Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition emmène les joueurs à l'époque troublée de la grande dépression, à la découverte de terres mystérieuses fourmillant de secrets, de monstres... et de nazis !
Dans l'entre-deux-guerres, au cours d'une expédition au pôle Nord, un groupe de scientifiques tombe sur l'une des entrées d'une terre inconnue, The Hollow Earth. Ils y découvrent des espèces mystérieuses ou disparues, des ethnies étranges et souvent dangereuses mais aussi les traces d'une civilisation aujourd'hui éteinte que les légendes ont retenue sous différents noms, comme Atlantide ou Babylone...
Quelques années plus tard, une nouvelle expédition se monte et les PJ y sont conviés. Mais le secret de The Hollow Earth est bien gardé et entre les sectes mystiques et le nazisme naissant, la concurrence est rude. Sans oublier que si, d'un pôle à l'autre en passant par le triangle des Bermudes, les entrées sont nombreuses, les sorties le sont beaucoup moins...
Les joueurs incarnent des aventuriers proches d'Indiana Jones, qu'ils soient professeur, journaliste, acteur, scientifique... A l'aide d'inventions étranges issues de la Weird Science, ils vont prendre part à des expéditions visant à retrouver des artefacts ou des traces de cette civilisation disparue, et bien sûr à explorer The Hollow Earth. Ils seront confrontés à des sectes protégeant ce secret ou voulant elles aussi mettre la main dessus, à commencer par les nazis, véritable force destructrice et malveillante.
Les règles de Hollow Earth Expedition sont appelées Ubiquity System. Les personnages sont définis par des caractéristiques primaires et des compétences. Les tests se font en lançant un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence, ainsi que d'éventuels modificateurs. Chaque résultat pair compte pour une réussite, le nombre de réussites devant être supérieur à la difficulté.
La création de personnage se déroule en étapes successives : définition des caractéristiques, puis des compétences, etc. Les joueurs commencent par choisir un archétype, qui définit les grandes lignes de son personnage, et une motivation, qui indique comment le PJ va gagner des points de style. Ces points peuvent ensuite être dépensés pour améliorer les chances de réussir une action, éviter une blessure, etc.
A noter que pour jeter moins de dés, un système utilisant des dés spéciaux, appelés Ubiquity Dice, est aussi proposé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Castaways on the Inner Seas
première édition
Castaways on the Inner Seas Castaways on the Inner Seas est un scénario gratuit pour Hollow Earth Expedition. Son thème "océanique et côtier" vise à réunir un groupe de personnages dans la Terre Creuse. Il y a un an, un groupe d'agents de Terra Arcanum a découvert une statue Tiki sous la forme d'un calamar qui a évidemment le pouvoir d'ouvrir un accès à la Terre Creuse, à travers le Triangle des Bermudes. Cependant, en passant par la porte, ils furent attaqués par un kraken. Une partie du groupe s'est échappé sur des radeaux dans la Terre Creuse où ils sont maintenant bloqués, tandis que les morts ont été rejetés sur le rivage, où leurs biens, y compris le Tiki-Calamar, ont été récupérés par un fournisseur local de produits touristiques. Les agents qui sont restés bloqués dans la Terre Creuse ont réussi à envoyer un message à Terra Arcanum expliquant ce qui s'était passé, en indiquant qu'ils détenaient l'artefact afin de veiller à ce que les administrateurs de Terra Arcanum montent une opération de sauvetage aussitôt que possible : en effet, un accès régulier à une porte aux Bermudes leur permettrait l'entrée à la Terre Creuse, sans le voyage coûteux à travers le Pôle Nord. Lorsque Terra Arcanum entend dire que le Tiki serait finalement en vente, elle envoie leur agent, Scullery, qui est connu pour être un riche collectionneur d'antiquités, afin de récupérer le Tiki-Calamar, tester sa capacité censée ouvrir la porte, et sauver le reste des agents bloqués. Le capitaine Scullery, a des ordres stricts pour "disposer de son équipage et de tous les passagers" une fois à l'intérieur de la Terre Creuse, et est bien décidé à saisir cette occasion pour régler de vieilles rancune... Les PJ, sans connaître le fin mot de l'histoire, sont les invités du capitaine Scullery sur son bateau, et l'un d'eux a auparavant acheté un tiki en forme de calamar... |
Scénario / Campagne | December 2006 | anglais | Exile Game Studio | Electronique |
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Ecran et Livret
première édition
