Paranoïa
Paranoia
Félicitations, citoyen ! Vous venez d'être nommé Clarificateur, et vous êtes élevé à l'accréditation rouge. Fini le costume noir des masses crasseuses infrarouges, pour vous. Désormais, votre rôle est de débusquer et de liquider les traîtres communistes mutants qui conspirent contre notre Ami, l'Ordinateur.
Comment ? Vous vous étonnez qu'il existe seulement des traîtres ? Malheureusement, oui, certains, peut-être nostalgiques de l'époque barbare de l'histoire enregistrée (imaginez qu'à cette époque, au lieu d'être les produits des cuves cloniques, les citoyens étaient engendrés au terme d'un répugnant processus biologique de copulation ! Pouah, comment peut-on regretter cette époque !), rejettent la perfection de notre Complexe Alpha, ce lieu utopique où notre vie est régie dans ses moindres détails par l'Ordinateur. Oser seulement remettre en question l'Ordinateur, ou les citoyens d'accréditation supérieure, relève de la traîtrise, vous en conviendrez. Et la traîtrise doit être punie... par l'extermination, c'est cela. Vous ne manquerez pas de travail, entre les mutants (tout génome différent de la norme établie par l'Ordinateur - qui ne se trompe jamais - est le signe d'une traîtrise), ou les membres de sociétés secrètes (si elles sont secrètes, c'est qu'elles ne sont pas autorisées par l'Ordinateur), des traîtres, on en a à revendre, sans compter tous ceux qui ont des pensées séditieuses ou non-conformes.
C'est pour cela qu'avec d'autres Clarificateurs, issus des différents services du Complexe Alpha, comme la Sécurité Interne ou Recherche & Développement, votre rôle sera d'être le bras armé de notre ami l'Ordinateur. Noble tâche s'il en est. Vous allez avoir un laser ! Et vous pourrez vous en servir ! Vous êtes content, non ? Vous en aurez besoin. Au cours de vos missions, il se peut que vous vous fassiez tirer dessus, incinérer, congeler, déchiqueter, tailler en pièces, voire tout cela à la fois. Mais, rassurez-vous, vos cinq clones suivants sont prêts à prendre votre relève.
Maintenant, rapprochez-vous, que je vous confie un secret : vous êtes vous-même un mutant. Si, si ! Donc un traître. Oui, je comprends bien, votre tâche est un peu compliquée, du coup. Mais je dois vous confesser que vous appartenez aussi à une société secrète. Vous êtes donc doublement traître, et avant même de commencer la mission, vous êtes déjà plus que coupable aux yeux de vos collègues. Mais ça, ils ne sont pas obligés de le savoir, non ?
Chantages, délations, assassinats, complots, mensonges en tout genre : voilà vos armes pour vous débarrasser de ceux qui pourraient vous gêner, et vous élever dans la hiérarchie de notre Complexe Alpha. Comment ? Atteindre l'accréditation ultraviolette ? Vous voulez devenir Grand Programmeur ? Ne rêvez pas, citoyen ! Avez-vous déjà vu quelque chose de BLANC ? Contentez-vous de votre laser et de votre armure rouge, c'est déjà beaucoup. Et, pendant que j'y pense, suggérer que vous méritez plus que votre niveau d'accréditation actuel, c'est mettre en doute l'infaillibilité de notre ami l'Ordinateur, et ça c'est de la trahison... Et si vous vous rendiez au centre d'extermination le plus proche, hmm ? De toute façon, le paragraphe suivant est de niveau d'accréditation ultraviolette. Comment ? Je ne vous ai pas tout dit ? Les règles ? Ca ne vous concerne pas ! Il suffit que vous sachiez que vous aurez juste besoin d'un dé à vingt faces. Et rappelez-vous : l'Ordinateur veut que vous soyez heureux. Si vous ne l'êtes pas, vous finirez comme écran anti-radiations !
PARAGRAPHE DESTINE AUX MAITRES DE JEU
Accréditation requise : ULTRAVIOLETTE
"Imaginez un monde conçu par Kafka, Staline, Orwell, Huxley, Sartre, et les Marx Brothers réunis !" lit-on au dos du livre de base. On aurait pu rajouter Brazil, tant la vie dans ce complexe régi par un Ordinateur tout puissant, fait penser à ce film. L'époque choisie est celle du futur proche : suite à une catastrophe peu connue d'ordre apocalyptique, l'Ordinateur qui contrôlait le Complexe Alpha, une mégapole occidentale, est devenu complètement fou et paranoïaque, et s'est coupé du reste du monde. Du coup, les habitants du Complexe sont tombés sous la coupe de cette intelligence artificielle, et cela fait deux siècles qu'ils vivent dans un environnement souterrain aberrant, régi par un paquet de circuits et de puces fou à lier. Résultat : le citoyen moyen est complètement dingue, et au moins aussi dangereux que les traîtres que poursuivent les Clarificateurs. Le leitmotiv de Paranoia est
IGNORANCE ET PEUR ! PEUR ET IGNORANCE !
Cet adage à l'esprit, le MJ a pour mission de placer ses joueurs dans des situations vicieuses, de leur mettre des bâtons dans les roues, et de faire en sorte qu'ils s'entretuent gaiement, dans une saine ambiance de traîtrise et de coups-fourrés. Les règles sont là pour être oubliées, ou presque : des attributs sur 20, des compétences dépendantes des attributs sur 20 aussi, un dé à 20 faces, et le tour est joué !
On l'aura compris, Paranoia est un jeu violemment parodique et humoristique, dont le féroce humour noir est proprement jubilatoire. C'est un des rares jeux où les joueurs jouent plus souvent les uns contre les autres, que les uns avec les autres.
Après avoir connu ses deux premières éditions chez West End Games, l'historique des éditions de Paranoïa est devenue assez flou par le fait de la sortie en 1997 d'une soi-disant 5ème édition qui n'a jamais été précédée par une 4ème ou même une 3ème édition. Depuis ce jour, Paranoïa était resté longtemps une gamme orpheline jusqu'à ce qu'en 2004 Mongoose Publishing réédite une nouvelle version du jeu.
Cas particulier : 2e édition - Post MegaWhoops
L'ordinateur a crashé et le complexe Alpha s'est divisé en différents Simplexes contrôlés par des départements ou des sociétés secrètes. Il n'y a plus de niveau d’accréditation ou d'organisation et on est dans un univers de type post-apocalyptique.
La version révisée de 2017 vieillit le cadre du complexe Alpha, celui-ci commençant à subir les effets de l'obsolescence de divers composants.
Elle définit les personnages par 4 Statistiques (Violence, Brains, Mechanics et Chutzpah) auxquelles sont associées des compétences (4 par Stat). La création des personnages se fait en groupe. Les joueurs choisissent d'abord leurs compétences à tour de rôle, chaque choix entraînant un choix forcé pour un de ses voisins. Le bilan des compétences détermine alors les Statistiques pour chaque personnage. Une sous caractéristique Moxie apportera au personnage des bonus possible dans ses actions (relancer les dés, etc.) ou des avantages divers lorsque ses points seront dépensés.
Par la suite le personnage gagnera des points d'expérience (ou XP) en remplissant des missions ou en accomplissant des actions importantes pour l'Ordinateur. Ces XP serviront de monnaie d'échange pour se procurer des équipements ou des biens, améliorer ses compétences en téléchargeant le module adéquat, recharger sa Moxie ou enfin progresser en accréditation.
Toute résolution d'action commence par le choix de la Stat et la compétence concernées, leur total indiquant le nombre de dés à lancer (Number Of DicE, ou NODE). Le joueur prend ce nombre de dés, ajoute le dé spécial Ordinateur (avec le symbole de celui-ci sur le 6) et lance cette main. Chaque résultat de 5 ou 6 est un succès. Si le dé Ordinateur montre le logo de celui-ci, le MJ va pouvoir ajouter des côtés intéressants au résultat de l'action, leur nombre étant comparé à la difficulté de celle-ci.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Forms Pack
première édition
Forms Pack Prévu à la fois pour être utilisé pour Paranoïa: Troubleshooters, Paranoïa: Internal Security et Paranoïa: High Programmers, Forms Pack est un supplément dédié à ce petit élément qui fait la joie et le plaisir de nombre d'habitants du Complexe Alpha : le formulaire. Il propose des formulaires pour tout, classés selon quatre catégories. Ces formulaires sont vierges, ce qui permet de les photocopier pour donner directement aux joueurs afin de leur... améliorer la vie. Generic Forms (9 pages) est un ensemble de formulaires pour les deux jeux. Il comprend, entre autres, le formulaire 27/c, essentiel, mais aussi un "Rapport d'endommagement de tuyau", un "Formulaire de retard de renseignement de formulaire", etc. Troubleshooters Forms (8 pages) propose des formulaires dédiés aux clarificateurs du jeu Paranoïa: Troubleshooters. S'y trouvent donc, par exemple, le formulaire de "Détermination de la joie de l'officier de la joie", le "Test de loyauté de l'officiel de la loyauté", et le "Mot d'excuse du chef d'équipe". Ensuite, InteSec Forms (6 pages) fournit des formulaires aux BLEUS de Paranoïa : Internal Security, à savoir, par exemple, le "Reçu d'interrogation de citoyen" ou la "Demande de révision du budget clonage"… Enfin, High Programmers Forms (2 pages) présente trois formulaires ULTRAVIOLET pour les joueurs de Paranoïa: High Programmers, le "Reçu de dépenses", la "Demande de pensée non-approuvée" et le "Formulaire de rapport d'incident". L'ouvrage se termine par deux pages de publicité, l'une pour Paranoïa: Internal Security et l'autre pour RuneQuest II. |
Accessoire | October 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Games Master's Screen
première édition
Games Master's Screen Prévu pour les trois jeux Paranoïa (Troubleshooters, Internal Security et High Programmers), cet écran reprend, côté joueurs, les couvertures des trois jeux. Côté meneur de jeu se trouvent des tables utiles au jeu, à savoir la table de gain des points de trahison, la table des niveaux de tension par lieu, la liste des armures, la liste des armes, la table des points de recommandation, les niveau d'Access par service, la liste des compétences habituelles, et deux tables pour simplifier la tâche du meneur de jeu. La première est le Quick Damage Lookup, qui permet de trouver rapidement les dégâts reçus par une cible en fonction de quelques critères simples : raté, touché ou bien touché, sans armure ou avec armure, faible puissance, haute puissance ou surpuissance. La seconde est une table de complication pour clarificateurs. Elle permet de rendre plus ardue la vie d'une équipe de clarificateurs d'un simple jet de dés, donnant des suggestions de problèmes à ajouter à la longue liste de ceux qu'ils ont déjà. |
Ecran | November 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Paranoia - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Bleus du Secteur MIT (Les)
première édition
Bleus du Secteur MIT (Les) Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Blues en Jaune pour une Boîte Noire
première édition
Blues en Jaune pour une Boîte Noire Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Clones Dans L'Espace (Des)
première édition
Clones Dans L'Espace (Des) Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Clones in Space
première édition
Clones in Space Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté joueurs, il y a sur les quatre volets de l'écran :
Toutes les tables viennent du livret du joueur de la 1ère édition de Paranoia et sont bien sûr d'accréditation ROUGE. Du côté du Maître de Jeu, on trouve :
Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios, et s'ouvre sur une page de crédits et de présentation au Maître de Jeu.
La feuille volante est d'un côté une page de publicité pour l'écran, et de l'autre représente un tableau de bord de sous-marin. |
Ecran | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Envoyez les Clones
première édition
Envoyez les Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Gamemaster Screen
première édition Gamemaster Screen Du côté joueurs, il y a sur les quatre volets de l'écran :
Toutes les tables viennent du livret du joueur de la 1ère édition de Paranoia et sont bien sûr d'accréditation ROUGE. Du côté du Maître de Jeu, on trouve :
Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios, et s'ouvre sur une page de crédits et de présentation au Maître de Jeu.
La feuille volante est d'un côté une page de publicité pour l'écran, et de l'autre représente un tableau de bord de sous-marin. |
Ecran | January 1985 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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HIL Sector Blues
première édition
HIL Sector Blues Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
Livre de base | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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On Ne Vit Que Six Fois
première édition
On Ne Vit Que Six Fois Cette unique aventure de conception française a été écrite pour la première édition de Paranoïa et concerne des clarificateurs d'accréditation Rouge à Jaune. Après une très rapide première mission qui consiste en la neutralisation d'un traître qui a volé une arme expérimentale de Recherche et Conception, les Clarificateurs sont convoqués à un traditionnel briefing de mission où ils apprennent qu'ils sont exactement 31 jours, 2 heures, 24 minutes et 12 secondes pour retrouver le citoyen Bo-U-DHA-6 qui a mystérieusement disparu du complexe Alpha. Ils ont obligation de le ramener VIVANT. Evidemment, à ce stade des opérations, les clones commencent déjà pleuvoir et ça ne fait que commencer. Après une visite à la vidéothèque, une attaque des Léopards de la Mort et un tour par chez R&C, les Clarificateurs sont contactés par leurs Société Secrètes pour apprendre certaines rumeurs (ce qui, rappelons-le, est mal). Evidemment, enquêter sur le vie d'un Ultra-Violet, ça n'est pas de tout repos, ni exempt de tout danger. Après avoir perdu bêtement tout une floppée de clones, l'équipe va plus ou moins mettre la main sur Bo-U-DHA-6 en affrontant l'Extérieur. Tout un ensemble de traîtres, de communistes et de mutants vont tout tenter pour mettre des bâtons dans les bottes de nos joyeux Clarificateurs qui n'auront de cesse de vouloir démontrer leur inépuisable loyauté envers l'Ordinateur. Il y aura des tirs de laser, de la trahison, de la perfidie et des dénonciations. Puis viendra le moment du débriefing pour ceux qui ont résisté à la tentation de sacrifier leurs 6 clones pour servir l'Ordinateur. La vie reprendra alors son cours dans le complexe Alpha. Le livret contient absolument tout ce qui est nécessaire pour mettre en place l'aventure : plans, profils techniques des PNJs, aides de jeux à découper soigneusement selon les pointillés (sans déborder) et personnages prétirés. L'Ordinateur ayant soigneusement veillé à ce que ces documents soient situés au centre de l'ouvrage, il sera même possible de les dégrafer. La couverture peut servir d'écran, elle contient les profils des PJ, PNJ et autres créatures non-organiques rencontrées dans l'aventure. Dire qu'il manque quelque chose à ce supplément serait accuser l'Ordinateur de ne pas être bon et généreux avec les Citoyens du complexe Alpha. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Orcbusters
première édition
Orcbusters La première page contient les crédits et une courte préface intitulée Wizards? Lizardmen? A Dungeon? In PARANOIA? qui vante les qualités du scénario malgré "sa stupidité apparente". Huit pages centrales contiennent les plans des différentes scènes du scénario et les fiches des six pré-tirés : Frowd-O-THF-3, Bubba-R-IAN-3, Sonja-R-FTR-2, Jahl-Y-ELF-3, Grump-Y-DWF-3, Merle-Y-NNN-3. 0.Introduction (4 pages) présente le matériel, le synopsis du scénario et les nouvelles règles de magie dans le Complexe Alpha : suite à une expérience malencontreuse avec un appareil nommé "Collapsatron transdimensionnel", une partie de l'Ordinateur a été échangée avec une partie d'une autre dimension. En l'occurrence, cette dimension abritait un univers "médiéval-fantastique" et trois puissants magiciens cherchent maintenant à retourner chez eux, semant chaos et destruction dans le Complexe. La magie, justement, fonctionne comme les pouvoir mutants, tout simplement. De fait, les magiciens sont donc des traîtres... 1.The Gathering of the Fellowship (presque 2 pages) consiste en une scène : où les PJ clarificateurs manquent de se faire vaporiser s'ils perdent patience, regardent une vidéo du secteur DND montrant l'invasion des magiciens communistes, et reçoivent le droit de porter une armure bleue durant leur mission. Celle-ci consiste, évidemment, à éliminer les magiciens et à récupérer le matériel dont ils se sont emparés (le collapsatron transdimensionnel). Dans 2.It's the Parts on These Foreign Models That'll Kill Ya... (3-4 p.), les clarificateurs sont les témoins de la puissance de feu des trois traîtres et tentent de comprendre ce qui se passe. Puis, les magiciens disparaissent d'eux-mêmes (téléportation) et on serait tenté de croire que la mission s'est terminée d'elle-même. 3.Gather, Darkness (2 p.) est un court épisode dans lequel les magiciens, dans l'espoir de faire fonctionner le collapsatron, provoquent une coupure de courant dans le secteur DND. Puis, dans 4.Some Unexpected Visitors (2 p.), ceux-ci interrogent un employé du bureau des voyages, croyant à tort que celui-ci saurait les aider à revenir chez eux. Les clarificateurs, sur leurs talons, rencontrent un groupe de traîtres et finissent par capturer Randy, un lézard parlant aussi honnête et franc que Gollum, qui accompagnait les magiciens. 5.We're Off to See the Wizards (1 p.) est un épisode de transition : à un moment où à un autre, les magiciens rebranchent le collapsatron et retournent chez eux. Malheureusement, les clarificateurs passaient à ce moment dans le rayon d'action de la machine. 6.Dimension X (2 p. et demie) présente le monde d'origine des magiciens. Un monde sans clone, sans plafond ; et magique. Mais avant de le découvrir, les clarificateurs, accompagnés de quelques bots de la R&D, doivent d'abord sortir du 7.The Dungeon (6 p.) des magiciens. Au programme, un cube gélatineux, des morts-vivants, des énigmes, des pièges, un Rust Monster et des pingouins tueurs (entre autres). Une fois sortis, le scénario conseille au lecteur de laisser les PJ profiter de ce nouveau monde ou de les promouvoir au niveau indigo, puis de jouer à Ghostbusters, le dernier jeu de West End Games (en 1986), ou d'enchaîner sur Vulture Warriors of Dimension X. Un encart présentant l'auteur termine l'ouvrage. L'intérieur de la chemise formant couverture rassemble les caractéristiques des PNJ et du matériel du scénario. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Paranoia
première édition Paranoia La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
Livre de base | January 1984 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Paranoïa
première édition
Paranoïa La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
Livre de base | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Paranoia Aguda
première édition Paranoia Aguda Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Paranoïa Aiguë
première édition
Paranoïa Aiguë Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Player Handbook
première édition
Player Handbook Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
Livre de base | January 1984 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Pressez les Oranges
première édition
Pressez les Oranges Cette aventure, prévue pour la première édition, est destinée à des Clarificateurs d'accréditation Orange (des pré-tirés sont fournis, comme d'habitude). Ceux-ci vont participer sans le savoir à un tournoi parfaitement illégal entre grands programmeurs. L'enjeu du tournoi, le Grand Cendrier du Hilton, est disputé par l'intermédiaire d'équipes de clarificateurs manipulés à distance. Et, bien sûr, la compétition est suffisamment musclée et riche en rebondissements pour que les PJ y perdent quelques clones...
