Ryuutama
Ryuutama propose d’incarner des voyageurs dans un monde médiéval-fantastique. Si dans beaucoup de jeux de rôle le voyage est une étape de l’aventure, dans Ryuutama, le voyage est l’aventure. Aller d’un endroit à un autre, découvrir ce qu’il y a au-delà de cette chaîne de montagne ou éliminer un danger qui menace les environs, sont les thèmes majeurs du jeu. Le meneur de jeu incarne lui aussi un personnage, un homme-dragon (ryuujin) qui, s’il reste le plus souvent dans l’ombre, parfois aide les voyageurs, parfois pimente leur voyage de péripéties.
Il existe une multitude de dragons, de formes et de caractères très variés, qui influencent le climat ou la géographie. Aussi, un rassemblement de dragons des nuages dans le ciel résulte en un temps nuageux alors qu’une zone qui abrite un dragon des marécages deviendra un marécage. Les dragons les plus importants sont toutefois les dragons des quatre saisons, qui construisent le monde. Dans cet univers, tout individu doit au moins une fois accomplir un long voyage.
Ces détails mis à part, le jeu ne propose pas de contexte. C’est au meneur et aux joueurs de discuter entre eux pour définir petit à petit le monde, selon ce qu’ils souhaitent faire visiter à leurs personnages. Un monde plat soutenu par quatre géants ? Un voyage au travers du désert suivi d’une pause dans une cité orientale avec ses bazars animés, baignés par l’odeur des épices ? Admirer un lever de soleil dans la brume matinale au sommet d’une montagne ?
Un voyageur est défini par une classe, un type et quatre caractéristiques qui sont la vigueur (tairyoku), l'agilité (binshou), l’intelligence (chiryoku) et l'esprit (seishin). Chaque caractéristique est associée a un dé allant du d4 au d20. Il existe 8 classes qui fournissent chacune trois compétences : ménestrel (minstrel), marchand (merchant), chasseur (hunter), guérisseur (healer), fermier (farmer), artisan (crafter) et noble (noble). Le type, quant à lui, détermine si le personnage est plutôt orienté vers le combat, vers l’aspect technique, ou s'il maîitrise la magie.
Le meneur de jeu, pour sa part, incarne un homme-dragon qui s’est attaché au groupe de voyageurs formé par les personnages, et il les suit à distance. Le but de l’homme-dragon est de nourrir les dragons des quatre saisons par des récits de voyage afin de leur permettre de grandir et d’enrichir le monde. En soi, le rôle de l’homme-dragon ne diffère pas beaucoup de celui du meneur de jeu en général. Il reste dans l’ombre, aide les personnages quand ils sont en difficulté, ou les propulse au contraire au devant de divers problèmes. L’existence de l’homme-dragon justifie en fait tous les Deux ex machina, que ce soit un ennemi qui arrive miraculeusement à fuir les personnages ou un dragon qui vient leur prêter main-forte au cours d’un combat difficile.
En contrepartie, le type et le nombre d’actions que peut entreprendre l’homme-dragon est restreint par son niveau et sa race. Il existe quatre races d’hommes-dragons, chacune avec une préférence pour un certain type d’histoire, ce qui influe sur les pouvoirs auxquels il a accès. Par exemple, les hommes-dragons bleus apprécient les aventures qui mettent en avant les relations humaines, l'amitié ou l’amour, alors que les hommes-dragons noirs chérissent les tragédies, les histoires de vengeance ou d’horreur.
Les pouvoirs d’un homme-dragon sont de trois types : les artefacts (artefact), les souffles (bless) et l'éveil (awake). Un artéfact a généralement un effet permanent comme imposer le fait que chaque voyageur a un passé sombre ou tragique. Un souffle est proche d’un sort et offre souvent un bonus ou un malus à une action. L'éveil est la capacité de l’homme-dragon de prendre la forme d’un gigantesque dragon et d’intervenir directement dans un combat pour aider les voyageurs.
