Rêve : the Dream Ouroboros
Rêve de Dragon
GROG D'ARGENT 2019
Les sages ont coutume de dire : "le monde est un rêve de dragon".
Cette phrase résume toute l'originalité de cet univers. A chaque aventure, les personnages se retrouvent au milieu d'un nouveau monde, généré par les rêves des dragons. Ils vont rencontrer des gens qu'ils ont peut être côtoyé dans un autre rêve mais dont ils ne se souviennent pas. Ils sortent du "gris-rêve" : le temps entre les aventures est si banal qu'on s'en souvient à peine.
Chaque aventure peut se situer dans un nouveau monde, avec ses lois originales ou farfelues, avec son histoire dont il va falloir déjouer les fils pour dénouer l'intrigue. A l'opposé du jeu de campagne avec ses grands secrets, rêve de dragon est un jeu d'aventures qui peuvent être indépendantes. Les liens entre les rêves sont des déchirures de rêves, passages en un seul sens ou des blurêves, des passages qui ont leurs propres lois.
Rêve de dragon est un monde sans dieu, même les dragons qui créent le monde en rêvant n'interviennent pas dans les aventures. Seuls les haut-rêvants peuvent influer sur le rêve des dragons et changer le cours des choses avec ce qu'ailleurs on appellerait de la magie. Or le monde du troisième âge où se déroulent les aventures a subi un cataclysme dont il subsiste des traces, un réveil des dragons, provoqué par les haut-rêvants. Ceux ci ne sont donc guère appréciés.
Le système de jeu est à base de caractéristiques et de compétences. Une table de résolution présente sur la fiche de personnage doit être consultée pour résoudre les actions. Elle donne une chance de succès en pourcentage en fonction de la caractéristique d'une part et de la somme de la compétence et de la difficulté d'autre part. Le personnage est créé en dépensant des points, les hauts niveaux de compétence coûtant plus de points. On crée également un archétype pour le personnage qui représente la somme de ses vies antérieures dans les rêves de dragon. Le personnage peut progresser par expérience, ou en se souvenant suite à divers traumatismes de ses vies antérieures.
Le personnage accumule des points de destinée qui lui permettent de réussir certaines actions même si les dés sont malheureux. Lancer un sort nécessite pour le haut-rêvant un voyage mental dans les terres médianes du rêve.
Rêve de Dragon a connu une vie riche, puisque les deux éditions principales du jeu ont été éditées par deux sociétés différentes, et qu'une version allégée des règles destinée à l'initiation, appelée Oniros, a également été publiée.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Rêve de Dragon
première édition
Rêve de Dragon La première édition de Rêve de Dragon était présentée sous la forme de deux livres, emballés dans une couverture commune qui servait également d'écran du maître de jeu.
Livre I : L'aventure C'est dans ce livre, que l'on trouve toutes les règles nécessaires à la maîtrise de ce jeu de rôle. On distingue six parties dans l'ouvrage. Livre II : Le rêve Ce deuxième livre de 80 pages est surtout consacré à la magie et aux magiciens. On y trouve également les règles d'archétype (qui permettent aux joueurs de recréer un personnage décédé) ainsi qu'un scénario d'introduction qui permet de se faire une idée du genre d'aventures que l'on peut vivre dans le monde de Rêve de Dragon. L'écran de jeu est petit mais fonctionnel. Il a le mérite d'être fourni avec les règles de base. On notera que le jeu est centré sur les règles et pas tellement sur l'univers, ce qui n'est pas anormal, vu l'époque de sa publication. Les règles subiront assez peu de modifications entre cette première édition et les éditions ultérieures, les suppléments pour la première édition étant dès lors aisément adaptables à la deuxième édition. |
Livre de base | October 1985 | français | Nouvelles Editions Fantastiques | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Maître de Shamatoo (Le)
première édition
Maître de Shamatoo (Le) Ce scénario inaugure une nouvelle collection de suppléments Rêve de Dragon chez l'éditeur Nestiveqnen. Le maître de Shamatoo est un scénario de quête traditionnel, lié à la recherche d'un chat qui parle et qui peut par sa sagesse ramener le calme dans la bonne cité de Shamatoo.
On retrouve donc des thèmes chers à la gamme du jeu, dans ce scénario suffisament court pour pouvoir être joué en une grosse séance. |
Scénario / Campagne | September 2001 | français | Nestiveqnen | Papier |
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Rêve : the Dream Ouroboros
deuxième édition, troisième impression
Rêve : the Dream Ouroboros Réédition de la version en coffret de 1993, cette version du livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). |
Livre de base | December 2002 | anglais | Malcontent Games | Papier et Electronique |
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Rêve de Dragon
deuxième édition
Rêve de Dragon La seconde édition de Rêve de Dragon comporte, dans un coffret cartonné, un écran du maître, et trois livres que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral. Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar). Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Le livret de tables comprend :
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Livre de base | January 1993 | français | Multisim Editions | Papier |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, deuxième impression
Rêve de Dragon Réédition sous couverture souple de la version en coffret de 1993, le livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral. Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar). Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Quelques pages proposent aux joueurs de la première édition d'assurer la conversion de leurs personnages. |
Livre de base | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, troisième impression
Rêve de Dragon Réédition de la version en coffret de 1993, cette version du livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). |
Livre de base | April 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, quatrième impression
Rêve de Dragon Cette réimpression du livre de base est identique à la troisième impression, à l'exception de la couverture souple. |
Livre de base | April 2004 | français | UbIK | Papier |
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Unirêve (L')
première édition