Ecran et Livret L'écran, côté meneur, est divisé en quatre parties. La première reprend les tableaux relatifs aux attributs : niveaux, encombrement, ajustements liés à la taille, vitesses de déplacement et difficultés pour les différents tests. La seconde comprend un résumé des règles, pour la résolution des actions, ainsi que les tableaux y afférant. La troisième résume la séquence de combat, les manoeuvres possibles et les modificateurs correspondants. La dernière partie reprend les dégâts encourus en dehors des affrontements. Le livret contient, après une page avec sommaire et crédits, de nouveaux archétypes, motivations, talents, défauts et équipements, ainsi que des règles alternatives pour rendre le combat "continu" plutôt que "tour à tour". Les huit pages restantes sont occupées par un scénario où un savant, pas si fou que cela, entraînera les PJ en Terre Creuse, par le biais d'une foreuse expérimentale, avec quelques nazis sur les talons. |
Ecran | June 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Five Talons of the Jade Dragon
première édition
Five Talons of the Jade Dragon Ce scénario a pour cadre Shangaï et ses dessous occultes. Après les crédits et des remerciements, le document débute sur une indication du thème de l'aventure, des précisions sur les archétypes qui lui sont adaptés et les motivations que peuvent avoir les personnages. Dépêchés auprès de l'ambassadeur britannique qui craint pour la vie de son fils, les personnages assistent la mort du père, mort atroce car des milliers de mille-pattes l'ont dévoré de l'intérieur. L'enquête qui s'ensuit leur fait visiter des endroits typiques de la ville (fumerie d'opium, club de gentlemen) et affronter de nombreux hommes de main des gangs chinois. C'est la fille d'un de leurs chefs qui leur sauve la mise, et les aide à contrer un rituel visant à libérer une horreur sur la ville. En annexe (6 pages), un nouvel archétype, l'agent secret, est fournit, puis des règles traitent des arts martiaux : de nouveaux sont décrits avec leurs techniques spéciales, et de nouveaux talents sont donnés. |
Scénario / Campagne | September 2012 | anglais | Exile Game Studio | Electronique |
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Frozen City of Terror
première édition
Frozen City of Terror Ce scénario emmène les PJ en Antarctique, jusque dans une ancienne cité Atlante. Après les crédits et des remerciements, le document débute sur une indication du thème de l'aventure, des précisions sur les archétypes qui lui sont adaptés et les motivations que peuvent avoir les personnages. Ceux-ci sont des agents du Renseignement Polaire américain basés sur place, et se portent au secours d'une expédition qui s'est perdue. Ils se rendent dans un poste avancé pour y découvrir des cadavres, et être témoin d'une poursuite entre un homme et des nazis à traineau et en avion. Ayant réparé le système de chauffage pour survivre à la tempête qui s'annonce, les PJ se rendent compte que les cadavres, une fois décongelés, s'animent. Après la tempête passée, ils ont à se rendre à la Cité Glacée, dont l'emplacement n'est en théorie connue que du Renseignement Polaire mais dont des cartes sont retrouvées sur les nazis. Une fois dans la cité Atlante, il leur faut comprendre ce qui passe. En fonction de leur actions, ils seront pris au piège définitivement dans la cité, triompheront de la menace avec l'aide des nazis, ou libéreront sur le monde une maladie transformant l'humanité en mutants. En annexe (6 pages), un nouvel archétype, l'explorateur polaire, est ensuite décrit. Puis des règles traitent de la santé mentale, des conséquences de sa perte et des moyens de se soigner, ainsi que des infections. De nouveaux talents, défauts, ressources et rituels sont également fournis. |
Scénario / Campagne | January 2011 | anglais | Exile Game Studio | Electronique |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen L'écran, côté meneur, est divisé en quatre parties. La première reprend les tableaux relatifs aux attributs : niveaux, encombrement, ajustements liés à la taille, vitesses de déplacement et difficultés pour les différents tests. La seconde comprend un résumé des règles, pour la résolution des actions, ainsi que les tableaux y afférant. La troisième résume la séquence de combat, les manoeuvres possibles et les modificateurs correspondants. La dernière partie reprend les dégâts encourus en dehors des affrontements. Le livret contient, après une page avec sommaire et crédits, de nouveaux archétypes, motivations, talents, défauts et équipements, ainsi que des règles alternatives pour rendre le combat "continu" plutôt que "tour à tour". Les huit pages restantes sont occupées par un scénario où un savant, pas si fou que cela, entraînera les PJ en Terre Creuse, par le biais d'une foreuse expérimentale, avec quelques nazis sur les talons. |
Ecran | July 2007 | anglais | Exile Game Studio | Papier |
