Jour de Plus (Un)
Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants d'une apocalypse qui mène l'Humanité, voire le vivant tout entier, vers son extinction à très court terme. Les inspirations sont à chercher auprès d’œuvres telles que La Route, ou The Last of Us. Les Personnages-Joueurs sont donc des survivants qui savent qu'ils vont mourir très vite ; et qu'avec eux, peut-être, les derniers Hommes s'éteindront. La férocité et la violence entre survivants est présente, ainsi que l'environnement hostile. Mais, même dans cette situation, les PJ ont la garde d'un enfant, sorte de lueur de vie et d'espoir, qu'ils protègent et à qui ils veulent offrir un dernier plaisir : fêter Noël à la maison de famille, voir la mer et jouer dans l'eau sur la plage, etc.
La partie commence par le choix du cadre de jeu, le cataclysme qui a ravagé la Terre et qui va se faire éteindre l'Humanité. Le jeu en propose 4 de base :
- Terre Stérile : les plantes ne se reproduisent plus, plus rien ne pousse.
- Plantes Mortelles : à l'inverse, les plantes se sont rebellées, les humains ont irradiés leur terre. La moindre plante est un danger de mort.
- Non-Morts : tous les mammifères subissent cette horreur. Ils reviennent de la mort et ils tuent les vivants.
- Nuées : des nuées de choses, que par manque d'imagination, l’on appelle des insectes, mangent tout lorsqu'ils s'abattent sur une région.
La Famille est ensuite créée, avec au maximum trois Adultes (les Personnages-Joueurs), et trois Enfants (des PNJ) dont les adultes ont pris la charge.
Chaque Adulte est défini par 4 caractéristiques (Physique, Minutie, Perspicacité, et Présence) auxquelles sont alloués au choix 1D12, 1D10, 1D10, et 1D8. Puis, l’on répartit 1D12, 1D10, et 1D8 parmi les 3 Domaines (Danger, Foyer, Route).
L'Adulte est ensuite équipé d'Objets et de Ressources ainsi que d'une éventuelle Décrépitude qui illustre le fait qu'il est un survivant.
Des jauges de Faiblesse, de Repos et d'Entropie (matérialisée via des jetons) ainsi qu’un Etat (Blessures, maladies etc.) complètent le personnage.
L'Enfant est principalement décrit par son âge et autonomie, son seuil de Joie, et son éventuelle décrépitude. Il est lui aussi avec des Objets, dont un Doudou qui le réconforte dans les moments difficiles. Une jauge de Désespoir représente sa tristesse.
La survie et la quête définie par le cadre mettent en place trois type d'activités, la Route, le Foyer, et le Danger. Pour la Route et le Foyer, les Adultes vont devoir mettre en place des routines et choisir leurs types actions et décide du temps qu'il va y consacrer, ce qui rajoute des effets bénéfiques (fouiller pendant 3h au lieu de 1h apporte un bonus au test de +2 par ex). Ainsi, sur la Route, les trois activités principales sont Voyage, Collecte et Recherche d'abri, auxquelles les Adultes allouent un nombre d'heures. Comme la recherche de ressources, nourriture etc.., est fondamentale pour la survie, les Adultes vont devoir faire des choix et allouer le temps disponible entre voyage, recherche d'abri et repos, recherche de ressources. La période de Foyer permet aux Adultes et aux Enfants de se ressourcer, de se soigner, se nettoyer, et aussi de se distraire de différentes manières ce qui peut agir pour réduire l'Entropie des Adultes ou le Désespoir des Enfants.
La Résolution des Actions passe par la détermination de la Caractéristique et le Domaine qui se justifient par rapport à la situation, le joueur lance les deux dés correspondants et garde le meilleur résultat (le plus élevé) comparé à une Difficulté, ou alors le taux d'achèvement de la tâche entreprise. Un Adulte peut aussi s'octroyer un Avantage pour ce jet, d'une valeur de 1 à 8 ; il puise alors dans ses réserves, ce qui est représenté par une pile de jetons d'Entropie sur sa feuille de personnage. Un Avantage de 4 oblige à prendre 4 jetons d'Entropie pour cet Adulte. Les Enfants suivent globalement les Adultes. S'il le faut, il fait un jet d’1D20 qui doit être inférieur à l'Autonomie (égale à l'âge de l'enfant).
Le MJ peut actionner des cartes de Complication Entropiques, en ponctionnant le prix de celle-ci dans les jetons d'Entropie disponibles sur les feuilles des adultes. Au-delà de ces cartes, le MJ va sélectionner les cartes Péripéties, Complications Entropiques et Complications Enfantines qui peuvent s'applique ce qui permet de le nourrir en évènements qui vont perturber les routines de Route et de Foyer, éventuellement en impliquant du Danger. Il n’y a pas de règle pour les Péripétie ou les Complications Enfantines en nombre ou fréquence, au contraire des Complications Entropiques.
Du matériel additionnel est mis à disponibilité du Meneur et des Joueurs pour une mise en ambiance et fournir de la matière pour le Roleplay, telles que les Souvenirs ou les Répliques Enfantines par exemple.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Jour de Plus (Un)
première édition
Jour de Plus (Un) Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes. Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples. L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie. Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes. Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret. Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications. Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés. Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées. Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils. Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...). Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …). Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux. Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants. Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées. Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle ! Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ. Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ. Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement. Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes. Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde. Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte. Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte. La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe. Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques. |
Livre de base | January 2026 | français | Alnomcys | Papier et Electronique |