Les jets font intervenir deux caractéristiques ou deux fois la même caractéristique. Le joueur lance les dés correspondant aux caractéristiques requises et additionne les résultats. La somme doit être égale ou supérieure à une difficulté. Les combats utilisent une carte spéciale appelée oeuf de bataille. Elle est divisée en deux parties, où se placent respectivement les personnages et leurs ennemis. Chaque partie est séparée en une zone de front (front area) et une zone arrière (back area). Les individus situés dans cette dernière ne peuvent être atteints que par des attaques à distance.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Contes d'Orient et d'Occident
première édition
Contes d'Orient et d'Occident Contes d’Orient et d’Occident est un recueil de quatre scénarios de création française et de la traduction d’un voyage légendaire, pour personnage de niveau 10, écrit par l’auteur du jeu. Le supplément a été tiré à peu d’exemplaires pour les souscripteurs du jeu, les quelques exemplaires restants étant vendus directement par l’éditeur sur les salons. Divisé en quatre chapitres, le supplément, après la couverture et la page des crédits, propose en premier les quatre scénarios, le dernier comprenant le récit du voyage légendaire. Les Portes-Bonheur du Soleil (12 pages) est prévu pour être joué à la suite du scénario Agitation au marché du livre de base. Il débute dans la même ville et est composé de deux quêtes. La première voit les voyageurs se lancer à la recherche d’un peintre perdu en mer qui se trouve dans le ventre d’une baleine de légende. La seconde consiste à faire voler la baleine pour se lancer à la recherche des mythiques Porte-Bonheur du Soleil qui se trouve dans les nuages. Il est conçu pour un homme-dragon vert et des voyageurs de niveau 2 à 4. Cœur de Dragon (18 pages), prévu pour un homme-dragon rouge ou noir, propose une approche plus sombre de Ryuutama. Il a pour but de révéler aux voyageurs l’existence des hommes-dragons. Les voyageurs, à la demande du doyen du conseil de la ville de Cascade, enquêtent sur la disparition de patrouilles de l’Empire de feu. Ces disparitions sont le fait d’un homme-dragon rouge consumé par ses idéaux. Arrivés face à lui, les voyageurs devront décider de la conduite à tenir, différentes fins étant proposées selon les décisions des voyageurs qui doivent être de niveau 6 à 7. Au vent mauvais (12 pages), prévu pour un homme-dragon bleu ou noir à sa septième ou huitième séance et des voyageurs de niveau 6 à 8, fait suite à Cœur de Dragon mais peut-être joué de manière indépendante. Les voyageurs se lancent à la recherche de Constance, une voyageuse retirée du monde et ancienne amante d’un homme-dragon rouge. Pour la retrouver, ils doivent rechercher ses anciens compagnons de route, une recherche qui les mène vers la côte et à la capitale des gobelins-chatons pirates. Le pic du Yétigre (9 pages), prévu pour un homme-dragon noir et des voyageurs de niveau 4 à 6, lance les voyageurs à l’acension du pic du Yétigre afin de découvrir ce qui se cache à son sommet. Le voyage est périlleux car, outre un Yétigre, le pic abrite des gobelins-tigres. Il est suivi, au sein du même chapitre, par Les hommes-dragons se cachent pour mourir (10 pages), voyage légendaire ou scénario de forme non classique : il propose aux voyageurs d’accompagner un homme-dragon vert vers la mythique cité d’Éole-la-Sereine sur l’île des Géants afin qu’il puisse y finir sa vie. Le scénario ne détaille pas le voyage vers la cité mais la cité elle-même dont l’exploration compose un ensemble de péripéties pour les voyageurs. La quatrième de couverture résume le contenu du livre. |
Scénario / Campagne | March 2015 | français | Lapin Marteau | Papier |
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Cuatro Estaciones (Las)
première édition
Cuatro Estaciones (Las) Las Cuatro Estaciones propose quatre aventures pour Ryuutama, prévues pour des voyageurs de niveau 2 ou 3, écrites par des auteurs espagnols et utilisant chacune un homme-dragon différent. Chaque aventure est proposée sous forme de plusieurs tableaux présentant les grandes lignes de l'aventure et les différentes scènes. Après une introduction (2 pages) et la table des matières et l'ours (2 pages), la première aventure (El misterio de los bastones ausentes, 17 pages) est présentée. Il s'agit d'une aventure en deux parties (voyage et combat) sous l'égide d'un homme-dragon rouge. Les voyageurs doivent se rendre dans une châtaigneraie où un puisant sorcier cherche à créer un bâton lui permettant de voyager entre les mondes. Il ne se préoccupe pas du mal qui sera fait lors de la création du bâton. La seconde aventure (Las sandías de el observatorio, 9 pages) est sous l'égide d'un homme-dragon bleu. Les voyageurs doivent découvrir pourquoi les pastèques d'un village sont malades et comment les "soigner". La troisième aventure (La ciudad del sol poniente, 8 pages) est sous l'égide d'un homme-dragon vert et consiste en un voyage vers une cité mythique où il est possible de retrouver tous ce qui a été perdu, que cela soit un objet ou une personne. La dernière aventure (Laberinto de espinas, 10 pages), placée sous l'égide d'un homme-dragon noir, est une enquête pour comprendre pourquoi un labyrinthe avant paisible est maintenant recouvert d'épines noirâtres qui le rendent dangereux. |
Scénario / Campagne | July 2017 | espagnol (castillan) | Other Selves | Papier et Electronique |
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Guide du Voyageur
première édition
