Chill
Chill est un jeu de rôle d'horreur qui n'est pas basé sur les oeuvres d'un auteur particulier, mais a été concu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l'humanité des invasions de monstres de l'Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine.
Les aptitudes des personnages et monstres sont notées sur 100, et les compétences (et pouvoirs) sont dérivés de ces aptitudes (en faisant la moyenne de plusieurs) ; ce qui agit sur le score de la compétence est également le niveau d'expertise, qui donne différents bonus (+15, +30 et +50, ou +55 en première édition). Les pouvoirs surnaturels sont de deux sortes : L'Art et "The Evil Way" (Via Subumbrae en VF). Le premier type de pouvoirs est accessible aux personnages des joueurs (PJ) et contient surtout des pouvoirs de guérison, de protection, etc. Le second type de pouvoirs est accessible aux monstres de l'Inconnu et permet de décrire les pouvoirs surnaturels de ces créatures.
Le jeu se joue au d100 et d10, y compris les combats. Les dégâts, déterminés sur une table, donnent une perte de points d'Endurance (représentant la fatigue, le choc) ou de Blessures (plus graves, et plus longs à guérir). Un jet de dé peut donner plusieurs niveaux de réussite, décidant souvent de l'effet d'une action naturelle ou surnaturelle. Le nombre de niveaux de réussite, et la manière de les déterminer, varient selon les éditions du jeu :
- La première édition distingue quatre niveaux de réussite (plus un cinquième pour le combat) en fonction de la marge de réussite et d'un tableau de résolution coloré.
- La deuxième édition distingue quatre niveaux de réussite, en fonction du rapport entre jet de dé et score testé.
- L'essai de troisième édition de 2007 distingue quatre niveaux de réussite, en fonction de la hauteur du jet de dé et d'éventuels doubles.
- La troisième édition de 2015 distingue trois niveaux de réussite et deux niveaux d'échec, en fonction du rapport entre jet de dé et score testé, et d'éventuels doubles.
Les 8 attributs principaux des personnages étaient Agilité, Dextérité, Chance, Perception, Aura, Résistance, Force et Volonté. La troisième édition de 2015 rajoute un nouvel attribut, la Concentration (Focus) ; elle supprime la Chance, et fait de la Volonté et de l'Endurance des caractéristiques dérivées. La troisième édition a grandement réduit le nombre de compétences et simplifié leur calcul. Elle rajoute également au système un mécanisme utilisant des jetons à face sombre ou claire permettant de gérer ambiance générale, coups du sort, héroïsme, événements surnaturels, etc.
Cette troisième édition apporte des modifications au système de jeu, notamment des simplifications dans la définition technique des personnages et monstres. Au lieu de nécessiter une moyenne entre plusieurs attributs, les compétences et pouvoirs ne sont plus basés que sur un attribut, auquel on ajoute un bonus d’expertise (+15, +30 ou +50). La liste des compétences est réduite à une compétence par attribut, éventuellement complétée par des spécialisations. Les attributs restent les mêmes, hormis la disparition de la Chance (Luck) et l’ajout de la Concentration (Focus) ; d’autre part les scores et réserves d’Endurance (Stamina) et de Volonté (Willpower) ne sont plus des attributs indépendants, mais sont calculés à partir d’autres attributs.
Le système reste basé sur des jets de dés de pourcentage sous un score, le résultat indiquant la qualité du succès. La définition de ces succès subit sa première véritable refonte depuis la première édition puisqu’il distingue échecs normaux et échecs critiques (double sur les dés), et que les succès sont notés sur 3 niveaux au lieu de 4 : inférieur (jet inférieur ou égal au score), supérieur (jet inférieur à la moitié du score) et critique (double sur les dés).
Le système introduit un mécanisme narratif, utilisant des jetons avec une face sombre et une face claire. En début de partie il y a un jeton clair par joueur, et deux jetons sombres pour le maître des frissons ; certains événements majeurs ajoutent de nouveaux jetons. Ces jetons symbolisent la dangerosité globale de la situation : les joueurs peuvent retourner un jeton clair (voire plusieurs) pour faire bénéficier leur personnage d’un avantage temporaire, et le maître des frissons fait de même avec ses jetons sombres, pour avancer les plans de l’Inconnu… Loin d’être facultatif, ce système de jetons est au coeur de plusieurs mécanismes du jeu, tel l’usage des pouvoirs maléfiques des créatures de l’Inconnu.
Les scores de Volonté et d’Endurance peuvent fluctuer, mais le système de dégâts mentaux et physiques est essentiellement mesuré sur une échelle de niveaux de dégâts : superficiels, mineurs, sérieux, majeurs et critiques, ainsi que mortels (pour les dégâts physiques). D’autres modifications sont apportées au système, même si la base du système Pacesetter reste reconnaissable, ainsi que les apports de la deuxième édition tels les avantages (edges) et défauts (drawbacks). Le contexte du jeu a été mis à jour jusqu’à notre époque, sans prendre en compte cependant certains développements de l’ancienne gamme, tels ceux de The Beast Within.
Avec le système Pacesetter de la première édition, la création de personnage était semi-aléatoire, nécessitant de tirer au dés les scores des attributs et le nombre de compétences, le nombre d'éventuels pouvoirs étant déduit de certains attributs. Le joueur choisissait la répartition des scores dans les attributs, ainsi que les compétences de son personnage. Les éditions ultérieures choisirent de passer à un système de répartition de points à répartir dans les attributs et à dépenser dans l'acquisition des compétences et autres traits. Pour toutes les éditions, la progression du personnage se fait par la dépense de points d'expérience, attribués pendant les aventures, et dépensés pour acquérir ou améliorer les traits du personnage.
