TechNoir
TechNoir est un jeu de rôles Cyberpunk avec une approche "bac à sable" pour la création de l'univers-scénario. En effet, la totalité du background du jeu est décrite page 2, dans un triptyque Technologie/Environnement/Société. Pour la techologie, il s'agit du cyberpunk de la fin des années 80, avec des néons, des rues sâles et de la technologie très avance, en mode "high tech & low life" : la haute technologie est devenue banale et n'a pas trop servi l'humain, le mettant plutôt au chômage avec des boutiques automatisées, des voitures sans conducteur, etc. Au niveau environnement, la ville est sâle, crasseuse. Le ciel est de la couleur d'une télé branchée sur un canal mort. Pour la société, les riches sont très riches, le reste survit avec les miettes dans les bas fonds. Le jeu utilise exclusivement des D6.
Les personnages sont définis par 9 "verbes" : Coax (manipuler), Detect (repérer), Fight (combattre), Hack (pirater), Move (bouger), Operate (conduire), Prowl (rôder), Shoot (tirer) et Treat (soigner). Ils sont aussi définis par des adjectifs tels Brutal, Clever, Sneaky, etc. Pour être créé, un personnage choisit trois programmes d'entraînement parmi neuf, qui représentent son passé. Il peut prendre le même plusieurs fois et avoir été longtemps soldat (2 fois) avant de devenir criminel (1 fois). Les verbes commencent chacun à 1 et les programmes d'entraînement font chacun monter 3 verbes de 1 et donnent un adjectif permanent. Ainsi, après avoir choisi ses programmes, un personnage a la valeur de ses verbes définis et 3 adjectifs qui le caractérisent.
Bien sûr, dans la tradition du cyberpunk, un personnage est essentiellement défini par un passé mais aussi par les gens qu'il connaît. Ainsi, un joueur va choisir 3 contacts dans une liste pour son personnage. Il va définir aussi, par adjectif, comment il voit la relation du personnage avec ces contacts (cette relation n'est nullement réciproque).
Enfin, le personnage peut acheter du matériel. Les ressources de départ étant fortement limitées, le joueur peut obtenir des faveurs de ses contacts (des prêts, du matos volé à bas prix, etc.). Comme tout personnage cyberpunk, il commence donc avec un passé sordide, des contacts mafieux, du matos de pointe et de grosses dettes.
L'évolution du personnage se fait par l'augmentation de la valeur de ses verbes, par plus d'adjectifs positifs, de nouveaux objets ou de nouveaux programmes d'entraînement
Un personnage commence aussi avec 3 "Push Dice", qui sont au cœur du système de jeu. Accomplir une action consiste à "appliquer un adjectif" à quelqu'un ou quelque chose. Cet adjectif peut être "fugace", "collant" ou "permanent". Par exemple, si un personnage essaie d'attrapper un PNJ et réussit celui-ci sera "attrapé" (fugace), "plaqué" (collant)... voire "comateux" (permanent). Si l'action ne peut être définie comme un adjectif donné à quelqu'un ou quelque chose, alors il n'y a pas de jet de dés à faire et le personnage réussit, vu qu'il n'y a pas d'opposition. Toutefois, ce cas est rare. Pirater un système informatique, par exemple, c'est le rendre "compromis" (fugace), "tombé" (collant) ou "formaté" (permanent).
Pour faire un jet de dés, le personnage prend autant d' "action dice" que la valeur de son verbe. Il peut ajouter des push dice pour tous les adjectifs positifs (voire même négatifs si il est possible de justifier que ça "pousse" le personnage via la hargne) de son personnage qui s'appliquent à la situation. S'il veut tirer sur une cible, il utilise autant d'action dice qu'il a en Shoot". Comme il a un gros flingue et un œil cybernétique avec visée laser et que son personnage est précis, il peut ajouter jusqu'à 3 push dice. Il lance les dés et ne garde que le plus haut. S'il a fait plusieurs fois ce résultat, il ajoute ".1" derrière la valeur. Ainsi, s'il fait 2 "5", alors il a fait "5.1", ce qui est mieux que "5" et brise les égalités. La valeur à dépasser pour réussir, c'est la valeur du verbe de l'adversaire plus les éventuels push dice qu'il dépense pour augmenter cette valeur.
Si l'action réussit, alors le personnage actif peut dépenser définitivement certains push dice pour augmenter la gravité de l'adjectif. Par défaut, il est "fugace" (dure jusqu'à la fin de la scène) et peut passer à "collant" voire "permanent" si le joueur dépense respectivement 1 ou 2 push dice. Si un personnage est blessé (il a des adjectifs négatifs s'appliquant à la situation, comme un bras cassé), alors à chaque action, le personnage ajoute des "hurt dice" à son jet de dés. Les hurt dice annulent les autres dés qui affichent le même résultat, ce qui nuit à la réalisation des actions. De plus, à la fin de la scène, le joueur lance tous ses hurt dice encore une fois. Si l'un des dés affiche un "6", son personnage gagne l'adjectif "mourant". Si plusieurs dés affichent "6", alors il gagne l'adjectif "mort" (comme c'est un jeu cyberpunk, il peut encore être sauvé mais il faut faire extrêmement vite).
Les push dice dépensés par les joueurs sont donnés au MJ pour ses propres personnages et vice versa. Il faut donc mettre son personnage en danger pour en obtenir plus. Eventuellement, le joueur peut aussi demander une scène avec un des contacts de son personnage au MJ où le personnage doit illustrer l'adjectif qu'il entretient sur cette relation. Si la scène est validée par le meneur, le joueur regagne tous ses push dice.
La gestion de la santé est gérée en utilisant des adjectifs négatifs, chacun donnant un "hurt dice" à son groupement de dés. Chacun annule un autre dés lancés si son résultat est identique. A la fin d'une scène, le joueur lance autant de dés que le personnage a d'adjectifs négatifs. Si un 6 apparait, le personnage est mourant, et avec plusieurs 6 il est mort mais peut être être sauvé par ses camarades. Les adjectifs négatifs fugaces sont ensuite enlevés, les temporaires peuvent être "soignés", et les permanents (comme "bras broyé") restent mais peuvent être ôtés en utilisant la technologie cyberpunk.
L'univers est en bac à sable. En fait, chaque supplément de type "transmission" propose un contexte sous la forme d'une liste de contacts pour les personnages, de lieux, d'objets et de factions. Cette liste contient 36 items, avec une ligne de description chacun et, éventuellement, les caractéristiques des contacts et membres de factions. Lors de la création de personnage, le MJ choisit 3 éléments au hasard et les mets sur une feuille de papier blanc. Les faveurs demandées par les joueurs aux contacts font que le MJ ajoute les contacts sur la feuille. A partir de là, le MJ commence à générer une carte de relations qui sera la base de la campagne, chaque scénario modifiant et ajoutant des éléments à la carte. Une transmission est prévue pour être utilisée pour 3 à 5 scénarios et un mécanisme permet de lier les transmissions entre elles.
