Walking Dead Universe (The)
Le thème du mort-vivant amateur de chair humaine vivante, initié par George Romero avec son séminal Night of the Living Dead (1968), est longtemps resté confiné aux films d'horreur hardcore, face à la caméra de son créateur (Dawn, Day, Land, Diary, Survival of the Dead) mais aussi de nombreux réalisateurs notamment anglo-saxons (Zack Snyder, Mark Forster, Alex Garland...) et italiens (Lucio Fulci, Umberto Lenzi,...). Le thème restait cependant cantonné aux amateurs de cinéma horrifique.
En 2010, la chaîne américaine AMC lança cependant une série adaptée d'un comic-book éponyme de Robert Kirkman (193 numéros de 2003 à 2019). The Walking Dead perdura sur 11 saisons, de 2010 à 2022, avec des audiences énormes pour le genre horrifique, entraînant la création du plusieurs séries dérivées (Fear the Walking Dead, Worlds Beyond, Tales of the Walking Dead...), des jeux vidéos, sans parler d'imitations (Z-Nation, Black Summer, Dead Set, All of Us Are Dead, Zombieland — elle-même dérivé d'un film de même titre — , etc...). Si le thème de l'apocalypse zombie a été abordé plusieurs fois dans le domaine rolistique (All Flesh Must Be Eaten, Zombies, Dead Reign, I Am Zombie, Zombicide Chronicles, High School of the Damned, Rotworld, War of the Dead, Zombie World ...), il restait à reprendre la licence phare dans le genre, qui a été l'objet d'un foulancement de Fria Ligan AB début 2023 (un équivalent pour la version française a été lancé début 2024).
Le jeu propose donc d'incarner des survivants cherchant à le rester, dans un monde peuplé de zombies bien carnivores, mais aussi d'autres survivants prêts à tout pour s'emparer des ressources d'autrui. Il ne propose pas de jouer dans le cadre de la série, mais de tourner autour d'autres groupes de survivants, comme c'est le cas des séries dérivées. Il propose deux modes de jeu : en campagne (à la façon de la série d'origine) ou en mode survie (à la façon de Tales of the Walking Dead, avec des one-shots suivant un groupe de personnages cherchant à sortir d'une situation dangereuse).
Les personnages y seront décrits d'abord par un Archétype, un souci (Issue) et une motivation (Drive) qui le pousse en avant. Au niveau technique, on trouvera des Attributs (Strength, Agility, Wits, Empathy, variant de 2 à 4), des compétences (Skills, une douzaine avec des valeurs allant de 0 à 5), et des Talents, des traits et capacités particulières apportant des bonus ou permettant de jouer sur des moyens différents pour atteindre un même objectif. L'état des PJ est mesuré par le biais d'une jauge de Santé (Health, diminuant de 3 à 0), et une mesure du stress qui peut l'amener à craquer. À la fin d'une session, le personnage gagne quelques points d'expérience (en fonction de ce qu'il a vécu et accompli) qu'il pourra utiliser pour acheter des Talents ou des niveaux de Compétences. Les joueurs auront aussi à gérer l'abri (Haven) des personnages, défini notamment par sa Capacité (le nombre de personnes dont il peut assurer la subsistance) et sa Défense.
Le système de règles est basé sur le Year Zero Engine motorisant la plupart des jeux de la firme, dans une version adaptée au thème. À la base, une action est résolue par le jet d'un nombre de dés à 6 faces dépendant de l'Attribut et la Compétence correspondant à ladite action, avec chaque dé donnant un résultat de 6 indiquant un succès. Obtenir plusieurs succès sur un lancer améliorera le résultat de l'action. Il est aussi possible de relancer les dés (Push), avec le risque d'obtenir un moins bon résultat, et au prix d'un niveau de Stress.
Les pérégrinations des PJ sont suivies entre autres par un indicateur au service du MJ, le Niveau de Menace (Threat Level), variant de 0 à 6, 0 indiquant une zone épargnée par les Marcheurs et 6 une zone qui en est remplie (une certaine rue d'Atlanta dans le premier épisode). Si un niveau 1 suppose la possibilité de rencontrer un Marcheur, un niveau supérieur indique l'éventualité d'un essaim de Rôdeurs. Lesquels, à partir d'un niveau 3, sont conscients de la présence des PJ qu'ils vont alors chercher. Échapper à un tel essaim nécessitera alors un jet dépendant du niveau de Menace et de la taille de l'essaim (de 1 pour une poignée de Rôdeurs, à 6 pour plus d'un millier) comme nombre de succès à obtenir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Base Dice
première édition
Base Dice Le système de jeu de The Walking Dead Universe, basé sur le moteur Year Zero Engine, repose sur l'obtention de 6 sur un tirage de dés à 6 faces. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés noirs, la face 6 étant ornée d'une icône spécifique. |
Accessoire | August 2023 | anglais | Fria Ligan | Papier |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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Kit de démo | January 2025 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'écran de Jeu de The Walking Dead Universe propose sur ses trois volets, de gauche à droite :
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Ecran | January 2025 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L'écran de Jeu de The Walking Dead Universe propose sur ses trois volets, de gauche à droite :
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Ecran | August 2023 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Le système de jeu de The Walking Dead Universe, basé sur le moteur Year Zero Engine, repose sur l'obtention de 6 sur un tirage de dés à 6 faces. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés noirs, la face 6 étant ornée d'une icône spécifique. |
Accessoire | January 2025 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Set de Dés de Stress
première édition
Set de Dés de Stress The Walking Dead Universe s'est donné pour tâche de simuler l'univers de la série éponyme, où les humains se trouvent confrontés à des zombies appelés "rôdeurs". Les personnages sont soumis à un stress intense qui risque à tout moment de les faire craquer, paniquer et agir de façon irréfléchie. Pour simuler cet aspect, les règles prévoient l'insertion de dés spécifiques au milieu des dés normaux utilisés pour les jets. Ces dés de Stress ont des résultats défavorables s'ils donnent un résultat de 1. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés rouges, les faces 1 et 6 étant ornées d'icônes spécifiques. |
Accessoire | January 2025 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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Kit de démo | November 2023 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Stress Dice
première édition
Stress Dice The Walking Dead Universe s'est donné pour tâche de simuler l'univers de la série éponyme, où les humains se trouvent confrontés à des zombies appelés "rôdeurs". Les personnages sont soumis à un stress intense qui risque à tout moment de les faire craquer, paniquer et agir de façon irréfléchie. Pour simuler cet aspect, les règles prévoient l'insertion de dés spécifiques au milieu des dés normaux utilisés pour les jets. Ces dés de Stress ont des résultats défavorables s'ils donnent un résultat de 1. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés rouges, les faces 1 et 6 étant ornées d'icônes spécifiques. |
Accessoire | August 2023 | anglais | Fria Ligan | Papier |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
Livre de base | August 2023 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
Livre de base | May 2024 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |