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Jour de Plus (Un)

Jour de Plus (Un)

Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants d'une apocalypse qui mène l'Humanité, voire le vivant tout entier, vers son extinction à très court terme. Les inspirations sont à chercher auprès d’œuvres telles que La Route, ou The Last of Us. Les Personnages-Joueurs sont donc des survivants qui savent qu'ils vont mourir très vite ; et qu'avec eux, peut-être, les derniers Hommes s'éteindront. La férocité et la violence entre survivants est présente, ainsi que l'environnement hostile. Mais, même dans cette situation, les PJ ont la garde d'un enfant, sorte de lueur de vie et d'espoir, qu'ils protègent et à qui ils veulent offrir un dernier plaisir : fêter Noël à la maison de famille, voir la mer et jouer dans l'eau sur la plage, etc.

La partie commence par le choix du cadre de jeu, le cataclysme qui a ravagé la Terre et qui va se faire éteindre l'Humanité. Le jeu en propose 4 de base :

  • Terre Stérile : les plantes ne se reproduisent plus, plus rien ne pousse.
  • Plantes Mortelles : à l'inverse, les plantes se sont rebellées, les humains ont irradiés leur terre. La moindre plante est un danger de mort.
  • Non-Morts : tous les mammifères subissent cette horreur. Ils reviennent de la mort et ils tuent les vivants.
  • Nuées : des nuées de choses, que par manque d'imagination, l’on appelle des insectes, mangent tout lorsqu'ils s'abattent sur une région.

La Famille est ensuite créée, avec au maximum trois Adultes (les Personnages-Joueurs), et trois Enfants (des PNJ) dont les adultes ont pris la charge.

Chaque Adulte est défini par 4 caractéristiques (Physique, Minutie, Perspicacité, et Présence) auxquelles sont alloués au choix 1D12, 1D10, 1D10, et 1D8. Puis, l’on répartit 1D12, 1D10, et 1D8 parmi les 3 Domaines (Danger, Foyer, Route). 
L'Adulte est ensuite équipé d'Objets et de Ressources ainsi que d'une éventuelle Décrépitude qui illustre le fait qu'il est un survivant. 
Des jauges de Faiblesse, de Repos et d'Entropie (matérialisée via des jetons) ainsi qu’un Etat (Blessures, maladies etc.) complètent le personnage.

L'Enfant est principalement décrit par son âge et autonomie, son seuil de Joie, et son éventuelle décrépitude. Il est lui aussi avec des Objets, dont un Doudou qui le réconforte dans les moments difficiles. Une jauge de Désespoir représente sa tristesse.

La survie et la quête définie par le cadre mettent en place trois type d'activités, la Route, le Foyer, et le Danger. Pour la Route et le Foyer, les Adultes vont devoir mettre en place des routines et choisir leurs types actions et décide du temps qu'il va y consacrer, ce qui rajoute des effets bénéfiques (fouiller pendant 3h au lieu de 1h apporte un bonus au test de +2 par ex). Ainsi, sur la Route, les trois activités principales sont Voyage, Collecte et Recherche d'abri, auxquelles les Adultes allouent un nombre d'heures. Comme la recherche de ressources, nourriture etc.., est fondamentale pour la survie, les Adultes vont devoir faire des choix et allouer le temps disponible entre voyage, recherche d'abri et repos, recherche de ressources. La période de Foyer permet aux Adultes et aux Enfants de se ressourcer, de se soigner, se nettoyer, et aussi de se distraire de différentes manières ce qui peut agir pour réduire l'Entropie des Adultes ou le Désespoir des Enfants.

La Résolution des Actions passe par la détermination de la Caractéristique et le Domaine qui se justifient par rapport à la situation, le joueur lance les deux dés correspondants et garde le meilleur résultat (le plus élevé) comparé à une Difficulté, ou alors le taux d'achèvement de la tâche entreprise. Un Adulte peut aussi s'octroyer un Avantage pour ce jet, d'une valeur de 1 à 8 ; il puise alors dans ses réserves, ce qui est représenté par une pile de jetons d'Entropie sur sa feuille de personnage. Un Avantage de 4 oblige à prendre 4 jetons d'Entropie pour cet Adulte. Les Enfants suivent globalement les Adultes. S'il le faut, il fait un jet d’1D20 qui doit être inférieur à l'Autonomie (égale à l'âge de l'enfant).

Le MJ peut actionner des cartes de Complication Entropiques, en ponctionnant le prix de celle-ci dans les jetons d'Entropie disponibles sur les feuilles des adultes. Au-delà de ces cartes, le MJ va sélectionner les cartes Péripéties, Complications Entropiques et Complications Enfantines qui peuvent s'applique ce qui permet de le nourrir en évènements qui vont perturber les routines de Route et de Foyer, éventuellement en impliquant du Danger. Il n’y a pas de règle pour les Péripétie ou les Complications Enfantines en nombre ou fréquence, au contraire des Complications Entropiques.

Du matériel additionnel est mis à disponibilité du Meneur et des Joueurs pour une mise en ambiance et fournir de la matière pour le Roleplay, telles que les Souvenirs ou les Répliques Enfantines par exemple.

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Jour de Plus (Un)
première édition
Livre de base January 2026 français Alnomcys Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 10 February 2026.

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