AD&D - Dark Sun
Athas est un monde à l'agonie. Autrefois verdoyante et couverte d'océans, cette planète a vu peu à peu son écosystème s'appauvrir et son climat devenir hostile au fur et à mesure que ses forces vitales étaient épuisées par l'abus de magie. Aujourd'hui c'est un vaste désert aride et écrasant de chaleur où l'eau est la plus précieuse des richesses. La plupart de ses habitants vivent dans les cités-états gouvernées par les tyranniques rois-sorciers, de puissants magiciens ayant poussé leur étude de la magie jusqu'à devenir des créatures draconiques quasi-divines. Ils règnent sur leur territoire d'une main de fer grâce aux ordres de templiers à leur service qui contrôlent strictement tous les aspects de la vie. Craignant pour leur pouvoir, les rois-sorciers ont interdit la pratique de la magie, et n'hésitent pas à condamner à l'esclavage quiconque représente une menace pour leur empire.
Bien qu'il reprenne les éléments essentiels qui caractérisent tous les univers officiels pour AD&D, Dark Sun se distingue sur de nombreux points. Les races accessibles aux PJ par exemple sont celles du Manuel des Joueurs, mais les auteurs leur ont donné une touche très particulière : ainsi les elfes deviennent des pillards du désert avides de sensations fortes et les halfelins sont des sauvages cannibales. De nouvelles races font également leur apparition : les thri-kreens (mantes religieuses humanoïdes), les demi-géants, les muls (ou demi-nains), et à partir de la deuxième édition les Aaracokras (hommes-oiseaux).
Le monde d'Athas a la particularité de ne pas avoir de dieux. Il existe pourtant plusieurs types de clergés : les prêtres vénèrent les quatre éléments, les druides sont au service de la nature, et les templiers canalisent l'énergie des rois-sorciers de la même manière que les clercs des autres mondes utilisent celle de leur divinité tutélaire. Une autre spécificité de Dark Sun est l'omniprésence des pouvoirs psioniques. Toutes les créatures intelligentes, mais aussi les monstres, les animaux et même certaines plantes disposent de facultés psychiques naturelles. Cette particularité vient d'ailleurs renforcer le thème général de la liberté, en opposant l'interdiction pesant sur la magie aux aptitudes psioniques inaliénables. La magie elle-même fonctionne selon les mêmes principes que dans le reste du Multivers AD&D, mais les magiciens se divisent en deux écoles philosophiques : les Profanateurs pratiquent l'art magique sans se soucier des conséquences sur l'environnement, alors que les Préservateurs tentent de trouver un équilibre entre les arts occultes et l'écologie.
A l'instar de Dragonlance, Dark Sun possède une intrigue générale très importante, et le monde évolue énormément au fil de la campagne officielle, l'événement déclencheur étant la mort du roi-sorcier de Tyr et la libération de cette cité dans le module Freedom. Les PJ seront d'ailleurs au centre de cette révolution et sont appelés à devenir les principaux héros du monde d'Athas. Cette insurrection locale va semer un vent de révolte sur toute la région, et les autres cités-états vont réagir de diverses manières, menaçant constamment la liberté de la cité de Tyr. La première édition de Dark Sun a d'ailleurs pour cadre exclusif la région de Tyr, alors que la deuxième édition propose aux aventuriers d'explorer des régions plus lointaines du monde d'Athas et leur permet de découvrir de nouvelles cultures et civilisations.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alliance Voilée (L')
première édition
Alliance Voilée (L') Dans Dark Sun, la magie détruit l'environnement. Le peuple hait donc les mages et les rois-sorciers les pourchassent y voyant des concurrents. Certains magiciens cependant parviennent par des versions plus longues et plus complexes des sorts à restituer à l'éco-système l'énergie puisée : ce sont les préservateurs par opposition aux destructeurs profanateurs. Les préservateurs sont cependant autant détestés que les autres mages, le peuple ne faisant pas la différence.
L'Alliance Voilée est une organisation de préservateurs existant dans chacune des cités-états de la région de Tyr. Très secrètes, les alliances voilées sont organisées sous la forme de cellules qui ne connaissent le reste de l'Alliance que par un unique contact à la manière d'une véritable société secrète. Ses buts en dehors de la survie sont de protéger les préservateurs, de combattre les profanateurs et de miner le pouvoir des Rois-Sorciers. L'influence de l'Alliance Voilée varie beaucoup d'une cité-état à l'autre : d'agent actif de la révolution à Tyr à un simple groupe cherchant à protéger ses membres à Nibenay. Le supplément se compose de quatre chapitres. Le premier présente une vue d'ensemble de l'Alliance Voilée : son organisation et ses buts. Le second "Au coeur de l'Alliance" s'attache aux façons d'entrer en contact avec l'Alliance, d'y adhérer et aux types d'actions menées par l'Alliance Voilée. Le troisième chapitre est le coeur du suplément (plus des deux tiers). Il décrit chacune des alliances voilées des 7 cités-états de la région de Tyr. Y sont présentés l'histoire, les personnages de marque et les particularités de chacune des alliances. On y découvre de nombreuses informations sur chacune des cités-états. Le chapitre 4 "La campagne de l'Alliance Voilée" donne des conseils pour utiliser celle-ci dans une campagne de Dark Sun. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert Sous-titré "Terrors of the Sand", ce bestiaire propose 92 nouvelles créatures à lâcher dans les sables brûlants d'Athas, du chat psionique au ver des sables, en passant par les plantes carnivores et les élémentaires athasiens. Après une table des matières et un rappel des points abordés dans chaque fiche, on trouvera en trois pages une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures présentées. Le reste de l'ouvrage est composé des habituelles fiches de créatures classées par ordre alphabétique et de quatre illustrations pleine page en couleurs de Brom. Dans la version originale, les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstrous Compendium, et les illustrations pleine page figurent sur des intercalaires permettant de les organiser. |
Catalogue | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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Beyond the Prism Pentad
première édition
Beyond the Prism Pentad Dernier ouvrage paru pour la première édition de Dark Sun, Beyond the Prism Pentad prépare l'arrivée de la deuxième édition en faisant le point sur l'évolution du monde d'Athas en dix ans.
Ces dix ans sont détaillés dans la première partie, qui propose un résumé chronologique des grands événements, depuis la révolution à Tyr jusqu'à l'apparition de l'Orage Céruléen. Une frise chronologique permet de s'y retrouver entre les différents suppléments, modules et romans composant l'histoire récente d'Athas. Ce chapitre se termine sur les changements survenus dans le monde (l'apparition de l'Orage Céruléen, les Tempêtes de Tyr et les tremblements de terre). La deuxième partie passe en revue les différentes cités-états de la région de Tyr, avec pour chacune l'influence qu'ont eue les révolutions, mais aussi les tremblements de terre et l'Orage Céruléen. La troisième partie est consacrée aux personnalités de la région de Tyr. On y retrouve quelques personnages marquants de la campagne officielle, comme Sadira, Hamanu d'Urik ou encore Nibenay, le Roi d'Ombre. Un petit scénario (The Defiler's Gambit) vient clore l'ouvrage et propose à des aventuriers expérimentés (niveau 7 à 12) de se porter au secours d'une jeune demi-elfe, prisonnière d'un magicien profanateur. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Black Spine
première édition
Black Spine Black Spine est la conclusion de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et Marauders of Nibenay. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Il est à noter que l'identifiant de ce module aurait dû être DSE 2 mais que, pour des raisons inconnues, celui-ci n'apparaît nulle part sur l'ouvrage. La campagne se décompose en sept aventures réparties en trois livres. Un des volets de la pochette contenant les livres comporte une carte du la région située au nord-est de Nibenay où se déroule la campagne. L'Adventure Book One contient les trois premières aventures, ainsi qu'une brève introduction d'une page. Clash by Night (40 pages) : La campagne commence quand les personnages sont engagés par un membre d'une tribu d'anciens esclaves libres pour les protéger de maraudeurs particulièrement bien organisés et armés d'acier. Organisant la tribu de Tenpug en une force assez bien organisée pour résister à l'assaut, les agresseurs seront repoussés. Le répit ainsi obtenu sera alors mis à profit pour visiter les tréfonds de l'ancien temple où vit et s'est retranchée la tribu de Tenpug, à la recherche d'armes qui permettraient de faire pencher définitivement la balance en leur faveur dans la bataille. Au fin fond des souterrains, les personnages découvriront un ancien artefact, une arme mortelle, avec laquelle ils repousseront les agresseurs. Cry Vengeance (21 pages) : Alors que s'éteignent les derniers bûchers funéraires emportant les corps des victimes des batailles ayant fait rage, la bande de Tenpug et les personnages s'embarquent dans l'attaque du camp des agresseurs, situé à quelques kilomètres, à l'entrée d'anciennes mines. Les créatures, humanoïdes mais d'une race jamais vue sur Athas vont alors se replier dans les mines. Into the Mines (30 pages) : En visitant les anciennes mines à l'abandon, les personnages découvriront tout un écosystème et tomberont sur le nid de leurs assaillants. L'Adventure Book Two contient les trois aventures suivantes, ainsi qu'une brève introduction d'une page. The City of Calamity (44 pages) : Au fond de ces mines, les personnages tombent sur la cité de Yathazor, une ancienne cité presque abandonnée. Après avoir éliminé les derniers survivants, dont une tribu persuadée que les Giths, les agresseurs de la tribu de Tenpug, sont les descendants des esprits de la terre et qu'Athas leur revient de droit, ils vont poursuivre plus profondément sous les montagnes de Black Spine. Beyond Yathazor (32 pages) : en poursuivant au delà de Yathazor, les personnages découvrent que les Giths sont en fait les rejetons étranges de créatures venues du plan astral et visant la domination d'Athas toute entière : les Githyankis. Ils vont découvrir alors que ces envahisseurs essaient d'achever la construction d'un immense portail, le Nightmare Gate, qui permettra à tout leur peuple de traverser les plans jusque sur Athas. The Nightmare Gate (16 pages) : les personnages arrivent trop tard pour détruire le portail, qui s'ouvre au cours de la bataille contre les Githyankis. Ils sont alors aspirés dans un vortex qui les amène là où vit le peuple Githyanki. L'Adventure Book Three contient donc la dernière aventure et conclusion de la campagne. Celle-ci n'est que la première partie du livre sur trois, les deux autres étant des appendices. Le premier appendice, 12 pages, propose six personnages prétirés avec lesquels jouer la campagne. Ils sont décrits avec leurs caractéristiques complètes et leur histoire. Le deuxième appendice, propose trente deux nouveaux monstres pour le bestiaire monstrueux d'Athas, dont le kobold, l'invisible stalker, le kenku et l'illithid, sans oublier les Githzerais et Githyankis. The City of Spires (46 pages) est donc la dernière aventure de la campagne. Avec l'aide de Githzerais, les personnages vont défaire les plans de Trinth, la reine du peuple Githyanki avant de retourner chez eux, toute menace écartée. Cela ne va pas se faire sans de nombreuses difficultés au sein de la cité Githyanki, Galanaki, qui est en fait un astéroïde niché dans le plan astral, et va se conclure par une confrontation directe avec Trinth. Les deux cartes sont des plans, de Yathazor et de Galanaki. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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CGR2 - The Complete Gladiator's Handbook
première édition
CGR2 - The Complete Gladiator's Handbook Bien plus qu'un sport, la gladiature est un véritable phénomène culturel sur le monde de Dark Sun. Quelles que soient leurs différences, toutes les cités-états athasiennes possèdent des arènes où les gladiateurs, esclaves ou professionnels, viennent trouver la gloire ou la mort sous les hourras de la foule et le soleil écrasant. Le présent supplément explore le monde impitoyable de l'arène et fournit toutes les règles nécessaires aux joueurs pour incarner un gladiateur. Le premier chapitre est en toute logique consacré à la création de personnages gladiateurs. Plusieurs kits de personnages leur sont proposés : le Dresseur, le Combattant Aveugle, le Champion de l'Arène, le Condamné, le Gladiateur Professionnel, le Jazst (sorte de bouffon chargé de chauffer le public avant le début des vrais combats), le Montare (spécialisé dans le combat à dos de monture), le Maraudeur (chargé de capturer des fauves dans le désert) et l'Esclave Gladiatorial. Chaque kit est largement décrit, avec sa fonction, ses prérogatives, ses traditions et ses aptitudes spéciales. L'ensemble de ce chapitre donne d'ailleurs une idée de l'énorme industrie que représente la gladiature sur Athas. Le chapitre deux se penche sur les aptitudes spéciales des gladiateurs. Ces derniers ont accès au maniement de nombreuses nouvelles armes, que l'on ne trouve normalement que dans l'enceinte de l'arène, et maîtrisent en outre diverses formes de combat à mains nues. Le chapitre trois propose de nouvelles règles de combat, permettant de simuler les techniques des gladiateurs. On y découvre les diverses tactiques utilisées ainsi que les manoeuvres spéciales qui y sont associées, les arts martiaux pratiqués dans l'arène, mais aussi des règles de localisation des coups et de saignement qui permettent de simuler avec précision les duels à mort dans l'arène. Les arènes sont justement le sujet du chapitre quatre, qui décrit la gladiature propre à chaque cité-état de la région de Tyr. Chacune possède ses propres traditions et coutumes, même si le goût du sang est répandu partout. C'est également dans ce chapitre que l'on en apprend plus sur tout ce qui entoure le monde de la gladiature : la vie quotidienne des gladiateurs en dehors de l'arène, le système des paris, le statut de célébrité de certains vétérans de l'arène, et tout le commerce (légal ou non) que génère la gladiature. Le chapitre cinq propose la mise en place d'une campagne où tous les personnages joueurs seraient des gladiateurs. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les intrigues à développer, la vie au quotidien dans les écuries de gladiateurs, et les divers objectifs que peuvent avoir des PJs dans ce type de campagne. Le dernier chapitre présente quelques règles permettant de gérer les tournois de gladiature, ce qui pourra servir de toile de fond aux campagnes développées grâce au chapitre précédent. L'ouvrage se termine sur un appendice récapitulant les règles de combat à mains nues, de lutte et d'arts martiaux. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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City by the Silt Sea
