Dungeon World
Adaptation d'Apocalypse World, mais s'utilisant de manière indépendante, Dungeon World est un jeu de rôle médiéval-fantastique générique ayant pour objectif de faire redécouvrir le "Porte-monstre-trésor" des premières éditions de D&D sous une forme plus moderne. Si le jeu s'appuie toujours sur un groupe de joueurs incarnant chacun un personnage et la présence d'un meneur de jeu (MJ), il fait grand usage du matériel de jeu pour faciliter tant l'apprentissage que le déroulement et la mise en place des parties. Dungeon World essaye ainsi d'être jouable "out of the box", c'est à dire dès l'ouverture de la boîte, sans temps de préparation conséquent pour le MJ.
Pour cela, il s'appuie sur une création de personnage simple puisqu'elle consiste, après avoir choisi l'une des classes disponibles, en quelques options à choix multiples telles que les caractéristiques, l'équipement et les actions de départ.
Ces dernières constituent le coeur du jeu. Elles régulent le flot des parties en cadrant toutes les interventions des joueurs, tout en leur laissant la liberté narrative de les interpréter selon leur contexte d'exécution. Elles peuvent être régies par des règles précises (les actions de combat notamment) ou décrire plus simplement une incidence scénaristique (Révéler un secret venant de l'Au-delà, action du Spectre, par exemple). Chaque joueur dispose d'actions standards, comme Monter à l'assaut (attaque au corps à corps) ou Discerner la vérité, et d'actions qui lui sont spécifiques en fonction de sa classe et son niveau.
Le MJ est lui-même contraint de respecter ce cadre narratif. Il dispose ainsi de ses propres actions de base comme Révélez-leur une vérité qui dérange ou Annoncez les pré-requis ou les conséquences, une action générique à déclencher en réaction à toute déclaration des joueurs. Les dangers (obstacles que doivent surmonter les personnages généralement spécifiques au scénario), les lieux visités et les monstres rencontrés fournissent des action supplémentaires contextuelles.
Les actions forment ainsi la plus petite unité de jeu, à la fois des règles, des scénarios et de l'univers. Elles permettent de décrire de manière synthétique tout ce qui est nécessaire pour jouer : un lieu sera décrit en quelques actions se déclenchant ou pouvant être déclenchées sur place, un monstre par quelques actions définissant tant ces capacités que sa manière d'être et d'agir, etc. Les scénarios, ou fronts, sont ainsi une collection d'actions réparties en dangers, lieux et monstres.
Chaque action est associée à l'une des six caractéristiques, dont la valeur entre 1 et 18 donne un malus ou un bonus situé entre -3 et +3. La plupart des tests se font en ajoutant ce bonus à 2d6, le résultat devant dépasser 7 (réussite simple) ou 10 (réussite franche). Une attaque réussie permet ainsi d'infliger des dégâts à hauteur d'un dé dont le type dépend de la classe du personnage, mais elle fait subir une attaque en retour. Une réussite franche permet au choix d'éviter cette attaque, de rompre le combat ou d'infliger 1d6 de dégâts supplémentaires. Ceux-ci s'imputent à une réserve de points de vie. Lorsque celle-ci est réduite à 0, il faut obligatoirement lancer une action Dernier Soupir dont le résultat peut stabiliser la santé du personnage ou l'entraîner vers la mort.
Les points d'expérience sont acquis en échouant à ses tests ou sur certaines actions particulières qui le mentionnent. Au bout d'un certain nombre de points, le personnage gagne un niveau et peut augmenter ses différentes caractéristiques et obtenir de nouvelles actions ou, pour les clercs et les sorciers, de nouveaux sorts.
Derniers ajouts sur cette gamme
Advanced Dungeon World
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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Livre de base | June 2021 | français | Magimax | Papier et Electronique |
Classes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dashing Hero (The)
première édition
Dashing Hero (The) The Dashing Hero est le personnage type de films de cape et d'épée. Il a une conquête dans chaque port. Quand il fait une acrobatie, il atterrit exactement où il veut. Il peut parer brillamment. Il a toujours un plan d'action et il est capable d'accomplir des exploits par amour. Lorsqu'il monte de niveau, il peut devenir aimé de tous, être toujours là où on a besoin de lui, ou devenir un bretteur sans égal. |
Supplément de règles et de contexte | March 2013 | anglais | Independent Publishing Company | Electronique |
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Initiate (The)
première édition
Initiate (The) The initiate (2 pages) est une nouvelle classe de personnage pour Dungeon World. C'est un combattant à mains nues largement inspiré des moines des donjons old school. Il utilise les arts martiaux et fait autant de dommages qu'un guerrier. Il peut faire des déplacements incroyables et désarmer ses ennemis. Lorsqu'il gagne un niveau, il peut gagner des nouveaux pouvoirs parmi une liste de 10 pour les niveaux 2 à 5, et de 10 autres pour les niveaux 6 à 10. Ce sont essentiellement des améliorations de ses pouvoirs de départ, mais aussi une protection incroyable lorsqu'il est sans armure. Deux compendiums (1 page) sont proposés en addition, c'est à dire des options supplémentaires pour les personnages, quelle que soit leur origine.
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Supplément de règles et de contexte | January 2013 | anglais | Fünhaver Industries | Electronique |
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Medic (The)
première édition
Medic (The) The Medic est une classe de personnage à part pour Dungeon World : il a des capacités de soin hors du commun mais il a fait voeu de ne jamais attaquer une créature vivante. C'est également une encyclopédie vivante de l'anatomie et de différentes techniques médicales qu'il va développer en gagnant des niveaux. C'est également une aide hors pair pour ses compagnons, un puits de connaissance et la seule classe capable de soutenir un personnage qui serait aux portes de la mort. |
Supplément de règles et de contexte | April 2013 | anglais | Independent Publishing Company | Electronique |
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Shaman (The)
première édition
Shaman (The) Le Shaman est capable de parler aux esprits, de les apaiser, et de demander leur aide. La fiche du shaman est proposée en 3 versions, deux très similaires avec des différences minimes de mise en page et une troisième sous forme de fascicule, qui contient la classe avancée (class compendium) de Ghost Warrior. Comme toutes les fiches de Dungeon World, celle ci propose des liens avec les autres personnages, de l'équipement de départ, plusieurs races avec des pouvoirs différents. La fiche du Shaman est accompagnée d'un class compendium, l'Herbalist. N'importe quel personnage peut devenir Herbalist s'il prend le temps d'étudier les plantes et choisit la première action de l'Herbalist quand il monte de niveau. Cette action lui permet de trouver des herbes pour faire un potion chaque fois qu'il monte un camp, si tout se passe bien... 3 autres actions permettent de rendre ses potions plus puissantes. Lorsqu'il monte de niveau, le Shaman peut obtenir davantage des esprits, et ses pouvoirs confinent parfois à la nécromancie, parfois à la guérison, ou aux malédictions, et aux plus hauts niveaux il peut ramener quelqu'un de la mort, sortir de son corps pour visiter le monde des esprits, ou résister à la magie. Le Ghost Warrior a grandement souffert du fait des morts vivants et a juré solenellement de les combattre. Sa première action lui procure une armure et une résistance à la peur contre les mort-vivants. Les 3 actions suivantes renforcent sa protection contre les mort vivants. |
Supplément de règles et de contexte | April 2013 | anglais | Fünhaver Industries | Electronique |
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Warlock (The)
première édition
Warlock (The) The Warlock (sorcier) est une nouvelle classe de personnage pour Dungeon World. Le sorcier a acquis ses pouvoirs en faisant un pacte avec une entité magique puissante (fée, démon) et doit la servir. Il a des pouvoirs et des obligations qui en découlent et son contrat lui garantit la présence continuelle d'un serviteur qui lui obéit tout en suivant l'agenda de son commanditaire. Il peut progresser en obtenant un serviteur plus puissant, en créant des illusions pour corrompre ses interlocuteurs, ou en demandant des faveurs supplémentaires. |
Supplément de règles et de contexte | November 2012 | anglais | Fünhaver Industries | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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3 Scénarios de Joe Banner
première édition
3 Scénarios de Joe Banner Cet ouvrage est, comme son nom l'indique, un recueil de 3 scénarios distincts de Joe Banner et une adaptation de ces derniers pour en faire un tout lié. Une page de garde et de crédit ouvre le livre, suivie d'une autre de table des matières avant de passer au cœur de l'ouvrage, les trois scénarios. Kheluz-Gund (8 pages) se passe au sein d’un convoi souterrain nain constitué d’élémentaires de pierres. Le simple vol qui est susceptible de s’y produire s’est grandement compliqué à partir du moment où des Kobolds et leur lointain cousin draconique assaillent le convoi. Pour sa part, L’Étrange Engin (8 pages) met en scène le manoir d’un nécromant décédé. Les aventuriers ne sont pas les seuls à s’y intéresser, à lui et à l’étrange machine qui est restée à l’extérieur des murs. Ils devront tirer leur épingle du jeu entre les curieux férus de magie nécromantique, les expériences abandonnées et l’âme du défunt nécromant. Le Monolithe de Quartz (8 pages) propose quant à lui d’être exploré par des aventuriers qui n’auront certainement pas envie de réveiller l’entité qui sommeille en son sein, ni tomber sur les coups de couteau de ses séides. Si les trois scénarios sont une traduction, le chapitre Lier les trois scénarios (5 pages) est une création de la présente édition. Il permet de passer de l’un de ces scénarios à l’autre dans l’ordre que l’on désire voire de les intégrer eux ou les éléments qui les composent dans d’autres campagnes. Enfin, l'on y propose deux fronts distincts pour lier ces trois scénarios en une petite campagne indépendante. Outre trois pages blanches, une page de crédits plus complète que la première, associée aux remerciements aux souscripteurs Ulule ferme l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | October 2016 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
Supplément de règles | September 2014 | anglais | Red Box Vancouver | Papier et Electronique |
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
Supplément de règles | July 2016 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de Dungeon World s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). A la suite de quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu dont 4 pages pour les huit types de personnages proposés. Le chapitre 2, Playing the Game (32 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (en anglais Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages, les Alignements suivent, ainsi que les règles concernant les compagnons (en anglais Hirelings) et la vie des personnages. Un exemple de jeu de 4 pages termine ce chapitre. Vient ensuite la création des personnages (Character Creation, 8 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des huit archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les actions sont le sujet du chapitre suivant, Basic Moves (26 pages). Sont ainsi décrits sur deux pages chacune les huit Actions de base :
Huit pages présentent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Last Breath, Make Camp, Take Watch, Undertake a Perilous Journey, End of Session, Level Up, Carouse, Recurit,...). Les huit chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans la règle de base. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ; équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Healing Song pour le Barde, Divine Invincibility pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Le chapitre 13, The GM (22 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, First Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Les Fronts (20 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit, avec deux exemples de Fronts pour terminer le chapitre. The World (16 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de labels (Tags) pour décrire rapidement chaque item.
Le chapitre 18, Equipment (22 pages), commence par définir l'utilisation de système de labels (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (Two-handed, slow, etc.), armes (messy, ignores armor, stun,...), portées (hand, close, far,...). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. Enfin la seconde moitié du chapitre décrit près d'une quarantaine d'objets magiques. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Advanced Delving (18 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Viennent enfin divers Appendices :
Enfin un Index (7 pages), une illustration et trois pages blanches terminent l'ouvrage. |
Livre de base | October 2012 | anglais | Sage Kobold Productions | Papier et Electronique |
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Dungeon World
première édition
Dungeon World Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5. Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier, voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience. Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre. Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre. Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services. Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World. La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu. Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages. Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants. L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge. L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage. La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture. A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :
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Livre de base | January 2013 | français | Narrativiste Editions | Papier et Electronique |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de la version française de Dungeon World reprend dans l'ensemble le contenu de la version américaine. Il ajoute cependant des classes de personnage - soit qu'elles soient apparues après la publication de la VO, soit qu'elles aient été débloquées au cours de la campagne de financement participatif qui a permis cette édition - et modifie l'ordre des chapitres, et ajoute un scénario d'Eric Nieudan. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits (2 pages), sommaire (2 pages), index des monstres (1 page), un point sur cette édition ainsi que sur le jeu lui-même (1 page). Le texte se divise en trois parties : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres, selon le triptyque à l'origine de l'inspiration pour Dungeon World. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page, ainsi que les trois grandes sections. Le Manuel des Joueurs occupe d'abord 108 pages. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les douze types de personnages proposés. Après quoi, Jouer le Jeu (12 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages ainsi que les Alignements suivent. Les sections concernant les Compagnons (Hirelings) et la vie des personnages ne sont pas reprises dans ce chapitre, non plus que l'exemple de jeu présent en VO. Vient ensuite la Création des Personnages (4 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les douze chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans ces règles. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ, les équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Chant de Soins pour le Barde, Invincibilité pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Les Actions sont le sujet du chapitre suivant (14 pages). Sont ainsi décrits les huit Actions de base :
Suivent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Dernier Soupir, Monter un Camp, Tour de Garde, Entreprendre un Voyage Périlleux, Fin de Session, Monter de Niveau, Ripailler, Recruter,...) Les Chapitres 17 (La Vie d'aventurier, 6 pages) et 18 (Recrues et Equipement, 7 pages), reprennent les sections correspondantes du chapitre Jouer le Jeu et le chapitre Equipement de la VO. La section Equipement commence par définir l'utilisation du système de Marqueurs (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (2 mains, lent, etc.), armes (dévastateur, perforant, assomme,...), portées (courte, longue). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. La liste d'objets magiques présente dans la VO n'est pas incluse dans ce chapitre mais reportée dans le chapitre sur les monstres, dans la section Butin. Le Guide du Maître occupe ensuite 56 pages. Le chapitre 19, Le MJ (10 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, Première Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Ce chapitre inclut trois pages extraites du Guide de Dungeon World. Les Fronts (8 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit jusqu'à leur conclusion, avec un exemple de Front pour terminer le chapitre. Le Monde (10 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de Marqueurs (Tags) pour décrire rapidement chaque item. Le chapitre se termine sur deux pages présentant deux tables pour générer aléatoirement les buts et les moyens d'un PNJ (qui constituent une annexe de la VO). Enseigner le Jeu (4 pages) est également repris des annexes de la VO. Il résume le meilleur moyen selon les auteurs d'amener de nouveau joueurs dans une partie. Il en est de même pour Adapter des Scénarios (6 pages) résumant les étapes pour utiliser un scénario prévu pour un autre jeu avec Dungeon World. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Approfondir le Jeu (9 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Enfin le Manuel des Monstres couvre 61 pages. Les Monstres (10 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages). Suivent ensuite les monstres répartis par Environnement du Monstre :
Le chapitre 28 propose un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette aventure voit une banquise s'approcher de la ville côtière où se trouvent les aventuriers. Il inclut un survol du contenu du scénario, des questions à poser aux joueurs pour définir plus finement le cadre, et définit quelques étapes dans l'exploration de cette banquise et de ce qui se trouve à l'intérieur, ainsi qu'un Front à utiliser par le MJ. Une feuille de personnage (2 pages), des Précisions sur les Fronts (4 pages) et deux pages blanches terminent ce volume. |
Livre de base | August 2016 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour Dungeon World comporte du côté MJ, de gauche à droite :
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Ecran | August 2016 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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En Terres Sauvages
première édition
En Terres Sauvages En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
Supplément de règles | June 2017 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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Freebooters on the Frontier
première édition
Freebooters on the Frontier Freebooters on the Frontier est un supplément pour Dungeon World mettant en scène des "flibustiers" (freebooters) qui ont choisi de laisser leur vie et leurs terres d'origine derrière eux pour aller écumer les marches du pays afin d'y rechercher de quoi devenir riches. Il présente des modifications aux règles de Dungeon World pour les adapter à son thème. Pour créer les aventures, il propose d'avoir recours au supplément The Perilous Wilds, du même auteur, dédié à ce but. Les personnages peuvent appartenir à quatre classes (guerrier, voleur, clerc, lanceur de sorts), chacune correspondant à un dé de vie. Les caractéristiques sont tirées avec 3 dés à 6 faces, le score donnant un modificateur qui s'appliquera aux jets de dés. A chaque niveau pair, le personnage relancera ce dé pour obtenir un bonus de points de vie appliqué à son total. Après, en VF, le sommaire en page intérieure de couverture, Freebooters on the Frontier présente son thème dans une Introduction (1 page), puis les modifications des règles (Know the Rules, 3 pages). La Création d'un Flibustier (Make a Freebooter, 1 page) vient ensuite, suivie de 6 pages de tables (noms humains, halfelin, elfes, nains, apparence, vertus et vices, noms de sorts). Voir la Frontière (See the Frontier, 2 pages) expose le principe de création en commun, entre le MJ et les joueurs, du cadre de la campagne, avec en particulier le remplissage de la carte, puis viennent les répertoires des Actions proposées dans le jeu :
Enfin la Place du Marché (2 pages) propose les prix de divers biens et services. La VF inclue un Index (1 page) et les crédits et inspirations en troisième de couverture, la VO uniquement la page de crédits et inspirations. Les quatre livrets, un par classe, proposent successivement :
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Supplément de règles | September 2015 | anglais | Lampblack & Brimstone | Electronique |
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Freebooters on the Frontier
première édition
