Post-Mortem
L'Au-Delà, composé des Enclaves et des Plaines de Poussière qui servent entre elles de No Man's Land, est un monde fantasque régi par des lois qu'il leur faudra découvrir, des échanges de faveur au troc de pierres de savoir, en passant par la pratique du kÿhan. De plus, chaque Enclave obéit à ses propres règles, les "lois psychiques". Post-Mortem est un jeu volontairement parodique dont l'ambiance repose sur les références ludiques aux autres jeux de rôle, le mélange des genres, et la paranoïa créée par l'administration spectrale, qui n'a rien à envier à celle de "Brazil".
Les personnages-spectres vont être convertis de leur système de jeu d'origine à celui de Post-Mortem, le Nécrosys. Pour réussir une action, il faut lancer 1d8 et obtenir au maximum son score dans la caractéristique dont dépend l'Aptitude. Un 8 provoque un test sur la table des effets infinis, effets spéciaux qui influencent positivement, négativement ou bizarrement, l'action. Le Nécrosys utilise deux caractéristiques :
- L'Ame, qui est le souvenir des capacités que l'on avait de son vivant, la faculté de reproduire dans la mort ce qui l'on savait faire dans son monde d'origine.
- La Conscience, qui est d'autant plus grande que l'on réussit à se détacher du souvenir de son corps, pour utiliser le seul pouvoir vraiment valable dans l'Au-Delà : la force de son esprit. Elle permet d'accomplir des actes inimaginables dans son monde d'origine. Ces scores, proportionnellement inverses à la création, peuvent varier au cours des parties, selon l'environnement, les événements, et les circonstances, leur somme faisant toujours 7, même si le Nécronomicon offre la possibilité d'améliorer un peu ce score : ainsi un PS gagnera-t-il ou perdra-t-il de l'influence sur son environnement, à mesure qu'il en gagnera sur lui. L'état du PS est représenté visuellement sur la stèle (fiche) de personnage par le Nécrogramme. Aux deux extrêmes du spectre se trouvent deux états spéciaux, l'instabilité et l'hyperstabilité.
De l'Ame dépendent les compétences, qui définissent ce que le personnage sait encore faire. Le PS en possède d'autant plus que son score est grand à la création. De la Conscience dépendent les prouesses, qui sont des exploits que le PS est persuadé qu'il aurait pu réaliser un jour s'il avait vécu plus longtemps. Plus la Conscience est importante à la création, plus l'on maîtrise de Prouesses. En plus de leurs Aptitudes, de leurs Compétences et de leurs Prouesses, les PS sont définis par un Pouvoir d'Origine Contrôlée, fonction de leur univers d'origine, et par des aptitudes issues du Facteur Décès, c'est-à-dire la façon dont ils sont morts. Si les PS sont morts, ils n'en sont pas pour autant indestructibles.
Les points de Kâ dont le nombre maximum est appelé Kâ-Teth, représentent la substance psychique du personnage. Si le PS perd tout son Kâ, il se disperse et réapparaît plus tard là où il a vu l'Au-Delà pour la première fois, mais perd en route une aptitude. Si le PS perd tout son Kâ-Teth, il est définitivement dissipé. Le Kâ n'est pas qu'un système de points de vie : il sert aussi de système de volonté, permettant de refaire un jet, ou d'augmenter une des deux caractéristiques. Autre particularité de Post-Mortem, l'expérience. Elle est rejetée du corps du PS sous forme de x-billes (en général lorsque cela arrange le MJ), qui servent de monnaie. Cela permet entre autre d'acheter des pierres de connaissances, en clair, de nouvelles aptitudes.
Post-Mortem est un pari à la fois ludique et éditorial. Le livre de base, de taille réduite et de coût modique, propose un scénario prêt-à-jouer encadrant la création de personnages. Le suivi, prévu à un rythme mensuel, prend la forme d'une série de suppléments de 48 pages présentant soit des Enclaves, soit des éléments de background de l'Au-Delà.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Asylum
première édition
Asylum Après Donjonia et Brain\waste, c'est au tour d'Asylum d'avoir son "livre d'enclave". Asylum est l'enclave des univers d'horreur indicible. Ce supplément pastiche donc principalement L'appel de Cthulhu.
"Vue Globale de l'Indicible" "Au-delà du seuil" "Asylum City" "Esprits frappés" "Vacances à Londres ou Le Medium qui en voulait trop" |
Supplément de contexte | November 2004 | français | Oriflam | Papier |
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Brain\waste
première édition
Brain\waste A Brain\waste, on oublie les oreilles pointues des elfes et les épées à deux mains des barbares, pour s'intéresser aux machines et à ceux qui ont osé s'en rapprocher. Même chez les morts la matrice existe. Et si ce sont principalement des cyberpunks et des shadowrunners qui arpentent les rues de cette enclave, les droïdes, robots, systèmes d'exploitation et logiciels ne sont pas oubliés pour autant. Bref, à partir du moment où on commence sa vie dans une ère cybernétique, c'est à Brain\waste qu'on commence sa mort. Le ton de l'ouvrage est fidèle à la gamme et fait de nombreux clins d'oeils aux univers de référence cyberpunks.
Le supplément est divisé en 3 parties, qui suivent la classique page de sommaire et de crédit. "Welcome to Brain\waste" (11 pages) nous décrit l'enclave, le type de personne qui y vit, et le principe de fonctionnement de la Matrice. Cette dernière, quoi que répondant aux obligations spatiales du monde des morts, suit les mêmes principes que dans la plupart des univers cyberpunks : Une console permet de se connecter à la matrice pour trouver des informations; là, il faut éviter les programmes de protection grâce à des programmes d'intrusion ou de diversion. Dans Post Mortem, seules des consoles spéciales, les N-Cages, permettent de récupérer des informations sans être trop remarqué. On trouve aussi dans ce chapitre la table des effets infinis de l'enclave cyberpunk. "Fusillade du vendredi soir" (13 pages) s'attarde sur les figures emblématiques de Brain\waste, classées par faction. On y trouve d'abord les unités de répression classiques et spécifiques que sont les Embaumeurs (qui recyclent les spectres usagés) et les Etrangers (qui modifient l'implantation urbaine); puis des groupuscules divers et variés, comme les Boostergangs (zonards anarchistes), Murphy et son comité de soutien (qui engagent des milices afin d'assurer la paix de leur quartier), les Barons Samedi (qui captent naturellement des informations de la matrice), et les Deadpunks (groupes de résistants anti-matrice). Pour finir des Zaibatsus (ou corporations) sont décrites, telle l'inévitable Chaos-Cola (vendeur d'ersatz), l'étonnante Virtualife (qui vous permet de revivre virtuellement), et Dispertion Media (organisateur de combats de rue sur-médiatisés). Le chapitre se clôt sur un inventaire du matériel spécial disponible à Brain\waste, ce qui inclut greffes (nouveaux Pouvoirs d'Origine Contrôlée), drogues, produits illicites, avec des exemples de fournisseurs. "Toys On The Shelves" (6 pages) est un scénario d'enquête sur une disparition de N-Cages, qui conduira les PS sur les traces de la créature apparue dans le précédent supplément, Nécronomicon. La dernière page du livret reproduit la Stèle (Fiche de personnage) déjà disponible dans les suppléments précédents. |
Supplément de règles et de contexte | April 2004 | français | Oriflam | Papier |
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Camp Golgotha
première édition
Camp Golgotha Camp Golgotha, quatrième supplément de la gamme Post Mortem, est consacré à la Fraction Résurrection, groupe terroriste mené par le mystérieux J.C. L'ouvrage décrit aussi deux lieux liés à la Fraction : l'Au-Dessous et le Camp Golgotha, enclave secrète servant de repère à J.C.