La couverture détachable contient, en 2e et 3e page (côté meneur si elle est utilisée comme écran), les profils des PNJ et robots rencontrés durant l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Send in the Clones
première édition
Send in the Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Vapors Don't Shoot Back
première édition
Vapors Don't Shoot Back Cette aventure, prévue pour la première édition, est destinée à des Clarificateurs d'accréditation Orange (des pré-tirés sont fournis, comme d'habitude). Ceux-ci vont participer sans le savoir à un tournoi parfaitement illégal entre grands programmeurs. L'enjeu du tournoi, le Grand Cendrier du Hilton, est disputé par l'intermédiaire d'équipes de clarificateurs manipulés à distance. Et, bien sûr, la compétition est suffisamment musclée et riche en rebondissements pour que les PJ y perdent quelques clones...
La couverture détachable contient, en 2e et 3e page (côté meneur si elle est utilisée comme écran), les profils des PNJ et robots rencontrés durant l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Yellow Clearance Black Box Blues (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues (The) Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
Paranoia - 2ème Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alpha Complexities
première édition
Alpha Complexities Cette aventure pour la deuxième édition de Paranoïa est destinée à des clarificateurs d'accréditation verte. Pourquoi une accréditation si élevée ? La mission sera à la hauteur, puisque le thème tant de fois tu de la multiplicité des complexes alpha sera ici au coeur du problème. Un espion d'un autre complexe a gravi les échelons au sein du Complexe Alpha dans un seul but : porter un coup aux commies sur leur propre territoire. Eh oui, pour lui, les commies ce sont les autres. Enfin... on est toujours le commie de quelqu'un. Bref, son arme c'est l'ennui. Usant de son influence, il compte mettre la pression à un tel point que toutes les sociétés secrètes vont se lâcher en même temps. Le résultat sera apocalyptique. A moins que... Cette aventure en quatre épisode ne sera pas de tout repos, entre la chasse au traître invisible, et la reprogrammation du célèbre Mark IV , le colossal guerbot qui a déjà tant marqué les esprits dans Paranoïa Aigue. Les clarificateurs n'auront pas trop de leurs clones restant (vous ne croyiez tout de même pas qu'ils allaient débuter Verts avec leur premier clone ?) pour finir l'aventure... vivants. L'aventure comprend un encart central de 8 pages d'aides de jeu, de plans et avec 6 personnages prétirés. On trouve également une double page cartonnée à détacher et à découper contenant des plans et des indices à fournir aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Complexités du Complexe Alpha (Les)
première édition
Complexités du Complexe Alpha (Les) Cette aventure pour la deuxième édition de Paranoïa est destinée à des clarificateurs d'accréditation verte. Pourquoi une accréditation si élevée ? La mission sera à la hauteur, puisque le thème tant de fois tu de la multiplicité des complexes alpha sera ici au coeur du problème. Un espion d'un autre complexe a gravi les échelons au sein du Complexe Alpha dans un seul but : porter un coup aux commies sur leur propre territoire. Eh oui, pour lui, les commies ce sont les autres. Enfin... on est toujours le commie de quelqu'un. Bref, son arme c'est l'ennui. Usant de son influence, il compte mettre la pression à un tel point que toutes les sociétés secrètes vont se lâcher en même temps. Le résultat sera apocalyptique. A moins que... Cette aventure en quatre épisode ne sera pas de tout repos, entre la chasse au traître invisible, et la reprogrammation du célèbre Mark IV , le colossal guerbot qui a déjà tant marqué les esprits dans Paranoïa Aigue. Les clarificateurs n'auront pas trop de leurs clones restant (vous ne croyiez tout de même pas qu'ils allaient débuter Verts avec leur premier clone ?) pour finir l'aventure... vivants. L'aventure comprend un encart central de 8 pages d'aides de jeu, de plans et avec 6 personnages prétirés. On trouve également une double page cartonnée à détacher et à découper contenant des plans et des indices à fournir aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Computer Always Shoots Twice (The)
première édition
Computer Always Shoots Twice (The) Ce livret contient deux aventures pour la deuxième édition de Paranoïa : Envoyez les Clones et Orcbusters. Envoyez les clones est en fait une version mise à jour de la première édition de ce scénario, avec quelques modifications de texte assez peu importantes et l'adaptation aux règles de la deuxième édition de Paranoïa. Outre cela, toutes les illustrations ont été refaites. On trouve dans la partie inédite de ce recueil, le scénario Orcbusters. Dans celui-ci, l'utilisation accidentelle d'un Collapsatron Transdimensionnel projette plusieurs magiciens et leur homme lézard domestique (qui inspirera très certainement un certain Jar Jar Binks) issus du monde d'AD&D dans le complexe alpha, ruinant tout un sous-système de l'ordinateur au passage. Sale journée dans le secteur DND. Comme vous l'avez deviné, ce scénario fait la part belle au mélange des genres, et les PJ auront même l'occasion de visiter un "Donjon", un vrai, avec des couloirs, des portes, des leviers, et des cubes gélatineux. On trouve à la fin de l'ouvrage une section "Fiches et Accessoires" qui rassemble les fiches de PJ pré-tirés ainsi que les indices et cartes à photocopier, pour chacune des deux aventures. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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DOA Sector Travelogue (The)
première édition
DOA Sector Travelogue (The) Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Don't Take Your Laser to Town
première édition
Don't Take Your Laser to Town Cette aventure pour la deuxième édition de Paranoïa est destinée à des clarificateurs d'accréditation jaune. Dans sa perpétuelle préoccupation d'avoir des citoyens heureux, l'Ordinateur a mis au point le secteur WST afin de les distraire. Et quoi de mieux qu'un bon centre de loisir recréant le Far West hollywoodien de l'Histoire Enregistrée ? C'est dans les vieux pots qu'on fait le meilleur gruau et l'Ordinateur l'a bien compris. Le succès est immédiat... pas autant que Teela O'Malley, mais presque. Là où les choses se corsent, c'est quand une bande de robots renégats détroussent les visiteurs de Black Gulch(tm). Pire, il se trouve que des séquelles de l'aventure Orcbusters (aussi parue dans L'Ordinateur Frappe Toujours Deux Fois) pourront mettrent des bâtons dans les pattes des Clarificateurs trop zélés... et du plomb dans la cervelle. Alors... qu'attendez-vous pour aller visiter Black Gulch(tm), la ville copyrightée où les buissons de fil de fer barbelé volent dans le vent en chantant "I'm a poor lonesome clarificateur" ? Le centre de l'ouvrage contient quatre pages d'indices et de plans à découper pour donner aux PJ, et la dernière page est une table "des bons et des méchants" résumant les profils des différents PNJ de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Du côté des joueurs, on trouve une scène en couleurs représentant le quotidien des Clarificateurs à l'intérieur du Complexe Alpha.
Du côté du Maître de Jeu, on trouve : Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios. Dans "Le Robot IMANA-665-C" (6 pages), les Clarificateurs vont devoir réparer un robot placé dans une pièce blindée, avec un sas étanche... |
Ecran | January 1989 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Form Pack
première édition
Form Pack
Les formulaires présents dans ce supplément sont chacun en trois exemplaires (blanc, jaune et rose, en feuilles superposées façon papier carbone), et sont de trois types : plainte au sujet d'un équipement, demande de réquisition d'équipement/arme/véhicule et demande de formulaire. Le scénario joint, A Hole in the Complex, permet (ou oblige) les joueurs à faire usage de ces formulaires au sein du monde merveilleux de la bureaucratie du Complexe Alpha, en tenant le rôle de loyaux citoyens nouvellement promus au niveau Rouge, qui vont tenter d'obtenir les papiers pour être hébergés dans une partie du complexe dépourvue de radiations dangereuses (contrairement à l'espace où on les avait affectés), charge pour eux de remplir les démarches pour satisfaire leur responsable afin qu'elle accepte de signer les formulaires dont eux-mêmes ont besoin. |
Accessoire | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Guía Turística del Sector DOA
première édition Guía Turística del Sector DOA Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
Supplément de contexte | January 1993 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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More Songs About Food Vats
première édition
More Songs About Food Vats Bien que ce scénario soit indiqué comme faisant partie du cycle The Secret Society War, son contenu n'y est pas particulièrement relié et peut être joué indépendamment. Il est découpé en 8 épisodes suivant le format classique des missions pour Paranoïa. Au chapitre 1, les clarificateurs reçoivent le briefing et l’équipement expérimental de rigueur. Pour cette mission, ils doivent surveiller la chaîne de production alimentaire du complexe Alpha (les Food Vats) et empêcher que celle-ci soit sabotée. Arrivés au Mega-Mixer (chapitre 2), les clarificateurs découvrent qu'un groupe de traîtres, les Lovin'Vatful, essaye de saboter la chaîne de production en y versant de l’aphrodisiaque. Ces traîtres sont lourdement armés et les arrêter entraînera probablement la destruction du Mega-Mixer. Commence alors une course-poursuite après ces saboteurs qui mènera les personnages à travers toute la chaîne de production alimentaire. Au chapitre 3, ils passent par la salle du Toaster Tunnel, dans laquelle les traîtres ont largué du pop-corn pour ralentir leurs poursuivants. Après avoir nettoyé le pop-corn, les clarificateurs peuvent reprendre la poursuite. Ils arrivent ensuite devant la machinerie géante de production de nouilles (chapitre 4). Encore une fois, arrêter les traîtres nécessite une certaine dose de violence, d'explosions, de chutes mortelles et autre péripéties. Au chapitre 5, les personnages arrivent dans la salle des collecteurs où de nombreux infrarouges travaillent. Les traîtres y ont placé un bot-in-the-box qui distrait les travailleurs et ralentit les clarificateurs. La poursuite continue à travers une cuisine et une salle de banquet secrètes, dirigées par un ultraviolet : Gins-U. Après les dégâts habituels pour traverser la cuisine à la poursuite des traîtres, les employés de Gins-U se lancent, eux aussi, à la poursuite des traîtres, mais motivés par une toute autre raison : récupérer l’aphrodisiaque. Le final, au chapitre 7, voit les hommes de Gins-U, les clarificateurs et les traîtres tomber dans les grandes cuves. Le tout se termine en bataille aquatique (avec requin). La mission se conclut par le classique debriefing (chapitre 8) durant lequel les clarificateurs doivent expliquer à l'ordinateur ce qui est arrivé. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Ordinateur Frappe Toujours Deux Fois (L')
première édition
Ordinateur Frappe Toujours Deux Fois (L') Ce livret contient deux aventures pour la deuxième édition de Paranoïa : Envoyez les Clones et Orcbusters. Envoyez les clones est en fait une version mise à jour de la première édition de ce scénario, avec quelques modifications de texte assez peu importantes et l'adaptation aux règles de la deuxième édition de Paranoïa. Outre cela, toutes les illustrations ont été refaites. On trouve dans la partie inédite de ce recueil, le scénario Orcbusters. Dans celui-ci, l'utilisation accidentelle d'un Collapsatron Transdimensionnel projette plusieurs magiciens et leur homme lézard domestique (qui inspirera très certainement un certain Jar Jar Binks) issus du monde d'AD&D dans le complexe alpha, ruinant tout un sous-système de l'ordinateur au passage. Sale journée dans le secteur DND. Comme vous l'avez deviné, ce scénario fait la part belle au mélange des genres, et les PJ auront même l'occasion de visiter un "Donjon", un vrai, avec des couloirs, des portes, des leviers, et des cubes gélatineux. On trouve à la fin de l'ouvrage une section "Fiches et Accessoires" qui rassemble les fiches de PJ pré-tirés ainsi que les indices et cartes à photocopier, pour chacune des deux aventures. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Paranoia
deuxième édition
Paranoia L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
Livre de base | January 1987 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Paranoia
deuxième édition Paranoia L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
Livre de base | April 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Paranoïa
deuxième édition
Paranoïa L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
Livre de base | January 1988 | français | Descartes Editeur | Papier |
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People's Glorious Revolutionary Adventure (The)
première édition
People's Glorious Revolutionary Adventure (The)
Dans ce scénario, les PJ participent, à l'insu de leur plein gré, à une expérience de l'Ordinateur : la simulation d'un Etat Alpha communiste, au service de Tovaritch Ordinateur ! Au programme : découverte du quotidien communiste des repas froids, de la technologie supposément robuste et de la mauvaise humeur obligatoire ; infiltration du Complexe Alpha capitaliste ; chasse au traître répandant le bonheur ; propagation de la propagande communiste ; et debriefing particulièrement complexe après que les évènements aient échappé au contrôle de l'Ordinateur ! Après une page de titre, une Introduction (5 pages) prépare le MJ à mener le scénario, avec des détails sur la vie au sein de l'Etat Alpha. Ensuite, l'Episode One: Mobilization (2 pages) confronte les PJ à un premier aperçu de la vie dans cet état communiste. Dans l'Episode Two: The BER/LIN Wall (4 pages), les PJ devront boucher une faille vers le Complexe Alpha en plein milieu de toilettes communes entre les deux états. Ensuite, l'Episode Three: Fiddling on the Roof (4 pages) les emmènera à la chasse au Clarificateur dans une centrale nucléaire. Après 8 pages présentant les PJ prétirés et les cartes du scénario, l'Episode Four: Murm-O-NSK Convoy (5 pages) leur fera prendre les commandes d'un bateau peu fiable pour ramener un Clarificateur au Complexe Alpha. Ensuite, ils y retourneront pour une invasion en bonne et due forme, dans l'Episode Five: The Red Bug (5 pages). Enfin, ils devront protéger l'Etat Alpha d'une invasion du Complexe dans l'Episode Six: Red Sunset (4 pages), avant de subir un debriefing brutal au cours de l'Episode Seven: Pretty In Pinko (2 pages). En plus des six personnages prétirés et des cartes des différentes zones du scénario, le livret propose, en feuillet détachable, les messages d'alertes transmis au cours du scénario et des barbes et moustaches à découper pour incarner Tovaritch Ordinateur et les autres PNJ.
