Miles Christi
Les personnages se différencient les uns des autres par les archétypes qu'ils ont choisi pour les trois étapes du développement de leur personnalité : page, écuyer, chevalier. Le caractère qui en résulte est une des bases du personnage, avec les voeux qu'ils sont tenus de respecter : ceux du moine, du chevalier, et du templier.
En fait, les scenarios placent les joueurs en face de dilemmes : les voeux et les humeurs des personnages étant nécessairement contradictoires, les joueurs seront sans cesse agités par des tourments cornéliens. D'autant plus que la règle des pêchés d'Intention et d'Action leur impose de respecter leur éthique. Le "débriefing" de fin de scénario est systématiquement une confession, qui fera sentir aux joueurs le poids de la Règle templière. Mais leurs tourments intérieurs ne seront pas les seuls problèmes des personnages : l'activité politique et militaire est intense en Terre Sainte, et les personnages auront à accomplir des missions très variées : espionnage, diplomatie, campagnes militaires, escarmouches, etc.
D'autant que le Monde recèle bien des merveilles : les auteurs ont choisi comme cadre de leur jeu la vision que les gens de l'époque avaient de leur monde. Ainsi, dans Miles Christi, la Terre est plate, et les personnages pourront très bien rencontrer des Amazones ou des Cyclopes s'ils s'enfoncent trop loin vers l'Asie dans leurs voyages. Heureusement, en tant que Templiers, ils peuvent compter sur l'aide divine sous la forme des Providences et des Prodiges.
Le système de règles repose sur l'emploi de cartes à jouer, qui permettent une certaine stratégie dans les combats que ne permettent pas les dés. Les personnages se définissent, outre leurs humeurs et leurs voeux, par des compétences réparties en domaine (le siècle, le combat, le couvent, le soldat, les arts sacrés, les arts libéraux), et par des caractéristiques réparties en âme et en corps.
La base du système de jeu est simple : toutes les valeurs sont comprises entre 1 et 13 :11 correspond au valet, 12 à la dame, 13 au roi, et ne sont accessibles que pour les personnages exceptionnels. Chaque aptitude (compétence) est un modificateur à la caractéristique dont elle dépend. Quand un "jet" est requis, la moyenne du score et de la carte jouée est comparée à la difficulté de l'action, ou à la moyenne de l'adversaire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Assassins
première édition
Assassins Assassins est une extension pour Miles Christi, qui permet d'endosser le rôle des Batinis. Les règles sont adaptées pour pouvoir coller à la mystique et à l'éthique des Batinis, dont la morale et les buts ne sont pas si éloignés que cela de ceux des Templiers. Ainsi, il est possible de constituer des groupes mixtes Templiers/Assassins, au moins le temps d'une mission.
L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 8 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |
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Jeu de Cartes des Croisades (Le)
première édition
Jeu de Cartes des Croisades (Le) En 1095, au concile de Clermont, le pape Urbain II appelle les chrétiens à "libérer" les Lieux Saints. Ce n'est que plus tard que l'on donna le nom de "Croisades" aux pèlerinages armés qui établirent et défendirent le royaume chrétien de Jérusalem pendant près de deux siècles. Comme figures pour ce jeu de cartes au graphisme médiéval sont représentés quelques uns des personnages les plus marquants de cette aventure : Saint Louis, Richard Cœur de Lion, Saladin, Aliénor d'Aquitaine... Ce jeu est destiné à être utilisé lors des parties de Miles Christi, puisque le système fonctionne sur des cartes et non des dés. |
Accessoire | January 1996 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |
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Locus Palmarum
première édition
Locus Palmarum Locus Palmarum, littéralement, "le lieu des palmiers", mieux connu de nos jours sous le nom de Paumiers, est situé au sud de la mer morte, aux frontières des déserts de Néguev et d'Arabie, aux portes de la Seigneurie d'Outre Jourdain où le fantasque Renaud de Châtillon règne en maître. On y trouve la commanderie Templière de Paumiers, une des pires maisons de l'Ordre.
La chaleur étouffante, les insectes, les serpents, la discipline de fer qu'impose le commandeur, les souks et les caravansérails turbulents de S'oar, la proximité du désert et de ses peuples aux mœurs surprenantes, les nomades hérétiques Luris qui sont les fils de Seth, les ruines toutes proches des cités englouties de Sodome et Gomorhe, la beauté oppressante de l'antique et mystérieuse Pétra... non décidément, Paumiers n'est pas une sinécure. Pour compléter cette description, deux grands scénarios emmèneront vos frères à la découverte des secrets de la Bibliothèque de S'oar et des ruines maudites de Dera. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |
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Miles Christi
première édition
Miles Christi Le livre de base de Miles Christi réutilise le format popularisé par GURPS : un texte principal accompagné d'encarts qui apportent des précisions et des renseignements complémentaires. Le papier épais et gaufré, et les illustrations (doubles pages ou "miniatures moyenâgeuses") lui donnent un cachet propre. Le fond, quant à lui, est dense, puisque le background occupe à lui seul 180 pages. Les descriptifs sont souvent présentés sous la forme de récits de voyageurs. Après une introduction à Miles Christi, on rentre dans le vif du sujet avec la section consacrée au Temple, qui s'étend sur 39 pages. A travers le récit de la réception d'un postulant, on découvre de l'intérieur la vie de l'Ordre. La règle des Templiers nous est ensuite présentée sur 11 pages, avant que soit décrite en détail l'organisation du Temple : la structure de l'ordre, la tenue du chapitre, les peines et pénitence, l'équipement du templier, les règles des templiers en campagne, les privilèges. Avec la section consacrée au Siècle, on aborde le véritable "décor de campagne". Ce sont d'abord les Francs qui nous sont présentés : culture des Francs en Terre Sainte, personnages célèbres, les sièges. Ensuite viennent les Chrétiens d'Outremer, ainsi que la religion, les voyages à destination de la Terre Sainte, et Byzance. Avec le chapitre sur l'Islam sont détaillés les relations entre les chrétiens et les musulmans, l'organisation politique de l'Islam, Saladin, les guerriers sarrasins, et les assassins. Enfin, le panorama est complété par une section sur le commerce, la géographie, et le merveilleux (créatures, peuples, Satan et les diables, astrologues et devins, magie arabe), sur Jérusalem, et une chronologie. La partie règles abordent dans l'ordre : la création des personnages à l'aide d'archétypes, des règles de simulation (avec vertus et crises de conscience), le combat, les Prodiges et Providences, et les reliques. Un scénario intitulé "Les roses et l'olivier" clôt l'ouvrage, et on trouvera à la fin des annexes sur le calendrier, les monnaies, et les poids et mesures. |
Livre de base | January 1995 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |
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Paravent
première édition
Paravent Avec un écran au format plutôt inusité, est livré un scénario intitulé "Al Muntaqim". Celui-ci est introduit par un texte de 4 pages. Cette introduction littéraire, et les descriptions précises qui émaillent le texte du scénario lui-même, en font une aventure adaptée à des novices de Miles Christi (MJ et joueurs).
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Ecran | January 1995 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |
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Richesse de l'Emir (La)
première édition
Richesse de l'Emir (La) Ce scénario est en deux parties, mêlées entre elles de par leur présentation. La première partie est un texte, qui se lit comme un roman, qui est la retranscription des mémoire de frère Cortebarbe, et de ce qu'il a vécu lors de sa mission auprès de l'émir de la ville de Khoros. Ce récit est rejoint à un moment par un autre, celui du jeune Abdallah, qui accompagne le frère Cortebarbe et ses compagnons templiers. Juste à coté de ce texte, en marge de chaque page, se trouve la retranscription du texte sous forme de scénario avec toutes les explications attenantes et nécessaires pour la mise en scène. L'idéal est de lire d'abord le récit de frère Cortebarbe, puis de le reprendre avec les indications en marge, qui apportent bon nombre d'explications, et de solutions alternatives à celles évoquées dans le récit. Le livret se conclut sur un chapitre comprenant une chronologie, quelques plans, une description précise des PNJs avec des illustrations, ainsi que les aides de jeu du scénario. En ce qui concerne l'histoire en elle même, elle est fort simple. Les Templiers sont envoyés en mission pour accompagner le Père Ernoud, qui doit aller rencontrer l'émir de Khoros. Ce dernier à en effet levé une armée de mercenaires gigantesque et qui inquiète beaucoup les dirigeants du Temple. Il faut que les frères découvrent les intentions de l'émir, s'assurent qu'il ne va pas mettre en danger les terres alentours, et aussi comprennent d'où vient la fortune qui lui permet de financer une armée aussi grande. Les personnages vont arriver dans ce lieu, entourés d'un sentiment d'hostilité. Ils pourront rencontrer l'émir et se rendront compte qu'il est vieux et sénile, mais qu'il est aussi très dangereux. Les choses se passeront relativement bien jusqu'à ce que le père Ernoud soit retrouvé mort dans la boucherie du palais, égorgé comme un cochon. A partir de là, les personnages des joueurs vont devoir enquêter sur ce qui se trame réellement au palais, et s'ils risquent de trouver des informations intéressantes sur les différents conflits internes, ils devront aussi prêter attention à certaines légendes parlant de saint George et d'un dragon. Ils ne pourront s'en sortir qu'en affrontant le mal dans sa tanière, et devront ensuite œuvrer de manière politique pour assurer la sécurité du Temple et des régions alentours contre cette horde de mercenaires, et le maître du palais de Khoros. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |