Défis Fantastiques
Fighting Fantasy
"Fighting Fantasy" ("Défis Fantastiques") est une série de "Livres dont vous êtes le héros" par Steve Jackson et Ian Livingstone, dont le succès les a poussé à créer ce jeu de rôle d'initiation en 1983, qui reprend le contexte de ces livres, globalement décrit dans le guide Titan.
Les règles de la première édition sont les mêmes que celles utilisées dans les livres-jeu. Les personnages sont définis par trois caractéristiques : l'Habileté qui sert à déterminer le succès des actions du personnage, l'Endurance qui mesure la résistance physique et mentale, et la Chance qui permet de tricher avec le destin. La résolution d'une action consiste généralement à lancer 2d6 sous l'Habileté, alors qu'une opposition en combat se résoud en rajoutant 2d6 à l'habileté : c'est l'opposant qui a obtenu le chiffre le plus élevé qui blesse son adversaire, lui faisant perdre 2 points d'Endurance. La chance permet de faire plus de dégâts, mais à chaque jet de 2d6 sous la Chance, le personnage perd 1 point de ce capital de destinée.
Le livret Riddling Reaver a introduit des règles avancées, notamment la détermination aléatoire des dégâts en fonction de l'arme, mais c'est le livre Dungeoneer qui proposa un système révisé, en reprenant le système de dégâts aléatoire, en ajoutant un système de magie, ainsi qu'un système de compétences. D'autres règles optionnelles ont été rajoutées dans le livre Blacksand !, comme la magie des prêtres et la magie mineure, et dans Allansia comme les personnages non-humains et le combat de masse.
Outre ce jeu de rôle, certains livres-jeux ont été adaptés en modules pour le d20 system, par exemple Deathtrap Dungeon.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
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Accessoires du Meneur de Jeu (Les)
première édition
Accessoires du Meneur de Jeu (Les) Le matériel reprend exactement les éléments des scénarios d'introduction du livre de base avec deux plans d'assemblage des tuiles conformes aux donjons, figurines, plan de sol, accessoires et créatures. L'échelle prévue est 25 mm. Ces éléments sont modulables et donc réutilisables pour tout autre scénario. Ce supplément est exclusif à la version française. Pour les personnages et les créatures :
Pour les éléments de décor :
Pour les plans de sol :
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Accessoire | July 2013 | français | Scriptarium | Papier |
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
Livre de base | May 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Allansia
première édition
Allansia Allansia est le nom du continent principal de la planète Titan, mais le présent ouvrage n'est pas un guide du monde (rôle dévolu à Titan). Il propose de nouvelles règles, des conseils, ainsi qu'un scénario faisant optionnellement suite à la campagne commencée dans Dungeoneer et poursuivie dans Blacksand. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Let's Go !" présente le plan de l'ouvrage et ses thèmes. Si Dungeoneer se focalisait sur les souterrains, et Blacksand sur les villes, ce livre est consacré aux aventures épiques en extérieur. Le premier chapitre est intitulé "New Rules" : comme son nom l'indique, il ajoute de nouvelles options par rapport à Dungeoneer et Blacksand. Il commence par la description de dix-huit nouvelles compétences et des compléments d'informations sur quatre compétences du livre de base. La plupart de ces ajouts et précisions sont liés aux thèmes principaux de l'ouvrage : grandes batailles et aventures en extérieur. Le chapitre présente ensuite de nouveaux sorts : vingt-six nouveaux sorts de mage, dix nouveaux sorts de magie mineure (avec rappel des règles) et vingt-cinq sorts de prêtres en complément de Blacksand, une minorité d'entre eux étant des équivalents de sorts de mage. Après chaque liste, un tableau résume la liste complète des sorts disponibles. Suite à ces nouvelles compétences et nouveaux sorts, vingt pages sont dédiées à la création de personnages Centaures, Nains, Elfes, Gobelins, Orques, ou Trolls. Chaque race se voit consacrer une description détaillée, ainsi que les rubriques suivantes : tirage des attributs, obligations et limitations de compétences, aptitude à la magie, origine géographique et conseils d'interprétation. Les trente dernières pages du chapitre décrivent un système de combat de masse plutôt détaillé, permettant d'utiliser des figurines, avec également des actions d'éclat de la part des PJ. "Outdoor Adventures" contient 25 pages d'aides de jeu : définition d'un lieu d'aventure bucolique (avec tables aléatoires optionnelles) et conseils pour MJ. Le chapitre contient également une table alternative de maladresses magiques, adaptée aux aventures en extérieur. "Allansian Environments" fait le tour, en 68 pages, des différents biotopes du continent d'Allansia : plaines, montagnes, glace, forêts et jungles, marais, désert, rivières et lacs, mers et océans, monde sub-aquatique. Outre des conseils généraux, chaque type de lieu est accompagné d'une carte les situant sur le continent, d'une table aléatoire permettant de préciser l'endroit, d'une table de rencontre aléatoire de monstres issus de Out of the Pit et éventuellement quelques règles optionnelles (par exemple sur les bateaux). Le chapitre se conclut par des considérations météorologiques, avec quelques règles. "A Darkness over Kaad" conclut l'ouvrage : c'est un long scénario de 132 pages. Il fait suite à la campagne entamée dans Dungeoneer et Blacksand, mais c'est optionnel. En tout cas, les PJ retrouveront des personnages sympathiques (Yaztromo) ou fourbes (Sargon et sa secte), parcourront les étendues sauvages et participeront à une grande bataille pour sauver la cité de Kaad des forces du mal ... |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Blacksand !
première édition
Blacksand ! Ce livre fait suite à Dungeoneer : c'est à la fois un recueil de règles complémentaires, et un supplément de contexte concernant le Port du Sable Noir, l'une des villes les plus connues du continent d'Allansia, sur la planète Titan. Elle était le décor de nombreux livres-jeux d'aventures, notamment "La Cité des Voleurs". Le corps du livre débute par une introduction qui souhaite la bienvenue au lecteur et lui présente le plan de l'ouvrage. Ensuite, des conseils sont donnés sur l'interprétation des prêtres, suivis de la description des 16 divinités vénérées sur Titans : noms connus, apparence habituelle, domaines, alignement, symboles, couleurs, style de temple, adéquation des prêtres comme aventuriers, sortilèges interdits, et notes diverses. La fin du chapitre propose des précisions de règles sur certaines situations : déguisement, langages secrets, connaissances, et marchandage. Un nouvel attribut optionnel est également décrit, le Statut Social : un nombre entre 0 et 10, initialement compris entre 1 (pauvre) et 6 (notable) pour les personnages débutants. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Carte d'Allansia
première édition
Carte d'Allansia Cette carte ne représente que le continent d'Allansia, décor principal du jeu. il s'agit de la carte la plus précise et la plus complète publiée en VF et en VO. S'y trouvent entre autres le Port du Sable Noir, la Montagne de Feu, Pont de Pierre, Fang ou encore la forêt des Ténèbres, parmi les lieux "mythiques" issus des Livres dont vous êtes le Héros de la série Défis Fantastiques, dont est tiré le jeu de rôle du même nom. Il est à noter que cette carte est exclusive à la version française et qu'elle intègre des éléments inédits donnés par Steve Jackson, Ian Livingstone et Jonathan Green. |
Accessoire | March 2013 | français | Scriptarium | Papier |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
Supplément de règles et de contexte | November 2016 | français | Scriptarium | Papier |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
Livre de base | March 2013 | français | Scriptarium | Papier |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
Livre de base | June 2013 | français | Scriptarium | Papier |
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Dungeoneer
deuxième édition
Dungeoneer Cet ouvrage est en fait la seconde édition du jeu Fighting Fantasy. Après une courte introduction, le chapitre 1 "Getting Started" est une introduction aux principes deu jeu de rôle.