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Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Pour une Poignée de Lasers
première édition
Pour une Poignée de Lasers Cette aventure pour la deuxième édition de Paranoïa est destinée à des clarificateurs d'accréditation jaune. Dans sa perpétuelle préoccupation d'avoir des citoyens heureux, l'Ordinateur a mis au point le secteur WST afin de les distraire. Et quoi de mieux qu'un bon centre de loisir recréant le Far West hollywoodien de l'Histoire Enregistrée ? C'est dans les vieux pots qu'on fait le meilleur gruau et l'Ordinateur l'a bien compris. Le succès est immédiat... pas autant que Teela O'Malley, mais presque. Là où les choses se corsent, c'est quand une bande de robots renégats détroussent les visiteurs de Black Gulch(tm). Pire, il se trouve que des séquelles de l'aventure Orcbusters (aussi parue dans L'Ordinateur Frappe Toujours Deux Fois) pourront mettrent des bâtons dans les pattes des Clarificateurs trop zélés... et du plomb dans la cervelle. Alors... qu'attendez-vous pour aller visiter Black Gulch(tm), la ville copyrightée où les buissons de fil de fer barbelé volent dans le vent en chantant "I'm a poor lonesome clarificateur" ? Le centre de l'ouvrage contient quatre pages d'indices et de plans à découper pour donner aux PJ, et la dernière page est une table "des bons et des méchants" résumant les profils des différents PNJ de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Visite Guidée du Secteur DOA
première édition
Visite Guidée du Secteur DOA Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
Supplément de contexte | January 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
Paranoia - 2ème Edition Post MegaWhoops
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bot Abusers' Manual (The)
première édition
Bot Abusers' Manual (The) Ce supplément pour Paranoia Post MegaWhoops est en deux parties : l'une de 39 pages est accessible aux joueurs (accréditation rouge), l'autre de 56 pages est réservée au meneur de jeu. Le livre commence par l'ours d'une page puis par une introduction de 4 pages décrivant le rôle des bots dans le Complexe Alpha, l'Alpha Base et l'Alpha City. Au chapitre 1, Generating a Robot Character (6 pages), les règles générales pour faire jouer des bots sont présentées. La création de personnages robots est détaillée d'abord au Chapitre 2, BotParts and Construction (17 pages), chacune des parties du robot pouvant être achetée avec des points de construction. Puis, le chapitre 3, Where, oh where, is my sofware (5 pages), présente comment des compétences peuvent être achetées avec le même système de points de construction. Le chapitre 4, The Asimov Circuits (5 pages), présente les lois d'Asimov qui régissent les restrictions de comportement des robots. Le lecteur y trouvera également un exemple de création de personnage bot. La section pour les meneurs de jeu commence au chapitre 5, Gamemastering Bots as Troubleshooters (7 pages). Y sont présentées les règles pour utiliser des bots comme clarificateurs, avec par exemple le système de points de Désactivation qui est l'équivalent des points de Traîtrise pour les bots. Ensuite, le chapitre 6, Circuits – the Bot Damage System (4 pages) détaille les règles de blessures pour les bots. Et pour finir sur les règles, le chapitre 7, Running Software Programs (8 pages), donne celles qui régissent l'utilisation des compétences/programmes pour les bots. Ce chapitre contient 5 pages de mini-fiches de programmes pour bot. Le chapitre 8, Robotic Secret Societies (18 pages), décrit 15 sociétés secrètes de robots. Bien entendu, Corpore Metal y figure en bonne place. Un petite aventure de 8 pages termine cette section du meneur de jeu : Been Hurt : A Sporting Adventure for Mostly Bots où des personnages bots devront aller récupérer le collapsatron inter-dimensionnel au cœur d'une enclave Corpore Metal truffée de clarificateurs ennemies, de Communistes et d'autre périls. Le livre se termine par des annexes s'étendant sur 12 pages : feuilles de personnage pour bots, masques de bots à découper pour les joueurs, 2 pages de notes blanches et 2 pages de publicité. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Death, Lies, and Vidtape
première édition
Death, Lies, and Vidtape Après une introduction de 2 pages, le prologue The Briefing Room nous présente sur 4 pages un bar où les personnages sont maintenant susceptibles de trouver du travail dans le chaos qu'est le Complexe Alpha PostMegaWhoops. Au chapitre 1, Get a Jod (5 pages), les personnages trouvent un travail dans un bar en gagnant un concours de lancer de collègue : ils peuvent maintenant escorter la charismatique Elizabeth-R à une réunion. Celle-ci essaye de réunifier les différentes sociétés secrètes du complexe Alpha. Mais au chapitre 2, The Gang's All Here (8 pages), cela tourne mal au beau milieu de cette réunion. En effet, bien qu'ils aient inspecté la salle que préparent plusieurs jackobots, elle se fait abattre alors qu'un jackobot tentait d'attirer l'attention des personnages sur quelque chose d’anormal avec l'estrade. Des vidéos truquées incriminant les personnages sont alors montrées sur des écrans géants et la panique générale commence. C'est donc dans le chapitre 3, The Anabasis with Laser (6 pages), que les personnages devront essayer de s’échapper avec l'aide du Jackobot. Poursuivis par toutes les sociétés secrètes, ils seront finalement capturés et ils devront essayer de prouver leur innocence. Pour cela ils doivent, au chapitre 4, Manual Transmisson (8 pages), trouver un moyen de réparer le jackobot, endommagé dans la poursuite, et de le faire parler. Pour commencer les personnages vont devoir récupérer son manuel de réparation dans un temple d'archivistes. Une fois celui-ci réparé, ils s’apercevront en le branchant à un terminal qu'il cache un lourd secret qui peut changer le destin du Complexe Alpha. Ils pourront alors soit lui obéir et mettre fin au PostMegaWhoops soit le stopper. Le livre se termine par un petit supplément de 5 pages au R&D Catalog présentant deux nouveaux objets : un "armor piercing club" et une "refractive armor". Au centre du livre se trouve 8 pages d'aides de jeu dont 6 personnages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Gamma-LOT
première édition
Gamma-LOT Cette aventure est conçue pour être jouée dans le série Post MegaWhoops, mais elle peut être jouée en style classique grace aux encarts de conversion présents dans le livre. De plus, celle-ci est liée aux événements qui ont eu lieu au cours du scénario Orcbuster dont il peut être une suite. Dans le premier chapitre, les personnages sont engagés par l'Empire Bureaucratique pour une mission de reconnaissance dans le secteur LOT. Les prêtres du R&D vont les équiper d'armures et d'équipements moyenâgeux ainsi que les entrainer aux tournois. A leur arrivée, les personnages sont dans un monde médiéval : Gamma-Lot. Ils ont visiblement traversé une porte dimensionnelle. Après avoir exploré lors du second chapitre Gamma-Lot, qui se rapproche assez d'un labyrinthe, puis rencontré King-R-TOR, Gwen-I-VER et d'autres curiosités, ils retournent faire leur rapport. Au chapitre 3, les personnage se voient alors confier par l'Empire Bureaucratique un Collapsatron Transdimensionnel et doivent retourner à Gamma-LOT pour voir Mer-LOT afin de rétablir le secteur LOT dans sa bonne dimension. Pour rencontrer Mer-LOT, qui est en fait Randy le Lézard déguisé, ils doivent traverser le Labyrinthe de la Mort, truffé de pièges, puis vaincre Poof le dragon magique afin de par la suite rencontrer les Chevalier de l'Objet Rond (COR). Le collapsatron envoie finalement les joueurs dans l'Angleterre du roi Arthur, la vraie, lors du quatrième chapitre. Là, il leur faut aller, sur les conseils du vrai Merlin, récupérer le collapsatron qui se trouve maintenant chez Morgane. Arrivés à la foret de Sherwood (Chapitre 5), les personnages rencontrent Robin des bois et ses hommes qui se chargent des COR pendant qu'ils peuvent aller affronter Morgane (et Randy) dans son château. Enfin, au chapitre 6 , d'une page seulement, les personnages ont le choix de rester en Angleterre ou de rentrer au Complexe Alpha. Au centre du livre se trouvent 8 pages d'aides de jeu (contenant 6 personnages pré-tirés). |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Iceman Returneth (The)
première édition
Iceman Returneth (The) Au cours de ce scénario les clarificateurs vont causer le fameux MegaWhoops qui marque le coup d'envoi de la gamme Post MegaWhoops. Chapitre 1 : la mission du jour est simple, il suffit aux clarificateurs d'observer un voyant rouge et un vert. Ils sont sauvés de l'ennui par un Indigo qui les envoie détruire un sac d'ordures (contenant de la propagande communiste). Au chapitre 2, alors que les clarificateurs ont des problèmes de paperasserie pour faire détruire le sac, le complexe Alpha est secoué par une violente explosion. Les personnages sont les plus proches du lieu de l'incident et partent donc enquêter sur l'explosion. Ils découvrent un caisson cryogénique duquel émerge un des programmeurs original de l'ordinateur : Clem. Les joueurs sont alors capturés et jugés pour l'explosion et pour la propagande communiste se trouvant dans leur sac à ordure. Coupables, les clarificateurs vont être exécutés en direct durant un show télévisé (chapitre 3). Ils parviennent à s’échapper grâce à Clem déguisé en assistante de plateau. Leur fuite les conduit en dehors du complexe Alpha à bord d'une roquette, le Crooz-o-Matic. Les clarificateurs arrivent, à leur grande surprise, à Des Moines. Clem leur dira par intercom qu'ils doivent y récupérer des cartes qui lui permettront de reprogrammer l'ordinateur. Après avoir rencontré le habitants primitifs des ruines de la ville et un monstre des neiges évangéliste, les clarificateurs repartent vers le complexe Alpha avec les fameuses cartes. A leur retour, chapitre 5, les clarificateur sont très populaires, c'est un peu la panique au complexe Alpha et tout le monde veut retrouver Clem le programmeur. Grâce aux cartes que les personnages lui donnent, celui-ci va pouvoir reprogrammer l'ordinateur. Pour le final, chapitre 6, en suivant les instructions de Clem, et malgré une inspection surprise de sous vêtements, les clarificateurs vont se frayer un chemin jusqu'au CPU central pour y mettre à jour et redémarrer l'ordinateur. Celui-ci ne redémarre pas : bienvenue dans le monde de Paranoia Post MegaWhoops. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Mad Mechs
première édition
Mad Mechs Après l'ours (1 page), 3 pages d'introduction et un prologue de 2 pages, le premier chapitre (9 pages) voit les joueurs être sauvés de l’exécution par Elizabeth-R. Ils se voient confier pour mission d'aller retrouver Ozzi-O-ZBN-4 (Ozzy Osbourne) en Australie. En effet, il est probablement la seule personne à pouvoir comprendre la musique diffusée par un vaisseau spatial menaçant le complexe Alpha, et qui est sûrement un langage. Malheureusement, Ozzy s'est enfuit, car en tant que traître il est condamné à mort. Au chapitre 2 (9 pages), les joueurs arrivent en Australie, y rencontrent les aborigènes et remontent la piste d'Ozzi jusqu’à Sydney. La ville est à moitié détruite. Elle est désormais habitée par des hommes-animaux plutôt belliqueux, les Giant Mutant Radioactive Australian Monsters (chapitre 3, 5 pages). La ville n'est décrite qu'au travers des rencontres des personnages. Ozzi est retrouvé dans les ruines de l’Opéra (chapitre 4, 5 pages), qui est décrit avec 2 cartes à l'appui, et doit être kidnappé pour être ramené. Au chapitre final (6 pages), avant de rejoindre le Complexe, les joueurs devront affronter ceux qui donnent leur nom au scénario : des motards en cuirs noirs, le gang des Mad Mechs. Ils cherchent à délivrer leur idole rock : Ozzi-O-ZBN-4. Cette lutte se fait sous la forme d'une course de moto, avec carte, pions et règles comprises dans 11 des 20 pages d'aides de jeux fournies au centre du livret. Ces dernières incluent également des pré-tirés une aide de jeu permettant de créer des GMRAMs (Giant Mutant Radioactive Australian Monsters). L'ouvrage se termine par 2 pages vierges pour des notes et 2 pages de publicités. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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R&D Catalog (The)
première édition
R&D Catalog (The) Après une page contenant l'ours et une d'introduction, la première partie du supplément est un catalogue (62 pages) d'inventions des prêtres de R&D. Chaque objet est présenté sur 2 ou 3 pages avec une petite histoire et les caractéristiques. Il contient au total 27 objets comme la papercut chainsaw, une gatling laser, un go-4-bot exterminateur de rats et autres cafards, un clean-bot personnel qui nettoie son propriétaire, une compilation des dernières paroles de l'Ordinateur, un Almost-All-Terrain Vehicle qui est en réalité un cheval mécanique ou encore un Yellow Subermersible. Les objets sont répartis en cinq catégorie, présentée chacune en une page : weapons, bots, vehicles, personnal equipment, coms & stuff. Have Gizmo, Will Travel est une aventure de 32 pages, dont 8 d'aides de jeu, qui complète ce supplément. Cette aventure est dans le style Western, les joueurs devant y escorter un troupeau de vachebots (cowbot) puis rendre service à un Temple de R&D en convoyant des chevalbots (horsebots) pour les échanger contre du silicone. Cela les amène à visiter, à chevalbot, le secteur ORD où Han-I-BAL et Patt-O-NNN préparent la conquête des autres complexes, conquête à laquelle ils pourront contribuer, s'opposer ou à laquelle ils pourront échapper. |
Catalogue | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Paranoîa - 6ème Edition XP
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alpha Complex Nights
première édition
Alpha Complex Nights Alpha Complex Nights reprend en intégralité les scénarios de My First Treason/Sweep Of Unhistory, en y ajoutant un autre, Spin Control. Ce dernier était prévu au départ comme un scénario publié à part, mais cela ne s'est jamais fait. Dans ce scénario, plusieurs sociétés secrètes se sont associées dans le projet "Reanimator", dont le but est de produire des zombies technologiques pour des objectifs divers, dépendant de la société à laquelle est posée la question. Les clarificateurs vont se retrouver embringués dans une toile de mensonges assez épaisse, et en rajouter eux-mêmes, d'où le nom du scénario. It Tastes Like Treason (8 pages) : pour le bien de ce projet, les personnages vont d'abord être envoyés en tant qu'agitateurs dans une cafétéria afin d'y déclencher une émeute. Les gardes vautours arrivent et font cesser l'émeute en exécutant tout le monde. The Sporks. They Call To Me (7 pages). Une spork est un couvert ressemblant à une cuiller avec des dents, cumulant ainsi les rôles de cuiller et de fourchette. Les personnages sont envoyés en mission pour convaincre des citoyens qu'une marque de spork est meilleure que l'autre, sauf que la différence est invisible et que les sporks sont gratuites... Peu après, la mission est mise en sommeil, les clarificateurs sont envoyés en seconde équipe (la première est décédée) pour aller chercher un stock de sporks -inexistant- dans un vieux hangar, où ils rencontreront pour la première fois les zombies. Dans It's Alive (7 pages), les zombies commencent à envahir le secteur. Toute la difficulté de cette partie consiste à convaincre l'Ordinateur que la menace est réelle et qu'il devrait envoyer des renforts. Enfin, dans Paranoïa of the Dead (7 pages), les renforts n'ont pas suffi, et les personnages vont devoir tirer leur épingle du jeu pour survivre aux multiples plans de purge ou de destruction totale du secteur dans lequel ils se trouvent. |
Scénario / Campagne | November 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Alpha Complex Nights 2
première édition
Alpha Complex Nights 2 Voici deux nouvelles missions pour les clarificateurs, qui vont les mener aux racines même du communisme pour éliminer la menace. Ces scénarios sont conçus pour donner du pouvoir aux personnages et les laisser l'exercer, puis les juger à l'aune de leur échec patent probable, un peu comme donner une grenade à un adolescent énervé.
L'introduction (6 pages) explique l'idée derrière les deux scénarios et propose six personnages pré-tirés à utiliser pour le jeu. "The Communist Cafeteria Conspiracy" (30 pages) est un scénario où les vaillants clarificateurs vont se retrouver piégés dans un secteur du Complexe Alpha en pleine révolution communiste, due à un rayon mystérieux transformant les citoyens en traîtres commie. Les clarificateurs vont devoir d'abord coordonner les tentatives pour trouver la source du rayon, mais cela risque de devenir difficile au milieu d'une tornade révolutionnaire cherchant à renverser l'Ordinateur dans le secteur. Les deux scénarios sont séparés par une page de publicité pour Alpha Complex Nights. Dans "Viva la Revolution!" (26 pages), l'Ordinateur a effectivement été renversé (dans un secteur) et le Comité du Glorieux Peuple Révolutionnaire a pris le pouvoir. Et, exceptionnellement, les personnages vont se retrouver du coté du manche, sauf que cela ne va pas durer, car plusieurs révolutions et contre-révolutions se mettent à fleurir. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour d'autres ouvrages de Paranoïa : The Thin Green Line, Big Book of Bots et Mandatory Mission Pack. |
Scénario / Campagne | December 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Big Book of Bots (The)
première édition
Big Book of Bots (The) "L'Ordinateur est votre Ami. L'Ordinateur vous aime, citoyen, mais il n'a pas de bras entre lesquels vous serrer. Alors pour ça, il a des bots. Les bots sont le canal par lequel passe l'affection de l'Ordinateur pour vous. Bon cycle diurne, citoyen !" I, Bot (2 pages) présente les six chapitres de l'ouvrage. Ces deux pages décrivent la réalité du bot dans le Complexe Alpha et règlent définitivement quelques points, comme leur niveau d'accréditation, ainsi que quelques points de vocabulaire. Botstiary (19 pages) est un recueil de bots du complexe, avec leurs caractéristiques. Du botbot au combot en passant par le waiterbot et le surveybot, aucune lettre de l'alphabet n'est épargnée, ou presque, et pratiquement toutes les fonctionnalités dont pouvait rêver un citoyen sont implémentées. Mais au cas où le joueur estimerait qu'une fonctionnalité (ou une lettre de l'alphabet) n'aurait pas été implémentée par l'Ordinateur, son clone suivant trouverait en fin de chapitre les règles pour créer un bot à sa convenance. Bot characters (9 pages) décrit les règles pour créer un personnage qui serait un bot. Un clarificateurbot, quelque part. Le personnage est construit avec des points et l'achat de modules : de personnalité, de combat, etc. Directives and the Joy of Mem (6 pages) est un chapitre permettant au meneur de jeu de s'amuser à l'aide des Lois de la Robotique et des cartes mémoire trouvées dans les bots et souvent volées, échangées, modifiées, enlevées, remises... The Secret Life of Bots (5 pages) décrit les sociétés secrètes des bots, car il y en a. Du Bot Liberation Front qui veut briser les chaînes de tous les bots au Circuit of Life, qui pense que les bots sont le futur de l'évolution, en passant par Botia, qui estime que les bots devraient être riches. Gamemastering Bots (3 pages) est, comme son nom l'indique, un recueil de conseils pour le meneur de jeu à propos des bots. Enfin, Mission Unthinkable (7 pages) est une aventure où un membre d'une équipe de techniciens devant réparer des bots a trahi, tué toute son équipe, et s'est enfui avec l'outil qui était nécessaire à leur mission, l'OmniCoder. Cet objet permet de reprogrammer n'importe quel bot. L'ouvrage fournit une feuille de personnage vierge pour PJ bot (2 pages) et une page de publicité pour trois suppléments Paranoïa : The Thin Green Line, Mandatory Mission Pack et Alpha Complex Nights 2. |
Supplément de règles | December 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Citizen's Guide to Surviving Alpha Complex
première édition
Citizen's Guide to Surviving Alpha Complex Ce livret a été distribué gratuitement dans le cadre du Free RPG Day de 2009, aux Etats Unis. Comme tous les éléments distribués ce jour là, il consiste en un résumé des règles suffisant pour jouer, une aventure et une poignée de personnages prétirés. "Welcome To The Alpha Complex" (1 page) résume l'histoire du Complexe Alpha et de l'Ordinateur, et donne un aperçu de quelques notions sur l'univers de jeu, comme les accréditations, le clonage et les groupes de services. "Troubleshooting 101" (5 pages) fournit aux personnages tout ce qu'ils doivent savoir sur leur feuille de personnage, le déroulement d'une mission, la survie en milieu de haute trahison, la délation et les règles (mais pas trop, bien évidemment). "Game Master's Section" (4 pages) rassemble les informations nécessaires aux citoyens d'accréditation suffisante pour faire jouer le scénario fourni : comment faire jouer à Paranoïa, comment dresser ses joueurs, etc. Il y aussi ici les informations sur les mutations et les sociétés secrètes. Enfin, "Mission : Tube Jam" est un court scénario d'introduction à l'univers de Paranoïa, de saveur plutôt "Classic" que "Straight" ou "Zap". Suite à un gros ratage lors de l'arrestation d'un traitre-mutant-commie, un énorme paquet de propagande communiste se balade désormais dans les tuyaux du Pipe Distribution Nexus. En effet, le suspect a balancé les preuves aux toilettes... Résultat : la Sécurité Interne souhaite éviter que cela tombe en de mauvaises mains, les Communistes souhaitent que cela leur retombe dans les mains, les Service Techniques aimeraient qu'on arrête de boucher leurs tuyaux et les personnages aimeraient survivre à une aventure leur demandant d'aller à l'intérieur d'un système d'égout qui ferait pleurer de terreur un plombier vétéran. Le livret se termine sur les fiches de six personnages prétirés et une publicité pour le jeu. A noter qu'un formulaire évoqué dans le scénario est absent du livre. Il a été fourni sur demande sur le forum de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | June 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Crash Priority
première édition
Crash Priority Ce recueil propose cinq scénarios pour Paranoia XP.
"Stealth Train" (11 pages) met en scène un moyen de transport de masse expérimental, totalement invisible ! Si totalement invisible, en fait, que les Clarificateurs chargés de le protéger sont bien en peine de mettre la main dessus... Une mission de style Straight. "Traitor Backup" (11 pages). Tout citoyen pris dans une file d'attente trop longue a droit à une tasse de SimiliCafé, de ThéOk ou de Breuvage à Bulles Bouillonnantes. Même dans les centres d'extermination. Une mission de style Straight. "Patch Job" (7 pages). Les Clarificateurs doivent intervenir dans une station de transtube contrôlée par un mutant. Mais est-il vraiment un mutant ? Une mission de style Straight ou Classic. "Random Access Mission" (10 pages). La plupart des missions commencent par un appel, suivi d'un briefing, de la réception de l'équipement et des services aux services, pour s'achever par un débriefing. Pas celle-ci : elle débute par un débriefing, et se déroule à l'envers jusqu'à l'appel. Une mission de style Classic. "Nyuk Nyuk Nyuk" (10 pages). Le service PLC veut détruire un entrepôt rapidement et sans trop d'effort. Quel meilleur moyen pour cela que de le faire garder par une équipe de Clarificateur ? Ce scénario inclut trois PJ pré-tirés rendant hommage aux Three Stooges, de célèbres comiques américains. Une mission de style Zap. "Six-Shooters" (12 pages) n'est autre que les fiches de trois équipes de six personnages pré-tirés. On trouve une équipe, et six personnages, pour chacun des trois styles de jeu proposés dans Paranoïa XP : Straight, Classic et Zap. |
Scénario / Campagne | October 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Criminal Histories
première édition
Criminal Histories Cet ouvrage constitue une aide à la création de personnage, remplaçant et complétant le chapitre 3 du livre de base. Il fournit donc une nouvelle fiche de personnage et commence par proposer un nouveau processus de création de personnage. Il faut tout d'abord choisir un "character kit" qui n'est rien d'autre qu'un archétype de personnage : un soldat Vautour de salon, un obsédé des formulaires, un neuneu qui se prend pour un hacker... Ces archétypes sont destinés à être des clarificateurs. Quelques modifications seront donc nécessaires si l'on emploie le supplément Extreme Paranoia.
La deuxième étape "Charts and Tables" (7 pages) consiste à déterminer le service, le pouvoir mutant et l'équipement de départ du personnage, ainsi que ce qui en découle : spécialités, compétence secrète... Le tout se détermine par des jets sur une succession de tables. La troisième étape "Pachinko" (19 pages) propose plusieurs méthodes pour déterminer l'histoire du personnage entre le moment où il a quitté la crèche à 14 ans et le moment où il est promu Rouge à 18 ans. Une succession de tables permet de générer une multitude d'évènements aléatoirement. Certains peuvent avoir des conséquences dramatiques comme la perte d'un clone, une phobie, ou un changement d'accréditation. D'autres influent sur la coupe de cheveux et la corpulence du personnage. La quatrième étape "Your Old Job" (16 pages) s'attarde sur la fonction que le personnage occupait avant de devenir clarificateur. Le chapitre passe en revue tous les services du complexe alpha : Forces Armées, CPU, etc. Des tables permettent de déterminer aléatoirement le job du personnage qui peut tomber dans une catégorie aléatoire selon le service : non-qualifié, technique, administratif, etc. Cinq catégories de jobs sont proposées par service. La cinquième étape "Your New Job" (3 pages) présente la sélection des clarificateurs en tant que volontaires désignés d'office, et la formation qui s'ensuit. Il est suivi d'un appendice fournissant une liste de tics et des conseils pour en créer de nouveaux afin de rendre les personnages inoubliables. Une nouvelle feuille de personnage termine l'ouvrage, tandis que le deuxième de couverture présente la gamme d'ouvrages parus, et le troisième de couverture le staff de ce supplément |
Supplément de règles | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Extreme Paranoia
première édition
Extreme Paranoia Le principe même de Paranoïa est que les personnages sont des Clarificateurs, envoyés par l'Ordinateur accomplir des missions improbables. Ce supplément propose de sortir de ce carcan, tout en décrivant la vie des citoyens d'accréditation Orange à Violette.
Le premier chapitre, "New MBD" (13 pages), n'a pourtant pas grand chose à voir avec le sujet. Il détaille six nouveaux Devoirs Supplémentaires Obligatoires, des fonctions imposées aux Clarificateurs au cours de leurs missions. Ils s'ajoutent aux six Devoirs du livre de base. Le deuxième chapitre, "The roller coaster" (8 pages), entre dans le vif du sujet, en revenant sur la signification réelle de l'accréditation dans le Complexe Alpha, sur les moyens d'être promu et sur les aspects pratiques de la vie à une accréditation élevée. Le troisième chapitre, "Real Estate" (4 pages), continue sur cette lancée avec une inspection des appartements attribués aux citoyens en fonction de leur accréditation, de Rouge à Violet. Le quatrième chapitre, "Happy Fun Job Placement Center" (5 pages), décrit l'équivalent d'une agence de l'ANPE dans le Complexe Alpha. Le cinquième chapitre, "EAP clubs" (6 pages), décrit les clubs d'activités ouverts aux citoyens. Il s'agit d'un texte coupé du Traitor's Manual et déjà publié gratuitement sous format électronique. Les chapitres suivants ne sont plus numérotés, mais colorés. Ils suivent tous la même structure : une introduction, la fiche IntSec d'un citoyen pris au hasard, une courte étude de la vie des clarificateurs arrivés à cette accréditation et des changements dans leur fonction au sein de leur société secrète, une liste d'exemples de produits de consommation disponibles à cette accréditation, puis enfin, le coeur du supplément : la description d'une nouvelle fonction permettant de jouer autrement à Paranoïa. "Extreme Orange" (11 pages) propose de jouer des acteurs dans un vidshow. Avec "Extreme Yellow" (9 pages), les personnages goûteront à la vie trépidante des assistants-chefs de rayon dans un magasin. "Extreme Green" (11 pages) présente les Equipes d'Intervention Anti-Désastres. "Extreme Blue" (37 pages) reprend le contenu du supplément Les Bleus du Secteur MIT, en l'adaptant à la nouvelle édition. Comme dans le supplément Flashbacks, les noms d'origine des PNJ ont été changés pour d'autres plus sérieux, mais les anciens sont donnés en annexe. "Extreme Indigo" (11 pages) ne se contente pas d'un rôle, puisqu'il introduit d'une part les agents secrets et d'autre part les scientifiques fous de R&D. "Extreme Violet" (10 pages) confie aux personnages le poste enviable d'administrateur, qui est sans doute à peine moins dangereux que celui de Clarificateur. La dernière page est une présentation de l'AlphaNet, l'équivalent d'Internet dans le Complexe Alpha. |
Supplément de contexte | September 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
Scénario / Campagne | April 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Flashbacks II
première édition
Flashbacks II Flashbacks 2 est un recueil d'anciens scénarios remis à jour pour Paranoïa XP, comme l'était le premier volume. Cet opus rassemble donc :
Les deux premiers devaient être réédités dans un supplément intitulé Collapsatron, mais ce dernier n'a jamais vu le jour. |
Scénario / Campagne | April 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Gamemaster's Screen & Mandatory Fun Enforcement Pack
troisième édition
Gamemaster's Screen & Mandatory Fun Enforcement Pack Coté MJ, l'écran reprend les principales tables du livre de règles : récompenses, équipement, niveau de tension, coût du backup des clones, armes, niveaux, marges/boost, armures, localisation, insubordination, et enfin sur le dernier volet trahison. Coté joueur, pas de tables comme pour la première édition, mais du texte : des phrases accolées, retranscrivant l'ambiance loufoque de Paranoia.