Freebooters on the Frontier Freebooters on the Frontier est un supplément pour Dungeon World mettant en scène des "flibustiers" (freebooters) qui ont choisi de laisser leur vie et leurs terres d'origine derrière eux pour aller écumer les marches du pays afin d'y rechercher de quoi devenir riches. Il présente des modifications aux règles de Dungeon World pour les adapter à son thème. Pour créer les aventures, il propose d'avoir recours au supplément The Perilous Wilds, du même auteur, dédié à ce but. Les personnages peuvent appartenir à quatre classes (guerrier, voleur, clerc, lanceur de sorts), chacune correspondant à un dé de vie. Les caractéristiques sont tirées avec 3 dés à 6 faces, le score donnant un modificateur qui s'appliquera aux jets de dés. A chaque niveau pair, le personnage relancera ce dé pour obtenir un bonus de points de vie appliqué à son total. Après, en VF, le sommaire en page intérieure de couverture, Freebooters on the Frontier présente son thème dans une Introduction (1 page), puis les modifications des règles (Know the Rules, 3 pages). La Création d'un Flibustier (Make a Freebooter, 1 page) vient ensuite, suivie de 6 pages de tables (noms humains, halfelin, elfes, nains, apparence, vertus et vices, noms de sorts). Voir la Frontière (See the Frontier, 2 pages) expose le principe de création en commun, entre le MJ et les joueurs, du cadre de la campagne, avec en particulier le remplissage de la carte, puis viennent les répertoires des Actions proposées dans le jeu :
Enfin la Place du Marché (2 pages) propose les prix de divers biens et services. La VF inclue un Index (1 page) et les crédits et inspirations en troisième de couverture, la VO uniquement la page de crédits et inspirations. Les quatre livrets, un par classe, proposent successivement :
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Supplément de règles | May 2016 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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Guide
première édition
Guide Le Guide de Dungeon World est un ouvrage initialement rédigé par des fans du jeu. Si sa V.O. n'a pas fait l'objet d'une publication, la traduction française a été rendue disponible sur un site professionnel de diffusion au format électronique ou en impression à la demande. A cette occasion, elle bénéficie aussi d'une mise en page plus riche que la V.O. et de nouvelles illustrations, plus nombreuses et en couleurs. Après une page de couverture et une de crédits (dans la V.O., les crédits figurent en fin de document), une introduction de deux pages (une page dans la V.O.) explique l'origine et les objectifs de ce document : donner des clés pour mieux appréhender le jeu et en gérer des parties. Le premier chapitre revient sur le déroulement du jeu et l’enchaînement des actions (6 pages, 7 en V.O.). Il offre en particulier des conseils sur la gestion des échecs, les actions du MJ, l'utilisation des réussites partielles et revient sur la distinction entre action gentille et action méchante. Le second chapitre aborde les combats (18 pages). Il expose leur déroulement et leur narration, et insiste tout particulièrement sur l'absence d'initiative, une particularité du jeu. Il offre ensuite divers conseils sur les actions en combat, les réussites partielles, les dégâts et les actions du MJ. Le troisième chapitre (6 pages) est consacré aux actions spéciales et aux résultats de ces dernières. Les deux chapitres suivants sont dédiés à l’écriture d’une aventure. Ainsi, le quatrième chapitre (4 pages) est un recueil de conseils pour créer un monde, des fronts, des dangers et des machinations. Il est suivi par un exemple complet de front, le Grand Ver AxstaLrath (8 pages, 5 pour la V.O.). L'île du croissant, déjà peuplée d'hommes lézards, a été colonisée il y a cinq ans par les humains. Les deux races cohabitent tant bien que mal... Ce chapitre comprend deux nouvelles races, les Hommes Lézards et les Elfes des mers. Le chapitre 5 (8 pages, 5 en V.O.) est un recueil de nouvelles races et de classes abrégées. Les classes abrégées, nouveauté introduite par cet ouvrage, ne sont pas choisies à la création comme les classes originelles mais lorsqu'un personnage gagne un niveau. Sont ainsi proposées :
Les nouvelles races sont l'automate, accompagnée d’une classe abrégée, le Bricoleur Automate, qui permet au personnage de s'auto-améliorer, et le Dragon, accompagné lui aussi d’une classe abrégée, le Grand Ver. Le chapitre se termine par quelques conseils pour créer ses propres classes abrégées. Le dernier chapitre (10 pages, 7 en V.O.) est un exemple de jeu écrit sous la forme d'un dialogue entre les joueurs. Dans les marges figurent divers conseils de mise en scène liés à l'action narrée. L'ouvrage se termine par une conclusion (2 pages, 1 une VO) et une table de matières (1 page, remplacée par une page de crédits en V.O.). |
Supplément de règles et de contexte | October 2012 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide de Dungeon World est un ouvrage initialement rédigé par des fans du jeu. Si sa V.O. n'a pas fait l'objet d'une publication, la traduction française a été rendue disponible sur un site professionnel de diffusion au format électronique ou en impression à la demande. A cette occasion, elle bénéficie aussi d'une mise en page plus riche que la V.O. et de nouvelles illustrations, plus nombreuses et en couleurs. Après une page de couverture et une de crédits (dans la V.O., les crédits figurent en fin de document), une introduction de deux pages (une page dans la V.O.) explique l'origine et les objectifs de ce document : donner des clés pour mieux appréhender le jeu et en gérer des parties. Le premier chapitre revient sur le déroulement du jeu et l’enchaînement des actions (6 pages, 7 en V.O.). Il offre en particulier des conseils sur la gestion des échecs, les actions du MJ, l'utilisation des réussites partielles et revient sur la distinction entre action gentille et action méchante. Le second chapitre aborde les combats (18 pages). Il expose leur déroulement et leur narration, et insiste tout particulièrement sur l'absence d'initiative, une particularité du jeu. Il offre ensuite divers conseils sur les actions en combat, les réussites partielles, les dégâts et les actions du MJ. Le troisième chapitre (6 pages) est consacré aux actions spéciales et aux résultats de ces dernières. Les deux chapitres suivants sont dédiés à l’écriture d’une aventure. Ainsi, le quatrième chapitre (4 pages) est un recueil de conseils pour créer un monde, des fronts, des dangers et des machinations. Il est suivi par un exemple complet de front, le Grand Ver AxstaLrath (8 pages, 5 pour la V.O.). L'île du croissant, déjà peuplée d'hommes lézards, a été colonisée il y a cinq ans par les humains. Les deux races cohabitent tant bien que mal... Ce chapitre comprend deux nouvelles races, les Hommes Lézards et les Elfes des mers. Le chapitre 5 (8 pages, 5 en V.O.) est un recueil de nouvelles races et de classes abrégées. Les classes abrégées, nouveauté introduite par cet ouvrage, ne sont pas choisies à la création comme les classes originelles mais lorsqu'un personnage gagne un niveau. Sont ainsi proposées :
Les nouvelles races sont l'automate, accompagnée d’une classe abrégée, le Bricoleur Automate, qui permet au personnage de s'auto-améliorer, et le Dragon, accompagné lui aussi d’une classe abrégée, le Grand Ver. Le chapitre se termine par quelques conseils pour créer ses propres classes abrégées. Le dernier chapitre (10 pages, 7 en V.O.) est un exemple de jeu écrit sous la forme d'un dialogue entre les joueurs. Dans les marges figurent divers conseils de mise en scène liés à l'action narrée. L'ouvrage se termine par une conclusion (2 pages, 1 une VO) et une table de matières (1 page, remplacée par une page de crédits en V.O.). |
Supplément de règles et de contexte | December 2013 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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Guide (Le)
deuxième édition