Unirêve (L') Ce supplément vise à révolutionner quelque peu la deuxième édition de Rêve de Dragon, en offrant aux Gardiens des Rêves et aux Voyageurs un univers un peu plus stable. En effet, avant ce supplément, les personnages des joueurs, également appelés les Voyageurs, erraient sans but de rêve en rêve, d'un univers de poche à l'autre, dans lesquels ils vivaient les aventures les plus incroyables possibles. Mais voici venu le Quatrième Âge... La boîte contient quatre livrets. Le premier, intitulé Premiers pas dans l'Unirêve (8 pages) effectue une brève présentation de l'Unirêve. Le second, L'oeil du Dragon (32 pages), contient la description d'Ashtar, un conglomérat de plusieurs îles dont le peuple s’est tourné vers l’exploration pour découvrir ce qu’il y avait au-delà des flots. Après avoir vainement mené ces recherches, ils s’aperçurent qu’il existait sur la plus excentrée de leur île une déchirure du rêve pour le moins étrange car tantôt elle était jaune (arrivée), tantôt elle devenait violette (départ). Si bien que des gens disparaissaient sans explication tandis que des étrangers venus de nulle part débarquaient. Ils donnèrent à ce phénomène le nom de Tournerêve. A l’origine c’était la peine capitale pour un Astharéen de se faire ainsi exiler puis il en fut de même pour tout voyageur arrivant par mégarde. Un beau jour, un de ces pionniers finit par revenir à Asthar et les Astharéens s’intéressèrent de très près au Tournerêve. Par tâtonnement, les Astharéens finirent par « prévoir » les variations de cette déchirure et bientôt s’élancèrent à la découverte de ce qui se trouvait au-delà du rêve. Ils découvrirent d’autres contrées : Orsis la fertile, Endryamir riche en métaux, et Toumane la marécageuse. Asthar s’organisa pour devenir le centre - fructueux - d’échanges entre ces pays. Le troisième livret, La tête du Dragon (40 pages), contient la description de ces trois autres royaumes et la situation actuelle entre Ashtar et ces contrées. A l’époque des voyageurs, les relations sont maintenant bien établies. Toutefois, la maîtrise du Tournerêve s’est avérée moins évidente que prévue et les Astharéens savent qu’ils ont encore beaucoup à apprendre. Ils ont néanmoins repris leurs pérégrinations à partir des nombreuses déchirures d’Orsis, d’Endryamir et de Toumane. D’ailleurs n’importe qui peut y participer, Astharéens comme étrangers, après s’être dûment inscrit à l’Office des Voyageurs de l’Unirêve. Parallèlement, ils ont échafaudé des théories ambitieuses et annoncé l’aube du Quatrième Age. Ceci est plus une figure de style qu’une réalité et s’appuie sur le concept d’Unirêve : à la différence du Multirêve, il envisage la réunification de tous les rêves au fur et à mesure que le sommeil des dragons se fait de plus en plus profond. Grâce au phénomène du Tournerêve, ils se font fort d’y participer activement. Ainsi, Asthar est probablement la seule nation où les Hauts Rêvants ne sont pas suspectés ou pourchassés mais réunis et formés au sein de l’Académie des Sciences Oniriques. Elle surveille toutefois les activités des Hauts Rêvants voyageurs de passage à Asthar. Le système politique d’Asthar est une oligarchie, dirigée par l’Uniarque, lui-même élu par une assemblée, l’Unicat qui se divisent en deux factions rivales : les Têtes Froides partisanes d’un gel de l’exploration pour un renforcement de l’emprise d’Asthar sur les provinces déjà découvertes ; et les Têtes Chaudes, expansionnistes, qui veulent découvrir encore plus de nouvelles contrées. Ces idées politiques ne sont pas confinées uniquement à l’assemblée et se répercutent sur toute la population. Le quatrième livret, intitulé Les aventures (32 pages), contient trois scénarios à utiliser avec ce supplément. Le supplément précise le décor d’Asthar et ses alliées et permet de lancer les Voyageurs dans le Quatrième Âge. La première aventure, Vogue la galère !, est un scénario d’introduction qui aboutit en Toumane afin de faire découvrir l’Unirêve aux joueurs. La seconde aventure, La fée aux milles voix, est un scénario de mission qui prend comme base de départ Ahstar, centre névralgique de l’Unirêve. La troisième aventure, L’Ordre du Serpent, est une amorce de campagne destinée à exploiter le cadre de l’Unirêve comme source de futurs scénarios. |
Supplément de contexte | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Vault of Dreams
première édition
Vault of Dreams Ce recueil de scénarios est le premier et le seul supplément publié, en anglais, pour la version américaine de Rêve de Dragon. Il contient dix mini-scénarios - trois de Denis Gerfaud et sept écrits par Hieronymous, ainsi que deux petites aides de jeu. A Unicorn Dream (5 pages) est un petit scénario où, suite à un rêve, les voyageurs sont amenés à explorer une ruine sous un moulin. The Chrysobelle (6 pages) est une traduction et réédition du scénario du même nom de Denis Gerfaud publié dans le magazine Dragon Radieux (nº 18 - novembre 1988). Pris dans une tempête à bord d'un navire, les voyageurs doivent, dans un de leurs rêves, sauver une femme portant le même nom que leur bateau. A Nose of Hypnos (10 pages) est un des plus gros scénarios du recueil. Après une traversée des marais où ils rencontrent groins et tortemoques, les voyageurs visitent un étrange Haut-Rêvant au nez amputé, qui les envoit à la recherche d'un livre. Ceci les amène à revisiter la même région mais dans un rêve alternatif, après être passés à travers une déchirure de rêve. Vale of Phosneratu (6 pages) est une traduction et réédition du scénario “Le Val d’Ebampyre” de Denis Gerfaud, publié dans Dragon Radieux nº 12 (novembre 1987). Dans une ruine abandonnée, les voyageurs rencontrent une famille de vampires qu'ils doivent mettre au repos. Dans Tempest in a Teacup (8 pages), après un déjeuner dans l'herbe, les voyageurs se retrouvent envoyés sur une île tropicale où ils doivent trouver une déchirure apparue dans leurs rêves. L'île est habitée par d’élégants hommes-poisons qui ne parlent pas, les Ghoti, et par de grosses araignées intelligentes, les Fzzlgg, qui sont en guerre les uns contre les autres. The Sacrificial Oracle (5 pages) commence par une vente aux enchères où les voyageurs récupèrent un oiseau oracle. Celui-ci est en fait une Haut-Rêvante thanataire qui les incite à la protéger et la ramener à sa tour. Dread Ringers (7 pages) est une traduction et réédition de “Faux-Frères” de Denis Gerfaud, publié dans le magazine Casus Belli (nº 51 - mai 89). Dans ce scénario, les voyageurs se trouvent nez-à-nez avec des zombies meurtriers leur ressemblant comme des jumeaux. Dans Navigator (6 pages), les voyageurs sont engagés par une voyageuse pour aller récupérer un objet magique. C'est le "navigator", qui se trouve dans des ruines infestées de morts-vivants. Dans The Dressmaker of Gothga (10 pages), suite à un quiproquo, les joueurs se retrouvent mêlés aux intrigues des riches familles de la ville de Gothga. Ils assistent à un bal où ils peuvent explorer le labyrinthe des jardins et déjouer plusieurs assassinats, dont le leur. The Dark of the Well (7 pages) se passe aussi dans la ville de Gothga. Ici, les joueurs sont amenés à explorer des ruines souterraines peuplées de monstres, afin de résoudre un problème d'eau potable. Ce recueil se conclut par deux annexes :
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Scénario / Campagne | July 2005 | anglais | Malcontent Games | Papier et Electronique |
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Voyage et des Voyageurs (Du)
première édition
Voyage et des Voyageurs (Du) Du Voyage et des Voyageurs est le premier et unique supplément de contexte pour Rêve de Dragon. Outre cette particularité, il est à noter qu'il est aussi le seul ouvrage de la gamme dans lequel d'autres auteurs que Denis Gerfaud prêtent leur plume. Les illustrateurs ne sont pas en reste et la présence d'autres illustrateurs que Rolland Barthélémy est notable. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Claire Fontaine (A la)