Le livret d'accréditation ultraviolette propose d'abord un "mixeur" de mission, permettant en 16 pages et 72 tables de générer aléatoirement des missions : débriefings, missions de sociétés secrètes et dysfonctionnements des équipements R&D compris... Suivent six formulaires à photocopier et à distribuer aux joueurs le cas échéant : rapport de mission #1A/887-2, formulaire de réception d'équipement, rapport de test d'équipement expérimental, le formulaire B4379-10(398)/7R de réclamation pour l'équipement défectueux, le formulaire d'accusation et de demande d'extermination, et pour finir, le bon pour extermination avec empreintes digitales et rétiniennes du traitre. Le livret se termine sur deux tableaux à l'usage des joueurs récapitulant les informations utiles sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes. |
Ecran | August 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Little Red Book
première édition
Little Red Book Le Petit Livre Rouge est destiné aux joueurs de Paranoïa. Les textes de cet ouvrage sont des extraits de l'introduction et de la première partie du livre de base de Paranoïa.
Character section (10 pages) permet de découvrir l'univers du Complexe Alpha, tandis que Player Section (13 pages) rappelle les règles de création de personnage, ainsi que quelques principes de base, comme la procédure à suivre pour dénoncer un traître ou l'utilisation des points de Perversité. |
Accessoire | September 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Mandatory Mission Pack
première édition
Mandatory Mission Pack Ce petit supplément propose des éléments originaux à inclure dans les scénarios, comme des couloirs avec des éléments inattendus, des officiers de briefing un peu déjantés, des salles de briefing à l'ameublement surprenant, dont les clarificateurs goûteront avec délice la subtile originalité.
Le premier chapitre, "Briefing" (6 pages), propose 10 salles de briefing et 10 officiers de briefing. Ces 20 éléments sont différents de ceux auxquels les clarificateurs sont habitués : la salle de briefing abandonnée depuis des années, l'officier de briefing n'est qu'un très vieil enregistrement abîmé par les nombreuses fois où des clarificateurs ont été envoyés en mission, etc. Chaque salle et chaque officier a une petite particularité qui, généralement, pourrit un peu plus la vie des personnages. "Secret Society Missions" (3 pages) donne, pour chaque société secrète, trois ou quatre idées de mission générique que le joyeux traître pourra accomplir, utilisables pour n'importe quel scénario. "Corridors" (10 pages) reprend l'idée du premier chapitre, à part que ce sont ici 20 couloirs qui ont chacun leur particularité. Par exemple, un couloir fermé par une porte devant laquelle un citoyen de haute accréditation attend, générant une queue importante derrière lui... sauf que le fameux citoyen, terrassé par une soudaine maladie, ne risque pas de bouger vu son décès. "Offices" (8 pages), de même, fournit des bureaux. A chaque mission, les personnages sont envoyés aux bureaux d'une firme ou d'une autre, sans beaucoup plus de précision. Ici, pour plusieurs firmes, ont été définis des bureaux, avec une unité organisationnelle de cette firme ayant une utilité, une mission, précise, ainsi que Quelque Chose Qui Se Passe quand un clarificateur rentre dans le bureau, naïvement. Tout peut arriver. "Rumours" (2 pages) est une série de petites rumeurs (une phrase ou deux) à saupoudrer dans un scénario, de divers types : génériques, conspirations, bizarres. "Random Names" (2 pages) est fait de quatre tableaux pour générer des noms de personnage aléatoirement. |
Supplément de contexte | August 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Mutant Experience (The)
première édition
Mutant Experience (The) Ce supplément apprend aux meneurs tout ce qu'il y a à savoir sur les mutants du Complexe Alpha. "Mutations in Play" (5 pages) ouvre l'ouvrage bille en tête avec une discussion générale des mutations et de leur fonctionnement en jeu. "Variations" (4 pages) propose quelques règles optionnelles sur l'acquisition et l'utilisation des pouvoirs.
"New mutant powers" (40 pages) est le coeur du supplément. Il présente soixante-six pouvoirs. La moitié sont repris du livre de base. Leurs effets sont seulement résumés, tout en y ajoutant des variations et des effets possibles en cas de complication ou de débordement. L'autre moitié est entièrement nouvelle. "Quick shots" (4 pages) énumère quelques dizaines de mutations mineures ou préjudiciables. "Gamemastering Mutations" (4 pages) est bourré de conseils au maître du jeu. "Mutations in Alpha Complex" (6 pages) est un opéra baroque en quatre actes. Heu, non... C'est en fait une présentation du phénomène mutant du point de vue du Complexe Alpha. "Fun things to Do to your Players" (3 pages) donne quelques idées de missions ou de situations à infliger aux joueurs. "Mutagens" (1 page) évoque la responsabilité des radiations et des produits chimiques dans l'apparition des mutations. "Equipement" (4 pages) présente des outils liés aux mutations. "Medication" (2 pages) contient la description de sept nouveaux médicaments. Pour finir, une annexe (4 pages) regroupe des tables et des formulaires. L'intérieur de la couverture contient des tables de détermination aléatoire de pouvoirs. |
Supplément de règles | January 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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My First Treason / Sweep Of Unhistory
première édition
My First Treason / Sweep Of Unhistory Ce supplément est fait de deux scénarios de 32 pages imprimés en tête-bèche : My First Treason et Sweep of Unhistory. Ils devaient sortir à l'origine séparéments, mais des difficultés d'impression a forcé leur rassemblement en un seul livre. Dans My First Treason, les personnages des joueurs sont des enfants encore à la crèche et un pet-bot. Parodiant de manière lointaine Harry Potter, les personnages vont devoir survivre à leurs dernières années de classe, à leurs professeurs, aux élèves plus fort qu'eux, à la recherche de mutants et à un entraînement militaire. Sweep of Unhistory se penche par contre sur le fait que le Complexe Alpha est, depuis quelques cycles annuels déjà, en l'an 214. Au cours du scénario, les clarificateurs vont se retrouver à voyager dans le futur du Complexe Alpha et vont en fait connaître diverses époques où l'une ou l'autre société secrète aura pris le dessus dans le Complexe, jusqu'à un futur très lointain où les clarificateurs devront accueillir les nouveaux habitants des lieux. |
Scénario / Campagne | April 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
Livre de base | December 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
Livre de base | August 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
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Livre de base | February 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
Livre de base | September 2018 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Sector Zero
première édition
Sector Zero On connaissait déjà les missions "Code 7", celles qui nécessitent théoriquement plus de six clones... Voici venues les missions "Sector Zero", code utilisé pour désigner les missions ingrates, humiliantes, dégradantes, bref celles qu'on reçoit lorsque l'on a un ennemi en haut lieu. Il peut s'agir de participer à des expériences médicales, de prendre en charge le nettoyage des latrines des soldats Vautour à la place du frotbot en panne, etc. Cet ouvrage est un recueil de trois aventures "Sector Zero", soit des punitions en bonne et due forme pour la plus grande gratification des personnages.
Une introduction (2 pages) présente le concept de "Sector Zero" et propose des raisons pour lesquelles les personnages pourraient se retrouver sur la liste des assignations pour de telles missions, ainsi que d'éventuels moyens d'en être retirés. Eventuels... "Bubblegum Run" (8 pages) est une aventure qui envoie les personnages intervenir dans les crèches du complexe alpha. Celles-ci sont en effet polluées par de la propagande communiste sournoisement infiltrée dans les emballages de chewing-gum. Les clarificateurs auront fort à faire dans ce milieu de bambins tout à fait équilibrés, élevés sans aucun contact humain. "The Dinner Party" (11 pages) est une mission tout à fait édifiante : les personnages doivent préparer un dîner pour des citoyens de très haute accréditation. Depuis le plan de table confidentiel jusqu'au menu insensé en passant par les règles de bienséance kafkaïennes, des bots déjantés et des locaux bien au-dessus de leur propre accréditation, les personnages ne sont pas au bout de leurs peines... Il leur faudra donc se débrouiller, mais de ce côté-là, ils devraient déjà être habitués. "Lightning Rod" (10 pages) envoie les personnages dans un dôme au-dessus du complexe alpha pour mettre en place une expérience R&D, puis une autre, puis encore une autre... Cela leur permettra notamment de faire connaissance avec les aléas climatiques, bien loin de l'air conditionné des couloirs souterrains du complexe alpha. |
Scénario / Campagne | September 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Service, Service !
première édition
Service, Service ! Les huit services composant le complexe alpha en forment la substantifique moelle, allant jusqu'à forger une culture corporatiste propre pour les membres de chaque service. Evidemment, un service n'est pas une entité homogène : il est composé d'une multitude de sous-entités appelées firmes. Ce supplément propose donc d'en explorer les méandres en donnant de nouvelles raisons aux personnages de se soupçonner, de s'espionner, de se haïr et bien sûr... de trahir.
Après une brève introduction "Hey! How about a little service?" (1 page) présentant le concept de l'ouvrage sous la forme de questions/réponses, on entre dans le vif du sujet avec "Service Firm Life" (5 pages) qui décrit la sélection que subit un citoyen avant de rejoindre un service, puis sa vie professionnelle au sein de ce service, y compris les matrices parfois absurdes de responsabilité sans autorité, et d'autorité sans responsabilité. Le système d'échange de faveur IOU (je t'en dois un) qui y règne prend parfois l'apparence d'une véritable société secrète, avec tous les dangers que cela comporte. De la même manière qu'une grosse compagnie, un service gère ses promotions internes, son management, la revue des performances de ses employés, les régulières réorganisations... Enfin, le chapitre se termine sur huit encadrés résumant ce que chaque service pense des sept autres. "Mandates" (116 pages) forme le coeur de l'ouvrage en décrivant les huit services en détails. On y trouve pour chacun les lieux habituellement fréquentés par ses membres, des rumeurs ayant trait au service, des "service services" c'est-à-dire des petits jobs à faire à côté des missions de clarificateur, les différentes firmes qui composent le service, des PNJ type ainsi qu'une aventure complète de 8 pages impliquant le service en question. Le chapitre propose également des mandats sous la forme de badge à porter par les joueurs, affichant leur nom et leur fonction au recto, et leur mission "secrète" assignée par le service au verso. "Spurious Targets" est une aventure qui met en scène les forces armées dans un imbroglio impliquant un conflit violent entre un escadron Vautour et des membre de PURGE. Au milieu, les personnages auront bien du mal à faire le tri, et surtout le bon choix, si toutefois il y en a un. "The Mission" met en scène CPU, alors qu'un débat a lieu sur la façon de tester une théorie sur "l'horizon de distraction" en la testant sur des clarificateurs... Combien de clarificateurs faudra-t-il pour changer une ampoule ? "Rockumentarty" met en scène HPD&MC alors que les personnages devront escorter une rockstar en la protégeant de tous les dangers d'un secteur sensible, y compris et surtout d'elle-même, tout en filmant ses déplacements. "Nightcycles Shift" met en scène la sécurité interne qui n'appréciera pas du tout de voir des clarificateurs marcher sur ses plates-bandes en menant une enquête sur un sérieux problème de corruption. "Going Postal" met en scène PLC alors que les clarificateurs enquêteront sur un service postal ne fonctionnant plus. Derrière la scène, deux firmes de livraison rivales jouent à un jeu sans pitié. "Both Sides Now" met en scène le service de l'énergie dont le dernier projet en date sera la victime d'un sabotage orchestré par le service technique. Et tout cela grâce à qui ? Grâce aux personnages bien sûr ! "Troublebots" implique R&D et son nouveau projet brillant pour pallier le manque de cerveaux robotiques en les remplaçant par... ceci est confidentiel. Mais les clarificateur, eux, devront veiller à l'entraînement de ces nouveaux prototypes de bots. "Three up, three down" met en scène les services techniques pour finir, qui auront beau jeu de couvrir leur bourde grâce à la collaboration bien involontaire des clarificateurs. L'ouvrage se conclut sur deux appendices. Le premier (3 pages) entre dans les détails de la présentation d'alphanet, la version d'internet pour le complexe alpha. Le second (3 pages) propose les tables des firmes pour chaque service, afin de tirer aléatoirement à la création du personnage. Par exemple, quoi de plus glorieux que de faire partie de la firme "Military Parade Organizers" des forces armées ? Un index des 160 firmes proposées dans cet ouvrage est également fourni. |
Supplément de règles et de contexte | October 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Social Clubs
première édition
Social Clubs L'auteur du Traitor's Manual ayant rendu plus de texte que ne pouvaient en contenir ses 96 pages, un chapitre entier a été évincé. Il est toutefois disponible gratuitement sur le site de l'éditeur.
L'Ordinateur se préoccupe du bonheur des citoyens du Complexe Alpha. C'est pourquoi il met à leur disposition des clubs où ils peuvent faire du sport, pratiquer des loisirs, partager leurs passions et se faire recruter par des sociétés secrètes. Le lecteur qui aura lu en entier la phrase précédente est prié de se présenter au centre d'extermination le plus proche. Merci de coopérer. |
Supplément de contexte | September 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
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Stuff
première édition
Stuff L'Ordinateur a mis en place C-Bay, un système d'enchères qui propose aux Clarificateurs du Complexe Alpha de se procurer du matériel en permettant à celui qui mise le plus de crédits d'obtenir l'objet convoité. Stuff est donc une compilation de plus de 200 fiches descriptives de ces objets mis aux enchères.