Guide (Le) Cette nouvelle version du Guide de Dungeon World est une édition enrichie et améliorée de la précédente. Il prodigue encore une fois conseils et mises en garde, illustrés ici par des exemples vécus en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur un sommaire d’une page et une autre page d'avant propos justifiant l’existence de ce guide et, a fortiori, d’une seconde mouture de ce dernier. Une illustration pleine page suit, ouvrant le premier chapitre : Mécanique de Base et Conversation (12 pages). Ce dernier revient sur le principe de base de Dungeon World, les Actions. Il explicite ce principe et comment il sert à relancer le récit et pas seulement à déterminer l’échec ou la réussite d’une action. Il développe ensuite l’usage des Actions de MJ et des réussites partielles ou des échecs totaux, notamment dans le cas de l’Action « étaler sa science ». Le Combat : Comment Ça Marche ? (17 pages) poursuit dans le même ordre d’idée avec le cas particulier du combat, le ramenant à un simple danger comme les autres, rappelant ses principes et les illustrant par quelques exemples (notamment celui du dragon à 16 pv et de l’effrayant pudding). Il continue en donnant des conseil sur l’équilibrage des conflits et le maintient de l’intérêt des combat. Une illustration pleine page ferme cette première partie sur les mécanique de base de la Conversation pour aborder par après la construction du monde avant la partie. Les Actions Spéciales (4 pages) s’attache à rendre le type d’action éponyme plus efficace en évitant certains pièges contre-productif lors de la rédaction de ses effets. Similairement, Construire l’Univers de Jeu (4 pages) se penche sur l’élaboration d’un contexte utile au jeu et de la manière dont il faut se poser des questions (ouvertes) à son égard. Le texte revient aussi sur les Fronts, Dangers et Sombres présages, leur utilité et les pièges à éviter. Un exemple de Front pour une campagne suit avec Le Grand Ver Axstalrath (5 pages). Une nouvelle illustration pleine page clôt cette partie pour ouvrir la troisième et dernière, dévolue à quelques exemples de matériel de jeu supplémentaire. Nouvelles Races et Classes du Compendium (6 pages) reprend quelques unes des préférées de l’auteur Eon Fontes-May trouvées sur le forum Something Awfull : Le Marcheur de l’Abysse, L’Automate, Le Bricoleur d’Automate, Le Dragon, Le Grand Ver, Le Maître ès Saoulerie et le Changeur de Peau. Le chapitre se termine sur une page et demi de conseil sur l’écriture de classes de compendium. S'ensuit Exemple de Jeu (8 pages), un extrait d’une campagne d’Eon Fontes-May agrémentée, en marge, de commentaires explicitant les principes et règles de jeu qui y sont mis en œuvre. Enfin, Dernières Réflexions sur le Jeu (1 page) complète le Guide en revenant sur un des principes sous-jacent de Dungeon World : DW n’est pas un jeu de simulation, il ne détermine pas la difficulté des actions entreprises ; mais propose, en revanche, de déterminer le prix de l’échec pour au final, servir le récit. L'ouvrage se ferme sur une page de crédits et une publicité pour le supplément Sanctuaire. |
Supplément de règles et de contexte | September 2017 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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Impitoyables Bourgades
première édition
Impitoyables Bourgades Impitoyables Bourgades, Aventures urbaines pour Dungeon World, propose une série de règles et de tables destinées à alimenter les campagnes en milieu urbain. Après la page de crédits et ours et celle de sommaire, Introduction (1 page) présente l’ouvrage et revient sur la philosophie de création d’univers proposée par ce supplément. Laquelle se résume dans les 3 actions de base : Demander, Dire et Lancer. Parler Argot (8 pages) expose sur 4 pages le vocabulaire utilisé dans l’ouvrage et la liste des marqueurs de lieu qui y seront employés. Puis, après 1 illustration pleine page, deux exemples montrent comment utiliser ledit vocabulaire et présenter une localité. Tracer les Contours (6 pages) propose une génération de Localité plus complète que celle proposée dans le livre de base de Dungeon World. Sont ainsi expliquées en 4 pages les 7 étapes de création : Placer un Lieu important, Ajouter des Quartiers ou Sites, Ajouter des Actrices, Définir des liens personnels, Définir les liens entre lieux et les Actrices, Raconter des rumeurs ou des Légendes, et Plonger au Cœur des Intrigues. Les 2 dernières pages du chapitre proposent 2 tables de génération aléatoire de Quartier ou de Site sous la forme d’une combinaison «Forme – Adjectif – Mot» à définir avec le lancer d’1d12 et de 1 à 3d100. D’autres tableaux, plus nombreux, sont présentés dans le chapitre Tenter sa Chance. Zoner en Ville (6 pages) abord la question des actions liées au milieu urbain. Le chapitre débute sur des conseils pour construire une action spéciale de localité. Suivent une série d’actions génériques en milieu urbain : Battre les pavés, Se dégotter un logement, Se procurer une rareté, Trouver un acheteur, et Prendre un repos bien mérité. Vendre son Âme (4 pages) poursuit avec des indications pour convertir certaines actions de base pour émuler la gestion des intrigues et de la diplomatie. Les actions de Défier le danger, Discerner la réalité, Étaler sa science, et Négocier sont ainsi passées en revue sur 2 pages. Les 2 autres pages sont pour leur part consacrées à tenir le compte des diverses relations sociales et diplomatiques à l’aide d’émoticônes, du Dé des Parques et du trio Demander – Dire – Lancer. Trouver sa Place (10 pages) poursuit dans le même ordre d’idées en proposant des règles pour gérer les factions. Ces dernières y sont définies par 4 caractéristiques :
17 Étiquettes de faction destinées à les différencier sont aussi proposées. Les interactions entre les PJ et les factions sont ensuite traitées, notamment par le biais des Fronts et des Dangers, de 4 actions (Bad buzz, Neutraliser un avoir, Contrecarrer une Faction, et Frapper au cœur). Enfin, le chapitre se conclut sur le groupe de PJ vus comme une faction. Vivre pour Raconter la Légende (4 pages) propose 4 classes de compendium liées aux cités : le Diplomate, le Rabatteur, le Baron du crime, et le Détective extraordinaire. Tenter sa Chance (26 pages) concentre les différentes tables permettant de personnaliser ses Localités, Lieux et Actrices. Après 2 pages d’explications et 2 autres d’exemples, suivent les tables en question, couvrant successivement les Découvertes, Dangers, Créatures, Lieux d’étape, Autorités, et Factions, Articles, Produits et Ressources, PNJ, Monstres, et Événements de Localité Respecter la Rue (6 pages) offre des conseils, objectifs et principes aux Meneurs pour préparer et gérer les campagnes urbaines à Dungeon World. Baptiser tout le Monde (4 pages) consiste en 4 tables de noms de personnages, lieux et montures pour 4 cultures différentes, inspirées successivement du rundi, du portugais, du nuhuatl, et du tibétain L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et les Remerciements aux Souscripteurs (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | September 2022 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
Supplément de règles et de contexte | November 2016 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
Supplément de règles et de contexte | June 2018 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Perilous Wilds (The)
première édition
Perilous Wilds (The) En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
Supplément de règles | September 2015 | anglais | Lampblack & Brimstone | Papier et Electronique |
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Sanctuaire
première édition