première édition
City by the Silt Sea Cette boîte concerne une ancienne cité-État, Giustenal, quasiment perdue dans la Mer de Pulvre, et son ex-Roi Sorcier, Dregoth, aujourd'hui mort-vivant. Campaign Book est un livret de 96 pages qui décrit non seulement la cité mais également les environs, les difficiles voies d'accès, les créatures qui vivent dans, sous et autour de la cité. Il présente, pour commencer, l'histoire de la ville depuis l'Âge Bleu, à travers l'Âge Vert et la Guerre du Nettoyage, jusqu'à nos jours. Dans cette histoire figure en bonne place l'assaut de la grande cité par Dregoth, Troisième champion de Rajaat, le Ravageur de géants. C'est ainsi que pendant la grande Guerre du Nettoyage et le début de l'Âge des Roi-sorciers, ce qui reste de cette ville et de ses habitants devint la base de pouvoir de Dregoth. Mais après qu'il ait été assassiné par les 7 autres Roi-sorciers, son retour en tant que Dragon mort-vivant le conduisit à emmener ce qui reste de son peuple dans New Giustenal, dans les souterrains qu'il avait découverts sous la cité. En surface restent seulement des ruines ravagées et hantées, à demi submergées sous la Mer de Pulvre, et dont l'accès est rendu difficile par des marécages de goudron. Après l'historique, l'ouvrage contient une description des environs, ainsi que des deux tribus elfes qui s'aventurent parfois dans les ruines, de même que certains pirates de la Mer de Pulvre. Puis, les alentours immédiats sont évoqués, avec les horreurs qui y rodent, suivies des ruines elles-mêmes et des moyens d'y entrer. Enfin, plus du tiers de l'ouvrage détaille les souterrains, dont Dregoth ne contrôle qu'une partie, celle où il fait vivre les Drays, peuple d'humanoïdes à l'allure draconique qu'il a créé pour le servir et le vénérer. Enfin, Dregoth lui-même, ses pouvoirs, sa psychologie et ses objectifs sont présentés en détail. Monstruous supplement est un livret de 32 pages qui décrit divers monstres et personnages importants, dont Dregoth et ses Drays, ainsi que quelques créatures locales, comme l'orage psionique qui attaque tout utilisateur de pouvoir mentaux dans les ruines. Adventure book est un scénario de 64 pages pour 4 à 6 personnages de niveau 5-9, intitulé Dregoth's Revenge. Il se place après la mort d'Abalach-Re, reine sorcière de Raam. Les personnages sont attirés vers Giustenal par diverses rumeurs et missions possibles. Ils doivent ensuite s'en approcher, y pénétrer et explorer les ruines. S'ils y survivent, il leur restera à s'enfoncer dans les souterrains. Là, ils auront l'occasion non seulement d'en apprendre plus sur l'histoire de la cité et celle des Roi-sorciers, mais aussi de découvrir divers complots de Dregoth qui se prépare à lever une armée de mort-vivants et de démons. Ils auront alors la possibilité de neutraliser ces complots, contraignant ainsi le Roi-sorcier mort-vivant à retarder ses projets. Vaincre Dregoth est par contre complètement hors de leur portée. Le poster représente, sur une face, le plan des ruines de Giustenal et, sur l'autre, les plans des 4 principales cavernes de la cité souterraine. Les six grandes fiches cartonnées sont des résumés sur des lieux ou des personnages précis, utilisables par le MJ : la Porte Planaire, la création de personnages Dray de première ou deuxième génération, les archontes de Dregoth, leur chef et, enfin, la cité de Giustenal. |
Supplément de contexte | September 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Defilers and Preservers : the Wizards of Athas
première édition
Defilers and Preservers : the Wizards of Athas Si la magie est aussi puissante - voire plus - dans Dark Sun que dans les autres univers pour AD&D, elle y est bien plus difficile à pratiquer. Après tout, l'abus de magie est à l'origine du dessèchement d'Athas, et la population éprouve le plus souvent de la méfiance, sinon de la haine pour les magiciens. Ce supplément pour la deuxième édition de Dark Sun propose donc de révéler tous les secrets, mais aussi tous les dangers des arts occultes athasiens.
Le chapitre premier est une présentation générale des magiciens athasiens. Il détaille la vie quotidienne des magiciens et les problèmes auxquels ils sont confrontés, avant d'expliquer les différentes sources dans lesquelles puisent les mages : les forces élémentaires (sources de la magie traditionnelle), mais aussi le récent Orage Céruléen qui couvre désormais la Vallée de la Poussière et du Feu, la Noirceur (un plan d'existence en contact direct avec Athas et semblable au Demi-Plan de l'Ombre) et la Grisaille (les limbes vers lesquelles les âmes athasiennes se rendent à leur mort). Une section entière de ce chapitre est consacrée aux personnages joueurs magiciens, et aux deux voies qu'ils peuvent suivre : celle de la Préservation (assez contraignante, mais respectueuse de l'écologie) et celle de la Profanation (plus puissante, mais plus dangereuse car elle pompe la vitalité même du monde). Ce chapitre se termine sur une histoire complète de la magie athasienne, qui permet de comprendre la naissance de la magie, sa séparation en deux voies, l'apparition des rois-sorciers et la mort lente mais inexorable de la planète. Le monde d'Athas ne disposant d'aucun système codifié d'enseignement de la magie, le chapitre deux évoque les différents chemins menant aux arts occultes dans Dark Sun. On y apprend comment le savoir se transmet, et comment les magiciens apprennent leurs sorts. Ce chapitre présente également la liste complète des sorts utilisables par les magiciens athasiens, y compris les impressionnants sorts de niveau 10 que seuls les personnages légendaires peuvent acquérir. De nombreux sorts voient leurs caractéristiques altérées, notamment en ce qui concerne les composantes. Le chapitre trois propose de nouveaux kits de personnages représentant les différentes catégories de magiciens que l'on peut incarner dans Dark Sun : Le chapitre quatre compose un recueil de soixante nouveaux sorts types des magiciens athasiens, dont treize sorts de niveau 10 réservés aux sorciers ayant dépassé le vingtième niveau. Le cinquième et dernier chapitre propose de nouvelles compétences utiles aux magiciens. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dragon Kings
première édition
Dragon Kings Dragon Kings est un recueil de règles permettant d'incarner des personnages légendaires (pouvant aller jusqu'au niveau 30) dans l'univers de Dark Sun. Un avant-propos de 2 pages permet à l'auteur d'expliquer les raisons qui l'ont poussé à entreprendre l'écriture de cet ouvrage et l'intérêt que ce livre peut avoir pour une campagne de Dark Sun. Suit un prologue de 3 pages rassemblant quelques légendes athasiennes mettant en scène des individus très puissants. L'introduction proprement dite (5 pages) fait une présentation générale du supplément, en mettant l'accent sur les nouvelles règles et le changements qu'il introduit dans le jeu. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux différentes classes de guerriers (guerrier, ranger, et gladiateur) et détaille leur progression au-delà du niveau 20. Les guerriers ne gagnent aucune aptitude particulière à haut niveau, mais continuent d'améliorer leurs aptitudes de base, notamment le nombe et la puissance de leurs compagnons. Ce chapitre poursuit justement par une section consacrée aux compagnons en détaillant leur place dans la campagne, et l'utilisation que les joueurs et le meneur de jeu peuvent en faire. Cette section se penche ensuite sur les combats singuliers et autres duels et leur place dans la culture athasienne. Enfin, ce chapitre propose une liste d'armée et les caractéristiques des troupes athasiennes pour le Battlesystem, ainsi que des règles permettant d'intégrer les psionistes aux combats de masse. Le chapitre deux (11 pages) complète les informations permettant de simuler des batailles rangées sur Athas en présentant les plus imposants véhicules de guerre utilisés. On y trouve deux chariots de guerre, mais aussi un planeur, un mekillot d'assaut, un scarabée de guerre utilisé par les morts-vivants et un voilier conçu pour se déplacer sur la mer de pulve. On trouvera pour chaque véhicule sa méthode de construction, son équipage, ses modes de combat et bien sûr ses caractéristiques techniques. Les magiciens de haut niveau sont détaillés dans le chapitre trois (18 pages). Au niveau 20, un magicien profanateur doit choisir entre rester à ce niveau ou entreprendre une métamorphose progressive le transformant peu à peu en Dragon. A chaque niveau suivant, il acquiert alors une forme de plus en plus draconique, mais aussi de nouvelles aptitudes magiques et psioniques. Ce chapitre détaille ensuite les orbes d'obsidiennes, ces artefacts qui permettent aux dragons de créer de puissants enchantements psioniques. La région de Tyr ne connaît aucun magicien préservateur ayant dépassé le niveau 20, mais ce chapitre nous apprend que lorsqu e cela se produit, le préservateur prend la forme d'un Avangion, créature gracieuse et scintillante, antithèse du Dragon. La progression est similaire à celle des profanateurs, le magicien voyant sa forme et ses aptitudes évoluer régulièrement jusqu'à la métamorphose finale au niveau 30. La dernière partie de ce chapitre rassemble de nouvelles règles relatives à la magie. Elle traite notamment des effets sensoriels des sortilèges (qui peuvent se révéler fort gênants dans un monde ou la magie est proscrite) et des différents moyens dont disposent les magiciens pour les atténuer ou les camoufler. On y trouve également des renseignements sur les familiers athasiens (encore une source d'ennui pour les magiciens qui veulent rester discrets) et les antres secrets que s'aménagent les magiciens pour pratiquer secrètement leur art. Le chapitre quatre s'intéresse aux prêtres (14 pages). A partir du niveau 21, un prêtre a accès à la Sphère du Cosmos, une nouvelle sphère de magie cléricale dominant toutes les autres. Lors de sa progression jusqu'au niveau 30, le prêtre obtient également le contrôle des para-éléments (magma, glace, vase et fumée) ainsi que des quasi-éléments (minéral, poussière, lumière, vide, radiation, cendre, vapeur et sel). A l'instar des magiciens, les prêtres peuvent également choisir de subir une transformation progressive, qui les conduit à devenir des Elémentaires Cléricaux. Les Templiers sont quant à eux plus limités : étant au service d'un Roi Sorcier, ils ne peuvent jamais dépasser le niveau 20. De leur côté, les druides continuent leur progression normale, disposant de pouvoirs de plus en plus grands sur les animaux et les plantes. Après avoir évoqué le fonctionnement des sorts cléricaux supérieurs au niveau 7, ce chapitre se termine sur une description des différents plan élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires, et de leur organisation générale dans le cosmos. Le chapitre cinq (6 pages) se penche sur le cas des voleurs de haut niveau, qui continuent leur progression de façon logique, améliorant progressivement toutes leurs aptitudes de base. Cette section présente quelques nouvelels compétences, comme la détection de la magie, des illusions et la contrefaçon. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) décrit les psionistes de haut niveau. La progression des psionistes jusqu'au niveau 30 n'a rien d'extraordinaire, le personnage continuer à accumuler sciences et dévotions. Ce chapitre nous présente cependant l'Ordre, une organisation secrètes rassemblant les pionsites les plus puissants d'Athas, dont l'objectif est l'étude des pouvoirs mentaux et la préservation de l'ordre naturel du monde. Après avoir décrit la structure et la hiérarchie de l'Ordre, cette section fournit quelques conseils sur son intégration dans une campagne. Trois gros appendices (65 pages) viennent compléter l'ouvrage en proposant quantité de nouveaux sorts de prêtre et de magicien, ainsi que de nouvelles disciplines psioniques, tous ces pouvoirs étant de très haut niveau (certains sorts appartenant même au niveau 10). L'ouvrage se termine sur les caractéristiques au format du Monstrous Compendium du Dragon de Tyr, de l'Avangion et de l'Elémentaire Clérical.