Les objets sont classés dans quatorze catégories : C'est ainsi qu'on retrouve, par exemple : Chaque item comprend une description écrite par le vendeur ainsi que des informations : quantité disponible, nom du vendeur, mise actuelle, secteur où se trouve l'objet, moyen de livraison et forme de paiement acceptée. De plus, chaque objet possède un petit paragraphe destiné au MJ pour expliquer comment l'item doit être utilisé en jeu. A noter qu'aucun objet de ce catalogue n'est illustré. |
Catalogue | April 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Stuff 2
première édition
Stuff 2 Stuff 2 présente le catalogue de cinq magasins en ligne illégaux, cachés parmi de nombreux autres sur les Gray Subnets, ces réseaux privés interdits mis en place par des pirates. D'abord, une brève introduction explique le but du supplément et les diverses méthodes que peut utiliser un citoyen mal intentionné pour se connecter à ces réseaux. Ensuite commence le catalogue. Tous les produits sont énumérés avec de petits sigles indiquant pour quel type de jeu ils sont prévus : Classic, Zap ou Straight. Militia Matters! (10 pages) est un magasin d'armes, de bombes et de tout ce qui peut servir à estourbir son prochain. Chaque objet est décrit par diverses caractéristiques : type, dangerosité, vendeur, enchère actuelle, type de paiement accepté, description et avis d'un consommateur (avec une note sur 5). The y3110wb0t list (12 pages) vend des données et de l'information : musique antique, matériel de chantage, horoscope, ... Ici, outre les informations commerciales, chaque objet est commenté, un peu comme sur un forum Internet. Gray Subnet XL (14 pages) propose des services. Tous types de services illégaux sont disponibles, de l'aide au débriefing jusqu'à un changement d'identité complet. Les produits sont présentés sous forme de petites annonces avec la personne à contacter. Toutes les drogues se trouvent au Third-I's Emporium (9 pages). La différence avec ce qui précède, c'est que les produits sont ici présentés avec un avertissement. Enfin, Fat Tony's Free Market (9 pages) est un peu le fond de tiroir des Gray Subnets. Il est possible d'y acheter des bots, des bonsaïs, des costumes, etc. Chaque objet est suivi d'une recommandation de Fat Tony. La section dédiée au meneur de jeu (GM section - 35 pages) commence sur des conseils sur la manière de pousser ses joueurs à faire leur courses sur les Gray Subnets, suivi de quelques synopsis de scénarios basés sur ces achats. S'ensuit des tables de génération de marchés Infrarouges, la description des effets réels des objets du catalogue (voire plusieurs effets possibles au choix du MJ), avec enfin quelques détails sur les méthodes de paiement et d'envoi résumés de ceux présentés dans le premier Stuff. Un index clôt l'ouvrage. |
Catalogue | September 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Thin Green Line (The)
première édition
Thin Green Line (The) Félicitations, citoyen ! Bienvenue dans les Forces Armées du bien-aimé Ordinateur ! Cet ouvrage décrit dans le détail les forces armées, les troupes de choc de l'Ordinateur, protégeant le Complexe Alpha contre la vile menace communiste qui règne à l'extérieur. You're in the Army now! (1 page) relate un dialogue entre un recruteur des forces armées et un citoyen qui vient d'être recruté dans l'armée à l'insu de son plein gré. Our Glorious History (2 pages) raconte ensuite l'histoire passée du Complexe, de sa fondation et de sa lutte héroïque contre les forces communistes. The Armed Forces Guide (3 pages) décrit le recrutement d'un citoyen pour l'armée, une journée standard de ses classes, et le début de son service. Table of Disorganisation (8 pages) donne alors l'organisation détaillée des forces armées : quelles sont les unités qui les composent ? Comment fonctionnent-elles au quotidien ? Combien de tests de loyauté un soldat passe-t-il par jour ? Armed Forces Characters (6 pages) fournit les règles pour créer des soldats plutôt que des clarificateurs. Sur les devoirs obligatoires bonus, ils sont assez identiques à la version clarificateur, à l'exception d'un devoir supplémentaire : le spécialiste des armes lourdes. Un devoir qui risque d'être très apprécié. Guns & Bigger Ones (9 pages) est le chapitre pour le contenu duquel un clarificateur vendrait toute sa famille de clones. Il s'agit de l'équipement des forces armées, à coté duquel le matériel disponible pour les clarificateurs fait pâle figure : drogues de combat, armures, armes nucléaires tactiques... Vulture Trooper Squadrons (4 pages) décrit cette unité d'élite en détails, et fournit les règles pour créer un personnage en faisant partie. Un formulaire vierge de candidature pour faire partie des escadrons vautour complète le chapitre. Inside the Complex (11 pages) est un ensemble de tables pour générer des missions à l'intérieur du Complexe Alpha et de formulaires à l'usage du meneur de jeu pour des personnages soldats à l'intérieur du complexe. Par exemple, une table pour déterminer ce qui est gardé lorsque les personnages sont assignés à faire les plantons devant une porte. Ou un formulaire de demande pour entrer en combat avec les forces ennemies... Outdoors (4 pages) propose des tables pour générer des missions à l'extérieur. Enfin, dans le scénario One Man Army (11 pages), des personnages militaires, ou clarificateurs, ou bien encore une bande de citoyens dont la tête ne revenait pas à l'IntSec, sont envoyés dans un poste avancé à l'extérieur du Complexe Alpha pour aider un soldat solitaire à le réorganiser. |
Supplément de contexte | December 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Traitor's Manual (The)
première édition
Traitor's Manual (The) Cet ouvrage décrit en détail les seize sociétés secrètes du complexe Alpha, déjà présentées dans le livre de base. Après une rapide introduction (1 page), le premier chapitre, Conspiracy Theories (10 pages), s'attaque à l'étude de la trahison. Tout d'abord, il examine les motivations de la trahison, puis les réactions de l'Ordinateur et d'IntSec, ainsi que leurs méthodes de surveillance, pour finir par l'aide que peut apporter une société secrète et les méthodes de protection contre les dénonciations anonymes. La suite du chapitre s'intéresse au fonctionnement général des sociétés secrètes : organisation en cellules, noms de code, recrutement, initiation, communication clandestine, rangs et désinformation.
Les seize chapitres suivants correspondent chacun à une société secrète et suivent le même format : un texte d'ambiance, généralement une discussion entre deux membres de la secte, croyances, recrutement, initiation, noms de code, propagande, histoire, structure, attitudes, factions, promotion, devoirs, bénéfices et enfin quelques exemples de missions en fonction du rang. Les sociétés secrètes présentées sont : les Anti-Mutants, les Communistes, les Computer Phreaks, Corpore Metal, les Death Leopards, FCCC-P, les Frankenstein Destroyers, Free Enterprise, les Humanists, les Illuminati, les Mystics, Pro Tech, Psion, PURGE, les Romantics et pour finir, le Sierra Club. La section du maître du jeu donne quelques précisions sur l'utilisation des sociétés secrètes en jeu sur quatre pages, puis une aventure complète de dix-neuf pages, "Down and Out in Alpha Complex", où les clarificateurs doivent se faire passer pour des citoyens Infrarouges le temps de leur mission, et où ils auront toutes les peines du monde à convaincre l'Ordinateur qu'ils ont bel et bien achevé leur mission. La dernière page contient deux formulaires à utiliser pendant cette aventure. |
Supplément de contexte | September 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Underplex (The)
première édition
Underplex (The) L'underplex ne désigne pas un lieu en particulier, mais une multitude d'endroits oubliés, condamnés, livrés à eux-mêmes loin de la bienveillante vigilance de l'ami ordinateur. On raconte même que certains secteurs entiers du complexe alpha furent murés par erreur, et que la moindre trace de leur existence fut effacée de la mémoire de l'ordinateur pour dissimuler les fautes des responsables. Que trouve-t-on dans l'underplex ? Des mutants, des traîtres exilés, des adeptes de sociétés secrète cherchant un lieu de réunion tranquille, des vautours en balade... et bien d'autres choses à découvrir pour des clarificateurs n'ayant pas peur de sortir des sentiers battus.
Après une introduction "Hey, what's behind this wall ?" (2 pages) présentant l'ouvrage et son contenu, le chapitre "Under Construction" (10 pages) décrit les trois différentes catégories d'underplex. "The Tranz" regroupe les zones de l'underplex qui sont mitoyennes des zones habitées du complexe alpha : canalisation inusitées, cloisons arbitraires dans certaines pièces... Derrière chaque mur peuvent se cacher des habitants de l'underplex qui seront tout à fait étonnés de voir quelqu'un pénétrer dans leur petit monde. "The underplex proper" désigne le plus gros de ce que l'on appelle l'underplex : des secteurs entiers abandonnés, des kilomètres de galeries non répertoriées. Même parmi les parias, il y a des exclus : des mutants plus mutants que la moyenne des mutants, des psychotiques, des fous dangereux. Ceux-là sont relégués dans ce qui a été baptisé "The dungeon". Enfin, les couloirs désaffectés laissent place à des réseaux de cavernes naturelles baptisées "The Deeps", pleines de roches radioactives et de mutants carnivores, tout à fait appropriées pour des missions suicides. "Under population" (14 pages) décrit les habitants de l'underplex, une population pour le moins hétérogène : citoyens sans emploi, en route pour leur travail ou carrément effacés de l'ordinateur, enfant-loups, robots perdus, commando vautour en expédition, etc. Les relations de chaque service du complexe alpha ainsi que de chaque société secrètes avec l'underplex forment le coeur de ce chapitre. On y trouve leurs centres d'intérêts ou les raisons pour y envoyer une expédition. "Hook, Line and Sinkhole" (3 pages) s'attarde sur l'environnement parfois hostile de l'underplex. De nouvelles spécialités de survie sont proposées : cartographie, chasse, exploitation minière, etc. Il est suivi de près par "Gear" (4 pages) qui propose des règles concernant l'équipement, avec quelques particularités propres à l'éclairage et à la transmission de signaux, pour le moins problématiques dans l'underplex. Une liste d'équipements adaptés à de telles expéditions est proposée, ainsi que de nouveaux artefacts rares que l'on peut parfois trouver lors de ces dernières. "The One" est une mission mouvementée destinée à faire découvrir l'underplex aux personnages, et à y initier une série d'aventures. L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier, "Random Underplex", consiste en une série de tables destinées à générer aléatoirement des sections de l'underplex. Le second, "Overflow", rassemble une série d'encadrés divers que les auteurs n'ont pas pu faire figurer dans les chapitres du supplément. |
Supplément de contexte | March 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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War on [Insert Noun Here]
première édition
War on [Insert Noun Here] War on [insert noun here] est un gros scénario, divisé en 3 épisodes. Récemment, l'Ordinateur a crashé. Puis, au redémarrage, Il a demandé à ses Hauts Programmeurs, les citoyens d'accréditation ultraviolette, ce qui s'était passé. Des données ont été effacées, Il a redémarré et Il n'aime pas ça. Ses interlocuteurs n'avaient aucune idée de ce qui s'était passé mais, par peur de l'exécution sommaire, ils Lui ont fourni une explication. En fait plusieurs, à savoir une par haut programmeur. L'Ordinateur n'a guère apprécié. Il y a eu un problème donc le Complexe Alpha est en danger, donc Il doit réagir. Pour ce faire, il vient de créer un nouveau département, le DCOD (en français : Département de Défense des Opérations du Complexe) et Il lui a accordé énormément de moyens. Les PJ se retrouvent donc enrôlés dans ce nouveau département, prêts à sacrifier leurs clones pour défendre le Complexe Alpha. Mais contre quoi, au juste ? Eh bien on ne sait pas trop... Après une introduction d'une page, la première mission s'ouvre. "Null Mission" (11 pages), demande aux clarificateurs de rejoindre le DCOD. Là, ils reçoivent un briefing un peu rapide, avec beaucoup de termes comme "manager", "teamwork", "streamliner", "synergiser" et autre termes très en vogue. Par contre, on les couvre d'accréditations, d'armements et de troupes à la gâchette facile. Et ils partent en mission au secteur YOD. En essayant de comprendre ce qui leur a été dit (qui n'a aucun sens), ils devront aussi gérer les diverses crises que va connaître le secteur YOD. Le scénario se termine avec la conquête du futur nouveau siège du DCOD pour le secteur YOD. Dans l'épisode suivant, "War on [insert noun here]" (8 pages), les personnages vont devoir accomplir ce que leurs chefs n'ont pas voulu faire, à savoir créer une déclaration de mission pour le département nouvellement créé. Il leur faut donc établir ce que va accomplir le DCOD dans son entier. Tout au long du brainstorming, pendant que chaque personnage essaie de faire avancer les intérêts de sa société secrète, des lobbyistes des divers autres départements vont essayer de faire que les personnages écrivent une déclaration de mission qui leur convient, c'est-à-dire qu'elle n'empiète pas sur leurs plates-bandes. Leur déclaration enfin rédigée, donc le nom à insérer dans "Guerre contre ..." choisi, ils sont invités à une réception où le chef du département célèbre son accréditation ultraviolette. Ici, le scénario se transforme en semi-jeu de plateau, où les personnages et tout un tas d'individus patibulaires vont essayer d'accomplir quelque chose relevant de la trahison : il y a quatre bombes, des citoyens de l'IntSec et des petits fours.... Le coté jeu de plateau permet de gérer les déplacements de tout ce petit monde dans les lieux de la réception : PJ, PNJ, bombes, etc. Enfin, dans "Heck of a (Screw) Job, Citizen" (6 pages) se trouve la fin apocalyptique du scénario. En effet, l'IntSec a décidé de décrédibiliser le DCOD afin qu'il soit supprimé, dans le but final d'en absorber le budget. Alors que plus personne n'est présent à part les PJ, ces derniers reçoivent une mission qui les amène dans un couloir au bout duquel se trouve une salle avec des gros bras de l'IntSec. Leur but est de dessouder les personnages pour pouvoir, par la suite, prouver que le DCOD a échoué dans sa mission de défense du Complexe. Sauf qu'il y a, au bout de ce couloir, une autre porte, avec de l'autre coté une menace, réelle cette fois-ci : des limaces mutantes tueuses. Une fois que la fumée est retombée et que les derniers clones des personnages ont réussi à prendre le dessus, ils ont droit à un débriefing. A la fin du débriefing, le DCOD est dissous, effacé, supprimé : il n'a jamais existé. Les quatre dernières pages proposent des personnages prétirés, et la dernière page du livre présente des publicités pour Alpha Complex Nights 2, le Mandatory Mission Pack et le Big Book Of Bots. |
Scénario / Campagne | May 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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WMD
première édition
WMD Ce recueil regroupe quatre scénarios ayant comme point commun les initiales WMD. Les quatre aventures sont de style Straight. Une introduction (2 pages) présente le supplément et donne quelques conseils généraux au meneur de jeu.