Sanctuaire Sanctuaire est un scénario pour Dungeon World. D'un format court (cinq pièces seulement), il est conçu pour mener les joueurs et le MJ à la découverte des mécanismes et des principes de Dungeon World. Il amènera quatre aventuriers à explorer un ancien temple maintenant habités par des monstres appelés Gemmophages, pour récupérer un artefact ancien appelé le Cristal Qui Songe. Le livret s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, après quoi Premiers Pas… (2 pages) présente le principe du scénario et des cinq types d'encarts explicitant certains points particuliers – dont une quarantaine d'encadrés présentant des conseils pratiques (les "Trucs d'Acritarche") et d'autres qui dans certains cas renvoient au Guide de Dungeon World. Avant le Donjon (4 pages) commence par une présentation du contexte du donjon (que les joueurs vont compléter ensemble), un rappel de la mécanique des jets de dés du système Apocalypse, et des questions que le Meneur va poser aux joueurs pour approfondir l'armature de scénario proposée. Chaque question se voit expliquée avec l'utilisation des réponses. La dernière page de cette section présente la structure des fiches de lieux du scénario. Suivent alors des précisions sur les descriptions des cinq lieux que les aventuriers vont traverser, avec les Actions que le MJ pourra enclencher dans chacun d'eux (12 pages). Après le Donjon (5 pages) détaille les questions auxquelles le MJ pourra répondre pour développer la suite de cette histoire. Quatre fiches descriptives des PJ à l'attention du Meneur (sans données techniques) parsèment l'ouvrage (4 pages). Suit alors un Replay (38 pages), un compte-rendu dialogué des interactions des participants à une partie jouée sur ce scénario destiné à détailler la façon d'utiliser les mécanismes de jeu. Une carte de la région comme référence pour le MJ (1 page) et un Exemple de Suivi de Partie (8 pages) terminent l'ouvrage. Cette dernière partie inclut des questions auxquelles le MJ pourra amener des réponses pour continuer sur cette partie, avec l'évolution des Fronts et des Dangers, les descriptions de trois PNJ et de trois lieux, avec pour tous les Actions rattachées. Le livret est complété par 4 fiches A5 recto-verso (soit 8 fiches pour le meneur) :
Enfin quatre livrets de personnages sont fournis (un Prêtre nain, une Magicienne elfe, un Guerrier et une Voleuse), sous forme de quatre livrets de 4 pages au format A5, présentant successivement une description et illustration, leurs caractéristiques, équipements, etc., puis leurs Actions de base et Actions Avancées. Le Prêtre et la Magicienne ont une fiche supplémentaire avec leurs sortilèges (niveaux 0 et 1). |
Scénario / Campagne | September 2016 | français | Designed by Acritarche | Papier |
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Science Fantasy
première édition
Science Fantasy Ce supplément permet de jouer à Dungeon World dans un univers de science-fiction pulp et de space opera. C’est une traduction de deux ouvrages anglais de Johnstone Metzger, Red Box Vancouver : Adventures on Dungeon Planet et Battle Between the Worlds. L’ouvrage s’ouvre sur titre, crédits, remerciements, et sommaire (4 pages) puis une introduction (2 pages) présente le terme de science fantasy, son origine, ainsi qu’une rapide présentation de ce que les joueurs et le meneur de jeu pourront trouver dans ce supplément. Classes de personnage (25 pages) présente des alternatives aux classes de Dungeon World plus adaptées au cadre proposé : le Terrien (présenté comme alternative au Paladin), la Machine de Destruction (Guerrier), le Mutant (Druide), et le Technicien (Clerc). Elles sont présentées de la même manière que celles de base : aspect, caractéristiques, actions, alignement, équipement, liens. Le Technicien possède également des opérations techniques remplaçant les sorts. Le chapitre Robots et Extraterrestres (8 pages) permet de créer des personnages-joueurs ou monstres avec davantage d’options. Les archétypes de monstres proposés sont androïde, extraterrestre, et gorille blanc géant à six bras. De nombreuses variations de classes sont aussi listées par origine : androïdes (barde, guerrier, éclaireur, technicien, voleur, et magicien), extraterrestres (barde, druide, guerrier, éclaireur, voleur, et magicien), et gorilles blancs (guerrier, technicien, et magicien). Enfin, deux nouvelles classes de compendium (classes de prestige) sont présentées : l’extraterrestre et le visiteur. Le chapitre suivant, Vaisseaux et pistolets laser (14 pages), est un catalogue d’armes, d’armures, de fournitures, nourriture, hébergement, articles de luxe, immobilier, transport, véhicules, de recrues, de vaisseaux spatiaux (avec différentes améliorations et marqueurs), et d’autres équipements divers (notamment un rayon de la mort qui a le pouvoir de détruire des planètes). Le chapitre se termine avec deux nouvelles classes de compendium : le scientifique et le tireur d’élite. Le MJ (14 pages) commence par de nouveaux dangers et des exemples de Fronts pour le meneur venant s’ajouter à ceux de Dungeon World. Puis, des conseils afin de créer de nouvelles planètes sont donnés : apparence, comportement, culture, et marqueurs. Enfin, un exemple de planète est présenté. Monstres de science fantasy (12 pages) est un bestiaire allant de l’ancien au shoggoth, en passant par le cérébrovore et le homard-souris. La Bataille des planètes (30 pages) est un scénario d’introduction à Science Fantasy prévu pour être joué en une session de trois à quatre heures. Suivant une structure ouverte, plusieurs situations sont décrites avec des conseils pour le meneur sur comment les jouer, dans quel ordre, et les adapter au groupe de joueurs. L’ouvrage se termine par Influences (2 pages) listant des références ludiques, littéraires, et cinématographiques et une page blanche. |
Supplément de règles et de contexte | June 2018 | français | 500 Nuances de Geek | Papier |
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Servants of the Cinder Queen
première édition
Servants of the Cinder Queen Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
Scénario / Campagne | September 2014 | anglais | Lampblack & Brimstone | Papier et Electronique |
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Serviteurs de la Reine des Cendres (Les)
première édition
Serviteurs de la Reine des Cendres (Les) Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
Scénario / Campagne | March 2016 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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Shadows of Umberto
première édition
Shadows of Umberto Shadows of Umberto est une campagne dans une ville orientale qui resta la seule debout après une longue guerre contre des magiciens manipulant des forces démoniaques. L’introduction (3 pages) présente l’historique de la ville, et la mort du calife qui la protégeait contre la corruption. Une série de questions à poser aux joueurs permet de les intégrer dans la campagne. La première partie, Shadows (10 pages), présente trois fronts à même de causer la ruine de la ville, les enjeux, les mots clé de la ville, une action pour traverser la région, de l’équipement, un poison, des objets magiques. La deuxième partie, Darkness (9 pages), propose un bestiaire, des rumeurs, des événements, et des rencontres, ou mini-fronts, qui sont des moments clé de l’aventure. La troisième partie, Dawn (4 pages) propose de actions spécifiques dans la ville et des personnages non joueurs. Les 5 dernières pages sont une carte du califat, une carte de la ville et une mention de la licence Creative Commons. |
Scénario / Campagne | September 2013 | anglais | Independent Publishing Company | Electronique |
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Something Stirs in the Blackscale Brakes
première édition
Something Stirs in the Blackscale Brakes Cette campagne prévue pour Dungeon World lance de nombreuses pistes qui permettront aux héros de jouer un rôle déterminant dans une région corrompue. Celle-ci est en proie au chaos, au moment où de nombreuses forces tentent d’en prendre le contrôle. Après les crédits en seconde de couverture et la table des matières (4 pages), Using this book (1 page) rappelle qu'à Dungeon World, les scénarios ne sont pas vraiment écrit et donc qu'à ce titre, cet ouvrage n’est pas un scénario mais une série de fronts, de créatures et de mots clés pour pouvoir construire une histoire autour des actions des joueurs. Il reste suffisamment de blancs pour jouer à Dungeon World en créant au fur et à mesure. Campaign History (2 pages) raconte l'histoire de la région de Backscale : elle était vibrante de vie naturelle et féerique jusqu’à ce que le dragon noir Vuthacaesinsvent vienne la ravager et en fasse son fief, puis se fasse emprisonné par un cercle de druide et d’elfes grâce à un rituel qui devait le lier et utiliser sa force pour restaurer le pays. L’emprisonnement réussit mais la force vitale du dragon corrompit la forêt. First session (1 page) propose une série de questions pour lier les personnages aux événements clé de la campagne. Ensuite, Fronts and dangers (6 pages) propose plusieurs fronts : la libération du dragon, les ambitions des hommes lézards, les fées qui veulent restaurer leur royaume. Les enjeux sont présentés en cinq questions. Pour ceux qui auront bu le sang du dragon, il sera possible de voler ses pouvoirs avec une classe de Compendium. Welcome to the Brakes (12 pages) décrit la région, avec notamment trois villages qui pourront servir de base de départ. Quelques actions reflètent les spécificités de ces communautés. Dungeons and Dangers (17 pages) présente les cinq principaux lieux d’aventure, avec pour chacun d’entre eux des actions spécifiques pour le maître et pour les joueurs, mais aussi des monstres et des trésors. Equipment (4 pages) propose trois nouvelles armes, une armure, quatre équipements de donjon et quatre objets magiques mineurs avec le moyen de les régénérer après usage. Bestiary (6 pages) comporte quelques créatures corrompues par le sang du dragon et des cultistes. La troisième de couverture est une carte de la forêt sans légende et la quatrième est un résumé de la campagne. |
