Paradis Perdu
Paradis Perdu est une campagne accompagnée d'un système de jeu dédié. Il est prévu pour 3 à 6 personnes, Admin inclus, et dure entre deux et trois séances. Ce jeu est donc une campagne complète mais qui donne des pistes pour continuer l‘aventure, au-delà même du scénario proposé.
En 2299, dans un futur lointain, les personnages sont à bord d’une navette cargo et vont s’arrimer à Terra Nova, une station orbitale. Ce sont toutes et tous des employés et des ouvriers avec chacun leurs secrets et leurs propres objectifs.
L’aventure commence alors qu’une expérience sur un composé expérimental, le Tedium, qui devient une drogue avec des effets dévastateurs en cas d’abus. Sur la station orbitale Terra Nova, un médecin en burn-out en consomme pour tenter de tenir le coup mais finit malgré tout par se suicider. Son assistant androïde assiste à la scène et découvre la fragilité de l’existence humaine mais aussi sa nouvelle liberté. En parallèle, une secte croit en l’évolution de l’être humain sous une nouvelle forme et cherche à récupérer des spécimens d’une espèce inconnue qui pourrait correspondre à cette évolution. Mais surtout, les androïdes vont se rebeller...
Paradis Perdu est donc une mini campagne, ou un très long scénario, dans une ambiance lovecraftienne, sur fond de science-fiction industrielle. Le système de règles est celui du Corpus Mechanica, avec quelques légères adaptations.
Un personnage est donc défini par une série d'aptitudes, au nombre de 10, du type agir, endurer, percevoir, savoir-faire... Ces aptitudes sont mesurées par une valeur comprise entre 1 et 6, du plus faible au plus fort. Il existe aussi des spécialités dans chacune des aptitudes, allant de 1 à 3, telles par exemple "saut" pour "agir" ou encore "informatique" pour "connaître". Enfin, chaque personnage dispose d’une capacité propre à son vécu, ainsi que des points d’adrénaline qui lui permettent de se surpasser.
Pour accomplir une action, un joueur lance des dés à 6 faces, autant que l’aptitude concernée. Chaque dé qui obtient un résultat de 4 ou plus est un succès. Plus l'action est difficile, plus il faut obtenir de succès pour réussir. Le joueur peut relancer autant de dés que son niveau en spécialité. Il dispose aussi de points d’adrénaline qui lui permettent, pour 1 point dépensé, d’avoir une réussite automatique ou d’utiliser une capacité.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en trois parties. Après la page de couverture, le livre s’ouvre sur les pages de présentation, de titre, de Crédits, de Table des Matières et une illustration (5 pages pour le tout). Puis, Nous Sommes en 2299 (3 pages) commence par décrire l’univers. La Terre, à bout de souffle, est désormais un monde lointain pour les personnages. Elle est dirigée par des entreprises tentaculaires en quête de conquête spatiale. Les PJ vont débarquer sur la station Terra Nova après un long voyage en hypersommeil. Suivent les explications sur les principes de la campagne en one-shot, de la gestion des personnages pré-tirés et du rôle de l’Admin (meneur.se de jeu). Des Inspirations (1 page) viennent compléter cette présentation. Personnages Prédéfinis (10 pages) regroupe les fiches des cinq personnages prétirés pour jouer la campagne. Chacune d’elles, sur 2 pages, présente la partie mise en règles et au dos, l’historique, le secret et les objectifs pour chacun des personnages. Chacun de ces derniers peuvent être un homme ou une femme et sont :
Contexte (22 pages) est la première partie de la campagne et débute. Il s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et avec L’Histoire Jusque là (3 pages) qui présenet le contexte à l’intérieur de la station, avant l’arrivée des PJ. Personnages Non-Joueurs (5 pages) détaille les types d’uniformes des personnels de la station, puis décrit les trois compagnies présentes (GEC, Revolve et Deware), puis présente les différents protagonistes avec pour chacun, leur nom, rôle, description et histoire personnelle. Station Terra Nova (12 pages) comprend pas moins de 250 à 300 personnes et 10 niveaux, avec pour chacun d’eux, une description des lieux clés (bureaux, cabinets médicaux, ateliers techniques, docks…). Scénario (38 pages) est la deuxième partie de la campagne et débute par une double page de titre illustrée et l’Introduction (4 pages) qui voit l’arrivée des PJ sur la station Terre Nova. Polyphonie (14 pages) propose, pour chacun des PJ, différents items pour prendre pied et s’intégrer sur la station en fonction de son rôle à bord. Convergences (9 pages) voit les personnages confrontés à la rébellion des androïdes et subir la chute de la station. Dans Fubar (7 pages), s’ajoute la menace des larves extraterrestres et de la secte du culte de l’Ascension. Les PJ auront alors fort à faire pour fuir la station, peut-être éradiquer les différentes menaces et survivre. Enfin, Épilogue (2 pages) conclut la campagne sur les choix éventuels des PJ et leurs conséquences possibles. Ce chapitre liste également des adaptations possibles pour d’autres univers (Alien, Blade Runner…). Système (17 pages) est la dernière partie de l'ouvrage. Elle s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et décrit, comme son nom l’indique, la mécanique du jeu. Présentation (4 pages) détaille les éléments qui concerne directement les personnages : aptitudes, spécialités, capacité, santé, adrénaline. Résolution (3 pages) concerne la mécanique du jeu en elle-même, avec les jets d’aptitude, les difficultés et spécialités, ainsi que la gestion de l’adrénaline qui permet d’obtenir 1 réussite automatique ou encore d’utiliser une capacité. Confrontation (4 pages) donne les principes pour gérer les combats, mais aussi le tableau des armes, les différents types de dégâts et se termine sur la gestion des soins. Gestion (1 page) propose des pistes pour continuer à jouer à Paradis Perdu après la campagne, mais aussi comment sonoriser la partie en ligne avec une playlist et une bande sonore, toutes deux accessibles sur Internet. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page illustrée concluent cette troisième partie et l’ouvrage. |
Livre de base | May 2021 | français | Mister Frankenstein | Papier et Electronique |