Comme il sied au thème de l'horreur, le jeu comporte des règles sur l'effroi, néanmoins bien moins détaillées que par exemple dans L'Appel de Cthulhu car Chill est plutôt un jeu d'action. La réaction à une situation effrayante se détermine en faisant un jet de Volonté, éventuellement modifié par la nature et l'intensité de la situation. Le degré de succès (ou d'échec) détermine le résultat pour le personnage : dans les premières éditions il s'agissait d'une perte éventuelle de Volonté, éventuellement aggravée par une réaction instinctive (fuite, immobilisation...) ; dans la troisième édition le personnage progresse sur différents niveaux de traumatisme mental, avec diverses séquelles associées à chaque niveau.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bayou de la Mort (Le)
première édition
Bayou de la Mort (Le) Le premier scénario, Timbalier Terror, conduit les joueurs en Nouvelle Orléans en 1987, sur la trace d'une curieuse disparition de cadavres. Enquêtant sur les mystères des rites des habitants, les joueurs vont traquer une créature de l'Inconnu, tapis au sein du Bayou, usant des menaces naturelles et surnaturelles pour étendre son pouvoir. Les personnages devront s'associer à certains habitants étranges pour être capable de détruire la créature qui règne sur le bayou... L'aventure débute par un synopsis de l'histoire, la description des créatures rencontrées et de nouvelles disciplines de l'Inconnu, ainsi que les principaux personnages non-joueurs. Les trois autres chapitres Galliano, Au coeur du marécage et Le repaire de Tommy regroupent l'évolution de l'aventure. Le deuxième scénario, Mystery of Isle au Pitre, propose une histoire de fantôme et de pirates sur une petite île au large de la Nouvelle Orléans. L'aventure est divisée en deux parties : la première contient le déroulement chronologique des rencontres sur l'île. La seconde décrit la géographie de l'île, ainsi que les rencontres qui y sont faites. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2ème et 3ème pages de couverture et deux plans plus petits disséminés au fil de la première aventure. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Chill
première édition
Chill Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages. |
Kit de démo | January 1984 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Chill - Extension au Jeu d'Epouvante
première édition
Chill - Extension au Jeu d'Epouvante Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 4 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 46 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, esprit frappeur, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Au centre du livret, une double page détachable comprend une feuille contenant des fiches de créatures (2 pages), une liste des animaux ordinaires avec leurs caractéristiques (1 page) et un récapitulatif des disciplines de la Voie Maudite (1 page). L'écran du Maître est un triptyque qui représente : Le scénario, nommé Le château de Dracula, est destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouve une double page détachable qui permet d'obtenir deux feuilles avec au recto une feuille de personnage vierge pour Chill et au verso la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Enfin, la carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqués les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). On trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, on trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). L'écran en VO était un ouvrage indépendant, de même que le livret Things. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante
première édition
Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages. |
Kit de démo | January 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Chill Master's Screen
première édition
Chill Master's Screen L'écran du Maître est un triptyque qui représente :
Le livret contient un scénario, Castle Dracula, destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouvent deux doubles pages détachables qui permettent d'obtenir quatre feuilles avec, au recto, une feuille de personnage vierge pour Chill et, au verso, la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Cet écran a été inclus dans la boîte Extension au Jeu d'Epouvante, pour l'édition française. |
Ecran | January 1984 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Death on Tour
première édition
Death on Tour Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Deathwatch on the Bayou
première édition
Deathwatch on the Bayou Le premier scénario, Timbalier Terror, conduit les joueurs en Nouvelle Orléans en 1987, sur la trace d'une curieuse disparition de cadavres. Enquêtant sur les mystères des rites des habitants, les joueurs vont traquer une créature de l'Inconnu, tapis au sein du Bayou, usant des menaces naturelles et surnaturelles pour étendre son pouvoir. Les personnages devront s'associer à certains habitants étranges pour être capable de détruire la créature qui règne sur le bayou... L'aventure débute par un synopsis de l'histoire, la description des créatures rencontrées et de nouvelles disciplines de l'Inconnu, ainsi que les principaux personnages non-joueurs. Les trois autres chapitres Galliano, Au coeur du marécage et Le repaire de Tommy regroupent l'évolution de l'aventure. Le deuxième scénario, Mystery of Isle au Pitre, propose une histoire de fantôme et de pirates sur une petite île au large de la Nouvelle Orléans. L'aventure est divisée en deux parties : la première contient le déroulement chronologique des rencontres sur l'île. La seconde décrit la géographie de l'île, ainsi que les rencontres qui y sont faites. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2ème et 3ème pages de couverture et deux plans plus petits disséminés au fil de la première aventure. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Evenings of Terror
première édition
Evenings of Terror Bonsoir mes petits. Nous voilà réunis pour une série d'incursions dans les endroits les plus... les tréfonds de l'horreur, avec votre chère amie, Elvira, moi... Evenings of Terror est un recueil de scénarios courts, placé sous l'égide de l'icône américaine du cinéma d'horreur Elvira. Celle-ci (connue en France essentiellement via le film de la fin des années 80, "Elvira Maîtresse des Ténèbres") a longtemps présenté pour les chaines locales une émission dans laquelle elle proposait un film de SF ou d'horreur, plutôt des séries B voire C ou même Z, avec ses commentaires en début et fin de film, ce qui en a fait une star dans le monde des fans d'horreur américains (en France, l'idée fut reprise vers 1988-89 sur la chaine La 5, avec l'émission "Les Accords du Diable", présentée par Sangria). Elvira nous propose donc ici plusieurs petits scénarios :
La dernière page récapitule quelques disciplines de l'Inconnu extraites du supplément Things, à destination des détenteurs de la seule boîte de base. Le livret est illustré d'une vingtaine de photos d'Elvira, en noir et blanc hormis celle de la couverture. Voilà, c'est tout pour cette fois. En attendant un prochain supplément, Elvira vous souhaite... de mauvais rêves. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Haunter of the Moor
première édition
Haunter of the Moor Ce recueil de scénarios propose de jouer trois aventures A Three Dog Night, Bad Moon Rising et The Revenge, qui se déroulent dans le même lieu, mais avec un demi-siècle d'intervalle (1894, 1940 et 1982). L'introduction résume chaque aventure, propose des modifications des PJ prétirés, des rêves et donne des conseils de jeu. Une table des matières détaille les trois aventures. Le premier scénario, A Three Dog Night, réunit les joueurs auprès de Miss Anne Boulton, une parente de feu Lord Boulton, le fondateur de la SAUVE. Miss Boulton est en proie à des phénomènes inquiétants. Les PJ devront enquêter dans cet endroit isolé pour percer le mystère de la créature qui harcèle la jeune femme. Le deuxième scénario, Bad Moon Rising, se passe en 1940, alors qu'un étrange tueur sévit dans le comté du Devon, en Angleterre. Dans une ambiance lourde due à la Guerre, les PJ vont devoir percer le mystère entourant la lande. Le troisième scénario, The Revenge se déroule en 1982. La descendante d'Anne Boulton, rencontrée dans le premier scénario, demande de l'aide à la SAUVE pour enquêter sur des évènements étranges qui semblent se répéter à un siècle d'intervalle. Les PJ risquent de tomber dans le piège tendu par une créature qui n'est pas ce qu'elle semble être. Le découpage de chacun des trois scénarios est fait de façon chronologique. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et une carte du Manoir Moorcrest, située sur la deuxième page de couverture, ainsi que deux aides de jeu et une liste des compétences conseillées pour chaque aventure. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Nuit de Thoutmès (La)
première édition
Nuit de Thoutmès (La) Ce scénario confronte les personnages à une série de meurtres effroyables survenus dans le monde entier : les corps des victimes sont en effet retrouvés sans leur moelle osseuse. Le seul point commun entre les crimes est que les meurtres surviennent dans les villes où se tient une exposition archéologique itinérante intitulée "Thoutmès l'Ancien : le roi oublié". Les personnages vont devoir enquêter dans le musée d'Histoire Naturelle de Chicago, interagir avec le monde archéologique et les forces de l'ordre, et aller peut-être jusqu'à l'infraction. Leurs investigations les mèneront alors sur les traces d'une malédiction vieille de plusieurs milliers d'années... La première partie du livret fournit un résumé de l'histoire pour le Maître des Frissons, une liste des compétences et disciplines de l'Art utiles pour ce scénario, ainsi que les informations données par les rêves prémonitoires et les compétences. On y trouve aussi un descriptif des PNJ principaux et des créatures. Trois aides de jeu (deux courriers et le texte de la plaquette de la visite du musée) sont aussi incluses, ainsi que des plans de la ville, du camp de fouille et des bâtiments. Le scénario proprement dit est composé de trois chapitres : l'enquête dans Chicago, la visite de nuit du musée et le final qui se déroule en Egypte. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Rôdeur de la Lande (Le)
première édition
Rôdeur de la Lande (Le) Ce recueil de scénarios propose de jouer trois aventures A Three Dog Night, Bad Moon Rising et The Revenge, qui se déroulent dans le même lieu, mais avec un demi-siècle d'intervalle (1894, 1940 et 1982). L'introduction résume chaque aventure, propose des modifications des PJ prétirés, des rêves et donne des conseils de jeu. Une table des matières détaille les trois aventures. Le premier scénario, A Three Dog Night, réunit les joueurs auprès de Miss Anne Boulton, une parente de feu Lord Boulton, le fondateur de la SAUVE. Miss Boulton est en proie à des phénomènes inquiétants. Les PJ devront enquêter dans cet endroit isolé pour percer le mystère de la créature qui harcèle la jeune femme. Le deuxième scénario, Bad Moon Rising, se passe en 1940, alors qu'un étrange tueur sévit dans le comté du Devon, en Angleterre. Dans une ambiance lourde due à la Guerre, les PJ vont devoir percer le mystère entourant la lande. Le troisième scénario, The Revenge se déroule en 1982. La descendante d'Anne Boulton, rencontrée dans le premier scénario, demande de l'aide à la SAUVE pour enquêter sur des évènements étranges qui semblent se répéter à un siècle d'intervalle. Les PJ risquent de tomber dans le piège tendu par une créature qui n'est pas ce qu'elle semble être. Le découpage de chacun des trois scénarios est fait de façon chronologique. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et une carte du Manoir Moorcrest, située sur la deuxième page de couverture, ainsi que deux aides de jeu et une liste des compétences conseillées pour chaque aventure. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Things
première édition
Things Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 5 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 51 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, poltergeist, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Ce livret a été incorporé en version française dans la boîte Extension au jeu d'épouvante. |
Catalogue | January 1984 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Thutmose's Night
première édition
Thutmose's Night Ce scénario confronte les personnages à une série de meurtres effroyables survenus dans le monde entier : les corps des victimes sont en effet retrouvés sans leur moelle osseuse. Le seul point commun entre les crimes est que les meurtres surviennent dans les villes où se tient une exposition archéologique itinérante intitulée "Thoutmès l'Ancien : le roi oublié". Les personnages vont devoir enquêter dans le musée d'Histoire Naturelle de Chicago, interagir avec le monde archéologique et les forces de l'ordre, et aller peut-être jusqu'à l'infraction. Leurs investigations les mèneront alors sur les traces d'une malédiction vieille de plusieurs milliers d'années... La première partie du livret fournit un résumé de l'histoire pour le Maître des Frissons, une liste des compétences et disciplines de l'Art utiles pour ce scénario, ainsi que les informations données par les rêves prémonitoires et les compétences. On y trouve aussi un descriptif des PNJ principaux et des créatures. Trois aides de jeu (deux courriers et le texte de la plaquette de la visite du musée) sont aussi incluses, ainsi que des plans de la ville, du camp de fouille et des bâtiments. Le scénario proprement dit est composé de trois chapitres : l'enquête dans Chicago, la visite de nuit du musée et le final qui se déroule en Egypte. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Tournée Mortelle
première édition
Tournée Mortelle Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Vampires
première édition
Vampires Le premier livret débute par un chapitre général sur le mythe du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, futur directeur de la S.A.U.V.E. Le reste du livret est dédié à des personnalités vampiriques. Certaines appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certaines sont uniques, d'autres ne sont pas à strictement parler des vampires. Les descriptions donnent pour chacune les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier selon les espèces ou les individus. Les personnalités en question sont :
La partie technique de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.U.V.E. a déjà tentées contre eux. Le second livret contient La Vengeance de Dracula, un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXème siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé et il revient en Angleterre se venger. Il y a des changements cosmétiques entre la VO et la VF. Les citations d'auteurs anglo-saxons qui émaillent l'ouvrage sont remplacées par des citations d'auteurs français : Keats, Coleridge et Byron sont remplacés par Baudelaire et Gautier. Le nom d'un personnage-joueur pré-tiré a été changé, afin qu'il y ait une française dans l'équipe (Vivian Atwater est devenue Vivianne de Kermaria). De même, si la VO se présente sous la forme d'un seul livret, la VF est devenue une boîte. La seconde édition de ce supplément, sous forme d'un livre, est quasiment identique dans son contenu. Seule la présentation a changé, ainsi que certains détails de règles et des citations supprimées ou rajoutées. |
Catalogue | January 1985 | anglais | Pacesetter | Papier |
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Vampires
première édition
Vampires Le premier livret débute par un chapitre général sur le mythe du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, futur directeur de la S.A.U.V.E. Le reste du livret est dédié à des personnalités vampiriques. Certaines appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certaines sont uniques, d'autres ne sont pas à strictement parler des vampires. Les descriptions donnent pour chacune les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier selon les espèces ou les individus. Les personnalités en question sont :
La partie technique de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.U.V.E. a déjà tentées contre eux. Le second livret contient La Vengeance de Dracula, un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXème siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé et il revient en Angleterre se venger. Il y a des changements cosmétiques entre la VO et la VF. Les citations d'auteurs anglo-saxons qui émaillent l'ouvrage sont remplacées par des citations d'auteurs français : Keats, Coleridge et Byron sont remplacés par Baudelaire et Gautier. Le nom d'un personnage-joueur pré-tiré a été changé, afin qu'il y ait une française dans l'équipe (Vivian Atwater est devenue Vivianne de Kermaria). De même, si la VO se présente sous la forme d'un seul livret, la VF est devenue une boîte. La seconde édition de ce supplément, sous forme d'un livre, est quasiment identique dans son contenu. Seule la présentation a changé, ainsi que certains détails de règles et des citations supprimées ou rajoutées. |
Catalogue | January 1987 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Village du Crépuscule (Le)
première édition
Village du Crépuscule (Le) Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Village of Twilight
première édition
Village of Twilight Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Pacesetter | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apparitions
première édition
Apparitions Ce livre est le guide des "Apparitions", classe regroupant les morts-vivants immatériels, ainsi que d'autres êtres semblables. Il est écrit comme s'il était le compte-rendu du travail d'un médium de la S.A.V.E., W. Daniel Trevalaine. Le livre reprend quelques créatures décrites dans le livre de base, mais donne beaucoup plus de détails les concernant (les caractéristiques, par contre, ne sont pas reprises). Après une courte introduction, les chapitres suivants décrivent les Apparitions, avec un chapitre par genre. Chaque chapitre débute par une introduction sur ce type d'Apparition. Chaque Apparition est décrite suivant le même format :
Les chapitres sont :
Après un épilogue et la page How to use this book, on trouve des apppendices :