première édition
Claire Fontaine (A la) A la Claire Fontaine est un scénario pour Rêve de Dragon. Basé sur la quête d’Archétype, il pousse les personnages des joueurs à revivre l’expérience d’une incarnation précédente. Arrivés dans la cité de Narsis, les voyageurs découvrent une ancienne fontaine et se remémorent une comptine y faisant référence. Ils sentent au plus profond de leur être que s’ils s'y mirent, sous certaines conditions, ils pourraient en tirer profit. Hélas elle semble asséchée depuis des lustres, de même que la légendaire beauté des femmes de Narsis qui se réfugient derrière leurs mystérieux masques. L'ouvrage commence par une illustration stylisée de dragon sur une page, une autre page blanche, une autre de titre et une page de remerciements aux souscripteurs de la levée de fond ayant permis l'édition de l'ouvrage. Suit une page de préface, rédigée par le Premier Rêveur : Denis Gerfaud, qui donne par là son imprimatur ludique au scénario. Enfin une autre page de remerciements aux divers protagonistes qui ont contribué à l'ouvrage. L'Introduction (1 page) présente le concept de la quête d’Archétype dans Rêve de Dragon, et les actions logiques que doivent effectuer les personnages joueurs afin de la réaliser. Suit Prélude au voyage (2 pages) qui décrit l'histoire dans ses grandes lignes, telle qu'elle devrait se dérouler, les diverses actions des personnages joueurs pour lever la malédiction qui frappe Narsis et enfin réaliser leur quête. Le chapitre 1 : la malédiction de Narsis (16 pages) conte l'histoire de la ville et de ses dirigeants, de sa fondation à son apogée durant le Second âge, puis de sa chute à cause de la malédiction qui la frappe et qui condamne toutes les femmes de Narsis à cacher leur visage derrière un masque. Le chapitre décrit les divers quartiers de la cité ainsi que sa région, deux cartes les illustrant. Sont ensuite abordées les lois régissant la ville, plus spécifiquement celles sur le Haut Rêve, ainsi que la fête annuelle plus connue sous le nom de "fête du Tire d'Aile". Les personnages joueurs débutent l'aventure par le chapitre 2 : les secrets de la Fontaine (14 pages) où ils découvrent Narsis, ses particularités ainsi que la quête qui va motiver toutes leurs pérégrinations. S'ensuit une enquête urbaine durant la fête du Tir d'Aile, mêlant fausses pistes et révélations. Cette enquête devrait conduire les personnages au chapitre 3 : la recherche de l'Ogre perdu (16 pages) qui les mènera à travers la région de Narsis à la rencontre de protagonistes hauts en couleurs, passant par des déchirures de Rêve, jusqu'à leur destination finale, un lieu de sagesse et de recueillement. Les personnages joueurs ne sont cependant pas au bout de leurs peines, dans le chapitre 4 : Kernorobouros (18 pages). Ils doivent aider la communauté pacifique à résoudre des problèmes de voisinage turbulent. A cette condition, auront-ils accès à la clef de l'énigme ? Mettre en fuite une horde d'envahisseurs se révèle une affaire délicate et malgré les atouts détonnants qui leur seront fournis, cela nécessitera une approche tactique. S'ensuit la description du retour victorieux des personnages joueurs et du dénouement de la quête d’Archétype. L'ouvrage se clôt sur le Making of (7 pages) du projet comportant croquis et crayonnés, illustrations et études. |
Scénario / Campagne | February 2016 | français | Scriptarium | Papier |
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Ecran du Gardien des Rêves
première édition
Ecran du Gardien des Rêves Du côté destiné aux joueurs, on retrouve une illustration de Florence Magnin, synthèse de celles figurant sur les deux tomes des Miroirs des Terres Médianes. Du côté destiné au gardien, on trouve sur le premier volet les données pense-bête :
Sur le second volet, les données générales :
Sur le troisième volet, les données concernant la magie :
Sur le quatrième volet, les données concernant la santé et le combat :
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Ecran | September 2018 | français | Scriptarium | Papier |
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Invitation au Voyage
première édition
Invitation au Voyage Invitation au voyage est le premier supplément pour la dernière édition de Rêve de Dragon éditée par le Scriptarium via un financement participatif. Il consiste en un recueil d'une trentaine de scénarios précédemment publiés dans des magazines tels que Casus Belli (première version), Dragon Radieux, Chroniques d'Outremonde, etc. Ces scénarios sont regroupés en sept tomes, séparant les aventures les plus accessibles aux débutants de celles réservées aux voyageurs confirmés. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 1 page de remerciements et de crédits et une liste des souscripteurs (1 page) l'ouvrage débute par une table des matières classant les scénarios par ordre de première parution (1 page). La note d'intention de l'éditeur occupe ensuite 1 page avant le sommaire des sept tomes (2 pages). Le premier tome, Premiers Pas d'un Groupe de Voyageurs (32 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis propose trois scénarios d'initiation à destination des joueurs et gardiens des rêves débutants :
Le second tome, Excursions pour Voyageurs Débutants (80 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept aventures pour des voyageurs nouvellement créés :
Le tome suivant, Escapades pour Voyageurs Particuliers (54 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et se destine à des joueurs et un gardien des rêves aguerris. Il contient cinq scénarios :
Le quatrième tome, Voyages Dans les Terres du Rêve (82 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et regroupe sept scénarios de tous niveaux sur les thèmes du voyage et de l'exploration :
Le tome cinq, Périples pour Voyageurs Chevronnés (44 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et présente ensuite quatre scénarios réservés à des voyageurs expérimentés :
L'avant-dernier tome, Pérégrinations au Bout du Rêve (76 pages) s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept scénarios aux thématiques étranges et oniriques :
Enfin le dernier tome, Les Yeux de Justice (30 pages), constitue une mini-campagne en quatre actes mettant les voyageurs sur la piste d'anciens artefacts magiques, les Yeux de Justice. Les voyageurs croiseront le chemin de la réincarnation de la magicienne chargée de protéger ces reliques, et devront l'aide à reconstituer ses souvenirs d'archétype. L'ouvrage se termine par une page de garde et une page vierge. |
Scénario / Campagne | September 2018 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Miroirs des Terres Médianes
première édition
