le dragon accompagnant l’aventurier d’un autre joueur, leur cabane où ils se retrouvent, la technique pour finaliser leur création de personnage de niveau 1, et les règles de résolution de base.

L’Aventure (72 pages) enchaîne les cinq actes et les règles du jeu.

Acte I – La croisée des chemins (18 pages) prend place directement après l’aventure solo Le Cœur de la Vallée et voit les aventuriers confrontés à trois problématiques en parallèle : des vol dans la communauté ;des rumeurs sur une autre communauté, nouvelle et méconnue ; et la disparition de la cheffe du village à la suite de la maladie touchant le prêtre de Mitnsune. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de préparatifs et de présentation des tests de caractéristiques, les caractéristiques, les compétences, et le bonus de maîtrise. Suivent les huit scènes du chapitre, jouables dans des ordres différents en fonction des priorités des joueurs. Ponctuellement, d’autres explications de règles sont données, comme le système d’avantage et de désavantage, les tests de groupe, les degrés de difficultés, le combat à mains nues, et, enfin, le passage de niveau et gain d’expérience.

Intermède – Se préparer pour l’acte II (8 pages) aborde l’équipement, les déplacements, les repos, le déroulé des scènes d’action, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables, la santé, et enfin le statut de créature légendaire de Najoria, avec les actions légendaires, et le repaire.

Acte II – Un autre regard (9 pages) voit les aventuriers faire leur premier voyage en dehors de leur communauté, les confrontant aux manifestations des Larmes, et leur permettant d’en savoir plus sur la communauté des "Autres", le village des Écailles. Le chapitre commence sur une première sceène consacrée à l’équipement potentiel des aventuriers, et se poursuit sur quatre autres scènes. Le chapitre se termine sur les règles de guérison de la dragonne et le passage de niveau.

Intermède – Se préparer pour l’acte III (1 page) aborde la notion de dracamicis, ces humains qui ont tissé un lien profond avec un dragon.

Acte III – Le sanctuaire caché (9 pages) voit les aventuriers explorer les ruines d’un sanctuaire consacré à la dragonne Najoria, et dont le délabrement ne laisse rien envisager de bon. Il s’agit du premier "donjon" à proprement parler, et il est accompagné de règles de périls locaux. Mais au bout pourrait se trouver le remède pour rendre à Najoria son état normal.

Intermède – Se préparer pour l’acte IV (3 pages) se consacre tout d’abord au mal translucide, cette maladie surnaturelle qui frappe la vallée, et le moyen d’en guérir. Suivent les créatures larmoyantes de Najoria, une option plus sombre de la manifestation du mal.

Acte IV – Un chemin déjà emprunté (10 pages) voit les aventuriers revenir à Miériga pour y découvrir que le mal s’y est étendu. En trouver le remède devient une urgence, mais ils ne sont pas seuls au cours de ces cinq scènes.

Intermède – Se préparer pour l’acte V (2 pages) pose le concept de clefs dramatiques, une formalisation de la gestion des enjeux d’une interaction avec un PNJ et des motivations de ce dernier qui doivent être gérées pour parvenir à ses fins.

Acte V – Les cascades Éternelles (12 pages) voit les aventuriers, au travers de quatre scènes, partir en quête de l’antre de Najoria pour accomplir le rituel qui la libérera de son mal. S’y ajoutent trois scènes d’épilogue.

Aides de jeu de la campagne (110 pages) complète l’ouvrage avec du matériel de jeu utilisé au cours de l’aventure. On y retrouve ainsi :

  • Événements aléatoires (10 pages) avec 25 événements différents, dont 5 à usage unique, de l’avalanche ou coulée de boue, au terrain traître, en passant par la rencontre avec maître Orlin, l’avarie d’un aéronef monoplace de passage, une harde de hardax, une nirelle perdue, l’autel de Mintsune, …
  • Trésors de voyage (4 pages), présentant 10 objets magiques ou merveilleux ;
  • Créatures (26 pages), détaillant 30 profils de personnages et créatures avec leurs statistiques et capacités ;
  • Sorts (16 pages), donnant les règles d’utilisation de la magie sur 3 pages, et offrant un recueil de 39 sorts, de niveaux 0, 1 et 2, principalement, mais dont également deux sorts de niveau 3 et un de niveau 4 ;
  • États préjudiciables et situations tactiques (3 pages) qui expose les 16 états en questions ;
  • Cartographie de Dreanké (5 pages), redonnant les cartes de l’aventure, mais dans une version non légendée. On y trouve ainsi successivement la vallée de Miériga, les différents étages du manoir du lettré Orlin, et la carte du sanctuaire de l’Alliance Éternelle en ruine. S’y ajoute une carte de Dréankë sur 2 pages.
  • Fiches de prétirés (36 pages) fournit les informations sur les aventuriers avec 2 pages reprenant leur présentation de la partie I, 1 feuille de personnage, 1 feuille de magie, et équipement, et 2 pages de capacités et passages de niveau.
  • Fiches des compagnons draconiques (10 pages) décrit les profils des compagnons des personnages : Zowi, le petit rakva; Celundæl, le wescœur ; deux dracona de base sous formes dragonnet et jeune dragon ; et un compagnon illimuniré, artificiel ;

Un Index (2 pages) et 1 illustration pleine page, 1 page de remerciements et 1 page d’OGL 1.0, concluent l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 30 July 2024.