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Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DS1 - Freedom
première édition
DS1 - Freedom Liberté est une campagne se déroulant dans l'univers de Dark Sun. Elle mêle les personnages à un des plus grands événements d'Athas. La campagne se situe entièrement dans la cité-état de Tyr où le Roi-Sorcier Kalak construit à la sueur d'esclaves toujours plus nombreux un énorme ziggourat.
La trame de la campagne est la suivante : suite à un incident, les personnages sont réduits en esclavage. Ils sont affectés à la construction du ziggourat. Baignés dans une ambiance carcérale de camp de travail, ils sont amenés à avoir des contacts avec des groupes de résistants. Ceux-ci ont des informations quant à la cérémonie d'inauguration du monument qui doit servir un terrible dessein de Kalak. Kalak organise les plus grands jeux d'arène jamais donnés à Tyr à cette occasion. Une fois le ziggourat achevé, les personnages vont se retrouver spectateurs ou acteurs de ces jeux. Ils vont ainsi participer activement à l'empêchement des noirs objectifs du Roi-Sorcier et à son renversement. La présentation de la campagne se fait en trois fascicules : un feuillet et 2 carnets à spirales. Le feuillet est une nouvelle introductive. Le premier carnet est destiné aux joueurs et comprend des explications, des plans et surtout des illustrations. Le second carnet destiné au Maître contient l'intrigue en elle-même. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSM1 - Black Flames
première édition
DSM1 - Black Flames Quand un dragon athasien vous demande un service, vous ne pouvez décemment pas refuser. surtout lorsqu'il s'est arrangé pour vous empoisonner et ne concède à vous fournir l'antidote que si vous l'aider à mettre la main sur certains objets magiques dont il a terriblement besoin dans sa quête de pouvoir ! Escorter un dragon aveugle jusqu'à des ruines maudites n'est certainement pas l'idée que se font les héros d'un voyage réussi, mais ils n'ont pas le choix. Destiné à un groupe de quatre à six personnages de niveau 3 à 6, Black Flames est le premier opus de la saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans l'univers de Dark Sun. Si elle se déroule chronologiquement après les événements de la Campagne de la Liberté, il n'est pas nécessaire d'avoir joué cette dernière pour apprécier cette nouvelle épopée, plutôt destinée à des personnages nouvellement créés, au demeurant. Black Flames respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés, que les joueurs pourront ou non interpréter, sans que cela soit obligatoire. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en trois grands chapitres. La première partie propose quatre introductions différentes, selon les antécédents des personnages. Mais dans chaque cas, ils seront finalement contraints de se rendre d'Urik à la cité-état de Raam, que ce soit pour escorter un haut dignitaire, protéger une caravane ou accomplir une mission d'espionnage. Comme d'habitude, ce voyage est l'occasion de rencontres plus ou moins agréables avec les créatures du désert. Après une terrible tempête de sable, les personnages reçoivent l'aide d'une petite tribu nomade, qui leur fournit de l'eau. avant de tomber le masque : il s'agit en réalité du dragon Farcluun et de son escorte de zombis ! Le sorcier leur intime alors l'ordre de l'escorter dans l'antique cité de Yaramuke afin de récupérer deux objets magiques, en échange de quoi il leur fournira l'antidote au poison qu'ils ont bu. L'exploration des ruines de Yaramuke compose la deuxième partie de l'aventure. Ces vestiges sont loin d'être déserts et les personnages auront bien des ennemis à vaincre et des pièges à déjouer avant de découvrir les deux artefacts. Une fois leur mission accomplie, Farcluun les remercie en menaçant de les mettre à mort. Heureusement, l'arrivée inopinée de la reine-sorcière Alabach-Re retarde son projet : pendant que les deux terribles dragons s'affrontent, les aventuriers auront une chance de s'enfuir vers le désert, où les attendent encore quelques monstres errants. Toujours empoisonnés, les personnages n'ont plus qu'à retourner à l'oasis maudite en espérant y trouver une solution. Un druide de la région pourrait les aider, mais il n'est guère affable, et les personnages devront faire preuve d'un certain talent diplomatique pour l'amener à désenvoûter l'oasis et les sauver. Surtout qu'une fois guéris, ils ne seront pas sauvés pour autant : Farcluun n'est pas mort, et a bien l'intention d'obtenir réparation ! Même s'ils arrivent à le tuer, les personnages auront une nouvelle ennemie : la reine-sorcière Alabach-Re, dont ils auront sans le vouloir contrecarré les projets de conquête du monde. La vie n'est décidément pas simple sur Athas. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d' ambiance intitulée "Service", ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSM2 - Merchant House of Amketch
première édition
DSM2 - Merchant House of Amketch Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent. D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas, où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce sinistre marché noir ? Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Merchant House of Amketch est le second volet de la Saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans le monde de Dark Sun : cette aventure fait donc suite à Black Flames et se poursuivra dans Marauders of Nibenay et Black Spine. Ce scénario peut cependant être joué indépendamment du reste de la campagne. Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne disposent pas déjà de personnages. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en quatre grands chapitres. Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien, les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch. La deuxième partie raconte le voyage de la caravane depuis Balic jusqu'à l'Oasis de l'Obélisque Rouge. Les aventuriers vont avoir l'occasion de découvrir la vie quotidienne et la culture des caravaniers. Evidemment le périple n'est pas de tout repos, et ils devront participer à la défense contre les pillards giths qui infestent la région. Cela leur laissera cependant assez de temps pour mener une enquête discrète, et découvrir que la caravane transporte bel et bien une cargaison de shaqats. Mais avant qu'ils ne puissent découvrir l'identité du trafiquant, ce dernier les drogue et les vend comme esclaves aux représentants d'une autre Maison Négociante, véritable commenditaire de ce trafic. Dans la troisième partie les personnages se retouvent donc prisonniers et font l'expérience des terribles facultés des scarabées shaqats, avant d'être de nouveau vendus, cette fois-ci aux pillards giths. Heureusement ils auront bientôt l'occasion de s'évader du camp gith. S'ils ont un peu d'honneur, ils tenteront alors de libérer les caravaniers d'Amketch, toujours prisonniers du traître et de ses complices. Ensuite il ne leur restera plus qu'à retourner à Balic afin de mettre un terme au trafic de shaqats. La quatrième et dernière partie se passe à Balic. Cette section non linéaire présente les différentes opportunités qui s'offrent aux aventuriers pour réussir leur mission : contacter la Maison Amktech et l'Alliance Voilée, remonter la piste des shaqats jusqu'aux Négociants qui en sont à l'origine, et attaquer les ruines où les trafiquants utilisent la magie pour multiplier les scarabées. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSM3 - Marauders of Nibenay
première édition
DSM3 - Marauders of Nibenay Marauders of Nibenay est la suite de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et qui s'achève après par Black Spine. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Comme pour les autres Flip-book adventures, elle est séparé en trois éléments. Elle est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Equinox est une nouvelle de 11 pages contenue dans le livret accompagnant les carnets. Elle raconte l'histoire de Djan, un esclave rameur dans un chariot de bataille, qui va réussir à lancer une mutinerie et prendre le contrôle du chariot, vers la liberté. Les dernières pages du livret présentent les personnages non-joueurs qui vont apparaître dans le scénario, au nombre de six : portrait, histoire et caractéristiques. Le carnet destiné aux joueurs, Player's Book (48 pages), propose cinq introductions différentes à l'aventure pour les 5 grands types de personnages de Dark Sun : guerrier, mage, voleur, psioniciste et clerc, ainsi que quelques informations générales sur la cité de Nibenay. Les autres pages proposent des illustrations de personnages, lieux ou événements de l'aventure, ainsi que des plans rapides de certains lieux. L'autre carnet, réservé au meneur de jeu, Dungeon Master Book (48 pages), contient l'aventure à proprement parler. Elle se décompose en quatre parties. Dans la première, Prelude to Disaster les personnages joueurs sont recrutés soit par les Templiers de Nibenay, soit par l'Alliance Voilée, lors d'un grand festival de la cité appelé le Starlight Pageant. Dans le premier cas il vont devoir les aider à mettre la main sur un étrange cristal que l'Alliance Voilée doit récupérer d'une tribu d'elfes. Sinon, ils vont protéger le marché conclu par l'Alliance Voilée. La deuxième partie du scénario, Holocaust, commence alors que le roi sorcier de Nibenay, le Shadow King, a mis à exécution un plan pour éliminer l'Alliance Voilée. Celle-ci a été informée de l'affaire, et le cristal de la première partie était en fait un moyen de protéger une entité magique dénommée le Zwuun des attaques du tyran. Toujours au cours du festival, le ciel nocturne est déchiré par un immense éclair en provenance de la citadelle du roi sorcier, le Naggaramakan. Une énorme explosion et la ville commence à paniquer : le sol s'ouvre en fissures, tremble et fait s'effondrer des maisons. En fait, le roi sorcier n'a pas tardé à mettre son plan a exécution : détruire le Zwuun. Toutefois, la protection de l'Alliance Voilée a protégé le Zwuun mais pas suffisamment pour qu'il ne devienne fou de rage et de douleur, se mettant à détruire la cité dont il assurait magiquement la survie. Les PJ vont donc être contactés par leurs alliés de la première partie, qui vont, avec l'aide du camp opposé, tenter de résoudre le problème, cette alliance temporaire ayant pour but la survie de la ville. Au delà de la mort et de la destruction, de très anciens morts se relèvent des catacombes du palais, réanimés par l'énergie résiduelle du Zwuun. Il va donc falloir retrouver le Zwuun dans les souterrains du palais, où il s'est terré. Les personnages se verront accompagnés d'une jeune fille seule capable de soigner psioniquement le Zwuun. La troisième partie, Exploring the Naggaramakan décrit donc les souterrains du palais, dangereux car influencés par les énergies corruptrices émises par le Zwuun en plus de périls déjà présents auparavant. La quatrième partie, Into the Darkness, commence une fois les personnages arrivés au coeur du Naggaramakan, le palais du Shadow King. Après plusieurs rencontres périlleuses, ils vont finir par arriver à la salle du trône, face au roi sorcier, Nibenay, qui a déjà commencé sa transformation en dragon d'Athas. Ce dernier est en bataille psychique avec le Zwuun. L'arrivée des personnages a en plus déclenché un sortilège de protection mis en place par le roi sorcier, qui invoque un élémentaire d'air supérieur chargé d'éliminer tout le monde dans la pièce sauf Nibenay. Si tout se passe bien, le Zwuun est pacifié à nouveau et le roi sorcier les félicite d'avoir sauvé la ville. L'alliance temporaire entre l'Alliance Voilée et les Templiers, bien que fragile, pourrait résister au temps. La pochette contenant le livret et les carnets comporte une carte en couleurs A4 sur un de ses volets. Cette carte montre les alentours de Nibenay, au sud de Raam et au nord est de Gulg, au pied des Windbreak Mountains contre lesquelles elle s'est nichée. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSQ1 - Road to Urik
première édition