Miroirs des Terres Médianes Le coffret Miroirs des Terres Médianes regroupe 2 recueils de scénarios, accompagnés d’un Écran du Gardien inédit. Sa publication a fait l'objet d'un financement participatif à l'automne 2024. Les 2 tomes des Miroirs des Terres Médianes reprennent, en les adaptant aux règles de la 3e édition, les 11 Miroir des Terres Médianes, publiées entre 1985 et 1990 pour la première édition du jeu, chez les Nouvelles Editions Fantastiques et Ludodélire. Miroirs des Terres Médianes - Volume 1 (306 pages) regroupe les 6 scénarios de 1985 à 1987. L’ouvrage s’ouvre sur 11 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, un avant propos d'1 page de Jidus, le sommaire (2 pages), et un résumé des six scénarios présent dans ce volume sur 2 pages. Le monde de Rêve de Dragon est ensuite présenté sur 8 pages, reprenant en l'adaptant le descriptif qui était présent dans le scénario Les Larmes d'Ashani. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 2 pages de remerciement aux souscripteurs, 1 page de mentions légales, et 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit) Miroirs des Terres Médianes - Volume 2 (298 pages) regroupe les 6 scénarios de 1988 à 1990. L’ouvrage s’ouvre sur 12 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, une illustration pleine page, le sommaire (2 pages), puis un résumé sur 2 pages des cinq scénarios présent dans ce volume. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même.
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 1 page de publicités pour les livres-jeux de l'éditeur dans le monde de Rêve de Dragon, 1 page vierge, 1 page de mentions légales, 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit).
La Carte A2 est celle publiée dans Les Larmes d'Ashani, agrandie, colorée et rehaussée d'enluminures pour l’occasion par Florence Magnin.
L'Écran du Gardien présente une illustration différente de la version de 2018. La présente illustration regroupe les couvertures des 2 volumes des Miroirs des Terres Médianes. Le côté du Gardien des Rêves également ne reprend pas à l'identique l'écran publié en 2018 : les volets 1 et 4 y sont légèrement différents. Ainsi, du côté destiné au gardien, l’on trouve :
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Scénario / Campagne | November 2025 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Queues de Dragon
première édition
Queues de Dragon Queues de Dragon est un jeu de carte qui permet de remplacer les jets de dés sur la table des queues de dragon par un tirage de carte, la carte pouvant rester en vue du joueur et du gardien pendant toute la durée de la queue. Le paquet comporte :
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Accessoire | September 2018 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Rêve de Dragon
troisième édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre. Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée. Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données. Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes. Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages. Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences. L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral. La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts. La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer. Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon. L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne. La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :
Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios. Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages). L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout. |
Livre de base | September 2018 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Tarot Draconic
première édition
Tarot Draconic Le Tarot Draconic est un jeu de cartes à tirer, à la façon d'un tarot de Marseille, par les joueurs ou le gardien, comme support à l'improvisation ou pour remplacer un jet de chance. Le jeu comporte 10 cartes positives :
accompagnées de 10 cartes négatives :
et d'1 carte neutre :
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Accessoire | September 2018 | français | Scriptarium | Papier |
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Traité de Flore & de Faune
première édition
Traité de Flore & de Faune Traité de Flore et de Faune dans les Rêves des Dragons est un ouvrage qui compile divers textes, principalement de Denis Gerfaud, ayant pour thème les plantes et animaux que l'on peut rencontrer dans le jeu Rêve de Dragon. Il reprend en outre les correspondances du sage Zormilius précédemment publiées dans Casus Belli (illustrées alors par Tignous, illustrations qui n'ont pas été reprises ici mais qui ont inspiré l'illustrateur) - cette partie n'est pas spécifique à Rêve de Dragon. Ce livre s'ouvre sur quatre pages de garde, la seconde reprenant le logo de Rêve de Dragon et une page de titre. Il y a ensuite deux pages d'avant-propos par Jidus, et deux pages de préambule. L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, tous écrits par un érudit différent, ayant chacun leur point de vue. Chaque entête de chapitre comporte un résumé suivi d'une page vierge. Commence alors le Chapitre 1 : Encyclopédie naturelle par "Anonymus le bien-nommé" (69 pages). Celui-ci est divisé comme suit :
Vient logiquement ensuite le Chapitre 2 : plantes et herbes diverses (78 pages) par "Tylédone le Moussu", comprenant :
Le Chapitre 3 : gibiers & autres bêtes comestibles par "Maître Flirgubol" (46 pages) comprend :
Déjà évoqué, le Chapitre 4 : correspondances & reflexions par "le sage Zormilius" (40 pages) recèle :
En guise de Conclusion, quelques en-cas et festins (16 pages), par Jidus et Inbadreams, présente des exemples de recettes. Il s'agit du seul chaître présentant des données techniques (points de sustentation), tous les autres chapitres, très abondamment illustrés, ne reprennent pas les valeurs et caractéristiques (présentes dans le Livre de base). On trouve ensuite une page de remerciements, deux pages blanches, puis sur la page de garde sont indiqués les achevés d'imprimer et dépôt légal. |
Supplément de contexte | February 2018 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
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Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons
première édition
Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons Le Traité de Personnages et de Lieux Communs est un recueil de descriptions de PNJ et de lieux couramment rencontrés lors de voyages. L’ouvrage a été créé dans le but d'assister le Gardien des Rêves lors des digressions et des improvisations. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages blanches et 1 page de titre. Suivent 2 pages de table des matières et 2 pages d'avant propos par Jidus. Chaque chapitre est présenté de la même façon, avec une double page illustrée, puis le corps du chapitre lui-même (cette double page n'est pas comptée dans le nombre de page du chapitre). Au sein des chapitres concernant les personnages, chaque personnage bénéficie aussi d'une double page illustrée, reprenant un rapide historique puis ses caractéristiques. Pour certains, une accroche d'aventure est évoquée. Les personnages sont classés par les lieux où on peut les rencontrer, et rangés par ordre alphabétique.