L'ouvrage s'achève par un scénario The Visitation (une histoire de fantôme, bien sûr). A la toute fin, on trouve huit personnages pré-créés. |
Catalogue | January 1991 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Beast Within (The)
première édition
Beast Within (The) The Beast Within a un statut assez particulier dans la gamme Chill éditée par Mayfair Games en ce qu'il ne s'agit pas d'un supplément ou d'un scénario mais d'un jeu à part entière (même s'il bénéficie du fait que les joueurs aient accès aux règles d'origine) se présentant comme un futur possible de son grand frère. Tout comme Chill, TBW (The Beast Within) postule l'existence d'un autre univers parallèle au nôtre dont proviennent des créatures monstrueuses bien décidées à faire de l'homme leur proie. La différence tient à ce que l'une de ces créatures, une entité dotée d'un pouvoir incommensurable nommée RAX, a pu indirectement aborder notre Terre grâce à un de ses séides nommé AZAR et y étendre son influence, sans que quiconque s'en rende compte, en dépit des activités des monstres de l'Au-delà, victime d'une Illusion répandue par RAX. Les personnages incarnés par les joueurs appartiennent à cette petite frange de l'humanité qui s'est rendu compte de ce qui se passait et s'est résolu à mener un combat occulte contre lui. Parmi ceux-ci on trouve des humains ayant décidé de passer "du côté obscur" pour bénéficier de moyens supérieurs dans leur lutte, en devenant des monstres (en se faisant mordre par des vampires ou loup-garous, entre autres moyens), voire des créatures de l'Au-delà révoltées contre leur seigneur RAX. Le système de règles est le même que celui de la seconde édition de Chill. Plus de la moitié du livret est dédiée aux règles de création de personnages (règles proprement dites, descriptifs des compétences, des avantages et désavantages, de l'Art et de la Voie, pour un total de 73 pages), au système de jeu (résolution d'actions, combat, dégâts et soins, interactions avec les PNJ, couvrant 23 pages), équipements (14 pages) et aux conseils au MJ (9 pages). Une brève description du monde (8 pages) et un survol de ses créatures (25 pages) offrent un petit aperçu du monde de TBW. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Chair et de Sang (De)
première édition
Chair et de Sang (De) Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Oriflam | Papier |
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Chill
deuxième édition
Chill Le livre commence par l'exposé des caractéristiques des personnages : description des 8 caractéristiques, description des compétences et de leur utilisation, des avantages et désavantages, enfin description des pouvoirs du Grand Art (la "magie" accessible aux PJ). Le chapitre Création du Personnage contient, outre les règles de création (par répartition de points), un grand nombre de "Professions", des sortes d'archétypes pour aider à la création de personnages suivant leur métier. Il contient aussi 10 fiches de personnages pré-créés dans la VO. Dans la VF, celles-ci sont à la fin de l'ouvrage. Les chapitres Le Jeu et Le Combat décrivent les règles de résolution d'actions dans le jeu. Le chapitre Maîtriser à Chill donne des conseils au MJ pour maîtriser le jeu, gérer les PNJ, etc. Il est suivi d'un chapitre sur la S.A.V.E, son histoire, le matériel de ses agents, etc. Au milieu de ce chapitre, on trouve dans la VO 16 pages en couleurs avec, outre des illustrations grand format, des cartes du monde indiquant des sites à forte activité surnaturelle, les bases de la S.A.U.V.E, etc. (celles-ci sont absentes de la VF). Les 80 dernières pages des règles sont entièrement dédiées aux créatures surnaturelles et naturelles. Un chapitre La Via Sumbumbrae décrit leurs pouvoirs. Le chapitre Les Animaux donne les caractéristiques des animaux les plus courants, avec leur description. Enfin, le chapitre Les Créatures décrit une soixantaine de monstres de l'Inconnu. L'ouvrage se conclut dans la VO par un chapitre How to use this book, des feuilles de personnage, des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. La VF quant à elle se termine par un glossaire des termes techniques, des feuilles de personnage (dont celles de 10 PJ pré-tirés), des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. Dans la couverture du livre est inséré un livret d'introduction au jeu, contenant : un résumé des règles, un plan pour le scénario, 2 pages avec 8 mini-fiches de personnages pré-créés (dans la VF, celles-ci sont dans le livre). Le scénario La maison Caufield : RIP est une histoire de fantôme, un scénario très détaillé pour MJ débutant à Chill. Les différences entre la VF et la VO sont :
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Livre de base | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Chill
deuxième édition
Chill Le livre commence par l'exposé des caractéristiques des personnages : description des 8 caractéristiques, description des compétences et de leur utilisation, des avantages et désavantages, enfin description des pouvoirs du Grand Art (la "magie" accessible aux PJ). Le chapitre Création du Personnage contient, outre les règles de création (par répartition de points), un grand nombre de "Professions", des sortes d'archétypes pour aider à la création de personnages suivant leur métier. Il contient aussi 10 fiches de personnages pré-créés dans la VO. Dans la VF, celles-ci sont à la fin de l'ouvrage. Les chapitres Le Jeu et Le Combat décrivent les règles de résolution d'actions dans le jeu. Le chapitre Maîtriser à Chill donne des conseils au MJ pour maîtriser le jeu, gérer les PNJ, etc. Il est suivi d'un chapitre sur la S.A.V.E, son histoire, le matériel de ses agents, etc. Au milieu de ce chapitre, on trouve dans la VO 16 pages en couleurs avec, outre des illustrations grand format, des cartes du monde indiquant des sites à forte activité surnaturelle, les bases de la S.A.U.V.E, etc. (celles-ci sont absentes de la VF). Les 80 dernières pages des règles sont entièrement dédiées aux créatures surnaturelles et naturelles. Un chapitre La Via Sumbumbrae décrit leurs pouvoirs. Le chapitre Les Animaux donne les caractéristiques des animaux les plus courants, avec leur description. Enfin, le chapitre Les Créatures décrit une soixantaine de monstres de l'Inconnu. L'ouvrage se conclut dans la VO par un chapitre How to use this book, des feuilles de personnage, des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. La VF quant à elle se termine par un glossaire des termes techniques, des feuilles de personnage (dont celles de 10 PJ pré-tirés), des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. Dans la couverture du livre est inséré un livret d'introduction au jeu, contenant : un résumé des règles, un plan pour le scénario, 2 pages avec 8 mini-fiches de personnages pré-créés (dans la VF, celles-ci sont dans le livre). Le scénario La maison Caufield : RIP est une histoire de fantôme, un scénario très détaillé pour MJ débutant à Chill. Les différences entre la VF et la VO sont :
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Livre de base | January 1994 | français | Oriflam | Papier |
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Chill Companion
première édition
Chill Companion Ce livre est un supplément permettant d'élargir le background du jeu (sortir du contexte de la SAVE, et simuler tous les genres d'horreur), et donne des règles et de nombreux conseils pour ce faire. Les 25 premières pages sont constituées par un exposé sur ce qu'est l'horreur, et la description de plusieurs styles d'histoires d'horreur (avec de nombreux exemples cinématographiques). Les pages 26 à 80 sont consacrées à une refonte du système de compétence. Y sont donnés un certain nombre de nouvelles compétences, ainsi qu'un système optionnel définissant des Compétences Larges (Broad Skill) qui coûtent plus cher que les compétences normales, mais en englobent plusieurs (par exemple la Compétence Large "Sciences Militaires" englobe "Cartographie/Géographie", "Explosifs" et "Armes Lourdes"). Les archétypes professionnels qui étaient déjà dans le livre de base sont ici révisés (en 13 pages) sous deux formes : sous forme complète en intégrant les nouvelles compétences du Companion, et sous forme simplifiée en utilisant les Compétences Larges. Egalement, de nouvelles qualités et de nouveaux défauts sont décrits. Les pages 81 à 97 décrivent un système de Magie (différente de The Art et The Evil Way décrits dans Chill). ce système permet d'élaborer n'importe quel effet et en déterminer les chances de réussite, le coût, etc. suivant l'effort investi dans le rituel. Les pages 98 à 101 décrivent un système de pouvoirs psi (mélange de The Art et The Evil Way, mais différent dans le principe). Ensuite sont décrites un certain nombre de règles optionnelles : comment gérer les interactions entre personnages, comment gérer les poursuites, et cascades, on donne un système de localisations de dégâts (option "gore") et les caractéristiques de nouvelles armes et d'armures (absentes des règles de base). Un système alternatif de gestion de la peur est aussi proposé. Enfin, le chapitre se conclut par des idées pour utiliser telle ou telle règle optionnelle en fonction du genre d'histoire que l'on raconte. Après une feuille de personnage page 126, nous passons au chapitre Scenario Design. Cette partie explique point par point comment créer un scénario, et la démonstration est faite en élaborant un véritable scénario sous les yeux du lecteur, en expliquent à chaque étape pourquoi tel ou tel choix a été fait. La dernière partie du livre Horror Hall of Fame donne les caractéristiques de plusieurs personnages célèbres : Dracula, Jonathan Harker, Dr Victor Frankenstein, sa Créature, Dr Cagliari, le Comte Orlac (Nosferatu), Dr Jekyll & Mr Hyde, Quasimodo. Le livre s'achève par un glossaire des termes de jeu, des pages blanches (pour notes) et une publicité pour "Cyber-Chill" (jamais paru). |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Ecran du Maître de Jeu
