Faust Commando
Nous sommes aux débuts des années 2030. Le monde a passé la cap de l'abondance et s'est abîmé dans la crise, laissant se former des alliances supra-nationales, pratiquement par continent, rivales acharnées pour l'obtention des ressources restantes. Le capitalisme le plus débridé, la corruption et la misère règnent sur toute la planète. C'est alors que surgit une menace que les gouvernements ne perçoivent pas mais qui n'échappe pas au regard de quelques observateurs attentifs. Ceux-ci réussissent à convaincre quelques personnes bien placées que seule une force d'intervention spéciale composée de personnes n'ayant plus rien à perdre et capables de s'infiltrer dans des endroits où seul règne le crime, peut s'interposer pour y remédier. Ces personnes existent, la lie de l'humanité, des criminels condamnés à la prison à vie, voire à la peine de mort. Ce seront les agents de la division nommée Faust Commando, qui découvriront très vite ce qui pourrait attendre l'humanité sans leurs interventions.
Les personnages de Faust Commando sont donc des criminels ayant commis des forfaits de natures diverses. Ils sont définis par :
- des caractéristiques : Puissance -force et constitution-, Finesse -agilité, dextérité et perception-, Ego -force de volonté, courage, sang-froid-, Ruse -intelligence et mémoire- et Emprise -charisme et empathie-, toutes sur une échelle pouvant monter à 5 à la création
- des compétences qui leur sont reliées, également sur une échelle de 0 à 5
- des talents spéciaux
La création du personnage passe par plusieurs choix (type de criminel, tranche d'age, penchants basés sur les péchés capitaux, crimes commis, motivation pour accepter l'offre du Commando), chacun d'eux amenant des valeurs de base ou des modifications de caractéristique et de compétence, ou des talents. Les talents dépendent du profil du personnage et sont accessibles par le biais d'une arborescence, certains ne pouvant être choisis que lorsque d'autres ont été maîtrisés.
Le personnage est aussi défini par des caractéristiques secondaires comme l'Intégrité Corporelle, mesurant son état de santé, son Endurance qui lui sert à activer ses talents, la Force d’Âme permettant de résister à la folie et un couple Damnation/Rédemption dont la somme est toujours égale à 12 et susceptible d'évoluer en fonction des actes, bons ou mauvais, du personnage.
Le système de résolution, à base de dés à 10 faces, implique de lancer un ou plusieurs dés, comparés à un seuil déterminé dans une table en fonction de la valeur d'action (somme de caractéristique et compétence) et de la difficulté de l'action (de 3, facile à 12, impossible), pour obtenir un ou plusieurs succès et/ou échecs (une trop grande différence entre les deux valeurs entraînera une réussite ou un échec automatique).
Les dés se composent d'un dé de base auquel s'ajoutent des dés bonus ou malus, la façon de déterminer si chacun donne un succès ou un échec dépendant de leur nature bonus/malus : un dé normal ou bonus donnant un score supérieur ou égal au seuil indiquera un succès, alors qu'un dé malus dont le score est inférieur au seuil indiquera un échec. Selon le nombre de chaque, l'action sera réussie ou non, éventuellement de manière critique.
Le cadre commando du jeu amène à tenir compte de divers facteurs liés aux armes, armures et équipements lors des combat et à prendre en compte de nombreuses manœuvres possibles. Les dommages, répartis en dégâts faibles et puissants, susceptibles d'être arrêtés par des protections respectivement souples ou rigides, sont infligés sur l'Intégrité Corporelle.
Le personnage gagne des points d’Âme, qui seraient appelés dans d'autres jeux points d'expérience, en fonction du scénario joué, déterminé par le MJ. Chaque point d’Âme donne droit à un point d'évolution pour améliorer des caractéristiques ou des compétences, ou pour acquérir un talent, d'une part, et dix points d’Âme donnent un point de Force d’Âme, d'autre part. Il est par contre possible dans certaines situations de perdre des points d’Âme, avec les conséquences inverses des gains.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Les Aides de Jeu pour la campagne Armageddon, regroupées dans un folio, se composent de divers documents dont ceux présentés dans les Annexes du livre de la campagne :
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Accessoire | July 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Armageddon
première édition
Armageddon Armageddon est un supplément pour Faust Commando issu d'un financement participatif pour finaliser la campagne du jeu. Il se divise en trois sections s'ouvrant chacune sur une page titre. Il présente une demi-douzaine de missions que les membres du Commando vont pouvoir mener à bien pour mettre des bâtons dans les roues des plans infernaux, jusqu'à une mission finale leur permettant, peut-être, de mettre un terme au plan de Satan pour envahir la Terre. Section 1 - Introduction (14 pages) commence avec le titre, les crédits et le sommaire, avant deux pages revenant sur certains secrets de l'univers, notamment la confrontation passée entre Lucifer et Satan, ainsi que les suites d'un combat entre Satan et une entité extérieure à l'Enfer. Les missions présentées dans la suite de l'ouvrage sont résumées et situées avec leurs enchaînements, sur 4 pages, avant un point sur la chronologie possible des événements, suivie par l'utilisation d'une fiche spéciale Jauge Chronos. Celle-ci va permettre au MJ de suivre l'évolution des préparatifs des forces infernales, avec leurs conséquences en termes de facilité plus ou moins grande pour certaines actions selon l'avancée desdits préparatifs, et jusqu'à la dernière mission pour déjouer les plans infernaux (4 pages dont une pour la fiche Jauge Chronos). Cette section s'achève ensuite avec une page d'erratas sur les ouvrages précédents de la gamme. Section 2 - Missions (116 pages) présente ensuite les 6 missions successives, certaines ayant une place précise dans cet enchaînement, d'autres pouvant être jouées dans le désordre. Chaque mission est présentée sur un schéma similaire :
Les six missions sont donc :
Section 3 - Dossiers (50 pages) propose une série d'Annexes, à commencer par une nouvelle règle pour gérer les troubles psychologiques qui peuvent se faire jour chez les membres du Commando soumis à un stress trop élevé. Quelques nouveaux accessoires infernaux suivent avant un point sur les actions du QG par rapport au Commando. Viennent alors les Secrets des Diables (avec une version révisée des Pouvoirs et la gestion de leur Richesse) et des Anges (avec également des Pouvoirs révisés) sur 5 pages. Diabolis Compendium (29 pages) égrène ensuite les descriptions et fiches d'une vingtaine de PNJ (Satan bien sûr, mais aussi quelques autres Diables dont le maître des membres du Commando) ou types de PNJ intervenant au fil des scénarios décrits plus haut. Enfin Arsenal de la fin du monde (11 pages) propose enfin des listes d'accessoires infernaux, depuis la vie courante jusqu'aux armes et objets expérimentaux liés au projet de Satan. Section 4 - Aides de Jeu (11 pages) propose une série d'accessoires pour les scénarios dont des portraits de PNJ, une reprise de la fiche Jauge Chronos, un plan général de Hell City avec le plan de vol de Cerberus, de Pandemonium, du centre de recherches du QG du FX3, une fiche de suivi de la campagne et une fiche de véhicule. Ces aides de jeux sont reprises dans un kit séparé. L'ouvrage se termine sur une page listant les souscripteurs de l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | July 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Dossiers de Missions #01
première édition