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GM Screen
première édition
GM Screen Ce nouvel écran est issu d'une souscription, celle de Revelations of Mars, débloqué comme option gratuite ou payante pour les participants selon leur niveau de souscription. Il est également vendu à part en boutique. L'écran présente sur son volet de gauche les tables d'attributs, de déplacement, de taille et d'encombrement, ainsi qu'un résumé des règles d'actions en sept étapes. Le volet central, outre les règles de combat et de manœuvres en combat, comprend les tables de difficultés de modificateurs et de degrés de réussite (ou d'échec). Le dernier volet ajoute les modificateurs d'attaques et de défense, ainsi que les règles de dommages. Il reprend donc le contenu de l'écran standard, mais réparti sur trois volets au lieu de quatre. Le livret est un scénario, Planet of the Red Death, qui débute sur une terre ravagée par des tremblements de terre, tsunamis et tornades de plus en plus fréquents. Soupçonnant une attaque venue de Mars, un scientifique a construit une fusée et recruté les personnages pour aller y voir de plus près. Un voyage difficile les met en mauvaise posture dès l'arrivée, et ils se retrouvent rapidement pris dans les intrigues locales puis emprisonnés. Il leur faudra s'évader et parvenir à trouver des alliés pour mettre fin à la menace. |
Ecran | August 2016 | anglais | Exile Game Studio | Papier et Electronique |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
Livre de base | November 2006 | anglais | Exile Game Studio | Papier et Electronique |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
Livre de base | April 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Legacy of the Terra Arcanum
première édition
Legacy of the Terra Arcanum Ce scénario emmène les PJ visiter Venise et ses sous-sols. Après les crédits et des remerciements, le document débute par une indication du thème de l'aventure, des précisions sur les archétypes qui lui sont adaptés et les motivations que peuvent avoir les personnages. Après avoir vu un de leurs amis être assassiné, les PJ, après enquête, se lancent sur la trace du tueur qui les mène à la cité des doges. Malheureusement, la police italienne les croit coupables et il leur faut à la fois fuir et se cacher, tout en continuant à chercher le ou les véritables criminels. Alliés avec un prêtre local, ils ont à combattre un sorcier atlante et les nazis dans les catacombes d'une cathédrale. Le tout se finit probablement par une fuite en sous-marin de poche. En annexe (6 pages), un nouvel archétype, le chercheur en occultisme, fait son apparition. Des règles fournissent les talents et rituels du sorcier, des caractéristiques sur des véhicules, et deux artefacts, dont le sous-marin utilisé dans ce scénario. |
Scénario / Campagne | August 2010 | anglais | Exile Game Studio | Electronique |
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Légion Perdue de Rome (La)
première édition
Légion Perdue de Rome (La) Ce scénario original a été mis en ligne par l'éditeur sur son site pour fêter ses cinq années d'existence. Il avait auparavant été publié dans Jeu de Rôle magazine n° 7. La récupération de tablettes antiques lors d'une rencontre à Venise met l'employeur des personnages sur la trace de la 17e légion romaine, disparue alors qu'elle ramenait les vestiges de la bibliothèque d'Alexandrie offerts par Cléopâtre à César. Cette piste mène l'expédition à laquelle appartiennent les aventuriers vers l'île de Santorin, en mer Egée, quand un raz-de-marée provoqué par un séisme emporte leur navire. Ils reprennent connaissance sur une galère romaine qui les ramène à son port d'attache, la cité romaine de Remus. Une fois là, les aventuriers se retrouvent vendus comme esclaves, certains étant achetés par le maître des gladiateurs du Colisée local. Un projet d'évasion des gladiateurs et les tractations entre l'un des membres de leur expédition et le César local vont compliquer les tentatives des aventuriers de sortir de ce guêpier. Pour ce faire, l'épave de leur navire pourra leur apporter les atouts qui leur manquent. Après deux pages pour les titres et crédits, arborant chacune une illustration pleine page, le scénario se déroule sur le reste du document : expédition et naufrage (2 pages), arrivée à Remus, jeux du cirque et recherche des compagnons (3 pages), et enfin, évasion de Remus (2 pages). Les illustrations sont issues de différents ouvrages de la gamme ou de source historique : mosaïque romaine, etc. |
Scénario / Campagne | March 2013 | français | Sans-Détour Editions | Electronique |
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Miracle Stone of the Amazon
première édition