deuxième édition
Ecran du Maître de Jeu L'écran de 4 volets donne du côté du Maître de l'Horreur les tableaux utiles à la maîtrise de Chill. Côté joueurs, c'est une impressionnante œuvre de Bernard Bittler qui leur fait face. Le livret joint à l'écran contient une aventure nommée Le Groupe Elminster qui fera enquêter les PJ sur des "malédictions" étranges qui semblent frapper les anciens membres d'un groupe de la S.A.U.V.E. Ils finiront par apprendre l'origine tragique de ces événements et devront faire face à l'être qui en fut le résultat. Note : la première édition de l'écran en version française a été distribuée dans l'Extension au Jeu d'Épouvante. |
Ecran | January 1994 | français | Oriflam | Papier |
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Horrors of North America
première édition
Horrors of North America Ce livre est un supplément pour Chill, présentant des nouvelles créatures et des lieux à explorer sur le contient nord-américain, ainsi qu'un long scénario. Le livre débute par un avant-propos, qui raconte deux fait-divers fantastiques. Après une carte des Etats Unis (où sont pointés les lieux dont on parle dans ce supplément), suit une introduction présentant le contenu du livre. Le chapitre Locations présente sur presque 40 pages divers lieux où peuvent se dérouler des scénarii de Chill. Une première partie concerne les lieux hantés par des monstres de l'Inconnu ; on trouve ainsi treize lieux, tous présentés de la même façon : Une seconde partie concerne les "Lieux de Pouvoir" : deux lieux présentés de la même façon que les lieux hantés vus plus tôt, mais dont le pouvoir n'est pas seulement dû à la présence de créatures de l'Inconnu... Les lieux présentés sont de nature diverses : trois villes, un village, une cité fantôme, un terrain de base-ball, un bout de banquise, une épave au fond de l'eau, un ancien champ de bataille, une banque, un lac, une école catholique, des ruines, une montagne, une caverne. L'un d'entre eux (la ville de East Bend) est plus détaillé, et donne des PNJ ainsi que les caractéristiques de ce qui la hante. Le chapitre Creatures of the Unknown (25 pages) présente 18 nouvelles créatures de l'Inconnu (pas forcément liées au continent nord-américain). Le chapitre Items (5 pages) présente quatre types d'objets magiques : les "talismans" des cajuns, et trois types d'objets basés sur des cristaux. Le livre se poursuit par un long scénario de plus de 30 pages : Once Bitten. Celui-ci se déroule dans une ville de l'Oregon, et de multiples événements surnaturels y adviennent... Les dernières pages du livre sont des aides de jeu : |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Introductory Insert
première édition
Introductory Insert Ce livret était inclus dans le livre de base de la seconde édition de Chill, dans une pochette fixée à la couverture. Il fut ultérieurement publié séparément sous format électronique, lorsque Mayfair Games mit ses produits à disposition sur un site de vente d’ouvrages électroniques. Il s’agit d’une introduction au jeu, avec un scénario jouable et plusieurs personnages prêts-à-l’emploi. Les 7 premières pages présentent les règles de résolution de base, qui n’incluent pas les règles de gestion de la peur dont une version simplifiée est résumée plus loin dans le corps du scénario, ni celles de dégâts physiques pour lesquelles il est demandé de se référer au livre de base complet. Suivent une page de plans pour le scénario et quatre pages présentant des PJ prêts-à-jouer (4 PJ par page, recto-verso). Les 18 pages suivantes sont le scénario Caufield Place: RIP, où les personnages ont à explorer un manoir hanté dans une ville minière fantôme, ruinée suite à un accident minier. Ils doivent affronter divers dangers surnaturels en explorant la bâtisse en quête d’indices explicatifs, y compris la rencontre de morts-vivants. Ils finissent par découvrir la vérité sur les phénomènes surnaturels, ainsi que la sombre réalité derrière l’accident minier. Destiné aux débutants, le scénario est très détaillé, explicitant notamment les principaux choix des PJ dans chaque pièce, et les points de règles correspondants. Les deux dernières pages du livret sont des aides de jeu à reproduire et découper : plan, lettres, extrait d’un journal. |
Kit de démo | September 2005 | anglais | Mayfair Games | Electronique |
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Lycanthropes
première édition
Lycanthropes Ce supplément pour Chill s'intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou "générique" ainsi qu'une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés. Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous. Les chapitres suivants sont écrits comme s'ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d'Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d'abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup...), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l'influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l'on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d'individu, avec ses caractéristiques, son historique... - Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n'est pas "fantastique" mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E... Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre. Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment. Deux scénarios concluent l'ouvrage. Le premier, La Bête d'Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits "réels". Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA. Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l'ouvrage se conclut par l'inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française. |
Catalogue | January 1991 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Lycanthropes
première édition
Lycanthropes Ce supplément pour Chill s'intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou "générique" ainsi qu'une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés. Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous. Les chapitres suivants sont écrits comme s'ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d'Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d'abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup...), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l'influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l'on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d'individu, avec ses caractéristiques, son historique... - Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n'est pas "fantastique" mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E... Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre. Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment. Deux scénarios concluent l'ouvrage. Le premier, La Bête d'Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits "réels". Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA. Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l'ouvrage se conclut par l'inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française. |
Catalogue | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
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Things
deuxième édition
Things Après une courte introduction, la première partie de ce livre, Creatures of the Unknown, présente 85 créatures de l'Inconnu. Chaque créature est présentée sur une page, avec une courte nouvelle, ses caractéristiques et des notes quant à son comportement et ses vulnérabilités. La seconde partie s'intitule The Evil Way et présente de nouveaux pouvoirs destinés aux créatures de l'Inconnu (et exploitées pour les créatures de cet ouvrage). Avec les pouvoirs de l'Art présentés dans le chapitre éponyme qui suit, ça fait plus de 45 nouveaux pouvoirs qui nous sont ainsi présentés. Chaque pouvoir est présenté de la même façon : caractéristiques, courte fiction (un paragraphe) et description des effets. La quatrième partie, Items of Power, décrit 12 objets utiles (ou maudits) de par les pouvoirs surnaturels qu'ils ont. Le livre s'achève par une table résumant les caractéristiques de toutes les créatures du livre, puis par une table des matières. |
Catalogue | January 1993 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Undead and Buried
première édition