Le chapitre 2 "The Heroes" explique comment utiliser les feuilles de personnage pré-tirés. On y trouve une description succincte des sorts et compétences dont disposent ces personnages. L'aventure qui suit, "Tower of the Sorcerer", est décrite très en détail, avec description des règles au fur et à mesure que les personnages en auront besoin, y compris les règles de combat. Une petite partie de ce scénario est un donjon "de base" mais il commence par une enquète (sur une princesse disparue) et se termine par un coup de théatre, choses peu habituelles pour un scénario d'introduction. Le chapitre 3 "The Rules of The Game" donne les règles de base du jeu, version avancées des règles standard de Fighting Fantasy. Les ajouts essentiels sont : Ces règles sont explicitées sur plus de 120 pages, avec de nombreux exemples et conseils pour un grand nombre de situations. Un aventure suit ces règles, il s'agit de "Revenge of the Sorcerer", où les aventuriers devront retrouver Xortan Throg, le méchant de l'aventure d'initiation et auront à mener l'enquête dans la cité de BlackSand (la "Cité des Voleurs" du livre-jeu éponyme). Ils y enquèteront parmi la population, exploreront les égouts et les ruines d'une cité enfouie, tomberont sur des hommes-poissons membres d'un culte indicible et finiront par affronter l'affreux sorcier, poursuivis par des hordes de légionnaires zombies ! Le chapitre 4 "Further Adventures" explique comment distribuer et utiliser les points d'expérience, donne les prix de divers objets, donne des règles pour des compétences "avancées" (pour devenir forgeron ou professeur). Le MJ y trouvera également des conseils pour construire ses propres aventures, une liste de monstres et des règles pour construire des trésors intéressants. Le livre s'achève par 6 personnages pré-tirés : une archère-magicienne elfe, un rude mercenaire, un voleur, un nain guerrier, un barbare musclé (et un peu chaman sur les bords) et un frêle jeune sorcier. |
Livre de base | January 1989 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') Ce supplément est une création française de l'éditeur Scriptarium. Côté joueurs, le visuel de l'écran est une illustration de Jidus, et côté meneur de jeu, il contient des tables regroupées en thèmes :
Les 7 personnages prétirés et le navire sont spécifiques au scénario du livret. Leur création suit les règles du livre de base mais avec quelques ajustements pour le scénario. Le livret contient le scénario intitulé Pirates à la Dérive, orientée piraterie et nécromancie, où les personnages-joueurs sont des hors-la-loi, mais ayant plutôt bon fond. Le cadre principal de l'aventure se situe sur les Iles de l'Océan des Serpents et de l'Océan Noir. Les personnages sont des pirates, membres de l'équipage du navire La Dérive, à la poursuite d'une mutine suivie par une partie de l'équipage initiale et qui détient le trésor du capitaine de La Dérive. Il s'avére au final que le capitaine n'est pas aussi net qu'il le parait, et que le trésor n'est pas forcément celui auquel les PJ pensaient. Au fil des pages, les personnages non-joueurs sont décrits et mis en règles et les différents lieux décrits. Différentes aides de jeu parsèment aussi le scénario : équipements, animaux, décors... Ce scénario, création française inédite, représente la première partie d'une campagne intitulée Maudit trésor... Le livret s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages), puis le sommaire (1 page). Le Prélude (2 pages) présente le supplément, les pré-tirés et un glossaire. Introduction (14 pages) présente le synopsis, les enjeux de l'intrigue, le contexte géopolitique avec une carte géographique des lieux de la campagne. Il décrit La Dérive, le navire de l'équipage des personnages-joueurs et son équipage au grand complet. Tragique mutinerie (2 pages) détaille es événements amenant la muntinerie, de façon narrative, pour être éventuellement directement lus aux joueurs. Le scénario se déroule 8 mois après ceux-ci. Dressons le pavillon noir ! (4 pages). débute le scénario. Kyrielle, la meneuse de la mutinerie relatée dans la partie précédente, a été repérée sur son bateau Vent Capricieux et Galant, le capitaine de La Dérive décide de lancer son équipage à sa poursuite, en direction de l'Ile du Crâne. Dans A la dérive... (22 pages), l'équipage accoste sur l'Ile aux Oiseaux, où ils peuvent s'approvisionner et y