DSQ1 - Road to Urik Tyr est libre ! Dans les rues de la cité-état tout juste débarrassée du joug de son Roi Dragon tyrannique, la population manifeste son allégresse et son admiration pour le tout nouveau roi, libérateur des esclaves. Mais la joie est de courte durée : le souverain d'Urik, la cité-état voisine, voit d'un très mauvais oeil ce vent de liberté qui souffle sur Athas, et il a bien l'intention d'écraser la révolte dans l'oeuf : ses armées sont déjà en marche... Destiné à un groupe de quatre à six personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Road to Urik est la suite directe du module DS1 - Freedom. Il peut être joué comme une aventure indépendante, mais forme surtout le deuxième volet de la Saga de la Liberté, qui se poursuit dans DSQ2 - Arcane Shadows, DSQ3 - Asticlian Gambit et DSE1 - Dragon's Crown. Le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs. Il contient des illustrations des principales scènes de l'aventure, des plans et des aides de jeu, que les joueurs consulteront sur les indications du MD au fil de l'aventure. On y trouvera également la description de six personnages pré-tirés (accompagnés d'une illustration en couleurs). Le second carnet est réservé au MD, et contient le scénario proprement dit. La première partie présente le scénario, et fournit un rappel de l'histoire de la cité-état de Tyr, jusqu'au tout récent soulèvement (auxquels les joueurs ont participé s'ils ont joué le module DS1 - Freedom). Suit un état des lieux de la cité après la révolution : l'allégresse et le chaos, la situation plus ou moins précaire des différentes factions (maisons marchandes, Templiers, fermiers, anciens esclaves...) et leur implication probable dans la suite des événements. L'histoire proprement dite commence par la terrible nouvelle : le roi-sorcier d'Urik a exigé le rétablissement des convois entre les mines de fer de Tyr et sa cité-état. Devant le refus du roi Tithian, sa réaction ne s'est pas faite attendre, et son armée se dirige vers Tyr pour en prendre le contrôle. Bien sûr, Tithian n'a pas l'intention de le laisser faire, mais il n'a pas d'armée propre, et va devoir s'assurer le soutien des différentes factions de Tyr et de leurs armées privées. Et c'est aux personnages joueurs que va incomber la mission de contacter chacune des factions : ils devront tour à tour faire preuve de diplomatie, de fermeté, de ruse et de sens des affaires s'ils veulent pouvoir réunir suffisamment de soldats pour défendre leur liberté. Une fois l'armée réunie, la force défensive se met en marche, et les PJ suivent le mouvement. Ils vont avoir l'occasion de tester leur aptitude au commandement, car loin des murs de Tyr, les soldats se montrent bien moins enthousiastes, et désertions et mutineries ne sont pas loin. D'autant que le commandant en chef va leur demander d'assurer des missions d'éclairage et de patrouille qui ne seront pas sans danger. Ils vont notamment devoir repérer l'armée urikienne afin d'évaluer sa position, sa distance et sa vitesse de progression. Arrive enfin la bataille finale, où va se jouer le destin de Tyr, et celui des personnages. Les deux armées vont se rencontrer et livrer bataille : le MD pourra utiliser les règles du Battlesystem s'il les possède, ou décider de l'issue du combat en fonction des décisions prises par les PJs. Dans l'idéal, ce sera une victoire écrasante de l'armée tyrienne, et les PJ auront le choix : rentrer à Tyr (comme la plupart des soldats), ou continuer la purge en poursuivant les forces urikiennes chez elles, ce qui les mènera directement au module suivant : DSQ2 - Arcane Shadows. Le livret joint aux deux carnets présente une nouvelle d'ambiance ayant pour décor de fond les événements de ce module, ainsi que la description des principaux PNJ. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSQ2 - Arcane Shadows
première édition
DSQ2 - Arcane Shadows L'armée qui menaçait la toute jeune liberté de Tyr ayant été vaincue (cf. DSQ1 - Road to Urik), nos héros se sont finalement installés pendant quelques temps à Urik. Mais leur repos est de courte durée : le destin va les charger de veiller sur un puissant magicien préservateur, dont la mort pourrait détruire tout espoir de voir un jour Athas refleurir... S'il peut former une aventure indépendante, Arcane Shadows est avant tout un épisode de la campagne officielle de Dark Sun, commencée dans DS1 - Freedom et DSQ1 - Road to Urik, et qui se poursuivra avec DSQ3 - Asticlian Gambit et enfin DSE1 - Dragon's Crown. Destiné aux joueurs, le premier carnet à spirales présente de nombreuses illustrations marquant les moments forts de l'aventure, que les joueurs consulteront au fur et à mesure de leur progression selon les indications du MD. Ce carnet présente également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, mais de niveau supérieur). Le second carnet est réservé au MD, et contient le scénario de l'aventure, qui se décompose en six chapitres. Dans la première partie, les personnages sont amenés à assister à une cérémonie secrète de l'Alliance Voilée de Tyr. Mais le rituel tourne court lorsque les templiers de la cité surgissent. Les personnages doivent alors trouver un moyen de s'enfuir avec le maître de cérémonie, grièvement blessé. La deuxième partie va montrer aux héros que rien n'est moins simple que de quitter Urik, avec tous les templiers à leurs trousses, et un préservateur à l'agonie, qui les presse de le conduire vers Tyr. Le voyage à travers le désert est le sujet de la troisième partie. Les personnages vont devoir affronter les créatures des sables, mais aussi la terrible chaleur du soleil d'Athas, et veiller sur leur protégé. Sans compter que les agents d'Urik ne les lâcheront pas aussi facilement... Dans la quatrième partie, les personnages reçoivent l'aide d'une tribu esclave, qui se sent concernée par le destin du préservateur. Les personnages vont en apprendre un peu plus sur ce dernier, et comprendre pourquoi sa survie est essentielle, et pourquoi tant de gens veulent le voir mourir. C'est également là qu'ils vont apprendre leur véritable destination : une vallée perdue de la région de Tyr. C'est dans cette vallée que se déroule la cinquième partie : les personnages vont devoir y affronter une terrible tribu de pillards, bien décidés à mettre la main sur le préservateur pour le livrer à leur propre sorcier, un profanateur. Le chapitre final de cette aventure va permettre aux personnages d'aider leur protégé à terminer la cérémonie commencée à Urik. Enfin, si les templiers leur en laissent le temps... Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée "Facets", ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSQ3 - Asticlian Gambit
première édition
DSQ3 - Asticlian Gambit Après avoir participé à la libération de Tyr, repoussé l'invasion du roi-sorcier d'Urik et sauvé un puissant magicien dont la mort aurait sonné le glas de tout espoir de voir le monde refleurir un jour, sans doute nos valeureux aventuriers ont-ils pris de l'assurance. Et ce n'est pas une simple mission d'escorte caravanière qui devrait leur poser des problèmes. Quelle erreur ! Ils ne vont pas tarder à apprendre à leurs dépends qu'à côté des intrigues et manigances des rois-sorciers, les périls du désert semblent bien futiles. Si ce module contient toutes les informations nécessaires pour le jouer comme une aventure indépendante, Asticlian Gambit est avant tout le quatrième volet de la campagne officielle commencé avec DS1 - Freedom, DSQ1 - Road to Urik et DSQ2 - Arcane Shadows, et qui trouvera sa conclusion dans DSE1 - Dragon's Crown. Si les personnages ont joué l'intégralité des épisodes précédents, ils devraient être de niveau 7 à 10. Le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs. Il contient principalement des illustrations et des plans (couleur et monochromes) que les joueurs consulteront sur les indications du MD au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, expérience prise en compte) accompagnés d'illustrations pleine page en couleurs. Le second carnet contient le module proprement dit : il est donc réservé au MD, qui trouvera dans l'introduction toutes les informations concernant la préparation de l'aventure, sa mise en place et son organisation. L'aventure elle-même se décompose en quatre grands chapitres, eux-mêmes découpées en scènes précises. La première partie propose deux introductions possibles, selon que les personnages ont joué les modules précédents ou que le MD fait jouer ce module comme une aventure indépendante. Dans ce dernier cas, l'histoire commence dans la cité-état de Tyr, où les personnages vont être engagés par la faction Mingon pour protéger une caravane en partance pour la cité-état de Gulg, et dont la principale cargaison est un présent pour la reine-sorcière Lalali-Puy (un collier artefact). Plusieurs scènes sont destinées à permettre aux personnages d'apprécier l'atmosphère d'Athas, et de faire connaissance avec les différents caravaniers. Mais ils vont également devoir prouver leur valeur au combat lors d'une embuscade organisée par des pillards du désert. C'est d'ailleurs cette embuscade qui servira d'introduction aux personnages s'ils ont joué le module DSQ2 - Arcane Shadows, qui se termine dans le désert. La deuxième partie décrit l'arrivée de la caravane à Gulg, que le personnages ne pourront qu'admirer : située à la limite de la Grande Forêt, Gulg est une cité verdoyante, au centre de laquelle se dresse un arbre gigantesque formant le palais de la reine Lalali-Puy. Les personnages ne tardent pas à rencontrer cette dernière, qui les invite à demeurer au palais. Malgré le luxe dont ils peuvent profiter à loisir, les personnages ne sont pas hors de danger : les jeux de cour et les pièges de l'étiquette peuvent être bien plus périlleux que les monstres des sables athasiens. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses saynètes dont le but avoué est de provoquer le mécontentement de la reine-sorcière envers les PJ. Elle fera jeter ces derniers dans son donjon, qui comprend déjà bien des prisonniers - dont les pillards du début de l'aventure (alliés ou ennemis ? Ce sera aux PJ de le déterminer). La troisième partie décrit le châtiment auquel les PJ ont été condamnés : ils vont participer à la Chasse de la Lune Rouge, un rituel permettant aux aspirants nobles de prouver leur valeur en traquant des esclaves (les PJ) à travers la Forêt du Croissant. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses astuces permettant de rendre cette traque aussi angoissante que possible.Malgré toutes les embûches et les poursuivants particulièrement tenaces, les personnages réussiront avec un peu de chance à atteindre l'autre côté de la forêt. Où les attendent les agents du Roi d'Ombre ! Dans la quatrième partie, les aventuriers se retrouvent donc prisonniers du roi-sorcier de Nibenay, fort intéressé par les tractations entre Gulg et Tyr. Lors d'une longue entrevue avec lui, les PJ vont devoir expliquer le but de leur mission, et pourquoi ils sont désormais les ennemis de Lalali-Puy. Le Roi d'Ombre y voit alors une bonne occasion de nuire à son ennemie, et force les PJ à retourner dans le donjon de Gulg afin de détruire le collier. Ils vont donc devoir revivre les épreuves dont ils se sont sortis à peine vivants, en sens inverse cette fois. Avec un peu de chance, beaucoup de courage et l'aide de leurs alliés, peut-être réussiront-ils leur mission. Mais quelle qu'en soit l'issue, ils se seront fait de nouveaux et puissants ennemis. Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée Boneyard Lights, ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSR1 - Slave Tribes
première édition
DSR1 - Slave Tribes Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSR2 - Dune Trader
première édition
DSR2 - Dune Trader Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSR3 - Veiled Alliance
première édition
DSR3 - Veiled Alliance Dans Dark Sun, la magie détruit l'environnement. Le peuple hait donc les mages et les rois-sorciers les pourchassent y voyant des concurrents. Certains magiciens cependant parviennent par des versions plus longues et plus complexes des sorts à restituer à l'éco-système l'énergie puisée : ce sont les préservateurs par opposition aux destructeurs profanateurs. Les préservateurs sont cependant autant détestés que les autres mages, le peuple ne faisant pas la différence.