Undead and Buried Cette aventure conduira les PJ à enquêter sur des apparitions de zombies. Le scénario abonde en retournements de situations, et les joueurs devront se méfier de conclusions trop hâtives... Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure. Suit la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Les treize chapitres suivants se nomment Encounter 1, Encounter 2... Encounter 13 et décrivent les principales scènes de l'aventure. La conclusion se contente de décrire la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Le livre se termine par des aides de jeu : |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Unknown Providence : SAVE in New England
première édition
Unknown Providence : SAVE in New England Ce livre est un recueil de scénarios se passant en Nouvelle-Angleterre, dans les environs de Providence. C'est aussi un guide de la région, du point de vue de la SAVE et de ses activités. Une première partie fait cette présentation générale sur un trentaine de pages. Elle débute par une première section Background Material qui récapitule l'historique de la Nouvelle-Angleterre, mélangée avec du matériel de fiction concernant les activités de l'Inconnu, et une attention particulière portée à l'affaire des Sorcières de Salem. Cette partie est strictement historique, et non-fantastique, mais a des répercussions encore aujourd'hui... La seconde section, Save in New England, parle de cette organisation dans la Région de la Nouvelle-Angleterre et New-York. Une troisième section intitulée Ressources and Threats est une sorte de lettre d'introduction, guide destiné aux agents de la SAVE pour travailler dans la Région. La quatrième et dernière section, Rules Material, présente de nouvelles règles sur la magie des amérindiens, six nouvelles créatures de l'Inconnu et une dizaine de PNJ. Le bas de page de toute cette première partie est une chronologie, très fournie mais peu détaillée, de la région. Le reste de l'ouvrage se compose de quatre scénarios. Ils sont tous extrêmement détaillés, avec chronologies, fiches de PNJ et cartes. Week-End in New England conduira les PJ à enquêter sur une disparition, et les confrontera à des créatures on ne peut plus "classiques", après une enquête dans une petite ville traquille aux nombreux secrets cachés. Death's Head revisited : des ouvriers faisant des fouilles autour d'un galion espagnol tombent mystérieusement malades. Les PJ devront enquêter sur les événements du passé pour comprendre et éviter une catastrophe. Bitter Remnants est le plus court (10 pages) des quatre scénarios : les PJ doivent enquêter sur des meurtres mystérieux. A un endroit de la ville ce sont des voyous qui se font assassiner, à un autre endroit, proche, ce sont des séducteurs. Quel est le lien entre ces deux séries de meurtres ? Les PJ devront s'exercer à la "psychologie de l'Inconnu" pour résoudre cette affaire. Dark Providence conduira les PJ à s'opposer à un groupe d'humains tentant de maîtriser les forces de l'Inconnu. C'est le premier épisode d'une campagne qui devait se poursuivre dans les suppléments futurs de Chill. Hélas, Mayfair Games était déjà en faillite à la sortie de ce supplément. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Vampires
deuxième édition
Vampires Ce livre est la réédition de la boîte Vampires, publiée par Pacesetter pour la première édition de Chill. Il débute par un chapitre général sur le "mythe" du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre de 7 pages est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, le directeur actuel de la S.A.V.E. Ensuite, nous avons plusieurs chapitres dédiés à des personnalités Vampiriques. Certains de ces Vampires appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certains sont uniques, certains même ne sont pas à strictement parler des vampires. Les caractéristiques des vampires donnent pour chacun les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier suivant les espèces et/ou les individus. Les chapitres en question sont :
La partie "technique" de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.V.E. a déjà tentées contre eux... Le livre se conclut par Vengeance of Dracula un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXe siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé, et il revient en Angleterre se venger... A la toute fin de l'ouvrage, après la page How to use this book (un glossaire) et les plans pour le scénario, 8 personnages pré-créés sont à photocopier pour ceux qui choisissent cette option. |
Catalogue | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Veil of Flesh
première édition
Veil of Flesh Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Voodoo
première édition
Voodoo Ce livre décrit les pouvoirs et créatures liées au Vaudou. Tentant d'allier respect de la religion vaudou et rattachement à la tradition de l'horreur hollywoodienne, l'auteur pose comme hypothèse deux aspects distincts : la vraie forme religieuse à laquelle il donne le nom traditionnel "Vodoun" et une forme pervertie par l'Inconnu nommé Vaudou. C'est ce que l'auteur explique, après une courte Introduction, dans le chapitre The Environment of Voodoo (avec également des détails historiques réels, surtout concernant Haïti). The Practices of Voodoo décrit les Loa (esprits vaudous), en citant les 14 plus célèbres d'entre eux (Legba, Baron Samedi, Ogoun...). On y parle de la possession, en distingant les effets différents des "vrais loa" et des "faux loa" (monstres de l'Inconnu). Sinon, des détails sont donnée sur la pratique religieuse, les diverses sectes (dans le monde de Chill). Voodoo Powers donne des détails sur les pouvoirs liés au Vaudou. On y décrit les deux sortes de Zombies : les Zombies Physiques (qui sont des hommes normaux, mais drogués) et les Zombies Spirituels (décrits dans le chapitre des Créatures de l'Inconnu). Sinon, on trouve la description de nouveaux pouvoirs, certains liés à la Via Subumbrae, certains à l'Art, et d'autre qui n'appartiennent ni à l'un, ni à l'autre : ce sont les "Pouvoirs du Crépuscule". Creatures of the Unknown décrit de nouvelles créatures, propres au folklore Haïtien, dont plusieurs sortes de Zombies. Items of Power donne plusieurs exemple d'objets magiques, de potions... Character Types donne de nouveaux templates pour créer des personnages. Deux sont accessibles aux PJ : Houngan (prètre guérisseur) et Talent Spontané. D'autres sont réservés à des PNJ : Malfacteur (Talents Spontanés pervertis), Macoute (Houngan malhonnète), Bokor (sorcier). Après une page GM's Notes et un court Glossaire, on a une aventure nommée Drums in The Night qui se déroule dans une ville américaine, chez des immigrés haïtiens, où sévi une secte. De nombreuses aides de jeu sont proposées, comme à l'habitude (plans, chronologie détaillée) ainsi que 6 personnages pré-créés (mais étrangers au Vaudou). |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Big Sky
première édition
Big Sky Big Sky est un scénario pour la troisième édition de Chill, créé suite à l'avancée d'un financement participatif et mis à disposition sur le site de l'éditeur américain. Une algarade entre rancher et défenseurs des loups dans le Montana tourne de façon violente et la façon dont cela s'est passé, rapportée à un agent de la SAVE, éveille l’intérêt de celle-ci. Un groupe d'émissaires est envoyé sur place et va s'y trouvr confronté à des canidés un peu spéciaux. Le document comprend le scénario, avec des conseils sur les pré-tirés les plus adaptés à utiliser, et deux pages d'aides de jeu pour les joueurs, dont le mail de convocation de la SAVE. |
Scénario / Campagne | July 2016 | anglais | Growling Door Games | Electronique |
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Boite d'Initiation
première édition
Boite d'Initiation La Boite d'Initiation de Chill reprend pour l'essentiel le contenu du Livret de Découverte. Les 17 premières pages de celui-ci (3 pages pour titre, crédits et sommaire, Introduction, Règles du Jeu, Combat, l'Art) sont reprises, suivies de six fiches de personnages prétirés et d'une reproduction pleine page de l'Indalo de la SAVE, pour constituer la premier livret de la boite, Livret Découverte (24 pages). Le deuxième livret, Enquêtes (40 pages), commence, après 3 pages de titre, crédits et sommaire, par reprendre le scénario du Livret de Découverte, Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (23 pages). Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place vis à vis d'une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il ne reste que quelques heures pour retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages) et enfin des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Une page arborant l'Indalo de la SAVE précède alors un second scénario, Terre Sombre et Froide (10 pages). Celui-ci débute lorsqu'un message anonyme avertit la SAVE qu'un meurtre qui vient d'être commis dans le Tennessee n'est pas aussi normal qu'il le paraît. La victime semble avoir été tué par un fugitif recherché, auteur du braquage d'une supérette dans lequel un policier a été abattu. D'autres meurtres découverts par la suite laisse penser que le meurtrier est lancé dans une vague d'assassinats, dont les émissaires devront trouver la raison et la manière de l'interrompre. Il reprend le texte de la version originale en ajoutant quelques passages explicitant comment les émissaires peuvent arriver aux indices nécessaires à sa résolution (d'où l'augmentation de la pagination). Le livret Enquêtes se termine sur 3 pages décrivant 7 Disciplines de la Voie maudite et une douzaine d'Aspects pour customiser des créatures de l'Inconnu. Outre les dés et les jetons, le contenu de la boîte comprend également :