Vient alors une double page illustrée pour annoncer les annexes, qui comportent :
L’ouvrage se conclut par 1 illustration, 2 pages blanches, et la page de mentions légales et crédits d'impression.
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Supplément de contexte | November 2025 | français | Scriptarium | Papier et Electronique |
Miroir des Terres Médianes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Auberge des Derniers Voyageurs (L')
première édition
Auberge des Derniers Voyageurs (L') Cette aventure est prévue pour quatre ou cinq personnages plutôt expérimentés. Elle fait suite à "L'Empire du Roi-Joueur" mais il n'est pas nécessaire de l'avoir joué auparavant pour apprécier "L'Auberge des Derniers Voyageurs". Scénario d'exploration avant tout, "L'Auberge des Derniers Voyageurs" donne aussi lieu à des scènes d'enquête et de rôle.
Traqués par des groins dans une région sauvage et peu habitée, les PJ se réfugient dans une auberge nommée "Auberge des derniers voyageurs", tenue par une famille attachante... surtout les enfants. C'est alors que se produit un événement inattendu : l'auberge et ses dépendances se retrouvent... ailleurs. Plus exactement sur une île déserte. Pour pouvoir s'échapper, les PJ vont devoir percer le secret de la demeure, ce qui va les amener loin sous terre et peut-être même par-delà le rêve, dans les mystérieuses Limbes. En fin d'ouvrage, on trouve quelques règles additionnelles concernant le Gris Rêve, les mauvaises rencontres dans les Terres Médianes et la voie de Thanatos. |
Scénario / Campagne | December 1987 | français | Ludodélire | Papier |
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Bonheur des Zyglutes (Au)
première édition
Bonheur des Zyglutes (Au) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Dans ce deuxième numéro, on trouve une aventure palpitante qui enverra les voyageurs à la poursuite de Mademoiselle Dorothea, une ravissante Zyglute (il s'agit d'une sorte d'autruche... à trois pattes). Pour retrouver celle-ci, ils devront traverser les grands marais fiévreux et peut-être même pénétrer dans une déchirure du rêve... On trouve quelques aides de jeu utiles à la fin de ce Miroir : la section Botanique propose quelques nouvelles plantes, la section zoologie catalogue quatre nouvelles créatures et un grimoire vient compléter le tout. Enfin, on trouve in fine quelques précisions sur les règles de moral, de chance, d'expérience, et sur les Terres Médianes du Rêve. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Nouvelles Editions Fantastiques | Papier |
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Cidre de Narhuit (Le)
première édition
Cidre de Narhuit (Le) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Ce premier numéro du Miroir contient une grande aventure : le cidre de Narhuit. Suite à un rêve, les voyageurs vont se rendre dans la cité du grand pressoir afin d'essayer de retrouver le goût exquis du cidre qu'on y fabrique. On trouve également dans ce numéro deux pages de règles additionnelles, et notamment une extension à la Table de Résolution qui était fournie dans les règles de base. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | Nouvelles Editions Fantastiques | Papier |
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Cité des Treize Plaisirs (La)
première édition
Cité des Treize Plaisirs (La) La Cités des Treize Plaisirs est le huitième Miroir des Terres Médianes. Cette fois, une formule légèrement différente des sept premiers nous est présentée. La Cité des Treize plaisirs est avant tout, la description d'une ville et de ses environs. En guise de quête, ce Miroir apporte au Gardien des Rêves des suggestions de scénarios, autour d'un même environnement. A lui d'en tirer le meilleur usage, et aux Voyageurs de profiter du meilleur (ou du pire) de leur séjour dans la cité.
Le miroir commence par décrire la région ceinturant Spasme, la fameuse cité. Située à l'embouchure du Suppot, dans la Mer des Brouillards, la région est ceinte de montagne et d'impénétrables forêts, telle la forêt de Thanebranche. Que les voyageurs viennent par voie de mer ou par la route de Nevrose, il y a de forte chance pour que leur arrivée soit due à une période de Gris Rêve, bien que les Gardiens qui trouvent ce procédé peu commode, puissent se référer à la carte du Miroir numéro 4 (Les larmes d'Ashani) pour situer Spasme par rapport aux terres de leurs derniers Voyages. Comme toutes les cités dont les racines remontent aux premiers âges, les citadins de Spasme nagent dans la folie douce de ceux qui sont nés quelque part, et vivent au rythme d'étranges coutumes dont les raisons sont bien souvent perdues ou déformées depuis longtemps. A Spasme, le plaisir est roi. Mais pas n'importe quels plaisirs ! Ceux-ci sont au nombre de treize et font maintenant la réputation de la cité, à tel point que des Voyageurs viennent de loin pour goûter aux plus raffinés de ces délices. Tout citadin connaît les treize plaisirs, qu'il les ait essayés ou non. La plupart sont chers, et certains Voyageurs, même argentés, pourraient être rebutés par certains d'entre eux, surtout les derniers, ces Plaisirs étant côtés selon une échelle de valeurs. Mais ces Plaisirs là sont souvent fatals et sont surtout destinés à la sensualité usée des aristocrates et des bourgeois, que les plaisirs ordinaires n'arrivent plus à émouvoir. Après une description de la vie citadine et de la ville, quartier par quartier, ces fameux Treize Plaisir sont expliqués, aussi bien d'un point de vue descriptif que du point de vue des règles, si ces dernières interviennent pour leur appréciation. Au Vin de Spasme succède le Sucre de Spasme, puis le Sang de Spasme, les Filles de Spasme, les Parfums de Spasme, les Bains de Spasme, les Concerts de Spasme, Le Parfait Régal de Spasme, le Tatouage de Spasme, le vieux jeu de Spasme, le Caveau Parfait de Spasme, le Grand Spasme de Spasme, et pour finir le Dernier Mystère de Spasme. Trois courts scénarios, mettant en scène certains de ces Plaisirs, forment le chapitre suivant. Le Sang de Spasme, le Vieux Jeu de Spasme et le Caveau Parfait de Spasme sont à la base de ces trois scénarios. Ce huitième Miroir se termine par son lot de règles additionnelles, qui cette fois-ci abordent les créations et l'artisanat. Elles sont suivies d'un dossier sur la voie de Narcos. |
