Barbarians of Lemuria (The)
GROG D'ARGENT 2018 et 2021
Il y a cinq cent mille ans, l'humanité atteignit son apogée avant d'être asservie par les Rois-Sorciers. Ces derniers, dans leur folie et leurs tentatives effrénées de devenir des dieux, libérèrent Ahriman le Seigneur Sombre, croyant pouvoir le contrôler. Mais Ahriman était plus puissant qu'ils ne le pensaient et il les asservit à l'issue d'un conflit cataclysmique. Le ciel se couvrit alors d'un voile de ténèbres, entraînant la Lémurie dans un âge glaciaire qui vit l'apparition de nombreuses créatures monstrueuses qui arpentèrent le monde. Le Seigneur Sombre fut finalement défait par un homme, Hrangarth, à qui les dieux avaient fait don de l'Orbelame, une puissante épée magique.
L'humanité s'étendit dès lors sur toute la Lémurie, fonda les grandes cités, et entra dans une ère de prospérité. Alors que l'âge de l'homme semblait venu, les descendants des Rois-Sorciers surgirent des ténèbres où ils étaient cachés et dévastèrent l'humanité. Toutes les cités des hommes commencèrent à tomber une à une et la Lémurie fut ravagée. Alors qu'une seule cité humaine restait libre, l'humanité finit cependant par vaincre les armées des Rois-Sorciers, repoussant ces derniers dans les ténèbres dont ils étaient issus. C'est dans ce monde en reconstruction, alors que les ennemis de l'humanité guettent, que les personnages joueurs vont vivre leurs aventures.
Dans Barbarians of Lemuria, les aventuriers incarnent des personnages stéréotypés pulps et héroïques du style Sword & Sorcery. Ni bons, ni mauvais, ils cherchent avant tout la fureur des combats, la gloire et la fortune, n'hésitant pas à se tourner vers l'illégalité si cela est nécessaire.
A la création de son personnage, un joueur commence par allouer 4 points parmi 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura), puis 4 points parmi 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense), et enfin 4 points parmi 4 carrières au choix. A la création, ces valeurs seront généralement comprises entre 0 et 3, 0 représentant un humain moyen.
Les attributs sont les caractéristiques intrinsèques du personnage. Grossièrement, ils représentent la puissance physique pour la Vigueur, la dextérité, la vitesse et la coordination pour l'Agilité, l'intelligence et la volonté pour l'Esprit, et enfin le charisme et la beauté pour l'Aura. Les aptitudes de combat représentent quant à elles la maîtrise du combat à mains nues pour la Bagarre, du combat armé au corps à corps pour la Mêlée, des armes à distance pour le Tir, et de la capacité à éviter les attaques adverses pour l'aptitude Défense.
Barbarians of Lemuria ne disposant pas de système de compétences, ce sont les niveaux de carrière qui expriment les connaissances, compétences et contacts dont dispose le personnage. Par exemple, un aventurier disposant d'un niveau 2 de médecin obtiendra un bonus de cette valeur pour identifier une maladie. Le joueur pourra choisir 4 carrières parmi les 25 proposées, comme les carrières de Barbare, Voleur, Médecin, Ménestrel, Pirate, Prêtre ou Sorcier.
Le joueur termine ensuite la création de son personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages et l'attribution de points d'héroïsme. En ce qui concerne l'équipement, la règle est simple : les personnages débutent avec ce qu'ils veulent.
Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec.
Le combat suit le même principe. Les personnages agissent selon leur rang d'Agilité et jettent 2d6 auxquels ils ajoutent l'attribut Agilité, puis la capacité de combat adéquate, et déduisent la défense de l'adversaire. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'attaque est réussie et les dommages s'appliquent à la Vitalité. Des modificateurs de difficulté peuvent également s'appliquer pour un tir selon le contexte et la distance.
Les points d'héroïsme se rechargent à chaque nouveau scénario. Ils permettent de s'assurer un coup de chance influençant favorablement une scène pour les personnages, de relancer un jet raté, de rester en vie alors que le personnage a été terrassé et enfin de transformer des attaques réussies en succès héroïques ou légendaires, particulièrement dévastateurs contre la piétaille.
La magie est de deux types dans Barbarians of Lemuria : sorcellerie et magie divine. Le système est libre et les sortilèges se catégorisent en 4 niveaux : les charmes, les sorts du premier, du deuxième et du troisième cercle. Plus le cercle est élevé, plus le sort sera difficile à lancer et puissant. Dans le cas de la sorcellerie il coûtera également de plus en plus de points de pouvoir. C'est d'ailleurs ce qui distingue principalement la sorcellerie de la magie divine. Un sorcier disposera d'une réserve de points de pouvoir égale à 10 + son rang de sorcier, qu'il dépensera pour jeter des sorts et qui se régénèrera partiellement tous les jours. Un prêtre ou un druide disposera en revanche d'un "droit" à jeter un nombre de sorts égal à son rang de prêtre + 1 avant de devoir retourner à son temple.
L'alchimiste pourra quant à lui créer des objets magiques entre les aventures apportant à son porteur avantages et bonus. Chaque préparation alchimique est définie par un niveau : courantes, peu communes, rares et uniques. Ces niveaux représentent à la fois la difficulté à créer la préparation, leur puissance et le coût en point de création. Un alchimiste dispose d'un nombre de points égal à son rang d'alchimiste.
Barbarians of Lemuria a commencé en 2004 comme un jeu de rôle amateur gratuit. Il prenait alors comme univers de référence l'univers des romans Thongor écrit par Lin Carter. Quatre ans plus tard, l'auteur du jeu a décidé d'en sortir une version commerciale. Par rapport à la première version, celle-ci proposait un univers original, l'auteur n'ayant pas eu les droits liés aux romans de Lin Carter. Le système d'avantages/désavantages et un système d'alchimie étaient également tous deux absents du système original.
L' édition Mythic ultérieure rajoutera des règles de combat de masse et des batailles navales, tout en développant encore l'univers.
La polyvalence du système a permis de publier des adaptations à d'autres univers, comme Barbarians of the Aftermath qui permet de concevoir un univers post-apocalyptique ou DOGS OF W*A*R qui vise à reproduire les films d'actions des années 70-80.
Derniers ajouts sur cette gamme
Barbarians of the Aftermath
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Barbarians of the Aftermath
première édition
Barbarians of the Aftermath Cet ouvrage est une boite à outils destinée à permettre à un MJ de créer n'importe quel contexte post-apocalyptique en utilisant les règles de Barbarians of Lemuria. Il ne contient aucun univers précis et seulement quelques exemples de PNJ variés. Après une table des matière détaillée sur 6 pages, une introduction de 4 pages donne une idée générale de l'ouvrage et son mode d'emploi, ainsi que quelques concepts de base des règles de BOL, pour ceux qui n'en disposent pas et veulent exploiter l'ouvrage avec d'autres systèmes. Elle inclut une page d'hommage au meilleur ami de l'auteur, décédé en 2009. Le chapitre 1, Your own private apocalypse, 24 pages, liste les types d'apocalypses, de la guerre nucléaire à l'apocalypse biblique en passant par les cauchemars technologiques. Puis c'est une étude sur le temps écoulé, de quelques années à des éons (le demi-milliard d'années), les espèces intelligentes présentes, avec ou sans les humains. Ensuite viennent les ressources et la technologie accessibles, qui sont détaillées, suivies par les niveaux de civilisation et de surnaturel. Tout ceci est présenté en une suite d'encadrés, un par proposition d'apocalypse, par exemple. Ces encadrés sont numérotés et classés, de façon à permettre, si besoin est, de tirer au sort les différentes caractéristiques de l'univers. Certains choix ont un impact sur la suite, y compris les jets de dés ultérieurs, comme par exemple se placer dans le 21° siècle introduit le génotype super-soldat et donne un bonus au jet sur le niveau de technologie . Le chapitre 2, Heavy metal heroes, de 26 pages, se consacre à la création de personnage. Il introduit une trentaine de nouvelles carrières, de air rider (pilote aérien) à wise one (érudit) en passant par slave (esclave) et preacher (prêtre). Puis viennent les génotypes, c'est à dire les races d'origines, parmi lesquelles robots, plantes et animaux intelligents, mutants et entités surnaturelles. Ensuite sont rapidement présentés une demi-douzaine de langages, parmi lesquels la langue des Anciens, le trinaire des robots pensants et la langue magique. Enfin, après un mot sur l'équipement et un autre sur les types de noms, viennent 9 exemples de PJ, correspondants aux principaux génotypes. Dans le chapitre 3, The way of this changed world (40 pages), ce sont les règles qui sont développées. L'archéotechnologie et les armes à feu ouvrent la danse. Ensuite les types de mutations sont développés, en fonction de leurs effets dans le jeu plus que par leur origine, qui pourra ensuite être expliquée librement. Puis viennent les dangers des nanozones, des phénomènes psychiques et des radiations. Enfin les règles concernant la création et l'utilisation des véhicules, ainsi bien entendu que le combat motorisé. Vient ensuite le chapitre 4, Guns, gasmasks and other gear (32 pages), qui se consacre à l'équipement, sa disponibilité, son entretien et sa modification, ainsi que son commerce. Des listes d'armes, d'armures et d'équipements divers, le tout classé par niveau technologique, précédent les listes de montures et les règles d'embauche de PNJ spécialistes. Le bref chapitre 5, intitulé Flora, fauna and other foes (12 pages), couvre les types d'adversaires que peuvent affronter les PJ, depuis le maillage défensif d'une intelligence artificielle jusqu'aux mutants et aux aliens. Un exemple est proposé pour chaque type. Enfin le dernier chapitre, Aftermath adventure generator (9 pages), remplace le traditionnel scénario d'introduction par un générateur aléatoire permettant de déterminer les objectifs, le lieu, les ennemis et le grand méchant. Même les récompenses finales peuvent être déterminées aléatoirement. Pour conclure, les Designer notes, 2 pages, précisent l'état d'esprit dans lequel ces règles ont été conçues, c'est à dire bien plus comme une série de propositions de règles, modulaires et optionnelles, donnant des catégories, des idées, des typologies, que comme des listes d'objets, de créatures et de lieux précis. Une vingtaine de pages de résumés de règles, de tables regroupées et de feuilles de personnages et de véhicules viennent boucler l'ouvrage. En dehors des deux illustrateurs référencés dans les crédits, l'ouvrage est illustré de nombreuses reproductions de couvertures de romans et magazines américains de SF, de pinceaux d'artistes très divers : Kelly Freas, Caza, Siudmak, Chris Foss, Enki Bilal... |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
Legendary Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
Livre de base | April 2009 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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Livre de base | November 2009 | anglais | Beyond Belief Games | Papier et Electronique |
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Barbarians of Lemuria (The)
première édition révisée
Barbarians of Lemuria (The) Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
Livre de base | November 2008 | anglais | Beyond Belief Games | Papier et Electronique |
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Barbarians of Lemuria (The)
première édition
Barbarians of Lemuria (The) Cet ouvrage est rigoureusement identique à l'autre version du livre de base, à l'exception de la couverture, dont l'illustration est de Gillian Pearce et non de Jerry D. Grayson. |
Livre de base | November 2008 | anglais | Beyond Belief Games | Papier et Electronique |
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Bàrbars de Lemúria
première édition révisée
Bàrbars de Lemúria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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Livre de base | October 2014 | catalan | Maqui Edicions | Papier |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs (généralement une par personne) qui peuvent les utiliser à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certaines permettent de faire récupérer toute sa vitalité à chaque membre du groupe, d'encaisser les dégâts à la place d'un autre, d'obliger l'adversaire principal à révéler son plan, etc. Chaque fois qu'un joueur utilise sa carte, il la défausse et en tire une nouvelle. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
Accessoire | January 2012 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
Mythic Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
Livre de base | February 2015 | anglais | Beyond Belief Games | Papier et Electronique |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
Livre de base | December 2016 | français | Ludospherik | Papier et Electronique |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition révisée
Barbarians of Lemuria Barbarians of Lemuria, Mythic+ Edition, est une édition révisée du livre de règles pour prendre en compte les nouveaux ajouts issus de la nouvelle version de l’éditeur de la version originale, elle même reprenant désormais la première version francaise de la Mythic Edition. Cependant, cette nouvelle version révisée française ne conserve pas les scénarios de la nouvelle version originale Mythic+, qui sont disponibles dans le supplément numérique : Mise à Jour vers l’Edition Mythic+. La pagination entre les deux Mythic+ Edition (VO et VF) est identique. Ce livre est donc identique à la première version, seule la mise en page diffère légèrement pour s’adapter aux changements mineurs apportés par la nouvelle version originale, décrits comme suit : Dans le chapitre Créer un Héros (toujours sur 44 pages en VF), et à la création de personnages, l’édition Mythic+ (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Elle ajoute également 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) avec mise à jour du tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. À noter que l’édition première et cette édition révisée disposent du même ISBN. |
Livre de base | May 2026 | français | Ludospherik | Papier et Electronique |
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Chroniques Lémuriennes
première édition
Chroniques Lémuriennes Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base. La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs. Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole. C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu. |
Ecran | December 2017 | français | Ludospherik | Papier et Electronique |
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Chroniques Lémuriennes 3
première édition