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Kit de démo | June 2018 | français | A.K.A. Games | Papier |
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Carnets de l’Émissaire
première édition
Carnets de l’Émissaire Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Après la page de titre, qui permet également de noter le nom du personnage et autres informations sur celui-ci, une page présente le manifeste de la SAVE, puis trois autres pages comprennent un résumé des règles du jeu. La feuille de personnage à proprement parler occupe une page, suivie d'une pour l'historique et les contacts, deux pour les affaires sur lesquelles le personnage a travaillé, et enfin trois pages pour des notes. |
Accessoire | January 2018 | français | A.K.A. Games | Papier |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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Livre de base | April 2015 | anglais | Growling Door Games | Papier et Electronique |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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Livre de base | August 2015 | anglais | Growling Door Games | Papier |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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Livre de base | November 2017 | français | A.K.A. Games | Papier et Electronique |
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Chill Master's Screen
troisième édition
Chill Master's Screen L’écran se divise en trois panneaux, garnis côté joueurs de trois illustrations issues du livre de base. En VF, une grande fresque montre l'intérieur d'un bureau de la SAVE. Côté maître des frissons :
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Ecran | June 2016 | anglais | Growling Door Games | Papier et Electronique |
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Cold Dark Earth
première édition
Cold Dark Earth Cold Dark Earth est un scénario pour Chill. Il a été écrit pour servir lors des parties de démonstration du jeu à la GenCon 2015, et mis en ligne sur le site de l'éditeur par la suite. Il débute lorsqu'un message anonyme avertit la SAVE qu'un meurtre qui vient d'être commis dans le Tennessee n'est pas aussi normal qu'il le paraît. La victime semble avoir été tué par un fugitif recherché, auteur du braquage d'une supérette dans lequel un policier a été abattu. D'autres meurtres découverts par la suite laisse penser que le meurtrier est lancé dans une vague d'assassinats, dont les émissaires devront trouver la raison et la manière de l'interrompre. Le scénario s'écoule sur 6 pages, la dernière reproduisant le message envoyé par la SAVE à ses émissaires. |
Scénario / Campagne | September 2015 | anglais | Growling Door Games | Electronique |
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Cucuy Came for Carlito (El)
première édition
Cucuy Came for Carlito (El) El Cucuy Came for Carlito est un scénario pour la troisième édition de Chill, créé suite à l'avancée d'un financement participatif et mis à disposition sur le site de l'éditeur américain. Des enfants ont disparu dans la petite ville de Los Fresnos (Texas). Le shérif de la ville, émissaire de la SAVE lui-même, contacte l'organisation. Les envoyés sur place vont se trouver confrontés aux légendes mexicaines, et pris dans des histoires familiales qui viennent compliquer une situation déjà délicate. Le document contient le scénario, avec des conseils sur les pré-tirés les plus adaptés à utiliser, et une aide de jeu, le mail de convocation de la SAVE. |
Scénario / Campagne | October 2016 | anglais | Growling Door Games | Electronique |
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Dossier d'Enquêtes
première édition
Dossier d'Enquêtes Le Dossier d'Enquêtes regroupe plusieurs affaires que les émissaires de la SAVE peuvent être amenés à rencontrer. La plupart sont des scénarios débloqués au cours des financements participatifs américains, mis à disposition sur le site de l'éditeur. Cette version française ajoute un scénario d'origine française à l'ensemble. Le volume s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire. Une Lampe s'est Éteinte (A Lamp Gone Dark, 8 pages) prend pour cadre Milwaukee suite au décès d'une ancienne collègue, également infirmière en retraite. D'après les carnets que peut leur remettre son fils, elle soupçonnait un retour d'une créature de l’Inconnu contre laquelle elle avait effectué une mission bien des années auparavant. Il va donc revenir à ses collègues émissaires de finir ce travail. Sous un Ciel Immense (Big Sky, 10 pages) commence avec une algarade entre rancher et défenseurs des loups dans le Montana tourne de façon violente et la façon dont cela s'est passé, rapportée à un agent de la SAVE, éveille l’intérêt de celle-ci. Un groupe d'émissaires est envoyé sur place et va s'y trouvé confrontés à des canidés un peu spéciaux. Dans El Cucuy est Venu pour Carlito (El Cucuy Came For Carlito, 9 pages), des enfants ont disparu dans la petite ville de Los Fresnos (Texas). Le shérif de la ville, émissaire de la SAVE lui-même, contacte l'organisation. Les envoyés sur place vont se trouver confrontés aux légendes mexicaines, et pris dans des histoires familiales qui viennent compliquer une situation déjà délicate. On ne Réveille Pas le Chien Qui Dort (Let Sleeping Dogs Lie, 11 pages) se déroule à Stone Hill dans les Rocheuses. Plusieurs disparitions, dont celle de la shérif locale, et des traces semblables à des pattes qui auraient brûlé asphalte et rochers, sont signalées par la veuve d'un ancien émissaire, et la SAVE envoie donc sur place une équipe pour confronter la menace qui se fait jour. Cela va leur demander de se plonger dans les problèmes des habitants dans une petite ville. Le Temple de l’Écorché (Temple of the Skin Man, 13 pages) prend pour cadre le Vietnam, dans les environs de Biên Hôa, lieu où se dresse le Temple du Lotus Renversé. Les moines qui l'occupent adressent un appel à la SAVE qui les a aidés à affronter une créature de l'Inconnu au début des années 1980. En effet, les habitants autour du temple se mettent à tomber malades, victimes d'une mystérieuse épidémie. La SAVE soupçonne le réveil de l’Écorché (Skin Man), une créature qui avait frappé à l'époque. 4453 AT 27 (9 pages) se déroule dans les environs de Dreux (Eure). Un accident de la route présentant quelques aspects bizarres, un gendarme correspondant de la SAVE prévient celle-ci qui envoie des émissaires sur les lieux. Le lieu de l'accident étant réputé accidentogène, ils vont devoir comprendre pourquoi et si possible éviter des morts à venir. Le livre se termine sur une page blanche. |
Scénario / Campagne | December 2017 | français | A.K.A. Games | Papier et Electronique |
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Ecran
troisième édition
Ecran L’écran se divise en trois panneaux, garnis côté joueurs de trois illustrations issues du livre de base. En VF, une grande fresque montre l'intérieur d'un bureau de la SAVE. Côté maître des frissons :
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Ecran | January 2018 | français | A.K.A. Games | Papier |
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Good Fences Make Good Neighbors
première édition
Good Fences Make Good Neighbors Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
Kit de démo | October 2015 | anglais | Growling Door Games | Electronique |
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Guide de la SAVE
première édition
Guide de la SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
Supplément de règles et de contexte | December 2017 | français | A.K.A. Games | Papier et Electronique |
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Horrors of the Unknown - Volume 1
première édition
Horrors of the Unknown - Volume 1 Cet ouvrage est un bestiaire pour la troisième édition de Chill. Après la couverture, les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), New Creature Aspects présente en une page trois capacités inédites présentes dans le supplément. Treize créatures sont ensuite décrites en 24 pages :
Story Seeds propose en une page dix synopsis de scénarios mettant en scène les créatures présentées dans le supplément. L’ouvrage finit par les remerciements et la quatrième de couverture (2 pages en tout) |
Catalogue | September 2020 | anglais | Salt Circle Games | Papier et Electronique |
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Lamp Gone Dark (A)
première édition