L'Alliance Voilée est une organisation de préservateurs existant dans chacune des cités-états de la région de Tyr. Très secrètes, les alliances voilées sont organisées sous la forme de cellules qui ne connaissent le reste de l'Alliance que par un unique contact à la manière d'une véritable société secrète. Ses buts en dehors de la survie sont de protéger les préservateurs, de combattre les profanateurs et de miner le pouvoir des Rois-Sorciers. L'influence de l'Alliance Voilée varie beaucoup d'une cité-état à l'autre : d'agent actif de la révolution à Tyr à un simple groupe cherchant à protéger ses membres à Nibenay. Le supplément se compose de quatre chapitres. Le premier présente une vue d'ensemble de l'Alliance Voilée : son organisation et ses buts. Le second "Au coeur de l'Alliance" s'attache aux façons d'entrer en contact avec l'Alliance, d'y adhérer et aux types d'actions menées par l'Alliance Voilée. Le troisième chapitre est le coeur du suplément (plus des deux tiers). Il décrit chacune des alliances voilées des 7 cités-états de la région de Tyr. Y sont présentés l'histoire, les personnages de marque et les particularités de chacune des alliances. On y découvre de nombreuses informations sur chacune des cités-états. Le chapitre 4 "La campagne de l'Alliance Voilée" donne des conseils pour utiliser celle-ci dans une campagne de Dark Sun. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSR4 - Valley of Dust and Fire
première édition
DSR4 - Valley of Dust and Fire Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
Supplément de contexte | December 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSS1 - City-State of Tyr
première édition
DSS1 - City-State of Tyr Pour les habitants du monde tyrannique d'Athas, le nom de Tyr est devenu un symbole d'espoir et la promesse d'un avenir meilleur. Première cité-état à s'être débarrassée du joug de son Roi Dragon, Tyr semble désormais sur le chemin de la démocratie. Mais comme nous le montre cet ouvrage, tout ne va pas si bien dans la Cité Franche, et le vent de liberté qui souffle sur ses rues pourrait bien n'être qu'un autre mirage provoqué par le soleil sombre d'Athas...
Le chapitre premier est une présentation générale de la cité-état, à commencer par son histoire, depuis la prise de contrôle de Tyr par Kalak le Roi Dragon jusqu'à la récente révolution qui a abouti à son renversement (raconté dans DSR1 - Freedom). Un texte censément écrit par un Templier de Kalak permet de découvrir la version officielle de l'histoire, somme toute assez différente de celle que nous connaissons. Vient ensuite une présentation du gouvernement actuel de Tyr, et de son roi : Tithian, ancien Maître des Templiers de Kalak. Ce dernier est assisté par l'Assemblée des Conseillers, qui compte 400 membres issus des diverses corporations, guildes, maisons, familles et autres congrégations de Tyr. Mais ce nouveau gouvernement n'a qu'un contrôle très limité sur la cité : après des siècles de tyrannie, la population a du mal à distinguer liberté et anarchie... Dans ce chaos ambiant, la criminalité connaît une montée en flèche, que la police a toutes les peines du monde à endiguer. En revanche, le commerce est toujours aussi florissant qu'avant, grâce à la main de fer des maisons marchandes. Ce chapitre se termine sur la présentation du système d'alimentation en eau de la cité : à Tyr comme ailleurs sur Athas, l'eau est plus précieuse encore que la vie, mais depuis que la cité a recouvré sa liberté, l'accès aux puits n'est plus l'apanage des nobles et privilégiés. Le chapitre deux fait un survol rapide des environs de Tyr, et notamment de ses mines de fer, l'une des principales sources de richesses de la cité (rappelons que dans le monde de Dark Sun, les métaux sont extrêmement rares) : les mesures de protection et les intrigues pour en prendre le contrôle sont à la mesure de son enjeu économique. Le reste de ce chapitre se penche sur l'agriculture. On y apprend les divers types de cultures pratiquées, et les méthodes utilisées. Et on se dit qu'il ne fait pas bon être un paysan dans le monde d'Athas... Avec le chapitre trois, nous entrons véritablement dans la cité de Tyr. La première partie est consacrée à la culture tyrienne : l'architecture, l'ameublement, les modes vestimentaires, la nourriture, tous les aspects de la vie quotidienne sont passés au crible. Vient ensuite la description des différents quartiers de la ville : les districts marchands (le coeur et les poumons de Tyr), les bas-fonds, le quartier des bardes (au nom trompeur, puisqu'il s'agit du repaire des ménestrels-assassins elfes), et bien sûr l'imposant complexe gladiatorial, et les différents marchés attenants (esclaves et animaux), sans oublier la Ziggourat que Kalak fit construire pour son ascension au statut de dragon, qui se dresse toujours au coeur de Tyr comme souvenir de son sinistre passé. Un chapitre entier est consacré à la description de la Cité Dorée, qui forme le coeur administratif et politique de Tyr. L'ambiance y est très différente, et beaucoup plus calme que les rues tonitruantes du reste de la ville (il faut dire que les Templiers veillent à en limiter l'accès). On découvre tour à tour les Hauts Bureaux qui administrent la vie de la cité, les Jardins du Roi, le Quartier des Templiers, et la Tour Dorée, demeure et siège du nouveau roi de Tyr. La cité ayant été érigée sur les ruines d'une antique cité engloutie par les sables, son sous-sol est truffé de vestiges qui n'attendent que d'être explorés, et que décrit le chapitre cinq. Les aventuriers assez courageux (ou insensés) pour s'y aventurer y découvriront d'anciens temples à des divinités inconnues, le repaire de cultes de profanateurs, ou encore des cavernes ayant autrefois servi d'entrepôts aux contrebandiers. Mais depuis le temps que ces vestiges sont enfouis sous les sables, ils sont devenus le domaine de bien des créatures étranges, et une table de rencontres aléatoires spécifique conclut ce chapitre. Le chapitre six s'intéresse aux psioniques qui comme partout sur Athas sont d'usage courant. Les deux principales écoles de psioniques (l'Ecole de la Pensée et l'Ordre) nous sont présentées, avec leur philosophie, leurs spécialités, leurs méthodes d'enseignement et leurs plus prestigieux représentants. Ce chapitre aborde également l'Alliance Voilée de Tyr : loin de profiter du nouveau vent de liberté qui souffle sur la ville, cette organisation de préservateurs souffre de graves dissensions internes, entre ceux qui souhaitent faire tomber les masques et pratiquer la magie au grand jour, et ceux qui préfèrent jouer de prudence et rester dans l'ombre. Enfin, ce chapitre évoque rapidement la religion : comme tous les athasiens, les habitants de Tyr vénèrent les éléments. Deux druides de la région de Tyr sont également présentés, ainsi que le domaine qu'ils protègent. Le septième chapitre est une galerie de quinze personnages originaires de Tyr, dont la plupart sont issus des romans de la gamme Dark Sun. On y retrouve donc entre autres Etheros, Kalak, Merigal de Narine, Rikus, Sadira, ou encore le Conseiller Turloff. Tyr est le point de départ de nombreuses aventures officielles, mais un MD peut également souhaiter en faire le cadre d'une véritable campagne urbaine. Le huitième et dernier chapitre prodigue de nombreux conseils à ce sujet. La première partie traite des kits de personnage et dresse la liste de ceux qui ne conviennent pas à une campagne de Dark Sun, avant de proposer un nouveau kit : le Dragoman, guide urbain spécialiste de la navigation dans les rues bondées de Tyr. Viennent ensuite quelques conseils sur les interactions entre les personnages, en fonction de leur classe (dont le rôle et la place dans la société diffèrent grandement des autres cadres de jeu pour AD&D). Le MD en mal d'inspiration trouvera également dans ce chapitre dix synopsis d'aventures qu'il pourra développer en véritables scénarios. Enfin, ce chapitre se termine sur quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour la région de Tyr, et une liste de prix. En annexe, le lecteur trouvera une carte générale de la cité sur laquelle est indiqué l'emplacement des principaux bâtiments (et notamment les maisons marchandes), et une seconde carte de la Cité Dorée. Le poster en couleurs joint au livret présente quant à lui les plans des différents niveaux de la Tour Dorée. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSS2 - Earth, Air, Fire and Water
première édition
DSS2 - Earth, Air, Fire and Water Dans un monde où les dieux n'existent pas, quel peut bien être le rôle des prêtres, et plus généralement de la religion ? Sur Athas, les clercs servent les éléments, dont l'équilibre est primordial à la survie d'un monde déjà à l'agonie. Le présent ouvrage explore les différents aspects de la religion athasienne, et dévoile tous les secrets des différents clergés.
Le premier chapitre revient sur la classe de prêtre et en décrit la nature exacte. On apprend ainsi, à travers divers textes d'ambiance, la signification exacte du pacte qu'un prêtre passe avec son élément de prédilection, et le rapport entre les élémentaires et le monde d'Athas. Le chapitre deux est consacré aux prêtres élémentaires (les plus courants). On y apprend les privilèges et les devoirs d'un prêtre, les conséquences d'un pacte brisé, et les différents pouvoirs auxquels il a accès lorsqu'il progresse en niveau. Plusieurs nouveaux kits sont proposés : le Vagabond, prêtre-pélerin allant de village en village pour répandre son message religieux ; le Gardien, protecteur d'un autel élémentaire ; le Prêtre Urbain ; et le Chamane, équivalent du prêtre chez les races primitives, qui considère les éléments comme des dieux. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de chaque clergé élémentaire : sa vision du monde, son influence sur Athas, son rapport avec la population, son initiation et ses rituels, et bien sûr ses pouvoirs particuliers. Le même principe est appliqué aux chamanes. S'ils sont de loin les plus nombreux, les prêtres élémentaires ne sont pas les seuls clercs d'Athas. Le chapitre trois présente ces prêtres qui vénèrent les para-éléments : la pulve, la pluie, le magma et le soleil, hybrides des quatre éléments de base (la pulve, par exemple, est un mélange de terre et d'eau). Ces prêtres sont aussi rares que terribles, car les para-éléments qu'ils servent sont nés de la détérioration d'Athas, et l'équilibre du monde est le cadet de leur soucis. Là encore, chaque type de clergé est dévoilé dans ses moindres aspects. Le chapitre quatre est consacré aux druides, ces clercs solitaires qui vouent leur existence à protéger l'équilibre de la nature - ou du moins la portion de nature dans laquelle ils vivent. Chaque druide signe un pacte avec un esprit de la nature (un esprit local, en l'occurrence). Après avoir détaillé les privilèges et responsabilités des druides, ce chapitre évoque ceux qui dépassent le niveau 20 et deviennent si intimement liés à la terre qu'ils protègent qu'ils ne font plus qu'un avec elle. Le chapitre cinq s'attarde sur les Templiers, ces prêtres qui tirent leurs pouvoirs non pas des éléments, mais des Rois Dragons qu'ils servent. On y découvre les particularités des templiers de chaque cité-état, et le fonctionnement exact de cette relation entre le clerc et le Roi Dragon. Le chapitre six étudie les autels, ces endroits d'Athas où le lien entre les prêtres et leur élément de prédilection est renforcé. Huit exemples d'autels nous sont présentés (un pour chaque élément et para-élément), avec leurs particularités et leurs effets sur les aptitudes des prêtres qui servent le même élément. Vient ensuite une étude des conjonctions de pouvoir, ces instants où un élément est particulièrement actif sur Athas et où les prêtres qui le servent voient leur pouvoir redoubler de puissance. On apprend également que les druides et templiers possèdent leurs propres conjonctions de pouvoir. Comme toutes les classes de Dark Sun, les prêtres et les druides subissent de profondes transformations lorsqu'ils dépassent le niveau 20. Le chapitre sept explique comment les prêtres élémentaires peuvent aspirer à devenir des élémentaires cléricaux, alors que les druides fusionnent avec un esprit de la terre. Toutes les règles de progression de ces êtres avancés sont détaillées. Le reste du chapitre aborde les aventures dans les plans élémentaires et para-élémentaires, que des personnages de haut niveau ne manqueront pas de visiter. Ces plans sont en guerre constante les uns contre les autres, et les prêtres de haut niveau parfois amenés à participer à ces batailles titanesques. Le huitième et dernier chapitre est un recueil de plus de soixante nouveaux sorts de prêtres, du niveau un au niveau sept. Un appendice vient compléter l'ouvrage en proposant la liste complète de tous les sorts cléricaux officiels de Dark Sun. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DSS3 - Elves of Athas
première édition
DSS3 - Elves of Athas Violents, secrets, lunatiques, pasionnés, dotés d'une morale douteuse et d'une soif de vivre à toute vitesse : les elfes athasiens n'ont pas grand chose en commun avec leurs cousins sylvestres des autres mondes AD&D. Ce supplément pour la première édition de Dark Sun leur est consacré et lève le voile sur l'une des races les plus secrètes du monde d'Athas.
L'introduction (6 pages) se compose d'une nouvelle d'ambiance et du récit du Chant de la Création, une légende elfique permettant de comprendre un peu mieux la mentalité très particulière des elfes athasiens et la place qu'ils occupent dans le monde de Dark Sun. Le premier chapitre (12 pages) s'intéresse aux caractéristiques physiques des elfes athasiens. Vivant pour la plupart dans les déserts écrasés de soleil, les elfes d'Athas ont développé diverses aptitudes leur permettant de survivre dans ce milieu infernal, mais ont en contrepartie perdu certaines caractéristiques des elfes des autres mondes AD&D. Les elfes d'Athas possèdent notamment un pouvoir de course qui leur permet de courir pendant des jours entier sans prendre une minute de repos, et ce chapitre présente toutes les règles à ce sujet. Il se poursuit par la présentation du cycle de vie elfique et de la place qu'occupent chaque stade dans leur société, depuis l'enfance jusqu'à l'âge vénérable (qu'ils sont rares à atteindre). Le chapitre deux (8 pages) explore la psychologie des elfes, qui se distinguent des elfes des autres mondes par un désir fervent de vivre une vie aussi courte et heureuse que possible : l'immortalité dans un monde à l'agonie leur paraît un bien lourd fardeau. Ce chapitre présente leur vision du monde, les relations difficiles et complexes qu'ils entretiennent avec les autres races, et les liens très forts qui unissent les membres d'une même tribu. Il détaille également leur conception assez particulière de l'honneur, et la place qu'occupent la magie et les pouvoirs psioniques dans leur société. Le chapitre trois (17 pages) se penche sur la société elfique. Il commence par présenter l'organisation et le fonctionnement des tribus, chacune se spécialisant dans un domaine particulier influençant le style de vie et la mentalité de ses membres. La plupart des tribus ayant des activités commerciales (y compris le vol et le pillage), ce chapitre propose également des règles optionnelles de marchandage permettant de reproduire les âpres négociations dont les elfes sont capables. Ce chapitre se poursuit par une présentation des spécificités des elfes selon qu'ils vivent dans les cités ou dans les déserts. On y découvre également les nombreux ennemis que les elfes se sont attirés au fil de leur histoire, ainsi que des informations sur des sujets variés comme la langue elfique, les arts, les modes vestimentaires ou encore leurs différentes croyances religieuses. Le chapitre quatre (39 pages) détaille six tribus elfiques parmi les plus représentatives de la société elfique : les Danseurs des Vents, les Mains d'Argent, les Chasseurs d'Eau, les Rôdeurs de la Pulve, les Chanteurs Célestes et les Coureurs Nocturnes. Pour chacune, on trouvera les informations suivantes : présentation générale, organisation, histoire récente, relations extérieures, objectifs, domaines d'activité et principaux membres. Le cinquième et dernier chapitre (11 pages) propose huit nouveaux kits réservés aux elfes et mettant en valeur leurs particularités culturelles : Le Chasseur Sauvage, le Tueur de Thri-Kreens, le Vagabond Libre, le Pourvoyeur, le Danseur de Bataille, le Chanteur Elémentaire, l'Arcaniste et l'Elfe Brun. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Forest Maker
première édition
Forest Maker Dans un monde comme Athas, on apprend vite à ne pas écouter les rumeurs et à se mêler de ses affaires. Mais lorsque la nouvelle d'une mystérieuse forêt magique surgie du désert par la volonté d'un avangion atteint Tyr, la cité s'embrase d'une ferveur religieuse troublante dans un monde sans dieux. L'espoir est-il en train de renaître sur Athas, ou est-ce encore une duperie des rois-sorciers ?
Destiné à un groupe de quatre à six personnages expérimentés (niveau 11 à 13), Forest Maker est un module indépendant de la campagne officielle de Dark Sun, même s'il se déroule après les événements survenus dans DS1 - Freedom. Le premier livret est destiné aux joueurs. Il s'agit d'un recueil d'illustrations, de plans et d'indices que les joueurs consulteront au fil de l'aventure, sur les indications du MD. Il se termine par six fiches de personnages prétirés, aux aptitudes particulièrement adaptées à la résolution de l'aventure. Le deuxième livret est à l'usage du MD. Trois pages d'introduction lui fournissent toutes les informations sur le matériel nécessaire pour jouer le module, le background de l'aventure et la mise en place de cette dernière, qui se décompose en trois grandes parties. La première partie est essentiellement destinée à informer les personnages de la situation. Quatre possibilités d'introduction sont proposées, selon les antécédents des PJs. Suivent diverses rencontres à Tyr et dans les alentours ayant pour objectif de leur en apprendre un peu plus sur les événements. La rumeur s'est en effet enflammée comme une traînée de poudre, et de nombreux pèlerins font désormais route vers la forteresse d'Altaruk. Dans la deuxième partie, les aventuriers prennent donc la direction d'Altaruk. Le voyage est l'occasion de nouvelles rencontres, et de bien des surprises : l'attitude des pèlerins est on ne peut plus étrange, et leur ferveur semble bien inquiétante. Sans compter que le désert est toujours aussi dangereux : brigands peu scrupuleux, elfes roublards, prophètes illuminés et monstres des sables attendent les héros sur la route d'Altaruk. La troisième partie débute lorsque les personnages se rendent à la forêt surgie des sables par la volonté du mystérieux avangion Rafenard. Ils ne sont d'ailleurs pas seuls : des milliers de pèlerins s'y rendent fébrilement. Après quelques rencontres plus ou moins plaisantes avec les créatures du désert environnant, les héros ont enfin l'occasion d'explorer la forêt magique. Et les derniers indices qu'ils y glaneront devraient leur permettre de recomposer le puzzle : Rafenard n'est autre que la reine-sorcière Abalach-Re, qui grâce à ses pouvoirs magiques a convoqué tous les pèlerins afin de les sacrifier et atteindre un nouveau niveau de transformation draconique ! Les personnages n'auront alors que très peu de temps pour débusquer Abalach-Re et l'empêcher de mettre à exécution son terrible rituel et sauver les pauvres pèlerins. Le fascicule qui complète les deux livrets propose une nouvelle d'ambiance exploitant le contexte de l'aventure, suivie des caractéristiques des principaux PNJ du module. Les deux volets intérieurs de la chemise présentent quant à eux un tableau synthétique des PNJ et un plan de la région. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Ivory Triangle (The)
première édition
Ivory Triangle (The) Ce livre décrit en détail la région surnommée le triangle d'ivoire, c'est à dire les deux cités de Gulg et Nibenay, le village d'esclaves de Point Salé, ainsi que leur environnement, principalement la Forêt du Croissant, les grandes plaines d'ivoire et les montagnes Mekillot. Une boite cartonnée rassemble donc un abondant matériel.
Le plus gros livret concerne l'ensemble de la région, et détaille en particulier les principaux comptoirs fortifiés dont le QG clandestin d'une organisation secrète d'elfes, les tribus pillardes susceptibles d'attaquer les caravanes, y compris le village d'esclaves évadés de Point Salé et une petite tribu de hobbits, les principales régions du triangle avec à chaque fois la faune, la flore, les habitants, les conditions de vie et enfin quatre monstres supplémentaires, caractéristiques des lieux, comme le zombie de sel. Chaque petit segment du livre est introduit par un texte d'ambiance issu du journal personnel d'Esreva, un esclave d'un archonte de Gulg, à la mémoire immense. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Gulg. On y détaille le mode de vie, les lois, l'organisation économique, politique et sociale de cette cité qui se consacre à la chasse et à la cueillette, sous la direction de la reine sorcière Lalali-Puy, qui se prétend déesse de la forêt. C'est une société stagnante, d'où toute idée de changement et de progrès est soigneusement éliminée. La cité est essentiellement inspirée des royaumes africains, même si ici les baobabs sont remplacés par des arbres Agafari, dont l'un est si grand que le palais de la reine est construit sur ses branches. On traite aussi du gouvernement de Gulg, notablement moins bien organisé que celui de sa rivale Nibenay, et de son armée, surtout adaptée à une lutte de guérilla dans la forêt bien connue des chasseurs de la cité. La culture et le mode de vie essentiellement clanique des habitants sont détaillés, avec des exemples typiques d'habitations et de quartiers. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Nibenay. On y détaille l'histoire et les traditions de la cité, ses lois et son économie, qui est d'ailleurs florissante. Le commerce est un point fort de la ville, et la mentalité de ses habitants est surtout basée sur les nécessités commerciales. Le roi sorcier, qui donne son nom à la ville, règne depuis le quartier interdit, le Naggaramakan et par l'intermédiaire de ses archontes, toutes de sexe féminin, et officiellement toutes ses épouses. Un organigramme présente les cinq chambres qui dirigent la très étendue et très efficiente bureaucratie de Nibenay. L'armée de la ville est également présentée, y compris son unité phare : les 1000 demi-géants formant le noyau de l'infanterie. Architecturalement et culturellement, la ville semble inspirée de celle d'Angkor au Cambodge. Une nouvelle de Lisa Smedman de 16 pages compose un livret à part, racontant la vie des ex-esclaves du village caché de Salt View, et montre les conséquences inattendues de leur amour du théâtre. Six grandes fiches cartonnées fournissent un guide du voyageur pour Nibenay, un pour Gulg, un résumé pour le MJ des caractéristiques de Nibenay, un autre pour Gulg, une liste de prix à Nibenay et un calendrier annuel. Deux cartes complètent le tout, une de la région du triangle d'ivoire, l'autre présentant les plans de Nibenay et de Gulg. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Liberté
première édition
Liberté Liberté est une campagne se déroulant dans l'univers de Dark Sun. Elle mêle les personnages à un des plus grands événements d'Athas. La campagne se situe entièrement dans la cité-état de Tyr où le Roi-Sorcier Kalak construit à la sueur d'esclaves toujours plus nombreux un énorme ziggourat.
La trame de la campagne est la suivante : suite à un incident, les personnages sont réduits en esclavage. Ils sont affectés à la construction du ziggourat. Baignés dans une ambiance carcérale de camp de travail, ils sont amenés à avoir des contacts avec des groupes de résistants. Ceux-ci ont des informations quant à la cérémonie d'inauguration du monument qui doit servir un terrible dessein de Kalak. Kalak organise les plus grands jeux d'arène jamais donnés à Tyr à cette occasion. Une fois le ziggourat achevé, les personnages vont se retrouver spectateurs ou acteurs de ces jeux. Ils vont ainsi participer activement à l'empêchement des noirs objectifs du Roi-Sorcier et à son renversement. La présentation de la campagne se fait en trois fascicules : un feuillet et 2 carnets à spirales. Le feuillet est une nouvelle introductive. Le premier carnet est destiné aux joueurs et comprend des explications, des plans et surtout des illustrations. Le second carnet destiné au Maître contient l'intrigue en elle-même. |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
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Manual del Buen Gladiador
première édition
Manual del Buen Gladiador Bien plus qu'un sport, la gladiature est un véritable phénomène culturel sur le monde de Dark Sun. Quelles que soient leurs différences, toutes les cités-états athasiennes possèdent des arènes où les gladiateurs, esclaves ou professionnels, viennent trouver la gloire ou la mort sous les hourras de la foule et le soleil écrasant. Le présent supplément explore le monde impitoyable de l'arène et fournit toutes les règles nécessaires aux joueurs pour incarner un gladiateur. Le premier chapitre est en toute logique consacré à la création de personnages gladiateurs. Plusieurs kits de personnages leur sont proposés : le Dresseur, le Combattant Aveugle, le Champion de l'Arène, le Condamné, le Gladiateur Professionnel, le Jazst (sorte de bouffon chargé de chauffer le public avant le début des vrais combats), le Montare (spécialisé dans le combat à dos de monture), le Maraudeur (chargé de capturer des fauves dans le désert) et l'Esclave Gladiatorial. Chaque kit est largement décrit, avec sa fonction, ses prérogatives, ses traditions et ses aptitudes spéciales. L'ensemble de ce chapitre donne d'ailleurs une idée de l'énorme industrie que représente la gladiature sur Athas. Le chapitre deux se penche sur les aptitudes spéciales des gladiateurs. Ces derniers ont accès au maniement de nombreuses nouvelles armes, que l'on ne trouve normalement que dans l'enceinte de l'arène, et maîtrisent en outre diverses formes de combat à mains nues. Le chapitre trois propose de nouvelles règles de combat, permettant de simuler les techniques des gladiateurs. On y découvre les diverses tactiques utilisées ainsi que les manoeuvres spéciales qui y sont associées, les arts martiaux pratiqués dans l'arène, mais aussi des règles de localisation des coups et de saignement qui permettent de simuler avec précision les duels à mort dans l'arène. Les arènes sont justement le sujet du chapitre quatre, qui décrit la gladiature propre à chaque cité-état de la région de Tyr. Chacune possède ses propres traditions et coutumes, même si le goût du sang est répandu partout. C'est également dans ce chapitre que l'on en apprend plus sur tout ce qui entoure le monde de la gladiature : la vie quotidienne des gladiateurs en dehors de l'arène, le système des paris, le statut de célébrité de certains vétérans de l'arène, et tout le commerce (légal ou non) que génère la gladiature. Le chapitre cinq propose la mise en place d'une campagne où tous les personnages joueurs seraient des gladiateurs. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les intrigues à développer, la vie au quotidien dans les écuries de gladiateurs, et les divers objectifs que peuvent avoir des PJs dans ce type de campagne. Le dernier chapitre présente quelques règles permettant de gérer les tournois de gladiature, ce qui pourra servir de toile de fond aux campagnes développées grâce au chapitre précédent. L'ouvrage se termine sur un appendice récapitulant les règles de combat à mains nues, de lutte et d'arts martiaux. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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MC12 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix
première édition
MC12 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix Sous-titré "Terrors of the Sand", ce bestiaire propose 92 nouvelles créatures à lâcher dans les sables brûlants d'Athas, du chat psionique au ver des sables, en passant par les plantes carnivores et les élémentaires athasiens. Après une table des matières et un rappel des points abordés dans chaque fiche, on trouvera en trois pages une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures présentées. Le reste de l'ouvrage est composé des habituelles fiches de créatures classées par ordre alphabétique et de quatre illustrations pleine page en couleurs de Brom. Dans la version originale, les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstrous Compendium, et les illustrations pleine page figurent sur des intercalaires permettant de les organiser. |
Catalogue | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II
première édition
MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II Cet ouvrage entièrement en couleurs est un bestiaire pour la seconde édition de Dark Sun. L'introduction explique les différentes entrées des fiches descriptives, avant de proposer diverses tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures athasiennes. Le reste de ce volume présente une collection de 85 créatures originaires du monde de Dark Sun (y compris les races jouables par les PJ). Chacune est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium, et accompagnée d'une illustration en couleurs. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Mercader de las Dunas (El)
première édition
Mercader de las Dunas (El) Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Mind Lords of the Last Sea
première édition
Mind Lords of the Last Sea Cet ouvrage décrit un des secrets les mieux cachés de la région des cités-états. Dans le monde désertique de Dark Sun, un immense lac a survécu, vestige des temps anciens où le monde était verdoyant. Evidemment, il n'a pas survécu par hasard et il est dissimulé, et protégé, au beau milieu d'une des régions les plus hostiles du monde. Le livret principal, reprenant le titre de la boîte, décrit les lieux et leurs occupants, tandis que le second livret contient un scénario.
La description des lieux débute avec un court chapitre très général, qui ne révèle pas de secret et est fait pour être accessible aux joueurs. Le livret présente rapidement les lieux et les habitants. Il étudie ensuite en détails comment se présentent les défenses, naturelles ou pas, qui protégent la dernière mer d'Athas, ainsi que les moyens pour les curieux de les franchir malgré tout. Puis il montre l'histoire du lieu : il y a des millénaires, une vision du futur a permis à certains d'anticiper les catastrophes qui ont touché Athas. Ces Mind Lords, psionicistes extrêmement puissants et désormais immortels, grâce à cette vision, ont pu oeuvrer pendant des siècles pour préparer la sauvegarde de la dernière mer. Mais ce règne bien intentionné est devenu une utopie totalitaire où le bonheur est une obligation, surveillée par une police psionique toute puissante. Le supplément décrit ensuite la géographie des lieux : la dernière mer elle-même, ses rivages, ses habitants et sa principale cité. Sont passés en revue les divers villages, la dernière ville d'hommes-lézards d'Athas, les hors-la-loi arpentant ces territoires, et la résistance clandestine qui s'y organise. Le dernier chapitre rassemble les nouvelles règles sur la navigation ou la noyade, danger inconnu d'ordinaire des habitants d'Athas, la vie dans une atmosphère plus humide que d'habitude, la magie profanatrice dans un pays plus verdoyant, les nouveaux équipements comme les surfs ou les bateaux. Enfin, est décrite une douzaine de monstres, parmi lesquels les trois Mind Lords, leur police, mais aussi des poissons et autres habitants des mers ! Le deuxième livret, intitulé "In the Lands of the Last Sea", est un scénario prévu pour des personnages originaires d'autres régions d'Athas, mais déjà parvenus sur place. Il commence assez brutalement par le meurtre de l'un d'entre eux, éventuellement remplaçable par un PNJ. L'enquête qui va suivre les mènera dans les principales communautés de la région, pour une confrontation finale qui risque, par un paradoxe temporel, de faire disparaître la dernière mer et tous ceux qui ont la chance d'y vivre, au profit d'une grande avancée du désert ! La carte représente la région avec les différents types de terrain, villes, villages et les quelques pistes qui la sillonnent. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Négociants des Dunes (Les)
première édition
Négociants des Dunes (Les) Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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Psionic Artifacts of Athas
première édition
Psionic Artifacts of Athas Sur Athas, toute créature vivante possède des pouvoirs mentaux. Il est donc normal que les objets psioniques soient très prisés. Mais la magie n'est pas en reste et le monde de Dark Sun recèle de nombreux artefacts magiques, issus des anciens âges, dont la nature étrange révèle les origines du monde. Psionic Artifacts of Athas propose un tour d'horizon de toutes les sortes d'objets de pouvoirs que les personnages pourront rencontrer au fil de leurs aventures.
L'introduction de l'ouvrage destiné à la deuxième édition de Dark Sun explique au lecteur ce qu'il y trouvera, comment utiliser le matériel fourni et fournit les conseils d'usage sur l'introduction dans une campagne d'artefacts aussi puissants que ceux présentés dans ce catalogue. Le premier chapitre nous présente quelques-uns des artefacts psioniques les plus célèbres d'Athas (les lecteurs des romans y reconnaîtront d'ailleurs de nombreux objets). Chaque artefact possède son histoire, ses légendes et son fonctionnement propres, décrits en détails et complété par une illustration en couleur. Au total, dix-sept artefacts nous sont révélés, dont la célèbre Psionatrix, l'Ecorcheur ou encore les multiples Orbes de Kalid-Ma. 16 pages de tables à la fin de ce chapitre permettront au MD en mal d'inspiration de créer aléatoirement de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux s'intéresse aux objets bioformés, un héritage de l'Age Bleu d'Athas, lorsque les légendaires Rhulisti (ancêtres des halfelins) dominaient le monde et manipulaient la vie. Ces artefacts, aussi divers soient-ils, sont tous vivants d'une façon ou d'une autre (ils disposent donc de dés de vie et d'une classe d'armure). Il en existe plusieurs catégories, comme pour les objets magiques : les tissus, les greffes, les créatures, les outils ou encore les parasites, chacun possédant ses propres règles de fonctionnement. Après avoir détaillé les règles de vitalité de ces objets ainsi que les effets qu'ont sur eux les sorts de magicien ou de prêtre affectant les créatures, ce chapitre nous présente une collection de soixante-cinq objets bioformés, qui paraîtront tous plus exotiques les uns que les autres aux habitués des objets magiques traditionnels. Chaque objet est accompagné d'une illustration en couleur. Le chapitre trois vient compléter le précédent en se penchant sur les artefacts bioformés, apanage des Rhul-tal, descendants directs des Rhulisti (et décrits dans le supplément Windriders of the Jagged Cliffs). Huit des plus puissants artefacts bioformés d'Athas nous sont présentés en détails : création, histoire, pouvoirs spéciaux et possibilité d'intégration à une campagne, tout cela prend chaque fois entre deux et quatre pages et plusieurs illustrations en couleur. On découvre ainsi le Bras de Radu, couvert de tatouages magiques aux effets variés et qui se greffe sur son propriétaire, ou encore l'étonnante Marquise de Jade, un navire composé de matière organique qui se nourrit de chair fraîche. Si la magie n'est pas aussi courante que les pouvoirs psioniques sur Athas, il existe tout de même de nombreux objets magiques et le chapitre quatre leur est consacré. On y retrouve les diverses catégories classiques : bâtons, baguettes, anneaux, potions et autres parchemins, mais aussi de nombreux bijoux enchantés, des pierres, des encens et - surtout - des objets magiques affectant d'une manière ou d'une autre les pouvoirs psioniques. Deux appendices referment cet ouvrage. Le premier est une liste d'une soixantaine de nouveaux objets bioformés brièvement décrits. Le second regroupe diverses tables d'objets magiques aléatoires. |
Catalogue | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Thri-Kreen of Athas
première édition
Thri-Kreen of Athas Parmi toutes les races intelligentes qui vivent sous le soleil sombre d'Athas, les Thri-Kreen sont probablement les plus fascinantes, mais aussi les plus effrayantes : chasseurs infatigables, redoutables guerriers, les hommes-mantes sont parfaitement adaptés aux conditions de vie particulièrement rudes dans le monde de Dark Sun. S'il était possible pour un joueur d'incarner un Thri-Kreen dès la première édition de Dark Sun, l'interprétation de créatures aussi étranges était loin d'être évidente. Le présent ouvrage a donc pour ambition de familiariser les joueurs avec la culture et la physiologie des hommes-mantes et de les aider à interpréter ces créatures hors du commun.