Scénario / Campagne | September 1988 | français | Ludodélire | Papier |
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Elixir de Haut-Rêve (L')
première édition
Elixir de Haut-Rêve (L') Le Neuvième miroir reprend la formule des sept premiers, soit celle d'un scénario principal, suivi de règles additionnelles. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Ludodélire | Papier |
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Empire du Roi-Joueur (L')
première édition
Empire du Roi-Joueur (L') La N.E.F. venait de sombrer. Ce fut au tour de Ludodélire de reprendre le flambeau, et l'édition des Miroirs des Terres Médianes, avec ce cinquième opus. Malgré un changement d'éditeur, ce Miroir reste conforme, aussi bien sur le fond que dans la forme, aux précédents. Un scénario se taille la plus grande part de l'ouvrage, suivi d'additifs aux règles ; le mécanisme de Rêve de Dragon étant en constante évolution. Le scénario, qui s'adresse à un groupe de 4 à 6 voyageurs, moyennement expérimentés (niveau +5/+6 dans leurs meilleures compétences) se déroule dans un micro-rêve, aux règles étranges, où "jouer" est le maître mot. Ici, tout est question de paris, et de statistiques. Dans cet univers aux règles sociales complexes et cruelles, nulle place pour les perdants, aux mieux ceux-ci devront nourrir de leur sueur les Pitasses, hybrides transgéniques de courges et de citrouilles, ou servir de Cul-de Bouche pour les plus malchanceux ou les plus tendres. Dans ce monde, à mi-chemin, entre "Alice" de Lewis Caroll et la série "le Prisonnier", les voyageurs se retrouveront vite à l'étroit, et fuir deviendra rapidement leur souhait le plus ardent. Mais bien sûr, rien ne sera simple, et rares seront ceux qui trouveront ça de bon goût. Mais que fait donc le roi ? Comme le dit son introduction, "ce scénario a été principalement conçu pour ceux qui désiraient une situation un peu plus stressante que d'habitude. Non pas que les combats y soient plus mortels ni plus nombreux, mais à cause de l'ambiance plutôt lourde, grinçante et noire, en un mot de l'ambiance de cauchemar, qui y règne." "L'Empire" est un scénario d'évasion. Nul trésor ne viendra gonfler les poches des héros, personne ne sera là pour les féliciter suite à leurs exploits. Ils devront juste quitter cet Eden de cauchemar et les portes ne s'ouvriront pas toutes seules, d'autant que leurs gardiens sont d'un cynisme féroce. Après ce scénario culte, pour bien des joueurs de Rêve de Dragon, les règles additionnelles traitent de la musique et de ses pouvoirs, des jeux de hasard et de l'écriture et ses calligraphies, qui rentrent pour bonne part dans l'intrigue de L'Empire du Roi Joueur. Une nouvelle feuille de personnage en 4 volets, mieux adaptée aux nouvelles règles décrites dans les premiers miroirs, se trouve en encart central. |
Scénario / Campagne | September 1987 | français | Ludodélire | Papier |
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Heure du Vaisseau (A l')
première édition
Heure du Vaisseau (A l') Jusqu'à présent les voyageurs s'étaient toujours déplacés à pied, voir à dos de Zyglutes, et autres montures. Ils ont bien dû prendre une fois ou deux une barque mais il est maintenant temps de leur faire prendre la mer. Ce dixième Miroir est une introduction pour de futures aventures maritimes, et son cortège de tempêtes, de pirates, d'îles mystérieuses et de cartes au trésor. Comme les Voyageurs le verront par eux-même, le vent du large ne se gagne pas si facilement, et pour pouvoir embarquer, il faut déjà trouver la mer. Semblable dans son principe au Cidre de Narhuit ou au Parfum d'Oniroses, ce scénario est une quête-souvenir, avec au bout du rêve, le bon vent du large. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Ludodélire | Papier |
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Larmes d'Ashani (Les)
première édition
Larmes d'Ashani (Les) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Dans ce troisième numéro, on trouve tout d'abord une description de l'univers de Rêve de Dragon, ainsi qu'une grande carte qui vous permettra de vous orienter dans ce monde. L'aventure présentée dans ce numéro emmènera les personnages dans la cité de Miark, aussi appelée la cité des chats. Dans cette ville, les chats sont privilégiés, et font l'objet d'une bien étrange coutume... Ce Miroir contient également quelques nouveaux sortilèges, ainsi que quelques règles optionnelles, et notamment une nouvelle table pour les souffles et les queues de Dragon. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Nouvelles Editions Fantastiques | Papier |
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Monde de Rêve de Dragon (Le)
première édition
Monde de Rêve de Dragon (Le) Depuis la création de Rêve de Dragon de nombreux changements sont intervenus, au fil des Miroirs, améliorant, remplaçant ou présentant de nouveaux aspects de règles. C'est une version finale et entièrement remaniée de ces points de règles qui est revue dans ce hors-série. Ce Miroir ne remplace pas les règles originelles de Rêve de Dragon, certains points étant toujours inchangés depuis leur mouture originale, et tout ce qui n'est pas contredit ou modifié dans le présent ouvrage, continue à s'appliquer sans changement. Alors quoi de neuf : Le Monde de Rêve de Dragon commence par un historique de huit pages sur la genèse de ce monde et des principes que cela sous-entend. Sont ainsi revus et expliqués le rêve, et les rêves, les Dragons, les trois âges, la raison d'être des Voyageurs, mais aussi le gris rêve, les déchirures, et le Blurêve qui faisait son apparition dans le Trésor de Black Squirrel. Les règles proprement dites, commencent par la différence (technique) entre les Hauts et les Vrais Rêvant, puis sur les quelques changements concernant la création de