Ainsi, par exemple : avant le début de la création de personnage, le meneur va choisir une transmission, telle celle de Minneapolis (MN), et tirer aux hasard 3 éléments sur la table générale qui en fournit 36 : des contacts, des menaces, des événements, des objets, etc. Il lit ensuite aux joueurs la courte page de la transmission décrivant le contexte pour que ceux-ci soient dans le bain pour la création des personnages. Quand ces derniers sont créés, les joueurs choisissent pour leur personnage des contacts dans la transmission. Ensuite, au moment du choix de l'équipement, le jeu ne fournit pas (volontairement) assez d'argent aux joueurs. Ces derniers demandent donc des faveurs à leurs contacts, et le MJ ajoute ces contacts à la plot map. Le meneur a alors un graphe avec environ 5 à 6 éléments pour créer son personnage. Avec deux contacts, un événement et un objet, le meneur peut improviser une histoire sur ces deux contacts qui cherchent à récupérer cet objet lors de l'événement. Les personnages sont déjà liés à cette intrigue par le fait qu'ils doivent des faveurs aux contacts impliqués. Ensuite, la mécanique du jeu fait que d'autres éléments de la transmission vont être ajoutés au graphe de la plot map et vont enrichir l'aventure.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hong Kong Special Administrative Region
première édition
Hong Kong Special Administrative Region Cette ouvrage est issu d'un financement participatif, et si au départ il n'a été transmis qu'aux contributeurs financier, sa license fait qu'il est disponible gratuitement. Il s'agit d'une transmission comme celles du livre de base, c'est-à-dire une table de 36 éléments décrits en une unique ligne, accompagnés des seules caractéristiques des PNJ, le tout précédé d'une page de présentation de l'ambiance en trois paragraphes : Technologie, Société, Environnement. Le Hong- Kong de TechNoir est une ville où la dichotomie entre riches et pauvres est exacerbée. Les riches, surnommés "les propres", ont reçu des augmentations leur permettant de ne pas ressentir la pollution intense de la ville et vivent, au global, dans les sommets des gratte-ciels. Les pauvres, quant à eux, se sont réfugiés dans les sous-sols de la ville, dans un immense complexe souterrain à l'air seulement à moitié vicié. |
Supplément de contexte | November 2011 | anglais | Cellar Games, LLC | Electronique |
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MechNoir
première édition
MechNoir Une nouvelle vie vous attend, dans les colonies de l'espace... (Blade Runner) Les humains ont réussi à aller sur mars et à la coloniser. Pour s'aider à cette tâche, ils ont créé des robots géants appelés "Rigs", machines-outils géantes dédiées à divers travaux industriels d'ampleur. Sauf que les habitants des colonies ont commencé à se regrouper en factions et à détourner l'usage de ces machine pour le combat, voire la guerre. MechNoir est donc un supplément de règles proposant de jouer dans les colonies martiennes de la Terre, qui ne vont pas mieux que les métropoles cyberpunk de cette dernière. Il se compose d'un Player's Guide remplaçant celui de TechNoir et de trois nouvelles transmissions. Le Player's Guide de MechNoir propose les mêmes règles que TechNoir, avec quelques changements dus au contexte, dont le principal reste les Rigs, qui sont des véhicules avec des capacités de combat et de l'armure, avec quelques légères modifications de règles pour en tenir compte. Les trois transmissions fonctionnent à l'identique de celles de TechNoir et concernent : le Syndicat Autonomiste Martien, le Shiat al-Raj'a et les Chosen. Les premiers sont des anarcho-communistes qui ont organisé leurs colonies sur le modèle de la commune. Les seconds sont une faction où une prophétesse a organisé une théocratie. Les derniers sont une autre faction religieuse, cette fois d'inspiration évangéliste, tout autant théocratique. |
Supplément de règles et de contexte | August 2012 | anglais | Cellar Games, LLC | Electronique |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le livre de base prévoit que chaque joueur aie son propre exemplaire de ce Player's Guide, qui est un condensé des règles. Sa structure reprend les chapitres du livre de base et, très succinctement, en résume les règles. Ainsi :
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Livre de base | November 2011 | anglais | Cellar Games, LLC | Electronique |
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Technoir
première édition
Technoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
Livre de base | July 2018 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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TechNoir
première édition
TechNoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
Livre de base | November 2011 | anglais | Cellar Games, LLC | Papier et Electronique |
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Twin Cities Metroplex
première édition
Twin Cities Metroplex Cette transmission suit un format identique à celles du livre de base, c'est-à-dire une table de 36 éléments décrits en une unique ligne, accompagnés des seules caractéristiques des PNJ, le tout précédé d'une page de présentation de l'ambiance en trois paragraphes : Technologie, Société, Environnement. Elle propose un contexte lié à Minneapolis/St-Paul, où une megacorporation de pointe a fini par licensier la quasi-totalité de ses employés, ayant automatisé presque toutes ses étapes de production, et ce après avoir été le plus gros employeur de la ville. Les aventures créées avec cette transmission vont traiter de réplicants qui rôdent dans les rues et de conflit social massif. |
Supplément de contexte | November 2011 | anglais | Cellar Games, LLC | Electronique |
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