Critiques

Note : 2/5 Zoé 'Zoef' Fillerand

Je pose le contexte: j'ai été joueuse, avec trois autres filles et notre MJ. Après la partie, j'ai piqué le bouquin au MJ et je l'ai parcouru. 

J'avoue que je suis pas convaincue du tout par ce bouquin, ces règles et ce setting. Déjà, ça commence fort avec le bouquin qui dit, p7, qu'il est "étoffé et somptueux". Alors ouais, les dessins sont oufissimes, c'est méga magnifique et la mise en page elle en jette un max. C'est de toute beauté. Par contre, qu'est-ce que c'est creux et chiant ! 

J'passe sur les trop nombreuses pages qui nous rappellent ce que c'est qu'un jdr, avec le mot "bienveillance" tartiné partout. C'est hyper lourd et on dirait que les auteurs cherchent à se convaincre eux avant tout. On nous dit et redit que c'est un jdr pacifiste, bienveillant, qu'on doit pas faire de mal,que le monde est rose. On est sur du level à la Netflix là, avec des productions hyper lisses et politiquement correctes où tout le pognon est passé dans les effets spéciaux.

Après on attaque l'univers et c'est inutilement complexes (royaume de machin, fédération pacifiste de truc, accord politique avec bidule, université de l'amour... tout ça qui sert à rien du tout dans la campagne qu'on joue ensuite) avec plein de noms méga clichés (Elféa... vraiment les gars, faites un effort quand même). Y a des dragons aussi, partout, de toutes tailles et couleurs, un peu comme des Pokemons. Et pis y a des règles ensuite, mais c'est du D&D-like, pas intéressant pour ceux qui connaissent mais j'imagine utile pour les autres.

On attaque ensuite la campagne. Mon MJ m'a dit qu'il avait fait la partie en solo pour préparer la partie et que c'était assez banal. Moi j'ai pas voulu, alors je ne commente pas, mais de toute façons c'est dans un autre bouquin. Là, l'histoire de la "campagne" (10 heures de jeu pour nous) est basée sur un humain qui invente un style de combat auprès des dragons.. alors que le jeu est bienveillant et non violent. Trop étrange. En plus, l'un des PJ prétiré est paladin, sauf qu'il n'a pas trop le droit de se battre au final. Mais y a des règles pour se battre. Mais faut pas. J'insiste, mais le jeu se veut pacifiste et il nous balance un combat dans la première heure de jeu, au couteau, contre la bande du ruisseau. Ça fait pas sens. En plus, aucun soucis pour mentir, ou voler, mais se battre, non.

La campagne est franchement niaise. Toute l'histoire tourne autour d'une dragonne qui a un coup de déprime après la mort de son copain humain il y a des centaines d'années (le type qui a inventé un style de *combat*). Faut lui filer du Xanax et hop ça passe. Je rigole pas, faut lui faire le rituel de l'Alliance éternelle et hop finito. Hyper palpitant. On enquête aussi sur des vols de pommes et on rencontre des gens d'un autre village, qui sont pas si méchants en fait, c'est juste qu'on les comprend pas. Ah et y a un donjon, à l'ancienne... Dans un jeu avec des dragons ! On veut voler, voir des lieux féériques, pas crapahuter dans un donjon ! En plus, y a zéro inventivité dans ce donj.

Ce qui me saoûle le plus (et c'était pareil pour tout notre groupe), c'est que l'histoire ne développe rien de profond, c'est mou et sans vrai choix ou conséquence. Dommage car c'est pas vrai que bienveillant = creux, j'ai joué à d'autres jdr sans aucun combat qui abordaient des dilemmes profonds et des histoires intéressantes. Là c'est vide à mourir. 

Franchement, j'en tire pas grand chose de bon de Draconis. Ouais c'est magnifique, mais que c'est creux ! En plus, on pourrait remplacer les dragons par n'importe quelle créature de D&D que ça ne changerait rien. Et puis, pour faire un jdr pacifiste, les règles de D&D, c'était vraiment pas la bonne idée.

Critique écrite en April 2026.

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