Scénario / Campagne | September 2013 | anglais | Awful Good Games | Electronique |
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Sundered World (A)
première édition
Sundered World (A) A Sundered World est un supplément de règles et de contexte pour Dungeon World. Pour jouer il est nécessaire d'avoir à disposition le livre de base ou les règles du jeu sous license Creative Commons disponibles sur internet. A Sundered World prend place dans un univers à la dérive où les créatures primordiales et les dieux se sont entretués dans une guerre qui a mené à la "fragmentation" du monde lui-même. Autour d'un maelström orbitent ainsi des fragments de planètes entre lesquels naviguent des peuples errants, tentant de survivre de toutes les manières possibles, ou bien essayant de maintenir en fonctionnement ce qu'il reste de leur civilisation. Des morceaux de mondes, parfois composés de fragments de divinités, flottent dans l'espace, des navires voyagent de terre en terre, et la cohérence de l'univers doit beaucoup à la magie. Le jeu se déroule à la fin des temps dans une ambiance rappelant le jeu Planescape Torment, le dessin animé Chasseur de Dragons, ou le livre Le Dernier Restaurant Avant la Fin du Monde. Au niveau de la mécanique, le jeu se démarque de Dungeon World au moment de la création des personnages, en demandant aux joueurs de choisir une combinaison entre une race de personnage parmi 10 et une classe de personnage parmi 6. Il rajoute aussi des actions de base supplémentaires liées à la nature de l'univers comme la capacité de dériver dans le plan astral, ou celle d'assembler des objets de l'ether. Graphiquement, l'ouvrage est illustré de nombreuses pleines pages en noir et blanc, et dont la plupart sont sur fond noir. La version PDF lés intègre en couleurs. Après 7 pages composées d'une page de garde, des crédits, des remerciements, du sommaire et de l'avant-propos, l'ouvrage s'ouvre sur l'Introduction (2 pages) expliquant l'utilisation du livre et donne des préconisations de lectures pour les joueurs et le MJ. L'ouvrage est ensuite divisé en 7 fragments (chapitres) : Le Premier Fragment : Sundered World (18 pages) pose le contexte de l'univers. Il s'ouvre sur son histoire, en donne une vue d'ensemble, et l'abécédaire qui suit, composé d'articles écrits par des personnages imaginaires, en décrit différents aspects. Vient ensuite la topographie du monde, et une description des peuples qui s'y trouvent et des modes de vie qui y règnent. Le Deuxième Fragment : Ce qui Vous Définit (74 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Il démarre sur un guide d'utilisation et un système de conversion des races de Dungeon World vers Sundered World. Ensuite vient la mécanique de chacune des 10 races. Chaque race a son illustration en pleine page puis des exemples de noms, son aspect à choisir, des questions d'aide à la création des PJ, des bonus raciaux, et un choix parmi plusieurs actions raciales. Ces actions fonctionnent comme les actions de classes et une nouvelle peut être choisie à chaque montée de niveau en lieu et place de l'action de classe. Le Troisième Fragment : Un Arsenal de Mortels et de Dieux (22 pages) est consacré à l'équipement. Le chapitre décrit de nouveaux marqueurs d'équipement qui peuvent être liés aux matériaux dont ils sont constitués (Glace Noire, Fer Forgé, ...) ou à leur qualité. L'arsenal comporte aussi de nouvelles fournitures d'aventuriers, de nouvelles compétences de recrues, et des services. Ces services sont pour la plupart magiques, religieux, ou de transport. Viennent ensuite les bâtiments, les navires et leurs modes de propulsion (aux vents astraux, à la volonté, à la consumation d'âmes, ...) et les objets magiques. Le Quatrième Fragment : Ce Qui Reste du Monde (56 pages) démarre sur de nouveaux marqueurs de lieux puis s'ouvre sur une illustration en double-page du monde. Chacun des 7 secteurs présentés est décrit par des impressions, des actions de lieu, des lieux remarquables, des PNJ, des pistes d'aventures et d'événements, ainsi que des blocs de statistiques de monstres que l'on peut y rencontrer. Le chapitre se termine sur 5 pages d'aides pour créer ses propres îles. Le Cinquième Fragment : Ce Qui a Perduré (34 pages) est un bestiaire composé sur le modèle du bestiaire de Dungeon World, classé par environnement. Le Sixième Fragment : Ce Qui Nous Menace (12 pages) détaille 6 Fronts de campagne et les Dangers qui les composent.
Le Septième Fragment : Matériau Additionnel (11 pages) est le chapitre terminant l'ouvrage. Il est décrit par l'auteur comme une version longue et une foire aux questions. Ce chapitre ajoute des règles optionnelles aux chapitres précédents et se termine par des règles de fabrication d'objets magiques. |
Supplément de règles et de contexte | June 2018 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Tschaï
première édition
Tschaï Tschaï est un supplément pour Dungeon World inspiré par la série de romans éponymes de Jack Vance qui appartient au genre littéraire de la science fantasy, ou fantasy de science fiction. Il a été écrit suite à une souscription proposant divers ouvrages de science fantasy comme un livre univers sur Tschaï mais aussi la traduction de plusieurs suppléments pour Dungeon World comme Inverse World, Science Fantasy et Sundered World. Les deux illustrateurs ont historiquement dessiné pour Tschaï, les romans pour Caza, et une bande dessinée pour Li-an. Utilisant le système de jeu de Dungeon World, cet ouvrage en propose une adaptation au monde haut en couleur de Tschaï, avec des classes de personnage adaptées, des actions, des conseils au MJ, des outils pour créer des menaces qui font office de trame pour improviser, et des outils pour créer des lieux ou des factions sur ce monde encore largement inexploré par les aventuriers. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire, et une illustration pleine page, l’introduction (6 pages) explique le genre qu’est la science fantasy, résume les 4 romans du cycle, et pose en quelques lignes le concept du jeu qui est de jouer des héros inspirés des 9 types de personnages du roman, traduits en classes pour Dungeon World. Le système de jeu (8 pages) résume les mécaniques de jeu du système Apocalypse, telles qu’elles sont déclinées dans Dungeon World : des bonus de caractéristiques appliqués à 2D6 qui donneront sur un 10+ une réussite sans équivoque, sur 7-9 un succès mitigé et sur 6- une action de MJ pour faire avancer l’histoire. C’est le réalisme fictionnel qui est seul juge de la capacité des personnages à mette en œuvre une action. Le système a également recours à des marqueurs, c’est à dire des mots clé qui vont coïncider avec des éléments fictionnels. Les personnages évoluent en gagnant des nouveaux pouvoirs sur 10 niveaux puis se retirent de la fiction soit pour une retraite paisible soit pour jouir de leurs acquis. Les actions (10 pages) sont le moyen de traduire ce que souhaitent faire les joueurs en mécanique de jeu. Elles correspondent largement aux actions de Dungeon World, mais avec un côté vancien, telles que Aider ou Gêner, Défendre quelqu’un, Défier le danger qui est l’action la plus générique, Etaler sa science, Négocier, Tailler en pièces, Tâter le terrain, Tirer une salve. Les actions spéciales sont