Miracle Stone of the Amazon Ce scénario emmène les personnages sur la piste de la cité mythique de Paititi, située en Amazonie. Après les crédits et des remerciements, le document débute par une indication du thème de l'aventure, et des précisions sur les archétypes qui lui sont adaptés ainsi que les motivations que peuvent avoir les personnages. Ceux-ci sont membres du club des explorateurs, il leur est demandé de déchiffrer un journal codé permettant de trouver l'emplacement de Paititi. La première partie du scénario se passe à Rio de Janeiro, où les personnages vont voir l'auteur du journal, seul rescapé d'une expédition ayant découvert la cité. S'ensuit une course poursuite avec l'assassin de leur contact, et une fusillade avec des nazis. La seconde partie de l'aventure est constituée du voyage jusqu'à la cité, émaillé d'incidents comme des rencontres avec des moustiques géants et des dinosaures, l'incendie du bateau ou la possession par un démon. Un religieux qu'ils ont rejoint et qui leur sert de guide prouve alors son utilité. Arrivés à la cité, les aventuriers doivent aider à la défendre contre les nazis équipés d'un zepellin et d'un avion mitraillant tous deux le sol pendant que leur allié nécromant tente de s'emparer du trésor, un objet magique. Une fois les combats terminés, les PJ peuvent se rendre compte de sa puissance, et recevoir quelques informations sur un ordre secret. En plus du scénario, l'inquisiteur pieu, un nouvel archétype, est fourni en annexe (6 pages) ainsi que des règles sur la foi et les miracles. Les personnages possédant le nouveau talent Foi Véritable peuvent, grâce à la prière, réaliser des miracles. Certains sont connus du croyant (un par niveau de talent), mais les autres peuvent être improvisés avec une pénalité. Des exemples de miracles pour chaque rang sont donnés, ainsi que des indications pour en créer de nouveaux. Trois nouveaux artefacts, donc le Saint Graal, sont également décrits. |
Scénario / Campagne | October 2010 | anglais | Exile Game Studio | Electronique |
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Mystères de la Terre Creuse (Les)
première édition
Mystères de la Terre Creuse (Les) Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | April 2010 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | August 2009 | anglais | Exile Game Studio | Papier et Electronique |
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Périls de la Surface (Les)
première édition
Périls de la Surface (Les) Après les pages de titre et de crédits, et la table des matière (une page chacun), cet ouvrage reprend, annexes comprises, les contenus de :
Chacun débute par une photo double page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
Scénario / Campagne | October 2013 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Perils of the Surface World
première édition
Perils of the Surface World Après les pages de titre et de crédits, et la table des matière (une page chacun), cet ouvrage reprend, annexes comprises, les contenus de :
Chacun débute par une photo double page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
Scénario / Campagne | April 2013 | anglais | Exile Game Studio | Papier et Electronique |
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Raiders of Adventure
première édition
Raiders of Adventure Raiders of Adventure était le nom d'un magazine présentant du contenu Pulp pour les jeux tels qu' Arkéos ou l'Appel de Cthulhu dont l'auteur du présent ouvrage était le créateur. Le nom a donc été repris, ainsi que le concept : une collection d'articles utilisables ici pour HEX, mais pour certains dans le cadre plus large des jeux pulp. Après les pages de titre, ours, sommaire et une préface, la contenu de l'ouvrage se répartit ainsi dans :
L'ouvrage s'achève par une page de publicité pour les produits de la gamme. Quelques pleines pages de l'ouvrage contiennent des prospectus publicitaires pouvant servir d'aides de jeu. |
Supplément de contexte | April 2011 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Revelations of Mars
première édition
Revelations of Mars Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots. L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières. Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie. Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :
Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert. Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux. Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage). Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu. Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète. Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici. Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges. Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ? L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | July 2015 | anglais | Exile Game Studio | Papier et Electronique |
