Dark Runes
L'univers de Dark Runes est une antiquité européenne fantasmée, mêlant réalités historiques et mythologie. Les royaumes divins font parties intégrantes de l'univers, et sont parfois accessibles. Le jeu comporte trois époques : avant, pendant et après le Ragnarok, période marquée par un le grand hiver, où disparaissent de nombreux dieux d'Asgard et où les tribus font place aux royaumes et empires.
Les PJ sont des fils de dieux, capables de prouesses. Ils sont Scands (peuplant l'Europe du nord), Germains (vivant dans les forêts), Celtes, Gaulois (regroupés en un empire, possèdant la poudre noire et donc des mousquets) ou Minoéens (dirigés par l'empereur éternel Minos).
Le système de jeu repose sur le lancé de deux dés à 10 faces, dont on fait la somme à laquelle la compétence (notée de 0 à 10) est ajoutée. Ce total doit battre un niveau de difficulté. Les compétences, au nombre d'une cinquantaine, reçoivent des bonus des 10 caractéristiques notées de -4 à +5.
Le combat se déroule par tour, chaque PJ ayant une action de base et des points manœuvre pouvant être dépensés pour augmenter le nombre d'attaques, leur probabilité de réussite ou leur puissance. Un système de localisation des dégâts est utilisé, simulant entre autres choses la perte temporaire ou permanente de l'utilisation d'un membre en combat. Des points de héros viennent permettre des actions d'éclat aux PJ : blesser gravement tous ses adversaires pendant un combat, relancer un jet ou ignorer une blessure par exemple. De plus, une fois par séance, un personnage peut effectuer un exploit majeur, comme par exemple devenir subitement très compétent dans un domaine inconnu. Cet exploit a toutefois comme contrepartie d'augmenter une jauge de fatalité, mesure de l'attention que portent les dieux au personnage, et qui peut être utilisée par le meneur pour faire échouer des actions.
La magie peut être maîtrisée par certains personnages, le fait de lancer un sort faisant dépenser des points de fatigue. Il est possible de lancer un sort sans avoir les points nécessaires, mais un évanouissement voire le coma en sont alors le prix à payer. Les sorts sont classés en Divination, Évocation et Invocations. D'autres pouvoirs surnaturels sont disponibles, comme le fait d'être un berserker ou de faire de l'alchimie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dark Runes
première édition
Dark Runes Livre de base de la gamme Dark Runes, cet ouvrage s'ouvre sur une page blanche. Elle est suivie des titre et crédits (1 page), des remerciements aux contributeurs de la campagne de financement (1 page), du Sommaire (1 page), d'une illustration pleine page, de l'Introduction qui précise les principes du jeu de rôle (1 page), de la Note d'intention qui présente Dark Runes (2 pages), et d'une nouvelle d'ambiance, Les voyages de Pythéas, (8 pages). Suivent ensuite les différents chapitres - regroupés sous forme de livres - qui s'ouvrent chacun sur 2 pages avec une illustration et le titre. Le Livre 1 : l'Univers (68 pages) s'attache tout d'abord à décrire le cadre de Dark Runes. Sur les traces des héros (5 pages) raconte l'histoire de Sigurd, un des trois événements majeurs qui mèneront au Ragnarok, et de Boadicea petite-fille de la déesse Bodbh. Le monde et son histoire (3 pages) présente ensuite la génèse, liste les différents royaumes, et aborde les notions de magie et de spiritualité. Les cultures (30 pages). Avec carte à l'appui pour chacune d'elles, ce chapitre décrit les différentes cultures et sous-cultures de Midgard, l'univers du jeu :
La rencontre (2 pages) est une nouvelle racontée par Frank Alvard, prince galate, sur sa rencontre avec l'Empereur Minos. Commerce et mesures (2 pages) détaille ensuite les principaux échanges commerciaux, les monnaies en circulation et les principales mesures (distance, poids...). Puis Le sacré (2 pages) aborde les saisons, les animaux et les arbres sacrés. La religion (16 pages). Après une partie explicative sur la religion, les différentes divinités pour chaque culture sont détailées, avec des arbres généalogiques pour aider le lecteur. Le chapitre suivant, Alesia (2 pages), consiste en le témoignage d'un participant à la bataille du même nom qui vit la victoire de Vercingétorix face aux légions de César. Chronologie (4 page) liste enfin différents faits historiques importants, de la création du monde, à l'An 3 du Ragnarok. Le calendrier débute de -3000 AR (avant la fin du Ragnarok) avec l'apparition de l'Aegyptae, et se termine en l'an 3 du Ragnarok. Livre 2 : Système (132 pages) Sur les traces des héros (3 pages). Sont ici racontées les histoires de Myrddyn, le plus puissant druide des Terres du milieu, et de Morgane, la plus farouche adversaire au roi Arthur Pendragon. Création des personnages (72 pages) détaille comment se constituer un personnage dans Dark Runes : attributs, sang divin, profils de héros (au nombre de vingt-trois, avec présentation sur une page et illustrée en pleine page), les compétences, la personnalisation (caractère, apparence, historique, langues) et un exemple de création de personnage, suivie de la génèse du groupe d'aventurier. Système de jeu (5 pages) décrit les tests de résolutions des actions, les interprétations d'un test de compétence et des capacités. Puis Système de combat (18 pages) expose le principe de découpage des actions, les tests et les actions de combats (initiative, attaque, défense...), les blessures et leurs effets, et les armes et armures. il détaille également le déroulement d'un combat, liste les manoeuvres possibles et les actions diverses, les états (aveuglement, inconscience, mort...), les règles spécifiques (adversaires multiples, combat monté, combat sous-marin...) et les règles de dommages spécifiques (effet de zone, acide, noyade...). Systèmes additionnels (9 pages). Le chapitre détaille le principe du sang divin en jeu pour les personnages, ses conséquences sur ses attributs et son comportement et comment les dieux interviennent dans le quotidien. Puis, viennent les parties sur le soin et la guérison, les modifications d'attributs et leurs conséquences, les points de héros (pour le combat, l'amélioration d'un jet de dés, etc.), les caractéristiques des poisons mis sous forme de liste, et les règles de poursuite (course, traque, montures...). Arcanes (21 pages). Après les principes de règles d'utilisation des pouvoirs d'Arcanes, viennent la liste des pouvoirs - avec caractéristiques et descriptions - d'abord classés par catégorie (Majeurs et Mineurs) puis types (divination, évocation, alchimie, berserker...). Ce chapitre se conclut sur la gestion du code de l'honneur d'un personnage et la résurrection. Expérience et progression (2 pages) explique enfin comment gérer la distribution des points d'expérience et la progression des personnages (attributs et compétences). Livre 3 : Aides (88 pages) Equipement (18 pages). Après les mode de paiements et les monnaies, viennent la liste des équipements avec descriptions et prix, la description des armes et armures et leurs tables de caractéristiques en terme de règles, et les montures. La légende de Kelto (2 pages) propose une nouvelle d'ambiance sur la prise d'une forteresse sur les côtes ibères. Adversaires et bestiaire (33 pages). Le meneur de jeu trouve ici les outils pour gérer les adversaires avec le principe des postures de combat et des points de manoeuvres, les sept différentes classes d'adversaires (gens du commun, soudards, hommes de main...), et le moral au combat. Puis, vient le bestiaire à proprement parler avec la description des créatures et leurs caractéristiques (24 pages). Ce chapitre se termine sur Conseils sur l'opposition qui détaille comment gérer le combat de façon moins "mathématiques". Règles optionnelles (3 pages) permet de jouer sans le système de localisation et/ou sans le système de différenciation des dommages. Cette partie aborde également la gestion de l'influence des Caractères et du burn-out des arcanistes. Scénario : Saga (14 pages) : situé en -4 AR sur le calendrier, ce scénario peut servir d'introduction à la campagne Ragnarok. Les personnages sont prisonniers sur une galère et auront la possibilité de s'en libérer pour rejoindre la terre ferme, non loin de Massalia. Là, ils pourront rendre service à un notable qui saura être reconnaissant en retour. Le tout sous l'action du haut-druide Myrddin, à l'origine des phénomènes qui ont aidé les personnages à quitter leur conditions d'esclaves sur la galère... Fiches de personnages (7 pages). Après quelques indications, le lecteur trouve une feuille de personnage (4 pages) et une fiche pour les personnages non-joueurs (2 pages). Conseils de maîtrise (1 page). Ici, l'auteur donne quelques pistes pour maîtriser. Appendices (7 pages) propose différents prénoms (Gaule/galic/ibère, Albion/Eire/Prydynn, scand, germains/teutons) et un index détaillé. Une page blanche conclut l'ouvrage. Les secondes et troisièmes de couverture de Dark Runes consistent en une carte identique de Midgard, chacune sur 2 pages. |
Livre de base | September 2018 | français | Yggdrasil | Papier |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L’écran en lui-même offre des aides de jeu au MJ sur sa face intérieure, donnant régulièrement la page correspondante du livre de base. De gauche à droite, l’on y trouve :
Le livret Comment j’ai sauvé Viriathe (56 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 autre de sommaire. Avant d'ouvrir sur le scénario éponyme (36 pages). Ce dernier commence par une nouvelle de 2 page en guise d’Introduction, relatant le combat dudit Viriathe. Puis, le Contexte est exposé sur 3 pages. Une première donne la chronologie du début du scénario, présente les personnages principaux du récit, ainsi que la place des PJ dans ce dernier. Les deux autres présente le Centre-Ouest de la Lusitanie où se passe l’action, carte y comprise. La Première partie : Gladiatore (7 pages) commence in media rès dans une arène où ils devront survivre à un combat d’arène plus violent que prévu. Mais cela leur permettra de se faire remarquer par un futur renégat, débiteur de Viriathe et désireux de monter une équipe pour sauver ce dernier. Encore faut-il être libre de rejoindre cet homme... Dans la Deuxième partie : Sauver Viriathe (4 pages), il faudra mettre hors de danger le chef de guerre et les gens sous sa protection, En effet, pas moins de six légions étrusques font marche vers son castro. La Troisième partie : Les fils du serpent (7 pages), s’ouvre sur 1 page de nouvelle relatant une légende sur Odysseus et l’origine de la diaspora des homme-serpents du royaume Ufiusa. Car dans cette partie, les personnages et Viriathe trouveront refuge dans une vallée cachée, mais habitée par des Ufiusiens. En situation inconfortable, ils se verront proposé par les princes locaux un défi apte à sauvegarder et libérer la moitié d’entre eux … Puis, après une illustration pleine page, seize profils de PNJ seront développés. Des PNJ anonymes, comme les soldats et gardes à raison de deux par page, aux personnages nommé, prenant une page entière chacun pour les présenter. Les Aides de Jeu offrent des Objets extraordinaires (6 pages), en commençant par expliquer les règles d’acquisition des objets héroïques, et en en présentant cinq, suivis de la même chose pour les trois objets légendaires. Les trois dernières pages listent les capacités et malédiction des objets extraordinaires. Des Flèches atypiques sont présentées ensuite sur 1 page avant quinze Sortilèges spécifiques (4 pages) et une règle optionnelle : la superposition d’armures (1 page) Gladiatore (1 page) ferme le contenu de cette ouvrage avec une histoire des combats d’arènes. 1 page vierge de notes ferme l’ouvrage. La seconde et troisième de couverture présentent chacune un citation, et la troisième, les 6 bannière des 6 légions étrusques à la poursuite de Viriathe. La carte représente Midgard, le monde de Dark Runes, telle que représenté sur les seconde et troisième de couverture du livre de base. |
Ecran | September 2018 | français | Yggdrasil | Papier |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de découverte est composé en partie d'extraits du livre de base avant la publication de ce dernier. Il débute, après la page de couverture, par une nouvelle de 2 pages présentant l'esprit du jeu, à savoir des personnages héroïques, suivie par une page de présentation du jeu. L'Univers (8 pages) expose ensuite rapidement la structure du monde, les différents peuples, et détaille les peuples gaulois ainsi que les mousquetaires. Il s'intéresse furtivement par après aux religions avant de donner une chronologie (4 pages entrecoupées de 2 illustrations pleine page), énumérant essentiellement les fondations de grandes villes et, après le Ragnarok, la constitution de l'empire gaulois. Le Système de Jeu (16 pages, dont plusieurs illustrations pleine page), et en particulier celui de combat, est ensuite fourni avec ses règles de base, les différentes manœuvres de combat, la gestion des dégâts et leur soin, ainsi que les armes et armures. Il comprend également les arcanes majeurs (les sorts) et les mineurs (autres pouvoirs surnaturels). Seul un type de magie (celle d'un druide) et une arcane mineure (le berserker) sont développées dans le livret. Un scénario (6 pages) faisant escorter une caravane par les PJ, et conduisant à un choix moral, précède une description des sorts (2 pages) ainsi que les feuilles des 4 personnages prétirés. Chacune est constituée de 4 pages : une pour les caractéristiques et compétences, une pour les manœuvres de combat, une pour la localisation des coups, et une avec équipement, historique et rappels sur l'utilisation des points de héros et la réalisation d'exploit majeur. Le livret se termine par une page de couverture. |
Kit de démo | April 2018 | français | Yggdrasil | Electronique |