"Hunger" (22 pages). La firme Wholesome Meal Distributor développe un nouveau procédé agroalimentaire révolutionnaire. Grâce aux efforts et aux mensonges des Clarificateurs, il va être un succès et remplacer toutes les cuves à varech du Complexe. Le fait que ce procédé ne fonctionne absolument pas ne va pas empêcher les Clarificateurs d'être propulsés de promotion en promotion. "Hot Potato" (13 pages). Chargés d'interrompre un échange entre deux sociétés secrètes, les Clarificateurs se retrouvent avec une Weapon of Mass Destruction sur les bras, plus exactement une bombe à antimatière. Ils deviennent du même coup la cible de toutes les factions cherchant à se l'approprier, dont un général légèrement perturbé et ses troupes de Vautours. "Infohazard" (13 pages). Un Wireless Memory Downgrade a inoculé un virus à tous les appareils électroniques du secteur MLJ, y compris le répétiteur local de l'Ordinateur. Le vrai Ordinateur envoie les Clarificateurs sur place pour remettre de l'ordre. Mais quand l'Ordinateur rebelle leur propose une promotion à l'accréditation Ultraviolette s'ils abandonnent leur mission, ont-ils d'autre choix que d'accepter ? "WMD" (29 pages). Six ingénieurs de R&D ont conçu une Weapon of Memory Destruction, un bot effaceur de mémoire. Hélas, suite à une malveillance, ils ont été victimes de leur propre invention et se croient revenus à leur première carrière... celle de Clarificateurs. Leur mission ? Désarmer leur propre robot, bien sûr ! Ce scénario inclut des PJ pré-tirés. |
Scénario / Campagne | August 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Paranoia - 7ème Edition High Programmers
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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High Programmers
première édition
High Programmers
Troubleshooters proposait aux joueurs d'incarner des clarificateurs rouges. Internal Security proposait d'incarner des "policiers" bleus. Dans cette continuité, High Programmers propose donc d'incarner des Hauts Programmeurs ultraviolets. Les personnages vont donc être au sommet de la pyramide hiérarchique du Complexe Alpha. Et les rumeurs d'une accréditation gamma relèvent de la trahison. Les personnages sont riches, puissants et décident eux-même ce qui relève de la trahison. Ce qui ne les empêche pas d'en vouloir toujours plus : argent, pouvoir, possessions, Vraie Nourriture… La création de personnage est différente des deux autres jeux. Un Haut Programmeur utilise finalement assez peu ses mains, sauf pour signer des bons d'exécution et appuyer sur quelques boutons, voire compter ses crédits. Aussi est-il seulement défini par les six caractéristiques habituelles (Hardware, Management, etc.) mais aucune compétence. Comme tout habitant du Complexe Alpha, c'est un mutant. Par contre, les Hauts Programmeurs ont deux éléments particuliers : d'abord la "dégradation clonique" : ils ont été clonés tant et tant de fois que les clones sont de plus en plus dégradés, comme une copie, d'une copie, d'une copie… Ensuite, ils ne sont plus membre d'une société secrète. Ils ont un Program Group, petit groupe de sbires à leur solde infiltrés un peu partout dans le Complexe Alpha. Enfin, les personnages sont à la tête d'un ou plusieurs services du Complexe : HPD&MC, Forces Armées, Sécurité Interne... Pour créer un personnage, le joueur reçoit un pécule de 100 point d'accès. Un point d'accès représente une somme de pouvoir au sein du Complexe Alpha. Un point, c'est le pouvoir que donne environ 1 million de crédits. Un personnage peut prendre quelques défauts pour gagner jusqu'à 15 points d'accès en plus. Ces défauts sont en fait les restes de quelques crimes que le personnage a commis pour atteindre l'accréditation ultraviolette. Le joueur répartit donc ses points comme il le souhaite dans ses caractéristiques. Ensuite, les joueurs tous ensemble misent des points d'accès pour obtenir le contrôle d'un ou plusieurs des services du Complexe. Enfin, les points servent pour acheter des sbires pour former le Program Group ou, plus rarement, en cours de jeu pour tenter de résoudre la situation. Le jeu fonctionne assez différemment de ces prédécesseurs, avec toutefois le même système de résolution des actions. Le scénario-type fonctionne ainsi : le Complexe Alpha fait face à une crise. L'Ordinateur réunit dans une même pièce une poignée de ses serviteurs les plus fidèles et leur demande de trouver une solution à la crise. Ces fidèles serviteurs doivent trouver une solution pour endiguer (ou dissimuler) la crise mais aussi avancer leurs propres projets, le tout avec un budget donné. Les personnages doivent utiliser ce budget au mieux pour engager des ressources, appelées Minions : militaires, clarificateurs, scientifiques, policiers, etc. Ils doivent aussi acheter le matériel nécessaire : armes, informations. Et enfin envoyer tout ce beau monde accomplir une mission qui résoudra la crise. Bien sûr, on peut rogner sur le budget afin de remplir ses propres coffres mais la réussite peut alors être moins évidente, car les compétences dépendent du budget dépensé. Bien évidemment, les Perversity Points sont toujours présents dans le jeu. Il est possible de combiner High Programmers avec les deux autres jeux : quand les personnages recrutent une équipe de clarificateurs, les joueurs peuvent très bien décider d'accomplir l'action eux-mêmes via une partie de Troubleshooter. Etant donné les particularités du jeu, le combat est très simplifié et existe sous trois formes : combat personnel, assassinat, combat de masse. Le combat personnel ne regarde globalement plus que quelques critères : "Est-ce que le jet de Violence a réussi ?", "Est-ce que l'adversaire est puissant ?" et "Est-ce qu'il a une armure ?". Le croisement des réponses à ces questions indique si la cible est indemne, blessée, tuée ou vaporisée. Les assassinats sont assez similaires mais passent par les Minions. Le combat de masse est assez similaire au combat personnel. Tout ce qui précède, dans le livre, à destination des joueurs, et est couvert sur 80 pages en 20 chapitres. Le reste du livre, soit 90 pages, est plus consacré au meneur de jeu, avec une quantité de conseils pour concevoir des scénarios, comment gérer une crise du Complexe Alpha et la description de tous les Minions présentés dans le tableau à disposition des joueurs. A disposition du MJ se trouve aussi un chapitre sur ce qui inquiète réellement les ultraviolets (accréditation gamma, Illuminati, etc.), un scénario, Disaster Management, (11 pages) et un lot de 6 personnages prétirés. La fin du livre comprend des propositions de styles alternatifs : jeu sans MJ, combinaison des divers jeux de la gamme et la possibilité pour les personnages de marcher sur les traces de Dr Folamour et de créer une machine infernale apocalyptique. Après cela, une feuille de personnage vierge, quelques tables indispensables, un index et trois publicités pour des produits de l'éditeur clotûrent l'ouvrage. |
Livre de base | March 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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None of This Is my Fault
première édition
None of This Is my Fault Ce livret propose trois scénarios pour High Programmers, trois crises à endiguer. Le livret s'ouvre sur une page d'introduction évoquant le danger du sentiment de culpabilité pour un habitant du Complexe Alpha et une présentation des trois scénarios. Joy In The Morningcycle (10 pages) prend son inspiration dans les romans de la série "Jeeves" de P.G. Wodehouse. Les personnages sont convoqués par l'Ordinateur afin de concevoir une révision du cycle matinal pour améliorer la journée des citoyens. Accessoirement, le meilleur chef du Complexe Alpha semble à portée de la main. Pour un Haut Programmeur, pouvoir dire "le meilleur cuistot du Complexe travaille pour moi" est un gros avantage sur les autres. Bien sûr, il n'y a aucune raison d'utiliser cette crise pour tenter de le récupérer… D'ailleurs, et si c'était un traître ? The Iceman Returneth (Again) (14 pages) est un clin d'oeil au scénario du même nom qui lançait la série de suppléments mettant en scène le crash de l'Ordinateur. Les forces de l'Ordinateur viennent de mettre fin à un traître Haut Programmeur à la tête d'une conspiration, qui n'est peut être pas entièrement éliminée. Et ce faisant, ces forces ont ouvert une crypte qui se trouvait sous la résidence du traître. Les personnages ont à effacer toute trace de l'existence du traître et répertorier le contenu de la crypte. Mais s'ils y trouvaient le corps cryogénisé d'un des programmateurs originels de l'Ordinateur ? When Things Were Interesting (3 pages) n'est pas vraiment un scénario. Il s'agit d'introduire une intrigue secondaire dans le jeu. L'idée est que tous les personnages sont impliqués dans un club de FunBall. Le meneur va conduire une petite ligue sur laquelle les personnages vont pouvoir influer, par exemple en achetant des joueurs ou des arbitres, et éventuellement parier. L'ouvrage se termine sur trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | March 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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White Washes
première édition limitée
White Washes Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires de High Programmers. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
Livre de base | March 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Paranoia - 7ème Edition Internal Security
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blue Line
première édition limitée
Blue Line Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires d'Internal Security. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
Livre de base | October 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Internal Security
première édition
Internal Security Paranoïa : Internal Security est le second des livres de base de Paranoïa, avec Troubleshooters et High Programmers. Il est conçu, comme les autres, pour être un livre de base à part entière. Il permet cette fois de jouer des BLEUs de la Sécurité Interne du Complexe Alpha. Des flics, donc, mais avec une accréditation BLEUe, ce qui est l'une des plus hautes accréditation du Complexe Alpha. Historiquement, il construit son contenu sur la base de ce qui avait été présenté dans Les BLEUs du Secteur M.I.T., qui avait déjà été repris et mis à jour dans Extreme Paranoia. Les règles du jeu sont absolument les mêmes que dans Troubleshooters, sauf que les personnages ont désormais, par leur accréditation, plus de pouvoir sur leurs concitoyens, plus de casseroles aux fesses, plus de responsabilités… Et encore plus de peur & d'ignorance. Après une introduction de 3 pages, le livre voit son contenu réparti entre 35 chapitres courts, formant une partie lisible par les joueurs, et une autre limitée au meneur de jeu. Partie joueurs - Accréditation BLEUE Welcome Trooper (2 pages) présente les bases du concept de Paranoia : Internal Security. C'est-à-dire la nouvelles clarification des personnages et ce que cela signifie d'être un flic BLEU de la Sécurité Interne. Internal Security (5 pages) fait le tour de la Sécurité Interne et des métiers qui la composent, qui couvrent tout ce que le Complexe Alpha compte de métiers pour surveiller & punir… Hem. Protéger & servir. Chaque unité organisationnelle de la Sécurité Interne se termine sur un résumé en une phrase du boulot d'un homme de la SecInt dans cette unité organisationnelle. Everygroup Else (6 pages) fait la même chose pour les autres services du Complexe Alpha et chacune des unités organisationnelles qui les composent. Il y a aussi quelques exemples de conversation entre un membre de l'une de ses unités organisationnelles et un membre d'une équipe de personnages. To Serve And Protect (3 pages) résume la mission d'un personnage standard de la Sécurité Interne. Le tout sous la forme d'une mini "mission dont vous êtes le héros". The Sector Beat (7 pages) rappelle le fonctionnement du Complexe Alpha et son organisation. Comment fonctionne son économie ? Quelle est la journée d'un citoyen Alpha ? Quel sont les crimes qu'il peut commettre et les sentences correspondantes ? Special Officer Duties (3 pages) présente les différents Devoirs Spéciaux d'Officier. En effet, dans une équipe de flics de la SecInt, chaque officier se voit attribuer un rôle au sein de l'équipe. De plus, chacun a un emplacement cranial pour recevoir un implant dont, d'ailleurs, seul l'officier concerné par le rôle de l'implant sait qui le porte. Par exemple, le Leader de l'équipe possède un implant qui lui permet d'activer ou désactiver les armes de ses officiers. L'officier de la sécurité sait qui transporte une bombe corticale et peut la déclencher si besoin. Etc. Code Alert (2 pages) est une liste des codes de la police du Complexe Alpha, similaires à celle utilisée par les policiers américains. Les personnages sont sensés la connaître par coeur. Creating Your Own Trooper (13 pages) fournit les règles pour créer un personnage. Ce sont les mêmes que dans Troubleshooters, excepté que les personnages sont légèrement plus puissants et ont un passé légèrement plus sordide. En effet, tout citoyen du complexe a commencé INFRAROUGE. Les clarificateurs ont dénoncé un ami pour devenir ROUGEs. Les agents de la Sécurité Interne, pour devenir BLEUs ont forcément fait pire que ça… Doing Things (2 pages) explique au joueur comment il doit globalement se comporter et la décomposition d'un scénario en scènes. Toutefois, le plus important dans ce chapitre est l'explication détaillée sur la façon de gagner et de dépenser des Points de Perversité, ces points qui permettent de se faciliter les jets de dés ou de pourrir les chances de réussir des autres personnages... Trooper Assets (7 pages) décrit l'équipement dont est doté tout agent de la SecInt : armure, fusicône, pistolet laser, scanner de cartes d'identité/crédit du complexe ("ME Card"), chaussures avec réacteurs intégrés, voiture pie, etc. La fin du chapitre est consacrée au matériel et services à disposition des personnages au Central de la SecInt. Comme toute unité de police à la pointe de la technologie, les hommes de la SecInt ont accès à des labos, des informateurs, un service d' "Orthodoxie Politique et Interrogatoire", un garage, un service de contrôle des mutants, etc. Subversives (2 pages) liste les différents genres d'ennemi intérieur parcourant dans l'ombre les couloirs du Complexe Alpha et complotant dans l'ombre contre l'Ami Ordinateur, craignant d'être mis au jour par les valeureux agents de la SecInt : terroristes, mutants, traîtres, communistes, pirates informatiques, schémas de pensée viraux etc. "Sachez les reconnaître pour les éliminer !" est un peu la devise du chapitre. Tips For Traitors 2 (5 pages) est la continuation du chapitre du même nom dans Troubleshooters. C'est un ensemble de conseils dédiés à la survie du personnage dans le Complexe Alpha. Seulement, cette fois, ces conseils prennent en compte l'accréditation et le rôle des personnages. Il s'agit donc ici de conseils pour survivre à une enquête de police au sein du Complexe Alpha, doté des pouvoirs correspondants, et de conseils pour bien profiter de son Devoir Spécial d'Officier. Onwards Brave Trooper (1 demi page) est un court texte introduisant la partie MJ - Accrédiation ULTRAVIOLETTE The Prime Rules Of The GM (2 pages et demi) présente rapidement l'idée derrière le jeu "IntSec", qui est, en gros, qui surveille les gardien (Quis custodiat ipso custodes). C'est dans ce chapitre que sont présenté les différents styles de jeu proposés en annexe. Troubleshooter proposait "Classic", "Straight" et "Zap". Si IntSec propose bien le style classique, il ajoute "Horror", "Overkill" et "Heist". Dans "Horror", l'idée est de voir des policiers avec un idéal se briser face au Complexe Alpha et sombrer dans la déshumanisation. "Overkill" est plus léger, c'est l'équivalent accréditation BLEUE du style "Zap". Enfin, "Heist", c'est sombrer tout de suite dans le coté obscur des flics ripoux, avec des personnages utilisant leur pouvoir pour mieux vivre aux dépends des autres. Basic Rules (3 pages) résume simplement le système de jeu : jets de compétences, fonctionnement des points de perversité. Treason (4 pages) explique toutes les règles par rapport à la trahison. Car si les personnages sont là pour débusquer les traîtres, ils peuvent eux aussi en être. Ces règles sont là, au final, pour définir si l'accusation de trahison tient la route. Combat (3 pages), Skills (5 pages) et Access (1 page) fournissent les règles relatives au combat, donnent la liste et l'usage des compétences et expliquent le fonctionnement de la caractéristique "Access", qui mesure à quel point un personnage a le bras long au sein du Complexe Alpha. Secret Societies (14 pages) est la liste complexe des sociétés secrètes. La liste est différente de celle de Troubleshooters, puisque une accréditation plus haute ouvre de nouveaux cercles d'influence. Par exemple, la Vieille Garde (Old Guard) est une société secrète dirigée par des anciens ULTRAVIOLET tombés en disgrâce… Mutant Powers (5 pages) fournit l'ensemble des règles relatives aux pouvoirs mutants, avec les tables aléatoires pour tirer au hasard le pouvoir des personnages. Life In Alpha Complex (4 pages) est le chapitre dédié au fonctionnement du Complexe, alors que Oh Central, My Central (8 pages) décrit en détail le Central de police, le bâtiment administratif du corps auquel appartiennent les personnages et où ils vont passer le plus de temps. C'est ainsi que Safe Under The Watchful Eyes (4 pages) devient alors le coeur des scénarios de IntSec, dans le sens où les personnages ont désormais des résultats à fournir afin d'améliorer les niveaux de Compliance/Loyalty/Happiness/Security (conformité/loyauté/joie/sécurité) du secteur où ils se trouvent, et c'est dans cette partie que les règles régissant ces jauges se trouvent. Enfin, Surveillance And Interrogation (7 pages) propose des règles détaillées sur l'interrogatoire, puisque les personnages ont l'autorité pour en accomplir et que leur déontologie leur autorise bien plus que la violence pour obtenir des aveux… Se trouvent aussi ici les règles sur les enquêtes, mais aussi les conseils au MJ pour bien mener un scénario d'enquête. Equipment (11 pages), c'est un peu le passage "Les Trois Redoutes Du Policier De L'Ordinateur", des pages de choses qui permettent de mieux enquêter, d'améliorer le quotidien ou de vaporiser le traître-commie-mutant. Cela se poursuit par Teamwork Enhancement (4 pages), qui donne des éléments au MJ pour bien exploiter toutes les possibilités offertes par les nouveaux Devoirs Spéciaux d'Officier. Enfin, pour les MJ fan de poursuites endiablées, Transtubes And Vehicles (11 pages) donne des détails sur tous les moyens de transport disponibles et des règles sur les dites poursuites. Mission Design (7 pages) et Campaign Design (1 page) sont un ensemble de conseils destinés au meneur de jeu pour pouvoir, comme le nom l'indique, concevoir des scénarios et les assembler en missions. Sample Troopers (5 pages) fournit 6 personnages prétirés complets, afin de les envoyer dans les deux scénarios du livre de base :