Dossiers de Missions #01 L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et sommaire et une page d'introduction présentant très rapidement les deux scénarios proposés. Le second scénario, Hellcity by night (11 pages), est une mission commando, c'est-à-dire un scénario dans lequel les joueurs vont tenter d'avancer vers leur objectif secret, assassiner Satan. Il s'agit, plutôt que d'un scénario, du developpement de toutes les premières pistes que pourraient envisager les joueurs : tenter d'approcher Satan au Trône Noir ou au Hellcity Stadium, essayer de se rapprocher des renégats ou fouiller les bibliothèques à la recherche d'informations utiles par exemple. Chaque piste détaillée indique les risques de se faire remarquer, les infos que l'on peut obtenir, etc. L'ouvrage se poursuit par le Diabolis Compendium (4 pages), qui présente les caractéristiques de deux personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés au cours des enquêtes : Véligos, le diable renégat, et Erymone, la questor au service de Belzébuth. La dernière page est consacrée à deux aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est à noter que plusieurs publicités pour des articles démoniaques parsèment l'ouvrage pour l'ambiance. |
Scénario / Campagne | February 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Faust Commando
première édition
Faust Commando Le livre de base de Faust Commando, après les titres, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant le thème et le jeu (2 pages), se décompose en trois parties, chacune s'ouvrant sur une pleine page de titre. La première partie, Faust Commando (80 pages) est destinée aux joueurs pour préparer leurs personnages et exposer les règles de simulation. Un Monde en Danger (8 pages) se divise pour moitié entre un survol de l'état du monde, d'un point de vue politique et technologique, et pour la seconde moitié par l'histoire et la procédure de recrutement du Faust Commando. Règles de base (10 pages) expose ensuite les bases du système de résolution des actions, avec les cas particuliers d'opposition ou d'action de groupe, et les caractéristiques définissant les personnages. Création de personnage (7 pages) présente la procédure à suivre et Profils psychologiques (25 pages), après un titre façon dossier papier, fournit les six profils possibles (bankster -criminel en col blanc ou yuppie à la Patrick Bateman-, cultiste, ennemi public, extrémiste, psycho et salopard) sur quatre pages pour chaque (caractéristique et compétences, illustration pleine page, talents possibles et arborescence de ceux-ci). Ces talents représentent des capacités spéciales de chaque personnage (caisse noire ou capacité de manipuler les autres, As du volant ou Antidouleurs, réflexes éclairs ou techniques d'interrogatoire, etc.) et peuvent soit apporter un dé de bonus, soit sur utilisation d'une compétence apporter des informations au PJ. Entraînement basique (14 pages) inclut les règles concernant les dommages divers et la façon de les éviter, d'utilisation de l'endurance et d'évolution du couple Damnation/Rédemption. Les conflits (10 pages) couvre la manière de résoudre diverses situations où deux partis se mesurent : courses-poursuites, effractions, enquêtes, interactions sociales, survie. Enfin Contact! (13 pages) expose les règles concernant les combats et notamment les 26 types d'actions possibles dans ce cas. La deuxième partie, Purgatoire (54 pages), pourra être lue par les joueurs après leur première partie et leur apprend ce qu'ils ont pu découvrir sur leurs adversaires. Au milieu de divers troubles à la fin des années 2020, un groupe d'illuminés a en effet ouvert un contact entre la Terre et l'Enfer, l'antagoniste du jeu. Cette partie présente donc ce que les Faust Commando ont pu apprendre sur l'Enfer. Hellcity (20 pages) présente l'immense cité qui depuis quelques années est la base d'action de l'Enfer, avec son histoire, son fonctionnement, les ordres infernaux qu'on peut y rencontrer et les quinze quartiers qui la composent. Fosse, l'un de ces quartiers, abandonné par les autorités de la ville, est couvert ensuite sur 10 pages. Un Damné en Enfer (12 pages) présente un aperçu de la "vie" d'un Damné de Hellcity, au service d'un Diable, dans sa vie quotidienne, mais aussi les Sabbats, des groupes permettant aux Damnés de mieux résister aux Diables, et l'influence de leur environnement. Enfin, Arsenal Infernal (11 pages) détaille les armes et objets maléfiques dont peuvent faire usage les Diables et Damnés. La troisième partie, Pandemonium (32 pages), est réservée au MJ. Elle lui révèle quelques secrets que les joueurs ne pourront découvrir qu'en cours de jeu et présente un scénario initial pour ouvrir une campagne de Faust Commando. Armageddon (4 pages) distille ainsi des informations sur la nature du Cosmos, l'invasion infernale et le plan du Faust Commando. Secrets Infernaux (8 pages) présente des informations sur les Diables et sur les faces cachées de Hellcity et Fosse. Enfin, Voyage en Enfer (19 pages) est un scénario présentant la première mission des Faust Commando qui vont se retrouver dans Fosse et devront jongler entre Damnés, Diables et alliances potentielles pour se sortir d'un mauvais pas. En Annexes (4 pages) se trouvent des fiches de personnage, de damné et un exemple de Pacte Infernal. |