Guide du Voyageur Le Guide du Voyageur est destiné aux joueurs et reprend le contenu du chapitre Printemps du livre de base, les deux pages sur les règles d’expérience en moins. Les joueurs peuvent y trouver les règles de création de personnage, la présentation des classes de personnages (celles du livre de base), les listes d’équipements et les listes de sorts. Le document est complété par un exemple de partie, une fiche de note, la fiche de voyageur et la fiche d’équipement. |
Supplément de règles | December 2013 | français | Lapin Marteau | Electronique |
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Ryuutama
première édition
Ryuutama Le livre de base de Ryuutama, après un avant-propos d’une page, s’ouvre sur une brève présentation des sept classes de personnage et des quatre hommes-dragons. Elle est suivie d’une introduction (Découvrir Ryuutama) présentant le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons (16 pages). Pour finir, deux schémas d’une page présentant le jeu du point de vue du joueur et du meneur, ainsi qu’un petit lexique, closent ce chapitre. Il est à noter que les pages de présentation sont en couleurs dans la version japonaise du jeu (8 pages). Le chapitre intitulé Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison). Été (29 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs. Puis vient le test de condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Chaque état, un par attribut et un qui affecte les deux attributs en même temps, diminue d’un cran la valeur de l’attribut. Alors arrivent les règles gérant le voyage. Chaque jour de voyage, le groupe doit faire un test de déplacement, un test d’orientation et un test de campement dont la difficulté dépend à la fois du paysage dans lequel il évolue (voyager sur une lande est plus facile que dans un désert) et de la météo du jour. Un échec à l’un de ces tests peut rallonger le voyage, faire perdre des points de vie ou avoir un impact sur la récupération des personnages. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Ceci clôt le chapitre. Le chapitre de l’Automne (31 pages) présente les règles propres au maître de jeu. Il débute ainsi par les règles de création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner. Chacun des quatre hommes-dragons a accès à des artefacts, un par séance de jeu, et à des souffles. Ces derniers sont des pouvoirs qu’il peut utiliser (le nombre de fois dépend de son niveau) pour intervenir durant les parties. Les artefacts permettent, par exemple, de doubler les points d’expérience distribués en fin de partie, de faire que les personnages soient des soldats envoyés en mission ou encore qu’ils soient plus difficiles à tuer. Les souffles sont des aides plus ponctuelles qui permettent, par exemple, d’augmenter la vigueur d’un personnage ou de récompenser une manière de jouer. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. Le chapitre se termine par des éléments pour aider à la création de scénario. Des fiches d’objectif, de structure et d’événement permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats. Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama. Hiver (28 pages) est un bestiaire organisé par type de monstre. Il se termine par une "foire aux questions" de deux pages sur le jeu. Après quoi vient une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (2 pages). S'ensuit une compilation (17 pages) des différentes tables et fiches utiles en jeu : fiche de personnage, fiche de gestion de la nourriture et de l'eau, inventaire du personnage, fiche de construction de ville, du monde, du scénario, etc. La version originale se termine par un index. La carte tactique de combat (l'oeuf de bataille) est imprimée au revers de la couverture détachable, et une feuille résumant les règles de voyage se trouve au dos de l'ouvrage. La version française de Ryuutama est complétée par quatre annexes placées avant l'index de quatre pages :
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Livre de base | December 2007 | japonais | Jive | Papier |
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Ryuutama
première édition
Ryuutama Le livre de base de Ryuutama, après un avant-propos d’une page, s’ouvre sur une brève présentation des sept classes de personnage et des quatre hommes-dragons. Elle est suivie d’une introduction (Découvrir Ryuutama) présentant le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons (16 pages). Pour finir, deux schémas d’une page présentant le jeu du point de vue du joueur et du meneur, ainsi qu’un petit lexique, closent ce chapitre. Il est à noter que les pages de présentation sont en couleurs dans la version japonaise du jeu (8 pages). Le chapitre intitulé Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison). Été (29 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs. Puis vient le test de condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Chaque état, un par attribut et un qui affecte les deux attributs en même temps, diminue d’un cran la valeur de l’attribut. Alors arrivent les règles gérant le voyage. Chaque jour de voyage, le groupe doit faire un test de déplacement, un test d’orientation et un test de campement dont la difficulté dépend à la fois du paysage dans lequel il évolue (voyager sur une lande est plus facile que dans un désert) et de la météo du jour. Un échec à l’un de ces tests peut rallonger le voyage, faire perdre des points de vie ou avoir un impact sur la récupération des personnages. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Ceci clôt le chapitre. Le chapitre de l’Automne (31 pages) présente les règles propres au maître de jeu. Il débute ainsi par les règles de création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner. Chacun des quatre hommes-dragons a accès à des artefacts, un par séance de jeu, et à des souffles. Ces derniers sont des pouvoirs qu’il peut utiliser (le nombre de fois dépend de son niveau) pour intervenir durant les parties. Les artefacts permettent, par exemple, de doubler les points d’expérience distribués en fin de partie, de faire que les personnages soient des soldats envoyés en mission ou encore qu’ils soient plus difficiles à tuer. Les souffles sont des aides plus ponctuelles qui permettent, par exemple, d’augmenter la vigueur d’un personnage ou de récompenser une manière de jouer. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. Le chapitre se termine par des éléments pour aider à la création de scénario. Des fiches d’objectif, de structure et d’événement permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats. Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama. Hiver (28 pages) est un bestiaire organisé par type de monstre. Il se termine par une "foire aux questions" de deux pages sur le jeu. Après quoi vient une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (2 pages). S'ensuit une compilation (17 pages) des différentes tables et fiches utiles en jeu : fiche de personnage, fiche de gestion de la nourriture et de l'eau, inventaire du personnage, fiche de construction de ville, du monde, du scénario, etc. La version originale se termine par un index. La carte tactique de combat (l'oeuf de bataille) est imprimée au revers de la couverture détachable, et une feuille résumant les règles de voyage se trouve au dos de l'ouvrage. La version française de Ryuutama est complétée par quatre annexes placées avant l'index de quatre pages :
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Livre de base | September 2013 | français | Lapin Marteau | Papier |
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Ryuutama
première édition révisée
Ryuutama L'édition anniversaire de Ryuutama reprend le contenu et la maquette de la première édition, avec quelques modifications mineures. Le texte a été revu et retravaillé, quelques passages réécrits ou ajoutés pour expliquer de manière plus précise un point de règle (la possibilité de cumuler des modificateurs, par exemple) ou lever une ambiguïté de formulation (la consommation de vivres lors des voyages, par exemple). Au chapitre des changements on compte surtout :
Ce livre de base de Ryuutama s'ouvre sur les crédits. Puis viennent un Avant-Propos (2 pages) et une brève présentation des classes de personnage et des quatre hommes-dragons (7 pages). Après quoi une introduction (Découvrir Ryuutama, 9 pages) présente le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons. Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison, avec une douzaine de sorts pour chacune de ces quatre dernières). Été (30 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs, et le test de Condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Suivent alors les règles de Voyage, au cours duquel les joueurs vont voir se succéder des tests de déplacement, d’orientation et de campement, la difficulté dépendant du paysage et de la météo du jour. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Le chapitre de l’Automne (32 pages) présente les règles propres au maître de jeu, à commencer par la création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner, chacun d'eux ayant par ailleurs accès à des artefacts et à des souffles, des pouvoirs qu’il peut utiliser pour intervenir durant les parties. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. La deuxième partie du chapitre présente des éléments pour aider à la création de scénario : fiches d’objectif, de structure et d’événements permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats. Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama. Hiver (29 pages) est un bestiaire présentant les fiches de 89 monstres ou PNJ, organisés par types de monstres (bêtes fantastiques, plantes, morts-vivants, démons, dragons...). Il se termine par une Foire Aux Questions de deux pages sur le jeu. Celle-ci comporte quelques questions supplémentaires par rapport à la première édition, dont la façon d'ajouter une classe de Cuistot (dérivée de l'Artisan) et la compétence Cuisine, qui va avec, mais aussi un retour sur la façon de jouer telle qu'envisagée par l'auteur. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Livre de base | September 2018 | français | Lapin Marteau | Papier et Electronique |
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Traversées
première édition
Traversées L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
Ecran | January 2014 | français | Lapin Marteau | Papier |
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Traversées
première édition, deuxième impression
Traversées Cette nouvelle édition de Traversée est pratiquement identique à la première édition. Le texte a été revu avec des corrections mineures en fonction des évolutions de l'édition anniversaire du jeu. L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre et sommaire du chapitre. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
Ecran | September 2018 | français | Lapin Marteau | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
1st passport ~ basha to hansen ni yurareru tabi ~
2nd passport ~ machi to sekai o meguru tabi ~