Forms (10 pages) est un recueil de formulaires divers, standards du Complexe Alpha. Et Alternate Play Styles (4 pages) décrit la façon de mener les trois styles alternatifs évoqués plus haut, à savoir "Horror", "Overkill" et "Heist". Le livre se termine par un index d'une page et une page de publicité pour Traveller : The Third Imperium. |
Livre de base | January 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Termination Quota Exceeded
première édition
Termination Quota Exceeded Ce recueil de trois scénarios est conçu pour des BLEUS de Paranoïa: Internal Security. Après la page d'introduction, Where's the Beef? (9 pages) est la première mission du livre. Les personnages vont devoir enquêter sur la disparition de l'Unité d'Inventaire Fourniture #14-31, sur laquelle la totalité des informations est d'accréditation INDIGO. Ils finiront peut-être par apprendre que l'Unité d'Inventaire #14-31 est en fait une gentille vache du nom de "Bessie la Vache". Peut-être. Après une violente poursuite, les personnages de The Survivor (13 pages) se retrouvent dans une petite ville étrange perdue sous le complexe Alpha, loin de tout et oubliée. Tout le scénario est construit comme un hommage à la série télé "Le Prisonnier", mais si les joueurs connaissent la série, ça ne les sauvera pas. Il faudra comprendre les intrigues qui sous-tendent la population étrange du coin et peut-être réussir à retourner au complexe Alpha. Peut-être. Enfin, Termination Quota Exceeded (7 pages) qui donne son nom au supplément, est une sorte de fête au carnage : suite à un problème à CPU, la sécurité interne a eu droit à un grand nombre de formulaires d'exécution en retard à utiliser dans les huit prochaines heures. Les BLEUS ont donc huit heures pour aller exécuter sommairement une longue liste de traîtres-commie-mutants dans divers lieux du complexe Alpha. Une fois cette première liste achevée, une seconde est téléchargée dans les casques des BLEUS. Elle porte... leurs noms. Peut-être l'un d'entre eux survivra-t-il jusqu'à l'expiration des formulaires d'exécution ? Oui, peut-être. |
Scénario / Campagne | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Paranoia - 7ème Edition Troubleshooters
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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Livre de base | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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Scénario / Campagne | March 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Flashbacks Redux Redux
première édition
Flashbacks Redux Redux
Cet ouvrage est un recueil de scénarios tirés principalement de l'édition XP du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi, après une page de titre :
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Scénario / Campagne | October 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A)
première édition
Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A) Contrairement à ce que la quatrième de couverture signale, ainsi que le bleu de la couverture, A Funny Thing Happened On The Way To The Termination Booth ("un truc marrant est arrivé sur le chemin de la cabine d'extermination") est un scénario pour Paranoia: Troubleshooters. En effet, il s'agit d'une mission pour clarificateurs d'accréditation rouge . Dans la première partie, A Long Walk Down A Short Corridor (9 pages), les personnages doivent accompagner un candidat à l'extermination de sa cellule jusqu'au lieu de son exécution, un stade de FunBall. Au vu des niveaux de traîtrise d'accréditation du condamné, Herman-G, son exécution est l'objet d'une cérémonie hyper médiatisée. Les personnages l'accompagnent donc le long d'un couloir d'une trentaine de mètres. Il s'évade. Ensuite, dans The Six Clone Warning (6 pages), les personnages sont punis pour l'échec précédent et envoyés dans un silo de missiles intercontinentaux abandonné. En fait, cette punition a été organisée par leurs sociétés secrètes. Avant sa disparition, Herman-G avait parlé de la super base secrète de Stan-U, dont il est l'homme de main, située à coté du silo. Les personnages ont donc tous, pour assignation secrète, de semer les autres personnages et de pénétrer dans la base. Enfin, dans Inside Job (7 pages), les personnages viennent tout juste de comprendre que Stan-U était en train de télécharger son esprit dans l'Ordinateur afin de devenir un dieu au sein du Complexe Alpha. Les personnages reçoivent alors pour mission d'aller lobotomiser Stan-U. La méthode retenue afin de ne pas endommager le complexe Alpha est de les miniaturiser, accompagnés d'une bombe atomique, et de les envoyer la déposer dans le cerveau de Stan-U via ses vaisseaux sanguins. Le livret se termine sur 6 clarificateurs pré-tirés et une poignée de formulaires en aide de de jeu. |
Scénario / Campagne | March 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Mr Bubbles
première édition
Mr Bubbles Mr Bubbles est la reproduction à l'identique, mais adaptée à la nouvelle édition, du scénario présent dans le livre de base de l'édition précédente. Mis à part le premier paragraphe qui dans l'ancien livre faisait le lien entre le texte du livre et le scénario et a donc été ôté, tout est semblable. Ce scénario est conçu comme une introduction au jeu avec 6 personnages pré-tirés. Il est présenté comme un scénario de style classique, mais contient des notes à chaque chapitre pour le faire jouer dans l'ambiance "Straight", plus sombre, plus vraisemblable. Après une introduction de 6 pages proposant les six personnages pré-tirés prévus pour la partie, la mission se déroule en sept étapes, classiques du jeu, détaillées chacune dans un chapitre dédié.
L'ouvrage se termine par une page de spam pour les ordinateurs personnels des personnages et trois pages de publicité pour d'autres livres de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | April 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Treason in Word and Deed
première édition
Treason in Word and Deed Treason in Word and Deed ("Trahison en paroles et en actes") est un recueil de trois scénarios pour les clarificateurs de Paranoïa: Troubleshooters, qui commence par une courte page d'introduction. Treason in Word and Deed (4 pages) est le premier scénario du recueil et celui qui lui donne son nom. Les clarificateurs ont été arrêtés et se réveillent dans une pièce vide, à l'exception de quelques sièges, d'un écran et d'une cabine de confession. La Sécurité Interne les a arrêtés pour trahison dans trois enquêtes. Ils savent que l'un d'entre eux, au moins, est coupable, et que personne ne sortira tant qu'il n'y aura pas eu confession. Bien évidemment, les personnages n'ont aucun rapport avec les trois enquêtes concernés, n'en ont aucune connaissance et ne savent même pas pourquoi ils sont là... Heroes of Our Complex (10 pages) est un feuilleton très suivi du complexe Alpha, parce que son personnage principal, Bob-Y-ROK est un sacré classificateur, qui met la pâtée aux traîtres-mutant-commie à chaque épisode dans un panaché de violence et d'explosions. Le problème est qu'il s'agit d'un traître, mais qu'au vu de sa popularité, une accusation de trahison serait trop dommageable pour le moral de la population du complexe. Aussi l'Ordinateur a-t-il conçu un plan : il va devoir mourir héroïquement, lui et la totalité de ses clones. N'étant pas doté de facultés intellectuelles très performantes, et c'est un euphémisme, il sera envoyé sur une série de missions-suicides avec une quelconque équipe de clarificateurs qui seront là pour être sûrs qu'il ne survive pas... Little Lost Scoutbot (13 pages) a pour sujet un malheureux petit bot perdu dans la nature à l'Extérieur. Beaucoup de monde est après ce bot, qui a été prévu pour une opération des Forces Armées. Les personnages ont pour mission d'aller le remettre en marche, afin que l'opération militaire puisse être conduite correctement, celle-ci consistant à utiliser le bot pour tester l'artillerie). Le livre se termine sur trois pages d'aide de jeu, deux pages pour la fiche de Bob-Y-ROK et une carte d'une page pour Little Lost Scoutbot. |
Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Troubleshooters
première édition
Troubleshooters Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur. L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight. Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées. "Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles. "Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein. "How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu. "Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc. "Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission. "Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec. "Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive). "Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination… "Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire. "Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions. "Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages. "Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi. Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras". "Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage. "Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître. "The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur. "The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages. "Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement. Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard. "Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers. Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs. "Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme. "The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom. "Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu. "Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser. Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
Livre de base | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Paranoia - 8ème Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Forms Pack
première édition
Forms Pack
Ce bloc est composé de formulaires vierges à l'usage des clarificateurs, afin de se préparer à affronter la bureaucratie du Complexe Alpha. Chaque formulaire est présent en cinq exemplaires, groupés de manière à pouvoir détacher un groupe de formulaires complet pour chaque clarificateur. Les formulaires sont, dans l'ordre :
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Accessoire | March 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Implausible Deniability
première édition
Implausible Deniability
Dans ce scénario, les Clarificateurs devront tester un nouveau module crânien de livraison de messages prioritaires, avant d'en découvrir les limites (erreurs d'envoi, envois à l'ensemble des robots du secteur, surchauffe cérébrale...). Après les crédits (1 page), la table des matières (1 page), et une illustration du module (1 page), une introduction, Bleepy-Bloop-Bloop (4 pages) présente le scénario. Elle est suivie de la première mission, Something Nasty In The Food Vats (31 pages) où les Clarificateurs se font implanter le module, et partent enquêter sur un problème de quota non rempli dans les cuves de nourriture. Après cela, la deuxième mission, Sidestep Left (25 pages) verra les Clarificateurs confrontés aux limites du nouveau système, en les faisant recevoir les ordres destinés à une autre équipe de test, et subiront des premières surchauffes. Enfin, dans Bleep-Bloop-Boom (18 pages), ils seront confrontés à un traître qui tentera de saboter le système par tous les moyens possibles. Le supplément se finit sur une liste de messages à découper et à envoyer aux joueurs en cours de partie (4 pages), et un formulaire de retour d'expérience sur le module (3 pages). |
Scénario / Campagne | March 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Interactive Screen
première édition Interactive Screen
L'écran est indiqué comme "interactif" car, côté joueur, on peut voir des emplacements pour placer des cartes, correspondant à des bonus (de +0 à +3). A charge du MJ de déterminer comment appliquer ces bonus (dés supplémentaires, difficulté modifiée...), car la compréhension des fonctions de l'écran est au-dessus de l'accréditation des personnages des joueurs. Du côté du meneur, plusieurs points de règles sont rappelés :
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Ecran | March 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Livre des Mods (Le)
première édition
Livre des Mods (Le) Ce supplément contient des mods, permettant de modifier la perception augmentée des Clarificateurs pour faire changer la perception et certaines interactions avec le Complexe Alpha entourant les personnages. Chaque mod est décrit sur trois pages avec à chaque fois une présentation, les modifications de perception, les modifications d'interaction, du contenu additionnel (ennemis, compagnons ou jeux virtuels...) et une fiche de personnage associée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction présente le fonctionnement des mods (1 page) avant de passer à leur description (15 pages). Les mods de ce supplément sont :
Le supplément se termine sur une page de message d'intérêt général pour les résidents du Complexe Alpha.
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Supplément de règles | February 2018 | français | Sans-Détour Editions | Papier et Electronique |
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More [REDACTED] Societies
première édition
More [REDACTED] Societies
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la nouvelle édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes liées aux sociétés secrètes. Les cartes de résumés de règles présentent comment utiliser les cartes de l'extension, ainsi que les mots-clés associés aux sociétés secrètes et les possibles alliances (et rivalités) qui en découlent. Les cartes de sociétés secrètes se divisent en deux, avec tout d'abord les nouvelles sociétés : le "Hermetic Order of The Golden Seal", dédié à la magie, les terroristes de PURGE, les réparateurs secrets des "Guerrilla Engineers"... Et d'autre part sont proposées des factions de sociétés secrètes existantes : l'"Alpha Complex Communist Movement", l'"Alpha Communist Complex Front", la "Next Church of Christ Computer Programmer"... Les cartes de rôles, à distribuer avant les cartes de sociétés secrètes, indiquent au joueur le rôle de son personnage dans la société secrète : chef de cellule, subordonné au personnage du joueur de gauche, fondateur d'une nouvelle société secrète... Enfin, les cartes d'équipement sont assignées par les sociétés secrètes pour des missions spécifiques, et possèdent un ou plusieurs mots-clés indiquant quelles sociétés peuvent les attribuer. |
Supplément de règles | August 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Mutant Explosion
première édition
Mutant Explosion
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la huitième édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes de pouvoirs mutants pour les joueurs, allant de "Accident Prone" à "Zero", en passant par "Duplicator" ou "Regeneration". |
Supplément de règles | August 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Pack des Clarificateurs
première édition
Pack des Clarificateurs Ce pack contient 5 exemplaires du Journal du Clarificateur, un cahier où retranscrire les caractéristiques d'un Clarificateur et les missions auxquelles il a pris part. Chaque Journal est composé de la même manière, avec les crédits sur la deuxième de couverture, une page de titre, et quatre blocs formés de la manière suivante :
La page de la mission 6 du dernier bloc est imprimée sur la troisième de couverture.
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Accessoire | January 2017 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Paranoia
huitième édition limitée
Paranoia
Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe. |
Livre de base | March 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Paranoia
huitième édition
Paranoia Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite RED Clearance Edition, et une ULTRAVIOLET Edition, réservée au Kickstarter. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
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Livre de base | April 2017 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
Ce supplément est une réédition du scénario Yellow Clearance Black Box Blues, mis à jour pour la nouvelle édition du jeu. Son contenu est divisé en 4 livrets, appelés "Tracks" (correspondant au thème musical du scénario), de nouvelles cartes Action et Equipment, et plans associés à des endroits spécifiques du scénario. Le livret A, Track 1: Bop 'Til You Drop (52 pages), contient l'introduction du scénario (reprise de la première version, avec des notes des nouveaux auteurs), un résumé de la mission à venir, et la première partie du scénario. Dans cette section, les personnages devront arrêter une émission illégale de publicité traître, arrêter un plan des Léopards de la Mort, et rencontreront la Boîte Noire donnant son nom au scénario. Après cela, dans le livret B, Track 2: I Was A Mutant For The FBI (28 pages), les personnages devront se faire passer pour des mutants traîtres membres d'une société secrète grâce aux gadgets du R&D, afin de récupérer la Boîte Noire. Ensuite, dans le livret C, Track 3: No-One Gets Out Of Here Alive (40 pages), ils devront fouiller les égouts souterrains du Complexe Alpha à la recherche de membres d'une société secrète et d'un passage vers l'Extérieur, tout en survivant à différents dangers (parmi lesquels les robots assignés à l'équipe). Enfin, le livret D, Track 4: Why Don't We Do It In The Road? (40 pages) amènera les personnages à se rendre à l'Extérieur, et survivre à ses dangers, afin d'y mener des missions pour des Hauts Programmeurs rivaux, où la Boîte Noire joue un rôle central. Il se termine sur des conseils pour gérer les profils des ennemis, PNJ et obstacles en cours de jeu. |
Scénario / Campagne | March 2018 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
1ère édition : (1984-1986)
Paranoia 1ère édition, boîte Award
Paranoia (livre à couverture rigide), 1ère édition UK de Games Workshop
00402 - Double Paranoia : réimpression UK (Games Workshop) de Vapors Don't Shoot Back + Yellow Clearance Black Box Blues
2e édition : (1987-1994)
Paranoia (livre à couverture rigide), 2e édition UK de Games Workshop
12001 - Paranoia 2e édition (boîte)
12002 - Excessory Pack
12011 - Recycled Pack
12017 - Alice Through the Mirrorshades
12018 - Twilightcycle: 2000
12019 - Vulture Warriors of Dimension X
12022 - The Paranoia Sourcebook
12027 - Paramilitary
12028 - CTV/ParaNormal
"5e" édition : (1995-1997)
12600 - Paranoia 5e édition (livre à couverture souple)
12032 - Creatures of the Nightcycle
8e édition :
- Acute Paranoia
- Director's Annotated Paranoia Rulebooks
- Guide to Alpha Complex
- Blank Card Deck
- Directors' Commentary
- Perfectly Safe Gear
- Robots of Unusual Size
- RAM Deck (The)
- Trouble by the Boxload
- Truth or Dare
Version française (Sans-Détour) :
- Edition standard
- Edition Augmentée