Livre de base | September 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Fight Fire With Fire
première édition
Fight Fire With Fire Fight Fire With Fire, le premier supplément pour Faust Commando est destiné au MJ. Après les titres, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche), le livret se divise en deux sections. La première commence sur 7 pages par présenter des conseils pour jouer à Faust Commando, l'ambiance du jeu et la gestion des adversaires, notamment par le biais d'un attribut particulier pour les PNJ appelé Niveau de Menace. Lors d'une confrontation, la somme des Niveaux de Menace des PJ (calculés à partir de certaines de leurs caractéristiques) et des PNJ donne une idée de l'équilibre des forces en présence. Ce chapitre identifie aussi les deux types de missions que devront mener les membres du Commando, celle qui les a amenés là où ils sont et celles qu'ils devront mener de façon à assurer leur couverture dans Hellcity. Viennent ensuite les règles concernant la Magie Noire, maîtrisée par les Diables et qu'il est possible d'apprendre sous certaines conditions, sur 3 pages, avant de lister une cinquantaine de maléfices, répartis sur 15 pages en cinq écoles. A l'intérieur de chaque école, les maléfices sont organisés en arborescence à la façon des talents du livre de base. Enfin Diabolis Compendium consacre 15 pages à décrire une dizaine de damnés et diables depuis des "fonctionnaires" ordinaires, en passant par les agents du HCPD, la police de Hellcity, et jusqu'à deux diables, apparaissant dans le scénario qui suit, sur deux pages chacun. La seconde partie du livret présente Mission Plan B (16 pages), un scénario qui va placer les membres du Commando au milieu d'un affrontement entre deux diables rivaux décrits au chapitre précédent, par le biais de leurs damnés. L'intervention du HCPD ne sera pas pour arranger leur situation. Enfin on trouve en annexe, un index des éléments de règles de Faust Commando répartis sur le livre de base et le présent livret et une fiche de Sabbat. La carte de Hellcity présente en plus grand et en couleurs, le plan des quartiers et lieux importants de la ville, paru dans le livre de base. L'écran présente côté joueurs une vue de Hellcity et côté MJ :
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Ecran | October 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Hell City Volume I
première édition
Hell City Volume I Hell City est un guide de la ville infernale dans laquelle se sont infiltrés les membres du Faust Commando. Celle-ci avait déjà été brièvement décrite dans le livre de base, mais est explorée ici de façon plus approfondie. Seuls les six principaux districts sont cependant détaillés, les autres étant prévus pour un Volume II. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits (une page chaque), le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le livret (1 page). Chacune des grandes sections qui suit commence par une page de titre dédiée. La première partie, Section I - Urban Warfare (38 pages), présente Hell City dans son ensemble. Elle revient sur les Districts Municipaux (6 pages), l'administration de la ville (Hotel du Diable, 6 pages) et les Grands Ordres Impériaux (6 pages) déjà évoqués dans le livre de base et présentés ici avec leurs objectifs et les Diables importants qui y sont affiliés. La suite de cette section s'intéresse à la vie courante dans Hell City (Diables et Damnés, 6 pages), comment s'y déplacer et y survivre (Vivre à Hell City, 6 pages) et comment s'approvisionner en divers types de biens, y compris les armes et véhicules (L'Enfer du Shopping, 7 pages). Section II - Les Districts (48 pages) décrit les six principaux districts entourant la tour centrale de Hell City. Chaque district comporte des informations sur l'ambiance qui y règne, ses habitants et son administration. Puis plusieurs bâtiments importants du district sont présentés avec quelques informations et les compétences qui permettent aux personnages des joueurs (PJ) de les obtenir. Sont ainsi décrits :
De la même façon, la Section III - Face Cachée (50 pages) repasse en revue les districts mais cette fois pour présenter des informations que les PJ ne pourront obtenir qu'au cours de missions. Ceci inclut des rumeurs, des rencontres possibles et un diable pour chaque district. Cette section couvre donc successivement les Districts Municipaux (4 pages), Palais (8 pages), Ville Rouge (8 pages), Pentacle (6 pages), Chaudron (6 pages), Tours d'Acier (8 pages) et Vieille Ville (9 pages). Enfin, la Section IV - Annexe (2 pages) présente une liste récapitulative des pouvoirs des Diables sur 1 page. |
Supplément de contexte | September 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Hell City Volume II
première édition
Hell City Volume II Hell City est un guide de la ville infernale dans laquelle se sont infiltrés les membres du Faust Commando. Celle-ci avait déjà été brièvement décrite dans le livre de base, mais est explorée ici de façon plus approfondie. Après un premier volume détaillant les districts de la ville elle-même, sous juridiction du maire de Hell City et surveillée par la police du HCPD (Hell City Police Department), le deuxième volume s’attache aux districts extérieurs. C’est essentiellement dans ces districts que se réfugient les renégats qui refusent l’allégeance à Satan, les étrangers venus d'autres royaumes voisins des Enfers, comme diverses catégories de diables et damnés qui ne sont pas en odeur de sainteté auprès de l'Empereur. La vie y est difficile, les bâtiments souvent en ruines, le crime et les trafics omniprésents. Et par dessus tout, ils ne sont pas sous l’autorité du maire mais directement de l’Empire de Satan. À ce titre, la sécurité n’y est pas assurée par la police mais par les légions infernales elles-mêmes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits (1 page chaque), le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le livret (1 page). Chacune des grandes sections qui suit commence par une page de titre dédiée. La première partie, Section I - Urban Warfare (30 pages), s’attache à décrire la partie extérieure de la ville, surnommée les Districts Interdits. Sont d’abord passés en revue leur histoire, leur organisation politique, leur population et leur situation actuelle (6 pages), puis leur administration (Hotel du Diable, 4 pages). La vie dans les Districts Interdits est rapidement abordée (Diables et Damnés, 6 pages), avant de se pencher sur l’influence de Dis, la nature originelle des Enfers qui semble transparaître parfois sous le vernis de Hell City, et peut-être de revenir à la surface par endroits (L’Ombre de Dis, 6 pages). Zone Sous Contrôle (7 pages) discute enfin des difficultés d’enquêter, se déplacer ou se cacher dans ces zones qui sont pratiquement en état de guerre. Section II - Les Districts (50 pages) décrit les Districts Interdits répartis dans l’ile de Hell City. Chaque district comporte des informations sur l'ambiance qui y règne, ses habitants et ses dirigeants, puis plusieurs bâtiments importants du district sont présentés avec quelques informations et les compétences qui permettent aux personnages des joueurs (PJ) de les obtenir. Sont ainsi décrits :
De la même façon, la Section III - Face Cachée (41 pages) repasse en revue les districts mais cette fois pour présenter des informations que les PJ ne pourront obtenir qu'au cours de missions. Ceci inclut des rumeurs, des rencontres possibles pour chaque district, et un diable pour trois d’entre eux. Cette section couvre donc successivement les Districts Interdits dans leur ensemble, avec une liste des royaumes voisins (4 pages), Anti-B (6 pages), Base Navale (4 pages), Docks (4 pages), Ghoul City (8 pages), Île Maudite (6 pages) et les deux Vieux Ports (4 pages chacun). Une page de publicité pour un autre jeu de l’éditeur termine l’ouvrage. |
Supplément de contexte | December 2017 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Pactes Infernaux
première édition
Pactes Infernaux Pactes Infernaux est un bloc qui contient 50 fiches identiques, à destination des joueurs. Chaque fiche représente le pacte signé passé entre le Diable et un PJ, qui reprend les obligations de chacun d'eux, les sanctions éventuelles et la durée du contrat. |
Accessoire | July 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier |