ARC Doom
ARC Doom est un jeu de l’autrice, graphiste, et illustratrice Momatoes, de la communauté RPGSEA, qui rassemble les créateurs et créatrices de jeux de rôle d’Asie du Sud‐Est. Le jeu propose aux joueuses d'incarner des Héros d'un monde promis à une Fin des Temps, ou apocalypse, qu'ils peuvent tenter de retarder, voire peut-être d’empêcher sa réalisation.
Cette apocalypse est matérialisée par l'Horloge de l'Apocalypse, un concept inventé après la Seconde Guerre mondiale pour essayer d'estimer à quel point le monde se rapproche d'une fin brutale, à l'origine du fait de la guerre froide et de la menace atomique, mais aujourd'hui également du fait des dérèglements climatiques : à la date du 23 janvier 2023, elle est passée à minuit moins 90 secondes, soit le plus proche de minuit depuis sa création. L’accent du jeu est donc particulièrement mis sur la structure du récit autour de la Fin des Temps annoncée, l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock) qui mesure son avancée, et les Présages (Omen) qui augurent de sa venue.
Lesdits Présages sont des arcs narratifs indépendants que les Héros peuvent déjouer, retardant d’autant la Fin des Temps.
L’Horloge de l’Apocalypse prend la forme d’une balise qui avance inéluctablement. Le nombre d’échéances qui la composent, et le rythme à laquelle elle sonne dépendent du nombre de sessions et des heures de jeu de celles-ci. À chaque fois que l’Horloge sonne, une des échéances est cochée, et pour chaque Présage non résolu, 1d6 est lancé, cochant une autre échéance pour chaque 5 ou 6 obtenus. Lorsque la dernière échéance est cochée, l’Apocalypse est déclenchée, lançant soit un épilogue, soit un nouveau départ pour un monde construit sur les ruines de l’ancien, soit encore une possibilité de remonter le temps de quelques échéances pour tenter à nouveau de contrer la Fin des Temps (mais au prix de sacrifices de la part des Héros).
La nature de cette Fin des Temps n'est cependant pas définie dans le livre de base, mais définie, au même titre que le contexte, et les thématiques, avec tous les participants rassemblés autour de la table pour coller aux thèmes de leurs personnages. Elle peut tout aussi bien constituer une Apocalypse cosmique, que la fin d’une époque, la perte d’Esprits, de souvenirs…
Les personnages, Héros, sont définis par :
- un concept ;
- leur aptitude pour trois approches (Creative/Créative, Careful/Prudente, Concerted/Volontaire) variant de 0 à 3 ;
- des compétences (18 réparties en 5 catégories : Knowledge / Connaissances, Sociales / Social, Physical / Corporelles, Pragmatic / Pragmatiques, Prowess / Prouesses)
- deux jauges Blood et Guts (Endurance et Courage) pour mesurer les dommages physiques et mentaux subis. Ces deux jauges sont recalculées à chaque repos long, mais des modificateurs fixes à ce calcul sont définis à la création de personnage.
- des Liens mineurs et majeurs avec les autres Héros, 4 liens mineurs composant un lien majeur. Lesdits liens ne sont cependant pas forcément symétriques, et peuvent évoluer en cours de partie en fonction de leur utilisation.
S'y ajoutent un Attirail, incluant des équipements, mais aussi des sorts et techniques, choisis dans des listes proposées dans les règles. La complexité des Sorts et Techniques est mesurée sur une échelle de 1 à 4, dépendant de l’étendue de son impact en jeu. Si une liste est fournie, il est tout à fait possible d’en concevoir d’autres.
La création des Héros propose, pour chaque étape, une option par répartition de points, et une autre plus aléatoire permettant, en cas de résultats trop défavorables, d’obtenir un Attirail plus important en fin de création de personnages.
Les joueurs gagneront des 3PX toutes les heures (ou autrement en fonction de la durée des parties), et qu'ils pourront utiliser pour améliorer une Approche, un rang de compétence, ou les modificateurs de Blood/Guts.
La résolution des actions passe par un lancer d'un dé à 6 faces qui doit obtenir un score inférieur ou égal au Target Number (Seuil de Réussite) pour réussir. Ce dernier étant égal à la somme de l'approche choisie et de la compétence, éventuellement modifié par la Difficulté (de +1 à -2, le plus difficile) ou une aide d'un autre personnage. Si le résultat du dé est de 1, un jet supplémentaire est requis pour déterminer si la réussite sera critique. SI le résultat est égal au seuil obtenu, le personnage peut, soit réussir mais avec une conséquence négative, soit échouer mais obtenir une opportunité pour la suite. Une action peut être utilisée pour obtenir un résultat ou pour créer un avantage avant un jet ultérieur. Les personnages peuvent s’entraider en utilisant leurs Liens majeurs pour augmenter d’autant le SR du Héros avec qui le lien est fait, voire sacrifier un Lien mineur pour lui permettre une relance.
En cas de conflit, le personnage peut attaquer pour blesser son adversaire physiquement (Blood/Endurance) ou moralement (Guts/Courage). Les jets d'attaque marchent comme des tests normaux, mais la défense d'un antagoniste agit en modifiant le seuil de réussite. Les Conflits sont organisés en faisant d’abord agir les actions défensives, puis les actions non agressives (créer un avantage, soutenir un compagnon, …), puis blesser quelqu’un, puis réaliser un sort ou une technique, puis s’éloigner du Conflit.
La récupération se fait par des repos courts permettant de récupérer 1d6 en Courage et 1d6 en Endurance, ou par repos long permettant de répartir les points dans les deux jauges comme à la création de personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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ARC : Doom
première édition
ARC : Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
Livre de base | April 2024 | français | Pattern Recog Editions | Papier |
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ARC : Doom
première édition, version électronique
ARC : Doom Cette version électronique du livre de base d'ARC: Doom reprend l'ouvrage papier, et n'en diffère que par son format (électronique) et son ISBN. |
Livre de base | May 2024 | français | Pattern Recog Editions | Electronique |
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ARC Doom
première édition
ARC Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
Livre de base | November 2022 | anglais | Exalted Funeral Press | Papier et Electronique |
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Découverte
première édition
Découverte Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
Kit de démo | May 2023 | français | Pattern Recog Editions | Electronique |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
Kit de démo | May 2021 | anglais | Exalted Funeral Press | Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Summer Blooms