Chroniques Lémuriennes 3 Chroniques Lémuriennes 3, est le troisième supplément pour la version française de Barbarians of Lemuria. Il reprend le format des précédents, à savoir : description d'une région de la Lémurie suivie d'une série de scénarios qui se déroulent dans cette partie du monde. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, crédits, table des matières, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Il se décompose ensuite en quatre parties distinctes. Géographie de la Lémurie (38 pages) commence sur l'exploration des îles du Crâne et de Parsool, la plus grande cité porturaire de Lémurie. Les Îles du Crâne (27 pages). Après une page d'introduction et une page sur la montée en puissance de la piraterie (un encart Jouer des Pirates aborde la piraterie pour les PJ), les auteurs proposent une vue d'ensemble de l'archipel illustrée par une carte sur 2 pages. Les 2 pages suivantes s'attachent au Port des Seigneurs des Mers, son positionnement et sa place auprès des pirates ainsi qu'une rapide description de l'ambiance qui y règne. Le peuple aborigène de la jungle, les Chasseurs d'Os, nous est présenté sur 2 pages et explique leur comportement vis-à-vis des marins et pirates qui s'écartent trop des murs de la cité. Plusieurs lieux notables du port et factions sont décrits sur 6 pages avec en particulier le Roi des Pirate auquel un encart, Gorthan le Manchot, est consacré. Les 8 pages suivantes sont consacrées à plusieurs Capitaines, classés alphabétiquement, de Alkara le Nomade bleu à Vornor Beau brun, chacun avec sa description, ses motivations et ses caractéristiques. Les 2 pages suivantes nous décrivent brièvement les Sept Vierges, des refuges pour marins sur les mers lémuriennes, avant de nous proposer des idées d'aventures, au nombre de sept, sur les 2 dernières pages. Puis vient la description de Parsool (11 pages), cité portuaire dans le golfe de Satarla. Après une présentation générale sur 2 pages, suit une carte sur 2 pages également. Puis, la cité est détaillée sur les 7 pages suivantes avec ses différents quartiers et lieux notables, accompagné d'un encart sur la religion avec l'Ordre de la Conque, ainsi que sur le souverain de Parsool : Zandar Bley. Cultes de la Lémurie (3 pages) contient un seul chapitre : Les Druides Pourpres (3 pages). Ces derniers sont les adorateurs du Seigneur du Sang. Les 2 premières pages nous décrivent leurs "motivations" ainsi que leurs rites et un druide type avec ses caractéristiques. Ce chapitre se termine sur Les Guerriers des Cents, une confrérie de guerriers liés au druides pourpres, accompagnée de la présentation d'un de ses membres type, avec ses caractéristiques Aventures (126 pages) compile cinq différents scénarios. Chacun d'eux est accompagné de conseils au MJ, sous forme de notes après la plupart des scènes ou étapes afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Différents encarts permettent également de décrire au MJ certains aspects particuliers du scénario ou certains lieux, tables de rencontres, parfois des aspects culturels des peuplades rencontrées, des objets magiques, etc. Les lieux importants sont tous décrits et illustrés à l'aide de cartes et de plans. L’Horreur dans la Pierre (34 pages) embarque les Héros dans un affrontement contre des Pirates alors qu'ils voyagent vers Parsool. Ils sont missionnés par le chancelier de Parsool pour enquêter et annihiler la menace. Un résumé et une chronologie sont proposés, ainsi que plusieurs conseils et orientations possibles sous la forme de notes au MJ à chaque étape du scénario. Divers encarts décrivent les PNJ principaux ainsi que des contextes de Parsool qui enrichissent l'histoire que vivent les personnages. Un épilogue permet aux PJ de participer aux jeux des Arènes en faveur des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux différents PNJ et piétailles avec leurs caractéristiques. Un Souvenir trop Présent (18 pages) propose aux personnages de faire une bonne action en accompagnant la vieille Camou jusqu'à son île natale, détruite il y a 70 ans lors sur terrible éruption volcanique. Comme pour les autres scénarios, les différentes étapes sont agrémentées de notes au MJ afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Une fois arrivés sur l'île, les PJ vont devoir dénouer un enchevêtrement d'évènements passés et présents provoqués par un peuple d'Hommes-Dragons. Tout ne Tient qu’à un Fil (24 pages) propose aux personnages de se mettre au service d'un vieil homme, commerçant d'Urcerb, et futur marié d'une jeune et magnifique jeune femme. Cette aventure commence par une enquête auprès de la Guilde des Tapissiers d'Urcerb qui réalise ces magnifiques tapis, dont celui qui a été volé : le cadeau de mariage. L'enquête et divers évènements décrits dans le scénario, amènent les PJ à rencontrer les différents protagonistes dont les comportements et motivations sont décrits. Suite à cette enquête, les personnages partent en expédition vers un Temple mystérieux. Mais tout ne sera pas aussi simple et les PJ pourraient bien avoir à choisir leur camp. Le Vieux du Haut Plateau (28 pages) amène les personnages à accompagner des marchands afin de récolter des marchandises auprès des peuplades des montagnes. Ils doivent en plus comprendre, voir résoudre, le souci qui fait que la production diminue. Les personnages arrivent justement la veille de la grande procession du village au Temple pour se protéger du courroux des Dieux. Ils rencontreront le vieil ermite. Ils devront lier ensemble et interpréter plusieurs phénomènes afin de démasquer le véritable maître et profiteur. Pour les Beaux Yeux d’Amuniritis (22 pages) est étudié pour deux personnages et un MJ, avec 2 pré-tirés : Lek et Amuniritis. Ces derniers se retrouvent sur une île après un naufrage. Ils vont devoir retrouver l'artefact qui permet à la peuplade locale de contrôler le cercle de tempête qui entoure l'île, afin de pouvoir s'enfuir et rentrer à Malakut. La cité de Jor'Ag est brièvement décrite avec les différentes rencontres possibles. Puis le Temple de Zolgramoth est cartographié avec les rencontres prévues. Le scénario se conclut avec les protagonistes, leur description et motivations ainsi que leurs caractéristiques Aides de Jeu (3 pages) contient les fiches de de personnage de Lek et Amuniritis (voir dernier scénario ci-dessus) et La lettre d'Alboros (1 page). |
Scénario / Campagne | November 2023 | français | Ludospherik | Papier et Electronique |
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Dieu Voilé (Le)
première édition
Dieu Voilé (Le) Le Dieu Voilé, sous-titré Chroniques Lémuriennes 2, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, et la Table des Matières (4 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Nouvelle Carrière, l'Astrologue (7 pages), une aide de jeu qui offre la nouvelle carrière éponyme. Le lecteur y trouve un bref historique, les techniques d'astrologie en termes de règles, les liens plus ou moins étroits entre astrologues, alchimistes et sorciers, et des trésors de l'astrologie antique. Puis l'ouvrage propose la description de trois cités de la Lémurie :
Vient ensuite Le Dieu Voilé (154 pages), qui est une campagne qui va, entre autres, conduire les personnages dans les trois cités précédemment décrites. Elle contient diverses aides de jeu telles des lettres, une carte de l'île de Kryphondus ou encore le profil des PNJ et créatures, le tout abondemment illustrés avec des plans, des scènes, des créatures ou des personnages. Dans cette campagne, les personnages devront comprendre les raisons de "dérèglements" étranges entre la Vie et la Mort qui pousse le Dieu Nemmereth à la colère, et sauver ni plus ni moins la cité de Satarla de son courroux. Après une présentation détaillée (8 pages), la campagne se décompose comme suit :
La campagne (et l'ouvrage) se conclut avec ses Protagonistes (2 pages), la Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé (1 page), la carte de L'Ile de Kryphondus (1 page), 4 fiches de soldats de nef volante (1 page) et une page de garde. |
Supplément de règles et de contexte | January 2020 | français | Ludospherik | Papier et Electronique |
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Mise à Jour vers l’Édition Mythic +
première édition
Mise à Jour vers l’Édition Mythic + Mise à Jour vers l’Edition Mythic + st un document créé par l’éditeur français pour permettre aux possesseurs de la première version du livre de base de bénéficier des règles et des scénarios supplémentaires, issus de la nouvelle édition de l’éditeur de la version originale. Si les ajouts de règles sont bien présents dans l’édition révisée française, les scénarios sont en revanche une exclusivité de ce supplément numérique. Après une première page faisant office de première de couverture, le document s’ouvre sur une page de copyright, avec table des matières et crédits. Puis, Mise à jour vers l’édition Mythic + (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Puis, ; suivent la description de 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) et un tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. La Nuit des Morgal (11 pages) est la première aventure et va conduire les héros dans un village reculé qui vit sous l’autorité de suzerains… atypiques. Mais les habitants verront-ils l’héroïsme probable des personnages d’un très bon œil ? Dans le second scénario, La Folie de Morgazzon (12 pages) , les personnages sont à Oomis et vont être recrutés pour empêcher le kidnapping d’un prince et mettre fin au rituel d’invocation d’un dieu sombre. Ce périple va les conduire sur la piste de druides jaunes au sein de marais pas des plus accueillants. À noter que l’éditeur français précise que ce scénario dispose une intrigue proche de celle du scénario Dans la peau d’un Poad, publié dans Casus Belli (n°21, février-mars 2017) et en reprend même certains éléments et illustrations. |
Scénario / Campagne | June 2025 | français | Ludospherik | Electronique |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
Scénario / Campagne | May 2026 | français | Ludospherik | Papier et Electronique |