Apprentis Sorciers (Les)
Les Apprentis Sorciers est un jeu prenant pour cadre un monde d'essence magique. Ce monde a cependant été victime d'un abus d'utilisation de celle-ci par les mages à une époque, ce qui a entraîné sa destruction. Il se trouve maintenant réduit à l'état d'éclats flottant dans le vide, au voisinage les uns des autres. L'un des plus puissants des mages de l'époque, l'Archimage, a toutefois pu recréer une école de magie au dessus de sa ville de naissance qui avait survécu à la destruction du monde. Là, il a planté un arbre-monde dans l'espoir d'un jour restaurer un monde habitable. Les joueurs vont incarner les apprentis de cette école.
Les apprentis sorciers sont définis par leur espèce (une dizaine proposées) de laquelle découlent certaines capacités, leur Métier, ainsi que par leurs Qualités, Défauts et Particularités — ces dernières étant susceptibles d'apporter avantage ou désavantage selon les circonstances. Ils disposent également de deux réserves de points de Vie et de Magie. Par la suite, chaque aventure lui apportera des points d'expérience qui se traduiront par un accroissement du niveau du sorcier.
Une action dont l'issue est incertaine est résolue en lançant un dé à 10 donc les résultats sont notés de 0 à 9. L'action réussit si le score du dé, éventuellement modifié, atteint ou dépasse un seuil de Difficulté (SD, variant de 2 à 12) déterminé par le MJ. Ce jet de dé peut être augmenté de diverses façons. Si l'action demande de la magie, le joueur peut apporter un bonus à son jet en utilisant un sort qui, selon la formule qu'il incantera notamment, pourra lui apporter jusqu'à 2 points de bonus. La dépense d'un point de magie permet également de relancer ou d'ajouter un dé. Il peut également échanger un point de Vie contre un point de bonus. Dans le cas où la magie intervient, le niveau du sorcier apportera également un bonus. Un 0 est par contre toujours un échec critique, sans tenir compte des modificateurs. Il est possible de combiner les forces de plusieurs sorciers pour une action, leurs dés s'additionnent alors. Toutefois là encore, si l'un des dés donne un résultat de 0, l'action échoue dans son intégralité. Enfin chaque échec critique apporte au MJ un Point de Mauvais Œil, qu'il pourra utiliser de son côté de la même façon.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apprentis Sorciers (Les)
première édition
Apprentis Sorciers (Les) Le livre de base des Apprentis Sorciers Tome I : L'Archimonde s'ouvre sur le titre, les crédits et mentions légales, et le sommaire (5 pages pour le tout), puis une Introduction (4 pages) qui présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier. Les Règles De Bases (24 pages) viennent ensuite, expliquant la résolution des actions, l'utilisation de la magie, la gestion des points de vie, les combats et le suivi du temps en jeu (10 pages). La situation des apprentis est expliquée ensuite, avec la liste des règles établies par l'Archimage et les éléments constituant la fiche de personnage (4 pages). Le chapitre se termine avec les fiches d'une dizaine de personnages d'apprentis, appartenant aux diverses espèces proposées dans le jeu. Créer Un Apprenti (38 pages) passe par le choix d'une espèce et d'un milieu d'origine, puis d'un métier, de Défauts et Qualités. Le chapitre décrit donc une dizaine d'espèces pour les apprentis avec leurs aptitudes particulières et une illustration (2 pages pour chaque) :
La liste des espèces est suivie des listes des Défauts (une trentaine sur 4 pages), et défauts démoniaques (une dizaine sur un epage), des métiers possibles (vingt-deux sur 4 pages) et Qualités (vingt-neuf sur 3 pages) et enfin des Particularités, susceptibles de donner un avantage ou un désavantage selon les circonstances (treize sur 2 pages). Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une illustration simple ou double page de titre. Secrets Du Maître (34 pages) commence par décrire, sous forme d'un journal de l'Archimage, la nature de la magie, l'histoire du monde avec sa destruction du fait d'un abus de celle-ci, et sa reconstruction, l'école de magie, les différents quartiers de l'Archiville et les terres environnantes de l'Archimonde. Vient ensuite un survol des autres pays flottants dans le Vide autour de l'Archimonde. Règles Avancées (16 pages) commence par expliquer la gestion de la progression des personnages en niveau et les avantages qu'ils pourront acquérir à mesure de cette évolution (6 pages), puis la gestion des sorts, avec notamment les différents facteurs permettant au MJ de déterminer le seuil de Difficulté correspondant et une liste de 23 types de sorts (7 pages) et enfin une liste des punitions infligées par l'Archimage en cas de manquements des Apprentis (1 page). Équipement Et Objets (30 pages) traite comme son nom l'indique de l'équipement disponible pour les Personnages, avec d'abord la table de disponibilité à la Quincaillerie de l'école de magie (1 page), avant d'aborder les descriptions des armes et armures (1 page), des questions de taille pour les équipements, les chapeaux de sorciers en fonction du rang de leur porteur et les bonus qu'ils peuvent apporter, et enfin des listes d'objets magiques bénéfiques (8 pages) ou maudits (4 pages), et des potions (4 pages). Enfin sont abordées des questions diverses sur le commerce, la flore, les dangers divers. Personnages Notables (78 pages) présente ensuite trente-six PNJ avec leur fiche technique et leur histoire, incluant l'Archimage et les principaux sorciers d'avant le Cataclysme encore en activité, mais aussi diverses personnalités que les Apprentis pourront rencontrer au cours de leurs pérégrinations, dirigeants de certains peuples (comme la Grande Sultane des Djinns) ou entrepreneurs (comme Monsieur le Président Directeur Général, dirigeant de la banque Goldenmax, ou Ary Croc, fondateur de la chaîne de restauration rapide King Easy Quick). Un Bestiaire (34 pages) présente ensuite vingt-sept types de créatures qui peuvent poser des problèmes aux Apprentis, la plupart sur une demi-page mais certains sur un epage complète (22 pages), un dossier consacré spécialement aux Trolls (6 pages pour décrire les Trolls en général et huit catégories en particulier), et enfin les Aberrations magiques, des monstres dangereux issus généralement du Cataclysme (six sur 4 pages). Viennent enfin trois Scénarios (25 pages)
L'ouvrage se termine avec la liste des souscripteurs ayant permis sa publication (3 pages), des remerciements (1 page) et une page blanche. Les pages de garde présentent, en double page, des plans de l'Archiville et du fragment de monde sur lequel se trouve celle-ci. |
Livre de base | March 2020 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
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Carnet du MJ
première édition
Carnet du MJ Cet ouvrage est à destination du meneur de jeu, il contient divers tableaux et règles utiles en cours de partie, ainsi que plusieurs espaces où prendre des notes sur les avancées de la campagne. Après la page de garde, on retrouve les tableaux de gestion des sorts (1 page), les valeurs marchandes et la quincaillerie (3 pages) et les règles de reconstruction du monde (2 pages). Viennent ensuite 1 page de prise de notes, 1 page d'illustration, puis c'est le tour des PNJ dont huit stat block sont proposés, et du tableau de taille (2 pages). L'ouvrage finit par la carte de l'Archiville et celle de l'Archimonde (2 pages chacune) et par les crédits et ours (1 page). |
Accessoire | March 2020 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Carte de l'Archimonde
première édition
Carte de l'Archimonde Cette carte représente le monde des Apprentis Sorciers. Elle est disponible en version imprimée auprès de l'éditeur, ou en version électronique gratuite sur le blog du jeu. |
Accessoire | March 2021 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
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Écran du Meneur
première édition
Écran du Meneur Sur le premier volet se trouvent les tableaux de gestion de scénario, de quincaillerie ainsi que le code du parfait apprenti. Le deuxième volet contient toutes les règles de base du jeu : sorts, combat, repos, soins, points de magie, jetons de mauvais œil et dangers. Les deux derniers volets sont consacrés à la gestion des sorts ; ils comprennent les tableaux de durée, de rareté, de condition, de taille, ainsi que de nombreux exemples de sorts allant de la téléportation au rajeunissement en passant par l'arme télékinétique, le charme ou le désenchantement. |
Ecran | March 2020 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce kit de démonstration gratuit des Apprentis Sorciers présente le jeu et ses règles, principalement sous la forme de questions réponses successives sur les différents points du jeu. Après une page de couverture, le document s'ouvre sur À propos (1 page) qui rappelle la gratuité du supplément et ses conditions d’utilisation. Puis, Introduction (1 page) consiste en une accroche d’histoire d’un apprenti sorcier envoyé en mission par son maître. Le Jeu de Rôle ? (1 page et demie) explique ensuite par une série d’exemple les principes généraux du jeu de rôle. Et L’Univers du Jeu (1 page et demie) présente brièvement le concept du jeu, son histoire, et les règles du parfait apprenti. Règles du Jeu (9 pages) expose les mécaniques du jeu, à commencer par l’utilisation de la magie. Il se poursuit sur la gestion des points de vie, blessures et de la mort. Puis, après une explication de l’usage des points de magie, le chapitre aborde les actions sans magie, dont le combat, les jets opposés, les soins et repos. L’on poursuit sur le découpage de temps et la durée des sorts. Le chapitre se termine sur une petite règle avancée et la création de personnage. Aventure Type (1 page) présente le schéma classique du voyage du héros. Rappel et Aide (2 pages) offre quelques tables d’aides de jeu et de rappels des règles. Table Aléatoire (1 page) offre quatre tables d’inspiration à 10 entrées chacune, pour respectivement une mission, un événement, un lieu traversé, et un trésor. Suit un Tableau de Quincaillerie pour estimer la disponibilité d’objets à l’école de magie. Puis Bien Commencer une Aventure propose une formule générique d’ouverture de scénario. Enfin, le kit propose sur 5 pages quatre personnages à jouer d’autant de races différentes. Le document se conclut sur une quatrième de couverture consistant en une réplique d'un maître sorcier. |
Kit de démo | September 2019 | français | Auto-édition | Electronique |
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Livret Joueur
première édition
Livret Joueur Cet ouvrage est à destination des joueurs. Il tient le rôle d'une fiche de personnage, à laquelle sont ajoutées diverses aides de jeu. Après 1 page de garde, les 6 premières pages sont consacrées à la création de personnage. L'on y trouve des tableaux résumant les différentes espèces disponibles, les tailles de démons, les métiers, les qualités, les particularités, les défauts et les défauts démoniaques. Vient ensuite, sur la double page centrale, la fiche de personnage elle-même. Les techniques magiques occupent les 2 pages suivantes, allant de la télékinésie au contrôle de la magie en passant par le corps astral ou la méditation, puis c'est le tour des maîtrises magiques, sur 2 pages également : il est par exemple question de la maîtrise du feu, de celle de la mort ou encore de celle de l'illusion. L'ouvrage se termine par une illustration de l'école de la magie, par le code du parfait apprenti et par les crédits (3 pages en tout). |
Accessoire | March 2020 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Les dés de ce set, appelés D9 dans le jeu, sont de couleur beige et les chiffres et symboles sont imprimés en noir. Sur chacun, le chiffre 0 est remplacé par le symbole du mauvais œil, signe de grand malheur pour les apprentis sorciers. |
Accessoire | March 2020 | français | Posidonia Editions | Papier |