Dreamraiders
Dreamraiders est un jeu de rôle qui propose aux joueurs de voyager dans les mondes oniriques, ou de réalités multiples avec, comme l'auteur le souligne, des parfums d"Inception", où de multiples rêves ou réalités sont imbriqués les uns dans les autres.
Durant trois jours, l'ensemble des esprits de l'Humanité de la Terre se sont retrouvés connectés et insomniaques. "La Grande Veille" est le nom donné par les média à ce phénomène pendant lesquels toute l'Humanité a été frappée d'insomnie et rapidement de violences et de chaos. Une fois la situation rétablie, par ceux-là même qui l'avaient provoquée, certains esprits ont développé le Mal de Morphée ou le Complexe du Messie. Le premier est une amnésie quasi-totale après une courte période d'inconscience alors que le second provoque des distorsions graves de la réalité.
Suite à la Grande Veille, la société Senokrad a une solution. un appareillage nommé Yggdrasil, permettant de connecter l'esprit des personnages aux 7 milliards d'esprits de l'Humanité. Yggdrasil est aussi la cause de la Grande Veille, comme le comprendront rapidement les personnages.
Le livre de base permet ainsi de simuler et de jouer à deux modes différents, qui peuvent même être combinés (Dreamraiders, Dreamriders et crossover).
Le premier mode de jeu permet aux personnages d'incarner une équipe de Dreamraiders, chargés de résoudre les distorsions oniriques provoquées par les personnes souffrant du Complexe du Messie, dont les émotions et les rêves viennent impactés la réalité. Ces distorsions provoquent des dégâts, voir des morts.
Le deuxième mode de jeu propose aux joueurs d'incarner une équipe de Dreamriders. Yggdrasil a permis aux personnages de s'éveiller à la réalité, au nœud du multivers. A partir de là, les personnages seront amenés à parcourir divers univers pour y collecter leurs souvenirs et combattre les créatures (Les Obscurs) qui leurs ont subtilisés leur vie.
Le système de jeu se base sur des sphères : Realitas, Imago, Mnemore, Natura qui permettent de caractériser l'environnement onirique dans lequel les personnages vont évoluer et aussi les créatures, les PNJs, les personnages. Chaque sphère est valorisée par un type de dés d4, d6, d8 ou d10.
- Realitas représente notre quotidien de tous les jours,
- Imago représente l'imaginaire (la Fantasy ou la Science-Fiction par ex.),
- Mnemore représente des réalités historiques (médiéval, Révolution française par ex.),
- Natura représente plutôt des univers où l'environnement naturel est fort (désert, forêt vierges, animaux)
En sus de ces sphères, les personnages ont des caractéristiques : Savoir, Physique, Combat, Astuce. Les valeurs initiales des caractéristiques sont définies par le joueur sur une échelle de 1 à 5 à partir d'un pool déterminé selon l'âge du personnage. Ce dernier détermine également le nombre de souvenirs que le joueur doit définir pour le personnage. Ces souvenirs permettent de raconter l'histoire de celui-ci dans cette réalité et d'y accrocher des spécialités, points forts du personnage ou entrainements spécifiques. Les valeurs allouées aux spécialités sont décidés par le joueur à partir d'un pool identique à celui des caractéristiques.
Face aux personnages vont se dresser divers Obstacles et Menaces : chaque obstacle qui doit être surmonté par les personnages est défini par une à deux sphères (une forêt touffue dans laquelle se trouve des arbres qui parlent sera définie par une sphère Natura et par une sphère Imago, tandis que traverser une station de métro bondée le sera par une sphère Realitas). Les valeurs de dés affectées dépendent de la difficulté de l'obstacle ou de la dangerosité de la menace.
L'action décrite par le joueur pour son personnage permet au Meneur de définir la caractéristique à utiliser. Celle-ci donne le nombre de dés à lancer. La ou les sphères de l'Obstacle / Menace déterminent le type de dés à lancer en se référant à la valeur de cette sphère sur la feuille de personnage. Si la menace est Imago 4 et que le personnage à d6 en Imago et Combat 3, il doit obtenir 4 succès (niveau de la menace) avec 3 (niveau de combat du personnage) d6 (type de dés de la sphère du personnage). En sus, si une spécialité s'applique, le personnage ajoute des d8 dont seuls les succès comptent. Une spécialité de "arme à une main" à +3 donne ainsi 3 d8 supplémentaires au joueur pour ce combat au corps à corps avec son sabre.
Les succès sont les dés qui font 4 ou plus. Si le nombre de succès est égal ou supérieur à la valeur de l'obstacle ou de la menace, c'est bon, sinon, il y a des conséquences. En cas de succès partiel, le nombre de succès sont "donnés" au prochain joueur qui s'attelle au même obstacle ou menace comme des dés d'avantages (d8) dont seuls les succès vont compter pour lui. Si il n’y a pas d’autres personnages, alors celui qui a généré ces succès pourra les utiliser à sa prochaine action.
Les échecs sont comparés à la table des conséquences qui vont apporter des handicaps et / ou des dommages (physiques ou oniriques). Les handicaps sont des d4 qui agissent comme les dés d‘avantages. Les dommages physiques sont incrémentés sur l’échelle des états physique des personnages (les Constantes Vitales), identique pour tous les personnages : Léger, Sérieux, Grave, Critique, Coma. Les personnages ont la possibilité de se soigner via un jet de récupération.
Lorsque le personnage est dans le rêve, il sera considéré comme un intrus par l’environnement. Plus il provoque des perturbations ou même des ruptures, plus il sera traité par le rêve de manière brutale jusqu’à éventuellement en être éjecté. Cet équilibre est matérialisé par une jauge de Constantes Oniriques : Lucide (complète synchronisation), les niveaux 1-2-3 (REM +1 – 0 – -1) indiquent que le subconscient du rêveur est conscient d’un problème, le niveau 4 (Périphérie) indique que le personnage a été identifié comme le perturbateur et pourra subir une distorsion du rêve. Enfin, le niveau 5 (Somnolence) indique que le personnage est au bord du réveil. Comme pour les dommages physiques, le personnage peut effectuer un jet de resynchronisation. Une autre méthode pour le personnage est d’accepter d’acquérir un Cauchemar récurrent. Le cauchemar peut engloutir le personnage, qui se retrouvera seul à devoir le combattre ou le résoudre, pour retrouver ses compagnons dans le rêve.
En face de ces problèmes, le personnage peut utiliser deux caractéristiques oniriques proposées par le jeu : Creatio et Morpho. Celles-ci sont à utiliser comme toute caractéristique avec les Sphères correspondantes selon l’effet désiré. Creatio est la caractéristique qui permet au Dreamraiders et aux PNJs de donner forme à ce qu’ils souhaitent dans le rêve, tandis que Morpho est la caractéristique qui va permettre à un personnage de faire évoluer sa forme dans ledit rêve. Ainsi, Creatio utilisé en conjonction avec Realitas permet de faire apparaître des soldats modernes avec tout leur équipement, ou bien, avec Imago, un Dragon, tandis que Morpho utilisé avec la Sphère Natura permet par exemple de se transformer en loup-garou, ou avec Mnemore de se changer en chevalier Templier entièrement équipé et armé. Enfin, les personnages peuvent réaliser des Prodiges dans les rêves, des distorsions oniriques très puissantes qui permettent de se débarrasser d’obstacles en un seul jet de dés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
Livre de base | November 2013 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
Livre de base | July 2019 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
Ecran | February 2020 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |