Tales From the Floating Vagabond
Au début il n'y avait rien. Et puis, sous contrat avec le Big Boss, les Forces de la Nature et les Lois de la Physique ont construit l'univers et tout le reste. Et comme tous les batisseurs, elles ont produit pas mal de déchets qu'elles se sont empressées de cacher dans une dimension corridor permettant de voyager d'un univers à un autre. Et comme de bien entendu, cette matière livrée à elle-même finit par fermenter pour créer sa propre réalité. Et qui dit réalité, dit vie. Et qui dit vie, dit aussi cet inestimable fleuron de l'esprit intelligent : le troquet !
Un dénommé Spit eut donc l'idée d'ouvrir un bar sur un astéroide au beau milieu de cette dimension, le Floating Vagabond. Pour aider les affaires, en particulier face à la concurrence du bar voisin le Crane's Nest, il fit l'acquisition d'un portail interdimensionnel de la société WARP au moment de sa faillite, et le relia à la porte de son établissement. Depuis n'importe où dans les multitudes de dimensions, quiconque entre dans un bar a une chance de se retrouver dans le Floating Vagabond, à vivre dans cette dimension si particulière (non pas qu'ils y soient cantonnés par le suite, hein, mais bon...). Si on ajoute que les lois physiques de cet univers sont très élastiques et passablement mitées, on aura fait le tour de la question.
Les personnages, appelés Clients et faisant face au MJ appelé Barman, sont donc de n'importe quel genre, arrivant de mondes très divers. Leur description passe par le biais d'un concept, de caractéristiques (Force, Agilité -Nimbleness-, Visée, Astuce -Smarts-, Cool, Sens commun, Chance et la caractéristique dérivée Points de Oops!). Celles-ci sont complétées par des Shticks, aptitudes particulières, et des compétences. Les caractéristiques et compétences pourront être améliorées grace aux points d'expérience alloués par le Barman. Le coût en points pour ces caractéristiques est doublé au delà de 6 (qui représente une échelle olympique) mais il n'y a pas de limite supérieure imposée.
Le système de résolution repose sur la comparaison entre un score de compétence égal à la somme du modificateur lié au niveau de la compétence (au maximum 4) et de la caractéristique associée, d'une part, et le résultat d'un lancer de dé, de l'autre. Si ce dernier est inférieur au score calculé, l'action réussit. Le dé utilisé dépendra de la difficulté de l'action, de 1d4 pour une action Pitoyablement Facile à 1d100 pour une Quasi-Impossible.
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Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Tales From the Floating Vagabond
première édition
Tales From the Floating Vagabond Après une présentation du jeu, une table des matières et des crédits incluant les "conditions climatiques", les "complexités de la vie" et la "conception des boissons", chaque chapitre est précédé d'une illustration pleine page. Pour les premiers d'entre eux, le chapitre est présenté par une personnalité habituée du bar dont l'illustration correspond au portrait et dont la fiche ouvre la première page. Getting Personal (10 pages) couvre la création des personnages, notamment en donnant sept archétypes quasi prêts à l'emploi gros dur, bretteur, chasseur de prime, aventurier, etc.). Il fournit également des règles particulières pour les non-humains (Elfe, Nain, Homme-chien, Petite Chose à Fourrure Trognone Que C'En Est Ecoeurant, etc.) Getting Skillful (18 pages) fournit, après une page de règles sur leur utilisation, les compétences réparties en Combat (19 compétences), Physiques (15), Connaissances (12), Sociales (14) et Divers (6). Les quatre dernières pages du chapitre détaillent 28 sortilèges à utiliser avec la compétence Magie (catégorie Divers). Getting Shticky (12 pages) présente les Shticks ouverts aux personnages, des aptitudes particulières, telles que l'Effet Rambo (les tirs manquent toujours le personnage), l'Effet Roy Rogers (le personnage tire toujours comme si sa cible n'avait pas de couverture), l'Effet Valentino (les personnages du sexe opposé sont prêts à tout pour plaire au personnage), etc. Il existe en tout seize Effets, plus les deux Shticks spéciaux Sidekick et Archenemy. Une petite section est dédiée au cas où les joueurs abuseraient des Shticks. Getting Stuff (15 pages) aborde l'équipement : acheter, transporter bien sûr (2 pages), mais aussi listes d'équipements aussi importants que les tronçonneuses, la hache de bataille à cran d'arrêt, des armes allant du pistolet à la station spatiale, des cocktails, etc., soit :
Viennent ensuite les Things that pose little or no threat to life or limb :
Getting Real (6 pages) développe l'univers du Floating Vagabond, le concept des dimensions et du voyage entre elles, la technologie, la politique et le monde des affaires, la magie et le voyage temporel, avec bien évidemment une police temporelle. Enfin, l'alcool, et surtout les trois groupes qui s'y opposent dont les Nazis de l'Espace et la Ligue Révolutionnaire Populaire de Tempérance, sont traités. Not The World You Live In (4 pages) s'adresse plutôt au Barman en présentant les grandes lignes des Grands Secrets de l'univers, dont les Anciens Dieux, le Professeur Walker, fondateur de la société WARP (Walker Alternate Reality Products), le financier Simon Trask, marchand d'armes et gagnant de la guerre contre WARP. Uune brève présentation du concurrent direct du Floating Vagabond, le Crane's Nest, est également présente. How to Deal With Antisocial Behavior (6 pages) se consacre à cette belle entreprise qu'est la recherche de la paix, éternelle et pour les autres. La séquence d'un tour de combat, les circonstances particulières et les règles diverses (armes à dispersion, feu, explosions, noyade, etc.) sont ainsi passées en revue. Les dommages qui peuvent être subis et qui vont faire descendre les points de Oops!, leurs effets et leur guérison suivent. Keeping the Baloney Rolling (2 pages) parle de voyages, de Moment Dramatiquement Approprié, de campagnes et de progression des Clients. Les plans du Floating Vagabond et du Crane's Nest occupent la seconde moitié du chapitre. Interesting People and Things (7 pages) présente quelques PNJ intéressants, des bons (sept dont ceux qui présentaient les premiers chapitres) et des mauvais (Simon Trask en tête, mais aussi des gens comme Solomon Crane, propriétaire du Crane's Nest, ou Hans Gelber, leader des Nazis de l'Espace). Douze types de personnages typiques (nazi de l'espace, space marine, flic, homme de main ACME ou fille en bikini avec une mitrailleuse) et quatre sortes de monstres (Aliens, BEMs,...) sont proposés. Excedrin Headache #186.000 (6 pages) est un scénario mettant en scène de nouveaux arrivants à bord du Floating Vagabond, accueillis par un habitué, Arithon Kincade. Celui-ci, éventuellement après les avoir envoyés à la Station Bureaucratique sur la planète Uronus pour remplir les formulaires au Bureau des Personnes Mal PLacées, leur propose un travail pour payer leurs consommations : aller porter un message à un autre groupe d'intermédiaires qu'il a envoyés et qui ont été exécutés sur une planète maintenant sous loi martiale, avant que cette dernière ne soit instaurée, donc dans le passé, et éventuellement remplir la mission de leurs prédecesseurs. Le texte de l'ouvrage se termine sur un index des tables importantes, un exemple de jeu, un glossaire des termes spécifiques au jeu, deux postfaces de Lee Garvin et Nick Atlas, une feuille de personnage vierge et une feuille en papier plus fort à découper présentant dix cartes de visites dont deux entreprises Trask, celle de Arithon Kincade, ACME ou WARP (une page par rubrique). |
Livre de base | August 1991 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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