Frenzy
L'Univers "Crime Story" est une ville nommée Pride City, qui est une sorte d'archétype de la grande ville américaine, avec ses femmes fatales, ses officiels corrompus et ses gangsters violents.
L'Univers "Stone Killers" permet d'incarner des extraterrestres possédés par des créatures psychiques (les "Tenn-Trippers") ; le personnage "de base" a des capacités étranges (tirées au d100) et une forme pas toujours humaine. Son esprit bénéficie également de pouvoirs du monde parallèle "The Weave", pouvoirs assez considérables sur la réalité (voyager dans "The Weave", voyager dans le temps, animer les objets, désintégrer les gens, etc.) : l'ensemble des pouvoirs est accessible à tout Tenn-Tripper (avec la caractéristique "Weave Bonding"), mais l'usage de "The Weave" est très fatigant. Les "Stone Killers" (les PJs, ainsi nommés car ils se promènent avec une pierre psychique qui les protège de la combustion spontanée) luttent contre des méchants de base mais aussi contre les "Wy-Do" (des "Tenn-Trippers" rebelles) et les affreux qui s'échappent de "The Weave" (qui a été pendant des millénaires un univers-prison). Le monde proposé est une planète nommée Slabb avec une ville raisonnablement dark nommée "Never-Never" et de très jolis déserts.
Les personnages sont définis par deux caractéristiques de combat (aim, strike) comprises entre 1 et 9, par des caractéristiques annexes exprimées en pourcentage (guts, might, luck, intuition) et par 3 séries de "pain levels" qui sont en quelque sorte les points de vie. Il y a aussi un système minimaliste de compétences (qui n'ont pas de score) et des traits de caractères permettent de mieux définir psychologiquement son personnage. Un personnage est construit à partir d'un certain nombre de points (de 30 à 70, 50 en moyenne) ; il est possible de choisir d'avoir un défaut (tiré au hasard) pour bénéficier de 5 points supplémentaires.
Un combat (appelé "Moment of Frenzy") consiste en une série de rounds durant lesquels chaque personnage lance 1d100 (appelé le "Reverse Roll"). Le chiffre des unités doit être inférieur ou égal à son score de "aim" (ou "strike" si on est en combat rapproché). Le nombre exprimé sur le d100 est ensuite utilisé pour lire le niveau de dégâts infligés. En général, toutes les armes font les mêmes dégâts (pour quelques rares armes d'artillerie, il y a un bonus donné au d100 de combat). On a toujours le choix de tenter une esquive ; une esquive réussie diminue le niveau de blessures de 1, mais une esquive ratée aggrave les dégâts... Les personnages agissent dans un ordre déterminé à partir de la caractéristique "Intuition" et le jet de 1d10. Il n'y a pas de système pour comptabiliser les munitions, mais chaque arme a un "run-out number" qui donne les chances (en pourcentage) que les munitions se tarissent chaque tour.
Pour les actions hors combat, il y a des cas où les caractéristiques annexes "de base" suffisent, et des cas où il faut avoir la compétence adéquate (on peut utiliser une caractéristique "Luck"/"Intuition" par défaut, mais avec un malus). Un jet de caractéristiques se fait au d100 mais un jet de compétence se tire au d10 (et il faut faire un chiffre élevé...).
Des règles de wargame sont également données, pour des scénarios d'escarmouches (combat urbain, Vietnam, etc.)
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Frenzy
première édition
Frenzy Le livre fait 118 pages, avec plusieurs illustrations pleine page (dont une sorte de mini-BD illustrant les caractéristiques des personnages : Intuition, Strike, Luck, Might, Aim, Guts). Dans le décompte approximatif des pages fait ci-après, les illustrations ne sont pas comptées.
Après une courte introduction de 2 pages (exprimant la philosophie rôliste des auteurs), le chapitre "Character Generation" explique comment créer les caractéristiques "génériques" d'un personnage ; les compétences, l'équipement et les éventuels pouvoirs sont exprimés dans les chapitres sur les différents univers. "Crime Story" est un chapitre d'environ 8 pages (plus des illustrations, une courte nouvelle d'une page, 6 pages de fiches de PJ et de PNJ) qui décrit la ville de Pride City. Le chapitre cite des sources d'inspirations (notamment "Sin City", "The Killer" et "Réservoir Dogs"), décrit des PNJ, des lieux (sans donner de plan, volontairement), des rumeurs... Il se termine par une courte liste de compétences, d'armes et autres équipements de base. "Stone Killers" est un chapitre consacré à un univers de SF baroque, de 11 pages (plus 3 pages de fiches, une nouvelle d'une page et une grande illustration de chasseur de prime au look batracien). Il décrit l'univers, en particulier la Planète Slabb et ses environs. Il décrit aussi comment créer votre extra-terrestre avec ses caractéristiques physiques, et permet de tirer les étranges mutations causées par la possession par un "Tenn-Tripper". Le chapitre liste aussi les compétences du cru et l'équipement de base. Il se termine par des considérations sur les ennemis extra-dimensionnels des PJ. "The basic Game" décrit le système de résolution, y compris et surtout le combat, en 3 pages. "Referee" donne des conseils généraux à l'Arbitre (le MJ) en 4 pages. Des conseils plus précis sont donnés dans "Crime Story Referee" (4 pages), qui donne des idées de complots, une liste d'équipements et de prix, 4 synopsis de scénarii. "Stone Killers Referee" (5 pages) fait de même (complots, équipements, 3 synopsis) et donne les pouvoirs de "The Weave" accessibles aux "Tenn-Trippers" et aux "Wy-Do". "Campaign rules" est un système de création aléatoire de scénarios en 6 pages. Les événements du scénario sont tirés au d100 sur diverses tables, et un jeu de cartes est utilisé pour les événements liés aux PJ. Deux exemples de scénarii sont ensuite détaillés : "The Story of Lola Martin" (6 pages) pour Crime Story et "Pultha's Pit" (6 pages) pour Stone Killers. Ensuite nous trouvons des règles pour jouer des scénarios de wargame d'escarmouches, sur 6 pages : elles ajoutent plusieurs options de règles au jeu de rôle (points d'action, mouvement...) et de nouvelles armes (armes de guerre). Suivent 2 pages de conseils avec 10 synopsis de scenarii.
"Slaughter School at Son Tay" est un scénario d'escarmouche Vietnam (1 page de texte, une page de plan). Une conclusion "Final Words" (1 page) salue le lecteur et donne les crédits. Le livre se termine par 11 pages d'aides de jeu (index, fiches de PJ, PNJ, planète, etc.) et 1 page de pub pour de futurs produits. |
Livre de base | January 1994 | anglais | Venture Press | Papier |