personnages. Le premier chapitre complètement nouveau traite des "points de tâche" et du système de points de Qualité et d'artisanat, remplaçant les anciens "Facteur de Temps (FT)" et permettant de gérer aussi bien le temps de fabrication d'un arc, la qualité d'un air de musique ou le temps passé à allumer un feu avec du bois humide. Suivent les règles sur la fatigue, la santé et les soins, ainsi que les dangers de l'éthylisme. Les maladies et les poisons ont également subi un lifting avant d'apparaître à la fin de ce chapitre. Après cinq pages révisant le combat, et présentant une nouvelle table d'échecs critiques, c'est au tour de la magie de passer au crible de la réactualisation. Après un passage expliquant comment intégrer la règle des points de tâche aux recherches draconiques, de nouvelles invocations sous Hypnos ainsi que quelques nouvelle zone d'Hypnos et d'enchantements de Narcos sont listés. Souffles, queues et têtes de Dragons bénéficient également d'une complète refonte de leurs tables. Le Miroir s'achève par un chapitre sur Thanatos, puis sur la Navigation comme le présentait déjà l'Heure du Vaisseau. En encart central, une nouvelle fiche de personnage prend en compte ces nouvelles modifications. |
Supplément de règles | October 1991 | français | Ludodélire | Papier |
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Parfum d'Oniroses (Un)
première édition
Parfum d'Oniroses (Un) Un Parfum d'Oniroses est un scénario de quête, voire même de double quête, mais aussi un scénario de voyage à travers les rêves. Si le premier âge fut celui des Dragons, et le deuxième celui des mages, le troisième âge sera celui des voyageurs, et ce Miroir guide les voyageurs de rêve en rêve, à la poursuite d'un étrange personnage, et d'une fleur au parfum entêtant. |
Scénario / Campagne | March 1988 | français | Ludodélire | Papier |
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Sacré Pinceau à Barbe (Le)
première édition
Sacré Pinceau à Barbe (Le) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon. Dans ce quatrième miroir, les voyageurs doivent retrouver le manche du Sacré pinceau à barbe, une relique sacrée de la cité de Balène. Cette aventure prend environ la moitié du supplément. Le reste est consacré à des règles additionnelles pour faire jouer des personnages non humains, à des règles de combat alternatives, à des règles sur l'éthylisme, à de nouvelles compétences, et à tout un chapitre consacré au rêve et à la magie. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Nouvelles Editions Fantastiques | Papier |
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Trésor de Black Squirrel (Le)
première édition
Trésor de Black Squirrel (Le) Hissez haut moussaillons ! Les Voyageurs voguent enfin. Ce onzième Miroir peut parfaitement faire suite à l'Heure du Vaisseau, et part du principe que les Voyageurs bourlinguent en pleine mer, lorsque que le gris-rêve se dissipe pour laisser place au scénario. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Ludodélire | Papier |
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Trois Reflets d'Anciens Rêves
première édition
Trois Reflets d'Anciens Rêves "Trois Reflets d'Anciens Rêves" réunit trois aventures originellement publiées dans les Miroirs des Terres Médianes en 1987 et 1988, revues et corrigées pour correspondre en tous points aux règles de la seconde édition de Rêve de Dragon. Elles sont destinées à des voyageurs expérimentés. L'empire du Roi-Joueur est un monde fait pour les joueurs. On ne fait qu'y jouer, jouer du matin au soir. N'est ce pas une vie magnifique ? Ce peut l'être en vérité tant que l'on reste gagnant, car ici plus que partout ailleurs, malheur aux perdants ! Une aventure particulièrement stressante, dans une ambiance grinçante et noire, dans laquelle les personnages devront s'évader d'un monde clos qu'il leur faudra comprendre pour pouvoir se sauver. L'Auberge des Derniers Voyageurs apparaît comme un havre pour des voyageurs en grand danger mais, une fois les personnages à l'abri, l'auberge part en ballade de rêve en rêve. Là encore, il leur faudra se pencher sur l'histoire du lieu pour pouvoir quitter l'auberge et ses étranges habitants, des gens extrêmement attachants, surtout les enfants... Un parfum d'Oniroses convie à une quête d'archétype, retrouver le parfum de fleurs fabuleuses. La destination des personnages semblera se défiler jusqu'à paraître inaccessible, après une déchirure de rêve. Un heureux hasard et quelques choix judicieux leur permettront néanmoins de parvenir à leur fin. |
Scénario / Campagne | February 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
Oniros
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran a la particularité de ne présenter aucun texte : pas de titres, ni de crédits, ni d'aide de jeux. Il fut publié pour Oniros, mais les règles étant les même, il peut être utilisé pour Rêve de Dragon également. Côté joueur, l'illustration présente une voyageuse du rêve explorant une ruine du second age prise par la végétation. Côté meneur, un volet est consacré à la table des Terres Médianes du Rêves, un volet à la Table de Résolution des Actions, et le dernier à des récapitulatifs divers (Herbes de soins, Armes, Difficultés, Expérience, etc.). |
Ecran | May 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Oniros
première édition
Oniros Oniros est le petit frère de Rêve de Dragon, une version allégée destinée à l'initiation. Les deux versions sont entièrement compatibles entre elles, ce qui permet à Oniros de bénéficier de la gamme de scénarios de son grand frère. Cette première impression du livre de base d'Oniros est rigoureusement identique, au niveau du contenu, à la seconde impression. |
Livre de base | November 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Oniros
première édition, deuxième impression
Oniros Oniros est le petit frère de Rêve de Dragon, une version allégée destinée à l'initiation. Les deux versions sont entièrement compatibles entre elles, ce qui permet à Oniros de bénéficier de la gamme de scénarios de son grand frère.