rencontrer deux Femmes-Oiselles, prêtresses. Un abordage avec un autre vaisseau pirate est l'occasion de comprendre l'origine de la mutinerie, de connaître la route de Kyriel et d'en apprendre plus sur Galant. Lors de Whihuycaltya (22 pages), la Dérive approche des Iles de Sang et y découvre le Vent Capricieux. A bord, les personnages ont confirmation d'activités liées à la magie noire. Ils découvrent ensuite la mutine, le trésor et la nature de ce dernier. Victoire ! (7 pages) voit les personnages frappés d'une malédiction qui les oblige à ramener la seconde partie du trésor, un receuil de magie noire, à son propriétaire. Cette partie se termine ici, avec 6 proposition d'intrigues secondaires pour développer le scénario et des conseils sur la distribution de l'expérience. Annexes (4 pages) contient des explications pour répondre à la mort prématurée d'un personnage-joueur. Suit une aide de jeu pour personnaliser un marin, matelot ou mutin à l'aide de caractéristiques physiques et comportementales tirés au dé 6 sur des tables. Le lecteur trouvera également des feuilles d'aventures pour Pirate PNJ et une page Notes. Le livret se conclut sur une page de publicité pour le reste de la gamme, et par une page de sources d'inspirations, avec les crédits spécifiques à l'écran de jeu. |
Ecran | July 2013 | français | Scriptarium | Papier |
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Fighting Fantasy
première édition
Fighting Fantasy Ce livre permet aux jeunes lecteurs fans des "Livres dont vous êtes le Héros" de la série "Fighting Fantasy" ("Défis Fantastiques" en VF) de s'initier au jeu de rôles. Le court premier chapitre "From Fantasy Gamebook to Role-Playing Game" explique les grandes bases du jeu de rôle, le vrai. Le second chapitre "the GamesMaster" explique comment lire et utiliser un scénario, donne des exemples plus complets et des conseils généraux de maîtrise du jeu. Le troisième chapitre "The Adventurers" donne les règles pour créer des personnages, en suivant les règles qui sont les mêmes que dans les livres-jeu : on tire les caractéristiques (Skill, Stamina, Luck), on note son équipement : armure de cuir, épée, lanterne, sac à dos, 10 rations de nourriture, plus une potion magique au choix parmi potion d'habileté, de chance ou d'endurance. Le chapitre explique aussi l'usage particulier de la caractéristique Luck (chance) et explique les bases de la cartographie donjonesque. Le quatrième chapitre "Fighting Monsters" explique les règles de combat, qui sont les mêmes que dans les livres-jeux : comparer Skill + 2d6 entre les deux adversaires, celui qui fait le chiffre le plus bas perd 2 points de Stamina, et ces dégâts peuvent être modifiés par l'usage de la Chance. La nouvelle règle par rapport aux livres-jeux est la caractéristique "Attacks" qui donne, pour certains monstres, la possibilité de se battre contre plusieurs adversaires à la fois. Le cinquième chapitre "Dealing with common situations" explique comment résoudre certains événements : ouvir des portes ou des coffres, chutes, pickpocket ... et donne une table de monstres errants. On y explique aussi que le temps s'écoule à la même vitesse pour les joueurs et pour les PJs... Le reste du livre (plus de 170 pages) se compose de deux "donjons", chacun décomposé en courts chapitres correspondant à une pièce du donjon (avec une illustration pleine page pour chaque pièce, et une version miniature du plan du donjon pour suivre la progression des PJs). "The Wishing Well" conduira les personnages à explorer un puits à souhaits asséché (donc avec plein de pièces d'or) pour y trouver un trésor gardé par un monstre vraiment pas beau : le tout fait 18 pièces, presque toutes occupées par des hordes de monstres. Comme le scénario est court, les personnages n'ont que 2 repas et pas de potion (c'est dur, la vie d'aventurier). "Shaggradd's Hives of Peril" conduira à nouveau les personnages au fond d'un trou humide et sombre pour y trouver des trésors. Cette fois-ci c'est une vieille elfe qui leur confie la mission. Les souterrains y sont assez spacieux (39 pièces) et acceuillent toujours une faune très variée (on y trouve même une taverne), avec un big boss écailleux à la fin. Le livre se termine par des conseils avisés pour ceux qui pensent construire eux-même leurs scenarii subtils. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Maudit Trésor !
première édition
Maudit Trésor ! Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées. La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction. L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton. Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates. Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents. À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang. Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience. L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang. Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises. Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment. Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles. Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets. Le Mal (23 pages) détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter. Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants. Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne. La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ. Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne. Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne. Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île. Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre. Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches. |
Scénario / Campagne | September 2019 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Nécessaire de Magie
première édition
Nécessaire de Magie Cet accessoire propre à la version française est une collection de cartes de tous les sorts du jeu, pour l'essentiel tirés du livre de base. Il inclut les 5 sorts de divination mineure inédits propres à la campagne A la Recherche de la Jeunesse Perdue : c'est une création française inédite réalisée pour la traduction du supplément Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros" des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie et même d'une partie de celle de Double Jeu. Ces cartes permettent un accès facile aux sorts pour joueurs et meneur de jeu sans avoir à consulter en cours de partie les livres dont ils sont issus. Les 158 cartes sont déclinées en :
Le recto des cartes est identique pour toutes celles du même type de magie concerné (sorcellerie, magie mineure ou supérieure). Il comprend une illustration couleur, au centre, propre à chaque type de magie, avec le nom de cette magie. Le verso de chaque carte comprend le titre du sort, sa description, et en bas de la carte l'illustration du type de magie. Chaque type de magie est symbolisé par une couleur, avec des symboles, et le coût est donné en points ou en objet. Il est à noter que cet accessoire est issu de la souscription de mars à mai 2014 pour la version française du supplément Titan. |
Accessoire | October 2014 | français | Scriptarium | Papier |
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Ombre d'Elim (L')
première édition
Ombre d'Elim (L') L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais. Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées. La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes. La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée. Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages). Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros. Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain. Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | September 2023 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Out of the Pit
première édition
Out of the Pit Publié en 1985, cet ouvrage est un catalogue de la plupart des monstres qui apparaissent dans les livres-jeux de chez Puffin Books : Il est un guide destiné aux joueurs des quêtes solo, et également le "manuel des monstres" du jeu de rôles Fighting Fantasy. Après les pages de garde, de présentation des auteurs, des crédits, de la table des matières, une page introductive écrite par Steve Jackson et Ian Livingstone présente le but de l'ouvrage, et salue Marc Gascoigne, principal artisan de cette compilation. Une page "The Land of Danger" présente succinctement l'histoire du monde (la guerre des mages) et les territoires connus : Ensuite, nous avons deux cartes de 2 pages chacune de ces territoires. Nous entrons maintenant dans le vif du sujet : une page nommée "The creatures of Allansia and Beyond" présente le format sous lequel les créatures seront détaillées : 250 créatures sont ainsi présentées, de la page 16 à la page 124. Chacune d'entre elles a le droit aux caractéristiques présentées précédemment, plus une illustration en général extraite d'un livre-jeu qui la mettait en scène, plus une description détaillée contenant éventuellement des règles spécifiques à la créature en question : le cri de la Banshee, l'hypnotisme du Vampire, le terrible regard des Yeux-Rouges... Le livre s'achève par une table des trésors, puis par une série de tables de rencontres aléatoires selon le lieu traversé. Entre la page 96 et la page 97 se trouve un cahier d'illustrations pleine page en couleurs. Il existe également une édition de cet ouvrage au format "paperback" (un peu plus grand qu'un livre de poche). |
Catalogue | January 1985 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Out of the Pit
deuxième édition
Out of the Pit Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1985, avec une mise en page identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
Catalogue | May 2011 | anglais | Arion Games | Papier |
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Périls dans les Contrées de Titan
première édition
Périls dans les Contrées de Titan Cet ouvrage est un recueil de dix scénarios pour Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, dont certains sont des traductions de scénarios parus dans Warlock ou Fighting Fantasy Fanzine, ou encore publiés par Arion Games. Quatre d'entre eux sont des créations originales françaises. L’ouvrage commence par la page de titre et les crédits (2 pages), suivis du Sommaire (2 pages). L'Introduction (7 pages) propose différentes définitions de ce qu'est un scénario indépendant puis définit les trois caractéristiques des scénarios : difficulté, durée, contexte, ainsi que leurs trois valeurs. Les 3 pages suivantes fournissent le synopsis des dix scénarios ainsi qu'un glossaire. 1 page blanche est insérée avant le premier scénario. |
Scénario / Campagne | March 2022 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | September 2024 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Quête des Oiseaux de Sagesse (La)
deuxième édition
Quête des Oiseaux de Sagesse (La) L'écran propose sur le volet de gauche des tables sur la régénération et la mort, de couleur verte, sur les modifications aux actions courantes en bleu, sur les dégâts spéciaux en orange et quelques éléments supplémentaires en noir, comme le calendrier. Le volet central donne en violet des tables sur les modificateurs aux actions de combat, en rouge sur les armes et armures et en noir la table des échecs critiques en combat. Enfin le volet de droite présente des tables brunes pour la magie, une table rose tyrien sur le statut social, des tables mauves pour la règle optionnelle sur la peur et en noir quelques tables diverses sur l'expérience, la chance ou les échanges critiques. Chaque table est pourvue du numéro de page correspondant dans les règles. Le livret est un scénario pour quatre à cinq héros, qui leur fait visiter les contrées du nord-ouest. S'ils sont débutants, deux PNJ plus expérimentés peuvent les accompagner. Il se divise en trois parties : le voyage, l'enquête sur place et la quête finale des oiseaux de sagesse. Un érudit, dévot de Hamaskis, les embauche comme escorte pour partir en quête d'un oiseau légendaire, vivant dans des montagnes reculées. Ils doivent le mener jusqu'à la ville de Caspres, et le trajet n'est pas sans danger, même s'il leur donne l'opportunité d'embaucher un mercenaire s'ils sont trop faibles et d'être accompagnés d'un prêtre elfe. Puis en ville ils découvrent qu'un mystérieux tueur s'en prend aux jeunes filles. Sauront-ils distinguer les fausses pistes des vraies ? Enfin, dans les montagnes, ils ont fort à faire entre étrange ermites, trolls pacifiques, dragon et templiers fanatiques. L'ouvrage se termine avec cinq pages présentant les personnages pré-tirés proposés et une page de publicité pour la gamme. La feuille volante qui sert de couverture, reprend l'illustration du livret et son titre, ainsi que la mention L'Écran du Meneur de Jeu. |
Ecran | December 2017 | français | Scriptarium | Papier |
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Riddling Reaver (The)
première édition
Riddling Reaver (The) Cette campagne opposera les PJ à un mystérieux ennemi, dont le nom curieux, Riddling Reaver, pourrait se traduire par "le Pillard Enigmatique". Celui-ci est un serviteur des forces du Hasard et du Chaos, et il cherche à semer la confusion à très grande échelle... La campagne se déroule au sud du monde d'Allansia, dont une carte en couleurs est d'ailleurs fournie en deuxième page de couverture. Elle se divise en quatre Actes, qui eux-mêmes sont la plupart du temps divisés en Scènes. Lors de ces aventures, les PJ auront très souvent à résoudre des énigmes laissées par leur ennemi qui se complaît à semer des indices derrière lui. Comme beaucoup d'énigmes, elles sont souvent basées sur des jeux de mots (en langue anglaise). Le livre débute par une introduction générale, suivi par des conseils aux maîtres du jeu. Ces conseils, en une douzaine de pages, contiennent également des règles optionnelles pour le jeu : Le chapitre se conclut par un modèle de fiche de personnage vierge, identique à celui utilisé pour les Livres-Jeux de la série "Défis Fantastiques" ("Fighting Fantasy" en V.O.). Le premier Acte de l'aventure est nommé "The Curse of Kallamehr". La première scène sera une tentative, pour les PJ, de sauver le dirigeant d'une ville, agressé