Terre2
Terre 2 propose de jouer dans une Terre alternative à l'époque actuelle (d'où le titre). Parmi les différences marquées entre ces deux Terres, la religion qui est partiellement unifiée : l'Unisme est commun à tous, et tout le monde vénère le même dieu, l'Unique. Par contre les manières de vénérer sont encore différente ; et en Europe c'est le dogme romain qui l'emporte. L'histoire politique diverge également, le continent européen, composés de monarchies, s'est unifié sous la direction du puissant Royaume de France et porte le nom d'Union des Monarchies Européennes (U.M.E.). Celle-ci est à la pointe du progrès technologique, pendant que l'URSS et l'Empire du Milieu développent leur industrie à marche forcée pour rattraper leur retard et que la Confédération Américaine, après cinquante ans de stagnation, est dépassée. Les guerres ouvertes sont rares mais les complots, coups d’État, sabotages et autres tentatives de déstabilisations sont monnaies courantes. D'ailleurs, le meneur de jeu se nomme le Comploteur.
Il est probable que les personnages soient membres d'une mystérieuse Organisation, qui leur fourni un appui et des missions. La campagne est le mode de jeu proposé par défaut, sous forme de saisons de deux à dix épisodes chacune.
Pendant le XX° siècle, des personnages aux capacités surhumaines se sont multipliés et ce sont de tels individus qu'il s'agit de jouer. Les quatre classes de personnage sont :
- Le Mental, dont les Pouvoirs Psychiques dépendent de sa volonté. Il est souvent détesté voire pourchassé.
- Le Sans-ventre, qui en fait n'a pas de nombril, est un clone fabriqué artificiellement avec un code génétique amélioré en fonction des taches qui doivent lui être confiées. Sa fin de vie est programmée et difficile à éviter en dépit de la puissance de ses Mutations.
- Les Tatoués utilisent une force mystique puissante, grâce à des marques sur leur corps. Leurs Rituels sanglants sont souvent destructeurs et tous se méfient d'eux.
- Les Surdoués sont arrivés à surpasser les limites physiques et mentales des humains ordinaires par l’entraînement qui a développé leurs Talents. Ils sont l'incarnation des super-héros, ou en tout cas tendent à se considérer ainsi avec un certain narcissisme.
La création de personnage propose de choisir tout d'abord à quelle classe appartient le personnage, puis de répartir 24 points dans les huit caractéristiques : charisme, constitution, dextérité, force, intelligence, perception et volonté. De valeur allant de 1 à 5, elles représentent le nombre de dés que lance le joueur. Ensuite, 40 points de créations forment le budget avec lequel acheter le niveau de vie, les pouvoirs, les compétences et les avantages. Des défauts peuvent également rapporter jusqu'à 10 points de création supplémentaires. Les compétences sont chiffrées de manière décroissante : plus elle est basse, plus le personnage est compétent car elle représente le seuil à atteindre sur le dé pour obtenir une réussite. Il faut donc payer pour baisser leur niveau qui débute la plupart du temps à 10.
Le jeu se joue avec des D10 et est inspiré du système de Cops, avec l'autorisation des auteurs. Les joueurs lancent un nombre de dés correspondant à la caractéristique utilisée et comptent comme succès tous ceux qui dépasse un niveau de difficulté variant entre deux et dix, selon la compétence mise en jeu. Le nombre de réussites permet de juger des effets car il faut selon les cas de une à cinq réussites. Dépasser ce nombre permet d'avoir une marge de réussite qui influe sur l'ampleur du succès. Des points Héros peuvent être dépensés temporairement pour obtenir une réussite automatique ou définitivement pour échapper à la mort. Un personnage débutant n'en a qu'un seul.
Les points d'expériences permettent d'améliorer les caractéristiques et les compétences, ainsi que les pouvoirs. Il est également possible d'obtenir de nouveaux pouvoirs et compétences.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Terre2
première édition
Terre2 Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes. Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque. Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable. Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social. Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces. Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret. La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher. La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur. Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées. La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité. Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres. Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses. Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses. Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse. Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage. |
Livre de base | March 2018 | français | Blam ! | Papier |