Concrètement, l'ouvrage se compose de la sorte : |
Livre de base | May 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
Voyages
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ballade de Harpsichore (La)
première édition
Ballade de Harpsichore (La) Ce scénario de la série des Voyages, un des derniers a être paru pour la seconde édition, va permettre aux Voyageurs de réaliser une quête d'archétype. Ce type d'aventure, typique de Rêve de Dragon, va mener les personnages dans une recherche qui, aboutie, leur permettra de se souvenir d'une vie passée et de pouvoir se remémorer ce qu'ils étaient à ce moment là. En terme de jeu, des points d'expérience à distribuer ! Tout commence par la découverte d'une petite maison dans la forêt. Cette maison, une fois visitée, leur révélera une bien étrange architecture. Etrange et surtout improbable. En effet, la maison est plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Ils y trouveront, entre autres, trois chambres contenant des lits à baldaquins. En dormant dans ces lits, ils feront une série de rêves obsédants. Leurs songes va leur faire rencontrer trois jeunes filles, toutes trois musiciennes. Et la musique qu'elles vont jouer, obsédante, sera le but de cette quête : les retrouver et les écouter interpréter réellement la mélodie en question. Dans un autre rêve il tomberont sur un étrange personnage, maître du château où les trois filles vivent. Celui-ci leur chantera une chanson, la Ballade de Harpsichore, qui semble être une piste toute trouvée pour retrouver les trois jeunes femmes. Il n'en faudra pas plus pour qu'ils se lancent à la poursuite des musiciennes. Cette aventure les mènera successivement dans une drôle d'auberge tenue par un couple de gnomes bizarres, une ville où la musique y est reine, une cité avec un bien curieux concours de beauté et une ville infestée de mouches. |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Château Dormant
première édition
Château Dormant Après un rêve bien étrange dans lequel les voyageurs aperçoivent leurs doubles à l'entrée d'un bien étrange château qui semble surgir de la brume, les personnages entreprennent une longue quête initiatique dans le but de parvenir aux portes du Château Dormant... Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Dame des Songes (La)
première édition
Dame des Songes (La) Les voyageurs font deux fois le même rêve : une très belle femme dans une clairière qui prépare une espèce de potion. Qui est-elle ? Quelle est cette potion ? Le rêve reste flou. La seconde fois, elle énonce clairement les ingrédients. Il n'en faudra certainement pas plus aux personnages pour se lancer dans une quête onirique, à la poursuite d'un rêve. Et tout le long, cette question : où cela les mènera-t-il ? Le scénario est très libre, sans aucune obligation pour les voyageurs. Mais un but final finira quand même par se dessiner au bout du chemin. Une courte annexe finale permettra aux joueurs d'Oniros d'exploiter convenablement ce voyage. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Oeuf de Psiluma (L')
première édition
Oeuf de Psiluma (L') Un jeune prince victime d'une bien étrange malédiction, un magicien maléfique, une Oie légendaire qui ne peut être approchée que par de jeunes vierges, une vengeance posthume et un oeuf magique sont les ingrédients essentiels de ce scénario haut en couleur et plein de rebondissements. Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Poussière d'Etoiles
première édition
Poussière d'Etoiles Le pays Kamak (9 pages) est une plaine caillouteuse où habitent différents clans de nomades Kamaks. C'est là où arrivent les voyageurs lorsqu'ils sortent du gris rêve. Arrivés à Sidéralis (11 pages), cité férue d’astrologie, les voyageurs visitent une merveille du monde de Rêve de Dragon : le Stellarium. C'est un bâtiment qui présente une sorte de reconstitution du déplacement des étoiles dans le ciel. Mais le Stellarium a perdu ses couleurs d'antan que les joueurs aperçoivent en rêve d’archétype. Pour qu'il les retrouve, les personnages doivent se mettre en quête de la poussière d'étoiles orignaire de la ville d'Amandjara. La Quête (11 pages) propose de suivre la piste d'une auberge appelée Amandjara : les joueurs traversent des collines infestées de groins et s'embarquent vers de petites îles. L'auberge s’avère une fausse piste mais les joueurs rencontrent un cartographe mystérieux. Celui-ci dessine une carte indiquant Amandjara et suit les joueurs pour le reste du scénario. La déchirure (11 pages) a lieu lors d'un combat contre les groins : les joueurs passeront dans une déchirure de rêve et arriveront dans le paisible pays d'Emokale où les habitants ne pensent qu'à dormir. La route du miel (11 pages) décrit la suite de la piste d' Amandjara : les joueurs doivent passer à traverser le désert bleu. Pour cela ils découvrent le village d'Ossa avec ses bateaux volants et son ambiance des mille et une nuits. Une fois atteint Amandjara (11 pages), ville du désert qu'ils peuvent visiter, ils découvrent que la poussière d’étoile n'y est plus récoltée depuis longtemps. Il leur faut alors remonter la trace d'un ancien Pak (une sorte de cheik) qui a fait creuser une mine à la recherche de celle-ci. Au fond de la mine ils tombent dans un micro-rêve où ils trouvent enfin la poussière d’étoile. Sortir du micro-rêve sera difficile. Dans Le retour (7 pages), il leur faut créer une déchirure en s'aidant des cartes fantaisistes du cartographe qui les accompagne déjà depuis un moment. Au terme d'une autre traversée du pays Kamark, ils arrivent finalement à Sidéralis avec la précieuse poussière. Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice (2 pages) qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Rêve en Boldzarie (Un)
première édition
Rêve en Boldzarie (Un) Un rêve en Boldzarie est une campagne en 7 épisodes pour 4 à 6 joueurs se situant dans l'étrange contrée de Boldzarie. La durée des épisodes varie de très court à très long en fonction de la quantité de role-playing qui y est injectée. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Secret de Muringhen (Le)
première édition
Secret de Muringhen (Le) C'est le premier scénario paru pour la seconde édition. Il appartient donc à la série des "Voyages". Les Voyageurs, bourlinguant dans un bateau vont entendre parler d'une île, l'île de Muringhen. Seul une tour s'y trouve, ainsi que de dangereuses sirènes. Malgré les avertissements que les marins ne manqueront pas de lancer, il y a fort à parier que la curiosité des personnages prendra le dessus. Ils se rendront donc sur cette île afin de déjouer le mystère de la tour. Ils y feront de redoutables rencontres, et trouveront peut-être le trésor qui y est gardé. Ce trésor va ensuite les jeter dans une aventure qui les mènera dans divers lieux à la recherche d'objets aussi insolites que des petits gâteaux, des instruments de musique et des fleurs. Leurs pérégrinations les entraîneront dans une série de péripéties héroïco-comiques, finissant peut être par un voyage avec une étonnante ménagerie. A la fin, qui sait, ils pourraient bien entrer dans la légende... |
Scénario / Campagne | February 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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For Want of a Snail