Une introduction de 5 pages propose un bref survol de l'histoire des Thri-Kreen, qui évoluèrent de façon totalement autonome des autres civilisations depuis l'Age Bleu jusqu'à l'avènement des Rois-Sorciers. Elle propose également la définition des termes les plus importants à la compréhension de ce guide (notamment les différentes sortes de Kreen), un guide de prononciation et enfin un glossaire sommaire de la langue des hommes-mantes. Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la psychologie des Thri-Kreen, en commençant par leur organisation sociale aussi complexe que rigide : les notions de Clutch, de Pack et de Nation sont détaillées avec que leur fonctionnement interne et les relations qui unissent les différents Thri-Kreen au sein d'une même unité. Puis vient une section sur la chasse, autre élément fondamental de la culture des Thri-Kreen, descendants directs d'insectes prédateurs. On y découvre les codes et procédures s'appliquant à la chasse, ainsi que tous les rituels sociaux et personnels qui l'entourent. Enfin, ce premier chapitre s'intéresse à la vision qu'on les Thri-Kreen du monde autour d'eux, et notamment leurs relations avec les autres races, et leur point de vue sur la magie et les pouvoirs psioniques. Le chapitre deux (14 pages) est une étude de la physiologie des Thri-Kreen. Etant donné leur métabolisme hors du commun, cette section prend le temps d'examiner toutes leurs particularités physiques : leur anatomie générale et les fonctions biologiques de leurs différents membres et organes, leur faculté de régénération et leur mode de reproduction. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes étapes du cycle de vie des Thri-Kreens depuis la larve jusqu'à l'âge de l'errance (où un kreen quitte le reste de son peuple et part à l'aventure). Chaque stade de ce développement possède des caractéristiques physiques et mentales particulières. Cette étude biologique ce termine par la description des deux substances secrétées par les thri-kreen : le poison dont ils se servent pour paralyser leurs ennemis, et le dasl, une résine organique extrêmement résistante dont les Thri-Kreen se servent notamment pour fabriquer des armes. Les aptitudes particulières des Thri-Kreen sont présentées dans le chapitre trois (21 pages). On y apprend le fonctionnement de la mémoire raciale, qui permet aux Thri-Kreen de posséder dès leur naissance une partie des connaissances de leur peuple (ce qui leur permet entre autres de savoir chasser dès qu'ils brisent leur coquille). Ce chapitre étudie également les pouvoirs sensoriels de leurs antennes, leur incroyable vitesse, leur absence de sommeil et leurs besoins très réduits en eau, leur chitine régénératrice ainsi que leurs facultés de sauter à plusieurs mètres ou de produire du poison. Malgré leur impressionnante adaptation au climat athasien, les Thri-Kreen ne sont pas exempts de faiblesses, et ce chapitre évoque leur sensibilité à l'humidité et les divers problèmes posés par leur anatomie particulière. Une section entière de ce chapitre est consacré au combat. On y découvre les armes culturelles des Thrik-Kreen, leur fabrication et leur utilisation. Elle détaille également les différentes tactiques utilisées par les hommes-mantes, que ce soit en combat de masse ou individuel. Ce chapitre se referme sur une présentation de l'utilisation que font les Thri-Kreen de la magie et des pouvoirs psioniques. Le chapitre quatre (16 pages) se penche sur la société thri-kreen, définie comme une "tyrannie démocratique". Ce système ne laisse guère de place aux initiatives personnelles, mais il assure à chacun la prospérité et la sécurité au sein du groupe, et cette société est d'une redoutable efficacité. On y découvre les rituels entourant les défis à l'autorité, et la place des prêtres et de chamanes dans cette culture (qui demeure cependant peu intéressée par la religion). Ce chapitre évoque ensuite la vie quotidienne des Thri-Kreen et les nombreuses cérémonies qui la rythment, la plupart ayant un rapport avec la chasse ou la reproduction. D'autres sujets sont également traités, comme le commerce, l'artisanat, l'art et les loisirs. Il est de plus en plus fréquent que des Thri-Kreen se retrouvent séparés de leur peuple, que ce soit ou non leur choix : ce chapitre évoque donc la vie de ces expatriés dans les cités humaines. Cette section se referme sur une présentation du langage thri-kreen et de ses subtilités. L'unité sociale fondamentale de la culture thri-kreen est le Clutch, mais le chapitre cinq (11 pages) revient sur les concepts de Pack et de Nation. La plupart des Packs se rassemblent pour la chasse ou pour la guerre, et ce chapitre nous en décrit quelques-unes. Il s'intéresse ensuite aux différentes Nations, qui n'ont pas grand-chose à voir avec les nations humaines : elles ressemblent davantage au colonies de termites rassemblant de nombreuses termitières sur un vaste territoire. Là encore, plusieurs nations nous sont présentées, leur éloignement ayant contribué à des divergences culturelles plus ou moins marquées. Le chapitre six (11 pages) est consacré à la création de personages Thri-Kreen. Il décrit les classes accessibles à ces PJ, et propose une série de nouveaux kits représentant certains aspects de la culture des hommes-mantes. Le septième et dernier chapitre (30 pages) est un scénario spécialement conçu pour un groupe de Thri-Kreen nouvellement créé. Les PJ vont devoir aider un vénérable Thri-Kreen blessé à se rendre jusqu'à sa dernière demeure. Ce périple va prendre la forme d'un voyage initiatique et permettra aux joueurs de découvrir différents aspects de la culture et du mysticisme de leur peuple, mais aussi de rencontrer leurs cousins sauvages et de participer à divers cérémonies sacrées. Un appendice en fin de volume rassemble trois nouvelles créatures (dont deux cousins des Thri-Kreen). Le poster fourni avec le livre représente les différentes espèces de Thri-Kreen et leurs principales caractéristiques. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Tribus de Esclavos
première édition
Tribus de Esclavos Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
Supplément de contexte | January 1994 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Tribus Esclaves
première édition
Tribus Esclaves Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
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Vallée de Feu et de Cendres
première édition
Vallée de Feu et de Cendres Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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Will and the Way (The)
première édition
Will and the Way (The) Dans le monde de Dark Sun, la magie est dangereuse et son usage est interdit. Mais tous les êtres intelligents, ainsi que de nombreux animaux, possèdent des aptitudes psioniques plus ou moins développées, que les Rois-Sorciers peuvent difficilement prohiber, et qui forment donc un élément prépondérant de toute campagne. Toutes les règles concernant les pouvoirs psioniques sont présentées dans le Complete Psionics Handbook, mais le présent ouvrage propose de nombreuses clarifications et des compléments d'informations sur la place exacte des psionistes sur Athas. Le premier chapitre revient sur les relations qu'entretiennent les différentes races et cultures athasiennes avec les pouvoirs psioniques. Chaque race possède ses propres aptitudes et donc sa propre vision du psionisme. L'auteur y revient également sur l'utilisation que font les différentes castes athasiennes des psioniques, notamment les Templiers et les Maisons Marchandes. Le chapitre deux se penche quant à lui plus particulièrement sur les psionistes de la région de Tyr, cadre par défaut des campagnes de Dark Sun). On y découvre le statut des pouvoirs psioniques dans chacune des cités-états de la région, ainsi que quelques-uns des psionistes les plus puissants. Le chapitre trois propose de nouveaux kits de psionistes :
Après avoir présenté un système d'arts martiaux complet, le chapitre quatre propose de nouvelles compétences en rapport avec les psioniques, depuis les talents de connaissances jusqu'aux nouvelles procédures d'attaque et de défense mentales. Le combat mental est justement le sujet du chapitre cinq, qui propose un système alternatif à celui présenté dans le Complete Psionics Handbook. Ces nouvelles règles reposent sur la création de Hérauts (Harbingers), sortes d'avatars psychiques des personnages à travers lesquels ces derniers s'affrontent sur le plan astral. L'ensemble du système rapproche le combat mental du combat physique et se veut beaucoup plus tactique que le système par défaut. Le chapitre six revient sur les six disciplines qui forment les fondations du psionisme : la Clairvoyance, la Psychokinésie, le Psychométabolisme, la Psychoportation, la Télépathie et le Métapsionisme. La nature et le fonctionnement de chaque discipline sont approfondis et on découvre la psychologie des psionistes qui suivent ces différentes voies, ainsi que les contraintes que chacune implique. Le chapitre sept propose toutes les règles permettant de gérer les périodes de méditation contemplative que les psionistes peuvent entreprendre afin d'affiner leurs talents et de progresser en niveau. Si cette pratique est très exigeante en temps et en concentration, elle permet aux personnages d'améliorer grandement leurs aptitudes mentales, voire de créer de nouveaux pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également les Hautes Sciences, versions avancées - et extrêmement puissantes - des disciplines. Les objets psioniques sont à Dark Sun ce que les artefacts magiques sont aux autres mondes du multivers AD&D, et le chapitre sept précise divers points de règles les concernant, que ce soit sur leur création ou leur utilisation. On y trouve bien sûr une petite sélection des nouveaux objets psioniques. Trois gros appendices viennent compléter l'ouvrage. Le premier propose plus de quatre-vingts nouveaux pouvoirs pour les différentes disciplines. Le deuxième se compose d'un index complet des pouvoirs psioniques présentés dans cet ouvrage, le Complete Psionics Handbook et les autres suppléments de la gamme Dark Sun. Enfin, un dernier appendice présente des tables révisées pour les "talents sauvages" (pouvoirs innés). |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Windriders of the Jagged Cliffs
première édition
Windriders of the Jagged Cliffs Cet ouvrage décrit les montagnes nommées Jagged Cliffs, qui bordent la partie connue d'Athas à l'ouest de Tyr. Comme le révèle la deuxième édition des règles, elles forment la frontière avec l'empire Thri-Kreen, et sont habitées par des formes de vie inconnues ailleurs. L'essentiel de l'ouvrage se consacre à un peuple de halflings très particulier, les Rhul-Thaun, qui occupent et défendent les lieux avec leurs étranges artéfacts magiques. Après une page de crédits et deux de table des matières, l'introduction (3 pages) est constituée en grande partie d'extraits du journal d'un voyageur. Elle présente le principal centre d'intérêt de l'ouvrage : les halflings qui occupent ces montagnes depuis la nuit des temps et qui détiennent encore des savoirs perdus partout ailleurs. Dans le chapitre 1 : Children of History (17 pages), le peuple Rhul-thaun est présenté, avec ses particularités physiques et mentales, ses rituels qui sont ce qui reste du savoir de leurs ancêtres quand ils dominaient le monde. Par contre ce peuple ignore tout de la sorcellerie, développée ultérieurement par Rajaat. Ils disposent cependant de leur propres compétences de modelage de la vie (Life-shaping) qui leur permettent de survivre dans cet environnement dangereux. Les règles de création d'un personnage Rhul-Thaun sont détaillées ici. Au chapitre 2, The Ages of the Rul-Thaun (6 pages), c'est l'histoire de ce peuple, héritier des ages qui ont précédé la venue des roi-sorciers, qui est exposée. Pour eux, non seulement la sorcellerie est si récente qu'elle leur est inconnue, mais même les pouvoirs psioniques, considérés ailleurs comme une part ordinaire de la vie, sont vus comme une nouveauté primitive, et suspectés d'être la marque d'une corruption. Ils ont encore des connaissances sur le très ancien âge bleu, bien avant la transformation du pays en désert. Ils ont perdu une grande part de la science de leurs ancêtres, et ce qui leur en reste a dégénéré en rituels, qui leur sont plus faciles à mémoriser mais qu'ils ne comprennent plus vraiment. Une constante de leur vie sur ces falaises est la présence menaçante d'un marais corrompu, parcouru par les créatures issues des restes d'expériences de Rajaat et situé au pied de la montagne. Puis le chapitre 3, Life on the Cliffs (19 pages), décrit la vie quotidienne très ritualisée des Rhul-thaun, qui est également très influencée par la verticale. Tout leur univers est fait de parois verticales et de petites sailles horizontales, et leur culture est fondée sur cette réalité. La monnaie et le commerce, la conception de la vie et les différents métiers existants sont passés en revue. Ils ont entre autres les moyens de voler grâce à des créations des modeleurs de vie, qui leur servent de monture. Pour finir, les noms typiques d'individus et de clans accompagnent quelques considérations sur leur langage. C'est ensuite dans le chapitre 4, Life on the Ledge (25 pages), que l'organisation politique des Rhul-thaun est exposée, suivie d'une description des principales agglomérations. Thamasku, 12000 habitants est la seule grande ville, et fait aussi office de capitale. Elle est présentée avec ses principaux quartiers et les personnages les plus importants. Puis neuf autres agglomérations bien plus petites sont détaillées, avec quelques personnages non-joueurs à chaque fois. Les races intelligentes avec qui les Rhul-thaun sont en contact sont également exposées dans ce chapitre : les bvanen amphibies et bienveillants qui vivent au pied des montagnes, les maléfiques magiciens reggelids qui errent dans les marécages, les pterrans qui occupent les crêtes du nord et surtout le puissant empire Thri-kreen qui commence son extension vers le sud. Vient alors le chapitre 5, The Shapers of Life (22 pages), qui traite des modeleurs, guilde très secrète et surtout très puissante qui manipule de plus en plus la société et l'économie des Rhul-thaun. Leur influence, déjà considérable, s'en trouve encore accrue, et bientôt ils seront les maîtres, même si leur savoir-faire est devenu fragmentaire. Armes, armures et toutes sortes d'outils sont issus de leurs travaux, et toute la vie de la population dépend d'eux. Mêmes les pompes qui alimentent en eau la capitale sont des créatures vivantes artificielles. Les règles concernant leur entretien et leur réaction face à la magie sont également précisées. Pour terminer, le chapitre 6, Into the Swamp (24 pages), est un scénario pour 6 personnages de niveau 4 à 6. Il est possible de le faire jouer par des personnages classiques, mais cela demande quelques adaptations. Par contre des Rhul-thaun sont tout indiqués. Un explorateur vient de revenir au village, prétendant avoir découvert un secret extraordinaire à l'extérieur des montagnes. Diverses factions, dont une qui emploie les personnages, veulent à tout prix ce secret, sans même savoir en quoi il consiste. Il va falloir pénétrer dans le marécage maudit au pied des falaises, et explorer des lieux bâtis par Rajaat lui-même. Puis huit synopsis d'aventures sont proposés. Enfin, Monstrous Manual appendix (7 pages) détaille les reggelids et les bvanen, ainsi que les principales créatures issues du modelage et utilisées comme gardiens ou moyen de transport. Un poster couleur offre une carte de la région. |
Supplément de contexte | December 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
- DSE1 - Dragon's Crown (TSR/1993)