directement inspirées des actions des héros de Vance, telles que Achats inhabituels, Avis de recherche, Commander, Entreprendre un voyage périlleux, Etre aux aguets, Explorer, Recruter, Ripailler. Ce chapitre contient également de indications sur comment monter de niveau, gérer l’ encombremen ou s’occuper des provisions. Les personnages (46 pages) sont créés à partir d’une origine (22 choix) qui remplace les races de Dungeon World et procure un avantage particulier comme l’homme Dirdir qui est érudit dans un domaine, le Kruthe qui est inspiré par l’emblème qu’il porte sur son casque, le terrien qui est à l’aise avec la technologie. Les classes de personnage proposent une série de talents particuliers au démarrage, et d’autres talents à gagner en montant de niveau. Ainsi sont présents par exemple le capitaine mercenaire qui a une équipe sous ses ordres, le chasseur, un redoutable traqueur, le chevalier aux appétits féroces, le commerçant retors, l’espion qui s’adapte à toutes les situations, l’explorateur plein de ressources, le maître d’armes qui ne recule devant rien, le rebouteux qui manipule les corps et les esprits, le technicien ingénieux. Les personnages sont complétés avec un objet de révolte qui les met en branle, et deux tempéraments parmi neuf qui leur confèrent un travers vancien. L’équipement et le matériel sont définis à l’aide de marqueurs. Et pour finir, une liste de liens permet de relier les personnages entre eux, et avec le monde créé par le MJ. Mener (14 pages) donne les conseils habituels dispensés au MJ pour improviser dans les jeux propulsés par le système Apocalypse : soyez fan des actions des joueurs, agissez selon la fiction, etc, mais aussi typiques de cet univers : dépaysez les joueurs, rendez les extra-terrestres incompréhensibles, par exemple. Au delà des actions de MJ, il existe également des actions de peuple, qui permettent d’orchestrer les réactions propres aux différents antagonistes du jeu, comme les coutumes étranges ou les injustices flagrantes. Suivent quelques conseils pour démarrer la première partie, animer les combats, etc… Menaces et ennemis (20 pages) est consacré aux notes préparées par le MJ pour animer le scénario. Les menaces contiennent toutes les informations pour gérer mécaniquement l’improvisation en cours de partie, comme les sombres présages qui sont les évenements annonciateurs des catastrophes à venir si les joueurs n’agissent pas. Différents types de menaces sont proposés avec les actions de MJ adéquates. La création d’ennemis se fait à l’aide d'une série de questions qui permettent de déterminer les marqueurs associés à cet ennemi et son comportement. On trouve ensuite les exemples de 16 adversaires rencontrés dans les romans, 9 races extraterrestres et 12 monstres. Le monde de Tschaï (18 pages) donne tout d’abord des outils pour créer des peuples exotiques aux mœurs étranges. Les différents types de peuples sont assortis de listes de bizarreries inattendues et souvent détestables. Suivent des outils pour créer des bourgades de différentes tailles, leurs habitants, leurs coutumes, leurs relations avec différents peuples, illustrée par 11 exemples tirés des romans. Le chapitre se termine car cinq types de recrues pouvant accompagner les personnages. Aventures (19 pages) est consacré à des conseils et des exemples d’aventures pour jouer avant le cycle des romans (1 aventure), pendant (11 idées), ou après (illustré par une action sur mesure pour un groupe de révolutionnaires). Un "bac à sable" de 6 pages est décrit sur un continent jamais évoqué dans les romans, avec des pirates, et une nouvelle civilisation extraterrestre. Les annexes (18 pages) proposent des listes de noms, des sources d’inspiration pour le jeu, des diagrammes de relations inter-raciales, de chronologie, des cartes géographiques ou géopolitiques du monde, un index (2 pages),et cotient une liste de souscripteurs. |
Supplément de règles et de contexte | July 2018 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Tyran Tombé du Ciel (Le)
première édition
Tyran Tombé du Ciel (Le) Le Tyran Tombé du Ciel est une campagne qui propose d'incarner des personnages du Duché, soumis à deux crises majeures : la mort du Duc et les manœuvres de succession ainsi que les attaques des hordes sauvages qui s'intensifient. Sauront-ils mettre le véritable héritier sur le trône ? Arriveront-ils à défaire la menace ancienne qui met en péril la civilisation ? Les 6 premières pages sont consacrées à la couverture, le titre, les crédits et les informations légales puis par la Table des matières détaillée sur 2 pages. Une page de présentation de l'ouvrage et de l'origine de la campagne (Actual Play sur la chaîne YouTube de Samuel Ziterman) amène ensuite l'Introduction (4 pages). Cette dernière fournit l'accroche de la campagne : un Duché subit des incursions de plus en plus fréquentes des hordes sauvages. Ce sont aussi cinq actions d'introduction pour les personnages qui ont pour but de poser le contexte et de créer les liens entre les personnages. Chaque joueur choisit l'une de ces situations de départ et, à l'aide du lancer de dés, sélectionne parmi les options possibles. Ce sont cinq personnages de départ avec différentes situations possible qui sont ainsi présentés :
Deux "Fronts" sont ensuite détaillés pour chaque personnage selon une structure équivalente : Description, acteurs et dangers. Le premier La Guerre du Trône Ducal (Front), (3 pages), décrit la situation suite à la mort du Duc. Le second , Le Plan Millénaire du Ver (Front), (3 pages), qui met en scène un Grand Ancien qui s'est crashé sur les terres du Duché il y a des millénaires et ses armées. Cinq lieux d'importance pour la campagne sont ensuite décrits avec une structure identique : description, marqueurs, liens, impressions, actions et actions spéciales, rumeurs, et enfin dangers et des tables aléatoires d'évènements. Les lieux qui sont mis en lumières pour cette campagne sont Refuge, un bourg aisé le long de la côte (4 pages). Une immense forêt, La Grande Résineuse (2 pages), théâtre d'un conflit entre Sylvaniens et Dryades. Un immense marais, Le Champs des Damnés (2 pages), lieu de vie des hommes-Lézards. La Grise (3 pages) et la capitale du Duché qui tire son nom de la coloration de la pierre dans laquelle elle est construite. L'Antre du Ver, (9 pages) est le lieu de la confrontation finale, qui propose plusieurs tables pour la phase d'exploration de cette antre, décrit les différentes actions possibles du Ver et de ses pouvoirs psioniques. En fin de chapitre, le Tyran tombé du ciel est décrit avec ses caractéristiques. Jeu Politique (4 pages), permet de fournir des outils plus détaillé et précis qu'un Front pour déterminer comment la prise de pouvoir et la victoire des différents prétendants au trône Ducal se déroulera et sera déterminée. Plusieurs considérations et conseils au MJ sont fournis par l'auteur, avant de se conclure par une carte couleur pleine page du Duché. Le Duc (Classe de Compendium) (4 pages), décrit cette nouvelle classe pour l'éventuel personnage qui aura été couronné duc, ses actions de départ, actions avancées, ses alignements et liens. Comment faire jouer cette campagne ? (2 pages), est un petit chapitre dans lequel l'auteur nous propose des conseils pour démarrer la campagne de manière fluide, en exploitant les mécaniques de Dungeon World ainsi que divers techniques (in media res par ex.) lors de la première session. L'ouvrage se termine avec une illustration et la couverture. |
Scénario / Campagne | October 2020 | français | Studio Absinthe | Papier et Electronique |
Jeu du Destin (Le)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
Accessoire | August 2018 | français | Designed by Acritarche | Papier |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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Accessoire | August 2018 | français | Designed by Acritarche | Papier |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
Accessoire | October 2023 | français | Designed by Acritarche | Papier |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
Accessoire | October 2023 | français | Designed by Acritarche | Papier |
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