au sommet de sa tour. Ils devront pour cela monter dans ladite tour (où l'agresseur a semé des pièges... et des indices). La seconde scène mènera les PJ à parcourir la ville de Kallamehr, où ils auront à recueillir divers artefacts suivant les indices laissés par l'agresseur, le Pillard Enigmatique. Cette visite sera l'occasion de découvrir un système de Magie particulier à la région : les Tatouages (dont les PJ peuvent bénéficier s'ils le souhaitent) Le second Acte est nommé "Voyage of Enigma", il se déroule sur un bateau magique affrété par le Pillard Enigmatique pour transporter les PJ vers un mystérieux lieu de destination. Bien entendu, l'exploration de ce bateau est source de bien des surprises. Le troisième Acte a lieu dans une jungle et se nomme "The Pendulum of Fate". Dans la première scène, en extérieur, les PJ rencontreront divers dangers, dont des hommes-lézards mutants. La seconde scène se déroule dans un temple mystérieux, où les PJ auront à retrouver un objet magique. La quatrième acte, "The Realm of Entropy", mènera enfin les PJ à se confronter au Pillard Enigmatique, qui les a manipulé tout le reste de l'aventure. La première scène leur fera explorer le château, semé d'embûches, d'énigmes et d'illusions. La seconde scène les mènera au coeur d'un laboratoire secret, pour une confrontation finale où les PJ sauveront le monde du Chaos. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Tel Est Pris
première édition
Tel Est Pris Ce scénario gratuit fait suite à la parution de Défis Fantastiques en français. Il est annoncé comme constituant la première partie de la campagne Les Larmes de Hmurresh. Après la page de couverture et une page vierge, vient l’ours (titre, crédits et remerciements) sur une page. Le module proprement dit est découpé en chapitres qui constituent autant de scènes de l’aventure. Après une demi-page d'illustration semblable à du vieux parchemin, la première des scènes s’intitule Une fuite éperdue. Elle sert d’introduction à l’aventure en un peu plus d'une page. Les personnages ont perdu la mémoire et commencent l’aventure poursuivis par de mystérieux agresseurs. Cette scène s’achève lorsque les personnages perdent conscience en tombant dans une fosse. Dans la scène suivante, Rencontre opportune (moins d'une page), les personnages font la rencontre de Desdre, un ermite. Celui-ci permet aux personnages de recouvrer la mémoire dans la troisième partie du scénario, L'avatar de Galana (un peu plus de 4 pages). Les héros peuvent alors se souvenir de leur quête initiale et des circonstances dans lesquelles ils ont perdu la mémoire. Un marchand les avait mandatés pour récupérer une hache d’or pour le compte du temple de Courga de Salamonis. Or, les personnages ont été délestés de leur bien par les occupants d’une maison dans lesquelles ils s’étaient arrêtés. A eux de jouer (un peu moins d'une page) présente la suite de l’aventure : les personnages doivent retrouver la maison dans laquelle ils ont été capturés et la fouiller afin de remettre la main sur la hache d’or. Mais avant cela, le voyage peut réserver une mauvaise surprise. La description de la bâtisse et des souterrains attenants ainsi que des rencontres éventuelles représente 6 pages et demie. La partie finale s’intitule Fin mot de l’Histoire. Elle décrit la sortie des personnages et leur affrontement avec leurs adversaires sur deux pages et demie. Dans Fin (moins d'un quart de page), quelques paragraphes évoquent la rétribution des personnages (expérience) et les conséquences de l’aventure afin de l’insérer à la campagne. Les deux pages suivantes sont consacrées à une règle optionnelle permettant de gérer l’écoulement du temps pendant l’aventure et d’en déduire le degré de préparation des adversaires lors de l’affrontement final. Deux pages d’annexes fournissent les plans de la bâtisse et de ses souterrains. La dernière page présente une publicité pour la gamme. |
Scénario / Campagne | June 2013 | français | Scriptarium | Electronique |
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Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
Supplément de contexte | January 1986 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
Supplément de contexte | May 2011 | anglais | Arion Games | Papier |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
Supplément de règles et de contexte | October 2014 | français | Scriptarium | Papier |
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres. Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre. Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre. Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent. L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur. La carte en couleur représente la Cité d'Arion |
Supplément de contexte | August 2022 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Out of the Pit (format poche)
- Titan (format poche)
- Advanced Fighting Fantasy Quickstart