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Secrets de la Surface (Les)
première édition
Secrets de la Surface (Les) Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
Supplément de règles et de contexte | October 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Secrets of the Surface World
première édition
Secrets of the Surface World Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
Supplément de règles et de contexte | January 2008 | anglais | Exile Game Studio | Papier et Electronique |
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To End All Wars & Chaos on Crete
première édition
To End All Wars & Chaos on Crete Daring Tales of Adventure #01 propose deux scénarios pulp pour les années 30: To End All Wars et Chaos on Crete. Après une première page de couverture et une page de crédits, cet ouvrage débute par une demi page de conseils pour la mise en place de l'aventure, avec des archétypes recommandés. Dans la première aventure (Feature 1,11,5 pages), les PJ sont réunis dans un café de Boston en 1936 à la demande d'un ancien camarade de fac, maintenant chimiste, qui a des informations importantes à leur communiquer. Mais par la vitre du café les PJ assistent au meurtre de leur camarade. Avant de mourir, ce dernier prononce un nom et le mot "nazi". S'en suit une course poursuite hollywoodienne dans les rues de Boston , avec une suggestions de règles alternatives de poursuite, qui mène les PJ à s'intéresser à un gros laboratoire pharmaceutique et à une séduisante journaliste. Inévitablement, les PJ sont capturés au cours de leur enquête, et doivent se libérer avant qu'une bombe n'explose. La confrontation finale a lieu à bord d'un zeppelin. Ce scénario se conclut sur 2,5 pages de statistiques pour Hollow Earth Expedition des PNJ et autres adversaires. Dans la seconde aventure (Feature 2, 9 pages), les PJ sont engagés par le Boston Metropolitan Museum pour aller en Crète enquêter sur la disparition d'un archéologue attaché au musée. Après la scène typique de l'antiquaire, et l'inévitable capture des PJ, l'action amène ceux-ci à se débattre dans le légendaire labyrinthe de Minos. Ce dernier n'est pas accompangé d'un plan pour l'explorer, mais des embûches tirées aléatoirement avec un jeu de cartes standard sont fournies. Une fois sortis de cette nasse, les PJ auront droit à une poursuite en mer et à un abordage musclé pour capturer le méchant. Ce scénario se conclut sur 2 pages de statistiques Hollow Earth Expedition. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Mysteries of the Hollow Earth, une autre pour les dés Ubiquity, une troisième pour une autre aventure de Triple Ace Games pour le système Ubiquity, une quatrième pour la game Savage World du même éditeur, et, enfin, une page finale comme un quatrième de couverture d'une publication papier. Cette publication existe sous trois formes : un PDF sorti en 2008 pour le système de jeu Savage World 2, un PDF de 2009 qui adapte la première version au Fantasy Ground II virtual tabletop, et la présente version de 2010 pour le système de jeu Ubiquity / Hollow Earth Expedition. La première édition est également disponible dans le pack Daring Tales of Adventure Compendium 1. |
Scénario / Campagne | April 2010 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Ubiquity Dice
première édition
Ubiquity Dice Le système Ubiquity utilise des dés classiques à 8 faces, mais il est tout à fait possible d'employer d'autres dés (d4, d12...), il suffit juste que le nombre de faces pairs soit égale à celui des faces impaires. Les joueurs ne tiennent compte que des résultats pairs pour quantifier leur succès, ou éventuellement impairs si le joueur le souhaite, mais c'est à définir en accord avec le maître de jeu avant la partie. Cependant, l'éditeur propose les dés Ubiquity pour simplifier le jeu. Cet assortiment contient trois types de dés, tous à 8 faces : 3 blancs (dits "d1" : avec des 0 ou 1), 3 rouges (dits "d2" : avec des 0, 1 ou 2) et 3 bleus (dits "d3" : avec des 0, 1, 2 et 3). Ce sont les chiffres gravés sur les faces qui donnent directement le nombre de succès. Par exemple, au lieu de lancer 4 dés standards, le joueur peut lancer aux choix, 2d2, ou 1d3 et 3d1 ou encore 1d2 et 2d1... L'utilisation de ce set de dés a pour vocation de réduire le nombre de dés à lancer et d'indiquer le nombre de succès à l'aide du total des chiffres inscrits sur les faces.
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Accessoire | December 2006 | anglais | Exile Game Studio | Papier |
Ouvrages recherchés
Mysteries of the Surface World, limited edition