Lamp Gone Dark (A) A Lamp Gone Dark est un scénario pour la troisième édition de Chill, créé suite à l'avancée d'un financement participatif et mis à disposition sur le site de l'éditeur américain. Un groupe d'émissaires de la SAVE est envoyé à Milwaukee suite au décès d'une ancienne collègue, également infirmière en retraite. D'après les carnets que peut leur remettre son fils, elle soupçonnait un retour d'une créature de l’Inconnu contre laquelle elle avait effectué une mission bien des années auparavant. Il va donc revenir à ses collègues émissaires de finir ce travail. Le document comprend les dessous du scénario, les pistes à explorer et une description du cadre de la confrontation finale, et une copie du mail de convocation de la SAVE comme document à remettre au joueurs. Le scénario prévoit des conseils sur quels pré-tirés du livre de règles sont le plus adaptés au scénario et des pistes pour utiliser ses éléments sur une série de plus long terme. |
Scénario / Campagne | March 2017 | anglais | Growling Door Games | Electronique |
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Let Sleeping Dogs Lie
première édition
Let Sleeping Dogs Lie Let Sleeping Dogs Lie est un scénario pour la troisième édition de Chill, créé suite à l'avancée d'un financement participatif et mis à disposition sur le site de l'éditeur américain. Il prend pour cadre la petite ville de Stone Hill dans les Rocheuses. Plusieurs disparitions, dont celle de la shérif locale, et des traces semblables à des pattes qui auraient brûlé asphalte et rochers, sont signalées par la veuve d'un ancien émissaire, et la SAVE envoie donc sur place une équipe pour confronter la menace qui se fait jour. Cela va leur demander de se plonger dans les problèmes des habitants dans une petite ville. Le document contient le scénario et l'ordre de mission à donner aux joueurs. |
Scénario / Campagne | October 2016 | anglais | Growling Door Games | Electronique |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
Kit de démo | April 2017 | français | A.K.A. Games | Electronique |
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Monsters
première édition
Monsters Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
Supplément de contexte | April 2017 | anglais | Growling Door Games | Papier et Electronique |
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Monstres
première édition
Monstres Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
Supplément de contexte | December 2017 | français | A.K.A. Games | Papier et Electronique |
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Pack de 6 Jetons
première édition
Pack de 6 Jetons Ces Jetons matérialisent un mécanisme narratif de la 3ème édition de Chill, avec pour chacun, une face sombre illustrée par la tête d'une créature et une face claire avec le logo de Chill. Pour rappel, chaque joueur dispose d'un jeton clair et le maître des frissons (MJ) de deux jetons sombres. Ils permettent à chacun de bénéficier d'un avantage temporaire et surtout, ces jetons sont au cœur de plusieurs mécaniques de règles, tels l'usage des pouvoirs maléfiques de certaines créatures. |
Accessoire | November 2017 | français | A.K.A. Games | Papier |
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SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
Supplément de règles et de contexte | June 2016 | anglais | Growling Door Games | Papier et Electronique |
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Temple of the Skin Man
première édition
Temple of the Skin Man Temple of the Skin Man est un scénario pour la troisième édition de Chill, créé suite à l'avancée d'un financement participatif et mis à disposition sur le site de l'éditeur américain. Il prend pour cadre le Vietnam, dans les environs de Biên Hôa, lieu où se dresse le Temple du Lotus Renversé. Les moines qui l'occupent adressent un appel à la SAVE qui les a aidés à affronter une créature de l'Inconnu au début des années 1980. En effet, les habitants autour du temple se mettent à tomber malades, victimes d'une mystérieuse épidémie. La SAVE soupçonne le réveil de l’Écorché (Skin Man), une créature qui avait frappé à l'époque. En plus du scénario, le document contient trois pages de documents pour les joueurs dont le message de la SAVE et ce qui reste du rapport de l'équipe qui avait opéré dans les années 1980. |
Scénario / Campagne | August 2016 | anglais | Growling Door Games | Electronique |
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Undead
première édition
Undead Undead est un supplément pour la troisième édition du jeu Chill. Consacré aux créatures mortes-vivantes, il est présenté comme le résultat des recherches d'un émissaire de la SAVE. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avant une Introduction (9 pages) essentiellement composée d'une BD de 8 pages présentant la confrontation entre un groupe d'émissaires et un non-mort. La suite de l'ouvrage se présente principalement comme un compte-rendu par un émissaire sur le sujet des morts-vivants. Chapter One: Back From The Dead (6 pages) présente le rapport qui suit, en expliquant notamment la classification utilisée par l'auteur de différentes sortes de morts-vivants en fonction de leurs motivations. Le chapitre suivant, The Undead And How To Fight Them (64 pages), présente alors plus en détail chacun de ces types de non-morts, avec pour chaque comment le reconnaître et l'affronter, et à titre d'exemple des documents sur une affaire passée impliquant ce type de créature, avec suggestion de comment lancer les PJ dans cette affaire. Les divers types de non-morts sont :
La deuxième partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ seul. Chapter Three: The Chill Master (7 pages) regroupe des conseils pour le Maître des Frissons, quant à la manière de mettre en scène ce genre de créatures de l'Inconnu. Cela va du type d'histoires les plus adaptées pour y impliquer des morts-vivants, la façon dont ils ont pu apparaître dans le genre horrifique en fonction des différents sous-genres (gothique, pulp, horreur psychologique...) et des conseils sur la manière d'utiliser chacun des types de créatures présentées dans le chapitre précédent. La dernière page du chapitre présente 4 nouveaux avantages et autant de désavantages. Dead To Rights (21 pages) est un cadre permettant de jouer une mini-campagne, sous forme d'une "saison" - au sens télévisuel - dont deux scénarios sont présentés ici. La trame prévoit également quatre sous-intrigues possibles pour amener au déroulement de l'intrigue principale et pour servir d'intermédiaire entre les deux scénarios principaux. Le CM peut ajouter ses propres cas dans la balance. L'ouvrage se termine sur deux annexes :
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Supplément de contexte | October 2018 | anglais | Growling Door Games | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Quick Start
première édition
Quick Start Ce document fut la seule publication (à la date de création de cette fiche) pour Chill : Into the Unknown, la troisième édition du jeu. Celle-ci conserve les bases du système de jeu, avec quelques modifications. Le système de résolution consiste toujours à lancer 1d100 et à faire moins ou autant qu’un score de compétence, mais il s’agit maintenant de faire le jet le plus haut possible pour avoir une meilleure qualité de réussite, contrairement aux éditions précédentes. A partir d’un jet de 80 (mais inférieur ou égal au score), le résultat est honorable (high), à partir de 40 le résultat est modéré (moderate), en dessous le résultat est limité (light). L’exception à ce système est de faire un double sur les dés (11, 22, 33, etc), ce qui donne une réussite critique ou un échec critique. Les règles formalisent l’avancement de l’intrigue et les différents paliers de l’horreur. Pour chaque scénario, il existe une liste de Révélations, des objectifs à atteindre par le groupe de personnage afin de bénéficier de bonus particuliers, par exemple une récupération de points de Chance. Les antagonistes ont également leurs propres Révélations, liées à leurs intrigues et/ou leur opposition aux PJ. Le calcul des dégâts est simplifié et ils ne sont plus appliqués qu’à l’Endurance, sans score distinct de Blessures. Quelques autres points de règle changent ou ont été ajoutés... Après une page de crédits, le document débute par une présentation détaillée du contexte du jeu : The World of Chill brosse en une page les principes du jeu, et The History of Save détaille en 6 pages la chronologie de la SAUVE, l’organisation secrète à laquelle les PJ appartiennent. Cette chronologie prolonge celle de la deuxième édition jusque dans les années 2000, où la SAUVE retrouve ses anciens locaux. Envoys (3 pages) présente le rôle par défaut des personnages, celui d’un émissaire de la SAUVE, dont plusieurs archétypes sont décrits : le bagarreur, l’investigateur, le psychique... Les bases du système de jeu sont présentées, ainsi qu’un glossaire. Les règles sont plus précisément détaillées dans les chapitres suivants :
Working Stiffs est une aventure de 8 pages, où les personnages doivent enquêter sur des meurtres d’ouvriers dans la construction, suivis de disparitions des cadavres. Les PJ découvriront l’implication d’une créature de l’Inconnu qu’ils devront détruire, voire un complot plus vaste qui les occupera lors d’aventures ultérieures. Ce scénario est suivi de 11 pages d’aides de jeu :
Le document s’achève par une fiche de personnage vierge. |
Kit de démo | April 2007 | anglais | OtherWorld Creations | Electronique |
Ouvrages recherchés
EN
- Ecran deuxième édition
FR
- Vengeance de Dracula (La)