Après une page d'introduction sur les origines de la Fraction Résurrection, le premier chapitre (3 pages) décrit l'Au-Dessous, une zone de l'Au-Delà située sous les plaines de poussière et abritant entre autre le lac d'Eau de Vie, nécessaire à la résurrection. Ce lieu dispose en outre de sa propre table d'effets infinis. Le deuxième chapitre de 12 pages décrit le Camp Golgotha, QG de J.C. On y trouve un tour des principaux lieux et une présentation des plus importantes personnalités. Une table spécifique des effets infinis est fournie. Le chapitre suivant (6 pages) présente l'organisation de la Fraction, de sa tête pensante (J.C. et ses Apôtres) à ses hommes de terrain, en passant par quelques fonctions spéciales comme les inquisiteurs. Le quatrième chapitre (5 pages) est consacré au Corpus et à ses applications pratiques. Le Corpus est une caractéristique spécifique aux membres de la Fraction et définit l'état du corps physique du spectre : de la poussière à l'état tout neuf, en passant par différents stades de décomposition. On apprend aussi comment se passe une résurrection, ce qui permet notamment d'envisager un scénario Post Mortem au milieu d'une campagne d'un autre jeu, ainsi que la description de quelques pouvoirs et bonus octroyés aux adeptes de J.C. Enfin, un scénario de 5 pages clôt l'ouvrage. Il se déroule durant la Grande Finale Inter-Enclave et peut constituer un premier contact avec la Fraction ou être joué par des joueurs qui en sont déjà membres. A noter que contrairement aux autres suppléments, la stèle n'est pas reproduite ici. |
Supplément de règles et de contexte | May 2004 | français | Oriflam | Papier |
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Chaos Cola Company*
première édition
Chaos Cola Company* Cet ouvrage final de la gamme est surtout une campagne qui se centre sur les actions du Chaos, et de son empire industriel, le Chaos Colas. Tout commence par un sommaire d'une page, suivi par un prologue de quelques lignes qui annonce que ce supplément clôt au bout de huit ans une gamme qui devait être publiée en une année. Puis Les Forces du Chaos, 5 pages, détaille aussi bien le Chaos primordial lui-même, puissant et stupide, que la compagnie Chaos Cola et son dirigeant. Quelques agents type de cette firme aux sombres dessins sont également présentés. Ensuite, Le Chaos, 6 pages, expose ce que sont les zones chaotiques et le spectres chaotiques, avant de proposer des tables d'effets infinis chaotiques. Ces effets peuvent affecter le scénario, comme prendre la BD la plus proche et en faire jouer une scène, ou les joueurs, qui peuvent par exemple devoir parler avec des dès dans la bouche. Enfin, le reste de l'ouvrage est un scénario de 22 pages intitulé Cette sensation s'appelle Chaos ! Les personnages sont invité à une inauguration grandiose à Brain/waste par un oncle perdu de vue depuis longtemps. Mais lorsque le Chaos Cola se met à déborder et à causer des effets étranges qui menacent toute l'enclave et ses habitants, la situation devient vite très difficile. L'enclave est désormais en quarantaine mortifère, et s'évader va être une première étape. Ensuite il faudra enquêter, trouver de l'aide et finalement, mettre fin à la menace, d'une manière ou d'une autre. Selon les choix des personnages, l'univers peut être sévèrement modifié. Et eux peuvent y gagner une position d'importance. |
Scénario / Campagne | December 2011 | français | Oriflam | Papier |
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Colt Town
première édition
Colt Town Après l'habituelle page de crédit, l'histoire de Colt Town nous est contée. Colt Town est le fruit de trois rencontres. D'abord, le choc avec l'enclave de Schmeuland, qui se résolut étonnement en toute discrétion. Puis l'invasion des colons de Frontera, qui rapidement repoussèrent les Indiens d'origine dans de petites parcelles. Enfin, l'arrivée de Necro.com, qui vit dans cette situation conflictuelle un lieu propice à la production d'émission de Western-réalité. L'usage de l'enclave parallèle de Schmeuland permis d'aménager des coulisses parfaites, car on y retrouve tous les lieux de Colt Town. Cette présentation s'achève par quelque nouveauté technique, tel le facteur décès "pendu", une série de nouveaux POC, et la table locale des effets infinis.
Le lecteur découvre ensuite les règles du show : chaque habitant de Colt Town porte une étiquette qui définit son rôle dans l'émission de Nécro.com. Ce rôle pouvant apporter la gloire, il est normal que lui soit consacrée une partie décrivant les critères de reconnaissance et la conséquence de leur évolution. Ainsi, un spectre de Colt Town est défini par des niveaux de Bon, de Brute, et de Truand. Il est temps d'explorer en détails l'enclave : - La Totem Valley, peuplée de zombisons, est le lieux de villégiature des Cowboys. On y trouve en vrac de petites bourgades, avec maréchaux-ferrant pour sa monture, saloon pour le poker et la baston, banques pour les braquages, diligences pour les attaques, et pompes funèbres pour être "immortalisé" (sur la pellicule bien sûr). Totem Valley accueille aussi Colttown City, ville de colons classique, où le chemin d'Ever "West & Gordon" se développe, et où les institutions mortifères sont le plus présentes. Le bouge est un lieu un peu à part de la ville, tant il est mal fréquenté, notamment par Miss Jane et ses filles. - Les terres mexicaines, dirigées par El Presidente (qui change régulièrement), ont pour capitale Muerta Ciudad. Ici, la chaleur est telle que la sieste occupe la majeur partie de la journée. Certains mexicains plus entreprenants ont eu l'idée de convertir des mines d'Ever appauvri en camps de vacances, les club Mex. - Dans le Plateau des Ancêtres Retrouvés les Indiens résistent tant bien que mal aux colons, mais suivent les mêmes règles que le reste de l'enclave. Les hommes médecine trafiquent leurs drogues, l'industrie textile prospère, et Fier Bison Invincible surveille ses sujets. - Les spectres courageux (ou dangereux) se rendent dans Maze Canyon, lieu n'existant pas dans les coulisses (l'enclave parallèle de Schmeuland), et accueillant les criminels hors-le-show et les villes fantômes. Il est possible de découvrir le monde des coulisses, où tout semble identique à l'autre Colt Town. C'est ici que Nécro.com réalise ses émissions, les ponctuant de fatiguantes Vouaoffs, et adaptant le climat au besoin scénaristique grâce aux installations de Météo-Rance. Pour finir, "A poor Lonesome Coyotte" est un scénario ouvert, se limitant à une description de protagonistes et de lieux clés, et permettant aux héros de l'intrigue de découvrir les puissants manitous. |
Supplément de règles et de contexte | June 2005 | français | Oriflam | Papier |
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Donjonia
première édition
Donjonia Donjonia est une Enclave de type médiéval-fantastique. On y retrouve donc tous les archétypes du genre, mais avec quelques modifications propres à l'Au-Delà. Le premier chapitre présente les bases de Donjonia, ainsi que ses particularités en termes de règles et de background. Ainsi on découvre de nouveaux effets infinis (fumble) propres à cette enclave, et la possibilité de remplacer un Pouvoir d'Origine Contrôlée par un autre dépendant du type de créature qu'était le Spectre de son vivant. Ce chapitre se termine par les origines secrètes du Magigax, la Puissance de Donjonia. Le chapitre suivant propose un tour d'horizon. De nombreux lieux sont décrits, tous parodiant un grand classique du médiéval-fantastique. En vrac, on trouve : les herses, des murailles à l'accès payant ; la tour aux mille niveaux, siège de Magigax, truffée de pièges ; Dragonville, des taudis où les dragons, qui souvent pauvres après leur mort mendient et volent ; ainsi que de nombreux personnages et offices étranges : Saroux le Moine, qui travaille à Météo Rance ; les tranzexuelfes, des rebelles qui rejettent le conformisme de la Forêt de l'Elfroi. Enfin le Tapis d'Or Riant est un scénario d'enquête qui conduira les PS à aider Slok, un vieux dragon qui cherche à retrouver son trésor. On retrouve sur la dernière page la stèle déjà présente dans le livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Gothgrad
première édition
Gothgrad Gothgrad est l'une des plus importantes enclaves de l'Au-Delà : elle accueille tous les (vrais) défunts du Monde de l'Obscurité : Pâles, Lupins, Majax et autres. Livrée à plusieurs Puissances concurrentes, Gothgrad est un noeud d'intrigues et de manipulations.
Après une page pour les crédits et la table des matières débute le premier chapitre intitulé "Un Monde d'Obscurité" (4 pages), qui introduit l'enclave, présente les Effets Infinis locaux et les Pouvoirs d'Origine Contrôlée de la population. La ville de Gothgrad est entourée d'une forêt luxuriante : la forêt de Garrhein, qui fait l'objet du deuxième chapitre (4 pages). Habitée par des lupins aggressifs, sa traversée doit faire l'objet de précautions particulières. "Gothgrad by Night : les Sept Quartiers Capitaux" (10 pages) fait le tour de la ville. On y trouve la descriptions de ses quartiers, enclaves dans l'enclave, chacun dirigé par sa propre Puissance. En plus de celles-ci sont décrits lieux et habitants remarquables. "Personnalités de Gothgrad" (3 pages) décrit quelques personnalités charismatiques. Le chapitre "C'est qui le chef ici ?" (4 pages) s'interroge sur le rôle réel des Puissances de Gothgrad. Celles-ci sont elles les maîtresses du jeu ? Ou sont-elles manipulées ? Et par qui ? Et ces hypothétiques manipulateurs sont-ils vraiment libres ? Ou tout n'est-il qu'un écran de fumée ? "Le Happeau Kalypse" est un scénario de 6 pages : les Personnages-Spectres, à la poursuite d'un voleur, arrivent à Gothgrad... |
Supplément de contexte | October 2005 | français | Oriflam | Papier |
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Nécronomicon
première édition
Nécronomicon Ce deuxième supplément pour Post-Mortem présente le Necronomicon édition révisée, qui décrit les rouages de l'administration spectrale et Aethernys, la capitale du royaume des morts. Après une préface de l'auteur, Samir Al Azred (frère de l'auteur de la première édition), l'origine de la Mort et de son royaume est révélée, ainsi que l'existence d'un concurrent qui pourrait compromettre le status quo. Puis les différents quartiers d'Aethernys sont décrits, de la Forteresse de la Mort aux transports en commun, en passant par les ambassades. Les Huit sont les disciples de la Mort, chacun gérant un domaine de la structure mortuaire :
Pour chaque institution, son organisation, quelques PNJs, ainsi que des lieux et des objets types sont décrits. Le chapitre suivant offre aux personnages la possibilité de devenir des Puissances. Cela vient compléter les règles d'expérience du livre de base. Enfin, une trame détaillée de scénario, mettant en scène les conflits entre les Huits, confrontera les PS à un événement des plus rares. |
Supplément de règles et de contexte | October 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Post-Mortem
première édition
Post-Mortem Après une page de sommaire et de crédit, mais qui laisse surtout de la place pour les remerciements, une courte introduction présente le principe du jeu ainsi que l'organisation du livre de Base. Celui-ci présente en parallèle la création de personnage, la présentation du background du jeu, et un scénario d'introduction. Plus exactement, le scénario accompagne la création du personnage et la découverte du monde. La lecture de ce qui suit est donc réservé aux MJ.
Dans la première partie, les PS, fraîchement arrivés dans l'Au-Delà, vont être amené à remplir leur stèle (la fiche de personnage) en répondant aux questions des bureaucrate mortuaires au sens de l'humour très administratif. Le chapitre suivant décrit le système de jeu, le Nécrosys. C'est le seul chapitre à ne pas contenir d'élément scénaristique. Ensuite, pris en main par Albumine, une étrange jeune fille, les PS vont découvrir petit à petit leur nouvel environnement et ses règles. D'abord les plaines de poussières, zones dangereuses qui entourent les enclaves, qui permettront au MJ et aux PS de découvrir le système de combat, puis les Enclaves, comme l'enclave de Croisement, une petite enclave commerciale dédiée aux marchés parallèles, qui feront découvrir les règles du commerce, l'intérêt des pierres de savoir, le fonctionnement des liens de faveur (qui permettent au créditeur de retrouver instantanément son débiteur), et les règles de Kâ-Teth. Les PS devront rendre un petit service à Albumine en allant chercher un paquet pour elle. Outre la découverte de matières dangereuses (le never, issu du néant, qui détruit le Kâ-Teth; et l'ever, qui permet de manipuler le never), ils seront confrontés à diverse factions du monde de Post-Mortem : Un tour en Gorgondole sur les rives du Styx permettra aux personnages de s'échapper de ce panier de crabes et de rejoindre un Necromarché où ils sont enfin en sécurité. et pourront dépasser leurs premières x-billes, récemment régurgitées. Pour finir, quelques pistes de scénarios sont lancées, ainsi qu'une note d'intention donnant des conseils sur l'ambiance du jeu et l'intégration dans une campagne de Post-Mortem. La dernière page est illustré par une stèle de papier vierge. Note : le tout premier tirage de ce livre souffre d'un défaut de mise en page, les huit dernières pages du livret ayant été remplacées par celles du supplément Donjonia. Cette erreur a été corrigée dans le deuxième tirage, destiné à la distribution. |
Livre de base | October 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Slipville
première édition
Slipville L'enclave de Slipville est la destination de tous les spectres issus des univers de super-héros. Deux changements importants attendent les nouveaux spectres : d'abord, un spectre de super-héros n'est pas forcément plus puissant qu'un autre, et ensuite, la plupart des habitants de Slipville sont des super-héros.
Après une page pour la table des matières et les crédits, le supplément commence par un chapitre de six pages, "C'est super !". Celui-ci indique les grandes particularités de l'existence à Slipville, les pouvoirs d'origine contrôlée du lieu et les formes locales d'effets infinis, appelés ici "Effets Whatelse". Le "Guide de Slipville" (14 pages) commence par présenter les districts de l'enclave : Patriot Island, le quartier propre et net, Silvertown qui fait face à bien des problèmes sociaux, Radical Hill dont les constructions ultra-modernes dissimulent la corruption. Chaque district est décrit avec ses super-héros marquants et ses lieux importants, dont le Deadly Planet, principal média de l'enclave, à cheval sur les différents quartiers. Le troisième chapitre est un scénario, "Qui a tué Pétrogirl ?" (10 pages). Les Personnages-Spectres se retrouvent mêlés à l'enquête sur la disparition d'un membre des Surveillantes, la super-équipe officielle de Slipville. Le scénario contient la description du dernier district de l'enclave, Retro County. La dernière page reproduit la stèle de personnage. |
Supplément de contexte | January 2006 | français | Oriflam | Papier |
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Thanatos Prime
première édition
Thanatos Prime L'enclave de Thanatos Prime, grande comme un système solaire, accueille les défunts issus des univers de space-opera. Ou plutôt, elle devrait les accueillir, mais quelques petits soucis empêchent les choses de se dérouler de la façon habituelle.
En effet, depuis une opération coup-de-poing montée par la Fraction Résurrection, la planète capitale de l'enclave est occupée par les hordes insectoïdes créées par la mystérieuse Aline. Celles-ci déferlent vers la périphérie du système, où l'administration mortifère organise "La Contre-Attaque". Après une page pour les crédits et la table des matières, le supplément démarre sur une description de cinq pages de l'enclave, de ses pouvoirs d'origine contrôlée et des effets infinis locaux. Le second chapitre est le plus gros (19 pages). On y trouve la description des principaux lieux de l'enclave : le Port des Etoiles qui la relie au reste de l'Au-Delà, la planète-usine Morrth où se base "La Contre-Attaque", la planète Serpentys 2 où vont les spectres d'animaux élevés par l'homme à la conscience, et Thanatos Secundus, la lune de la planète capitale. Y sont également décrits des personnages marquants de Thanatos Prime, des lieux d'aventure et l'explication de la situation réelle des forces Mortifères et Résurrectionnistes. Le supplément se termine sur un scénario de sept pages : au départ prisonniers d'un vaisseau à l'abandon, les Personnages-Spectres vont se retrouver au coeur des luttes de pouvoir de l'enclave. |
Supplément de contexte | July 2006 | français | Oriflam | Papier |
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Yomishiro
première édition
Yomishiro Le huitième supplément de la gamme Post-Mortem est consacré à l'enclave accueillant les morts venus des féodalités orientales : Bushido, Sengoku, mais surtout le Livre des Cinq Anneaux. Cette enclave, appelée Yomishiro, est un monde vivant en autarcie derrière de hautes murailles, et dont les coutumes exotiques font l'objet de nombreuses spéculations dans l'Au-Delà. Comme les autres ouvrages de la gamme, le livret est composé d'une partie principale consacrée à l'enclave, et d'une seconde partie proposant un scénario s'y déroulant.
Après les crédits et la table des matières débute donc la première partie, intitulée "Traité des Cinq Roues du Carrosse". Après une courte présentation de Yomishiro permettant de décrire les Effets infinis et les P.O.C. locaux, les auteurs entrent dans le vif du sujet en présentant les multiples strates de la société de l'enclave : les dénominations habituelles du genre sont présentes, mais dans la mort après la vie, les choses sont assez différentes : les geishas sont par exemple les représentantes locales de la Nécro-logique. Mais surtout, le statut social d'un Spectre n'est pas lié à celui qu'il avait de son vivant, mais à la nature de sa mort. Un personnage décédé peut donc très bien devenir eta pour l'éternité, après une vie passée au pinacle du pouvoir. Les habitudes ont cependant la vie dure, puisque ce qui reste de la société des samurai s'est réorganisé en cinq clans : le Panda, le Coq, le Glouton, le Lemming et l'Araignée. Le deuxième chapitre de cette partie décrit l'organisation physique de Yomishiro, quartier par quartier : Vient ensuite le troisième et dernier chapitre de la première partie : "D&D" (Duels en Duo). Les Spectres de Yomishiro aimaient à régler leurs conflits en s'affrontant au sabre, un passe-temps rendu impossible après la mort. Il leur fallait donc trouver un autre moyen de vider leur querelles et de faire étalage de leurs techniques. Ils développèrent donc le Karaokédo, un ensemble de techniques codifiées permettant de s'affronter au Karaoké. Le supplément présente les notions de base du Karaokédo, les karaokéka les plus célèbres, et un système permettant de simuler les affrontements de chanteurs. "Nô Man's Land" est le titre du scénario présent dans la seconde partie, exploitant le décor de Yomishiro et prévu pour des PS natifs ou étrangers. Il débute alors que les PS assistent à une représentation de Nô, la forme artistique que le Docteur du même nom a choisi pour manifester son opposition à l'Empereur. Pris entre les résistants et les miliciens du Champion d'Emeraude, les PS devront choisir leur camp. Se rallieront-ils au mystérieux Docteur Nô, dont ils ne connaissent ni le passé, ni le nom qu'il utilisait de son vivant ? Et que veut vraiment le Docteur Nô ? |
Supplément de contexte | December 2005 | français | Oriflam | Papier |