Fate
Le système Fate (noté FATE jusqu'à la publication de FATE Core / FATE Accelerated en 2013) est un système dérivé de Fudge. Comme dans celui-ci, tout est défini selon une échelle universelle dont les niveaux définis par un adjectif (Abyssal, Mauvais, Médiocre, Moyen, Bon, etc.) correspondent à une valeur numérique sur une échelle variable selon les implémentations (-4 à +4, -3 à +8). Ces niveaux s'appliquent aussi bien aux caractéristiques qu'aux compétences ou aux niveaux de difficulté des actions.
Pour résoudre une action, il faut lancer 4d6 spéciaux : les 4dF ou dés FUDGE (des dés à 6 faces comportant deux faces blanches, deux signes "+" et deux signes "-", soit respectivement 0, +1, -1). La somme des quatre dés, à laquelle sont ajoutés tous les niveaux des éléments applicables, tels compétence, caractéristique, aspect, etc, est comparée à un niveau de difficulté (la même que pour les aspects/attributs) pour déterminer la réussite ou l'échec de l'action, la marge pouvant intervenir dans l'appréciation du résultat. À défaut de disposer de dés spéciaux, il est possible d'utiliser deux dés à six faces, l'un se soustrayant à l'autre pour donner un résultat variant entre -5 et +5, et dont la courbe de probabilité est relativement proche de celle des 4dF.
La principale innovation de FATE est la notion d'aspect. Un aspect est un descriptif, comme "à la dernière minute" ou "irlandais", qui peut être "invoqué", en bien ou en mal, et par le joueur ou bien par son adversaire, au cours de la partie pour créer un effet particulier. En pratique, dans FATE, tout est un aspect : un pouvoir, un trait de caractère, une compétence, un élément de décor, comme ll'obscurité des lieux peut aider à se cacher, et les ouvrages présentant des univers particuliers (Deryni Adventure Game, Starblazer Adventures, Dresden Files, pour ne citer que ceux-là) décrivent ceux-ci à travers les aspects disponibles pour les personnages, les créatures, les organisations, etc.
Les personnages ont également un certain nombre de points de destinée (Fate Points), qui peuvent ajouter des bonus ou servir à invoquer des aspects, ceux du personnage ou ceux des autres.
Derniers ajouts sur cette gamme
Cthulhu Powered by Fate
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cthulhu in Space
première édition
Cthulhu in Space Cthulhu in Space Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans un cadre de space-opera, un futur lointain où l’empire humain est en train de perdre en puissance, tandis que la Terre dévastée longtemps auparavant par Ubbo-Sathla, est l’objectif d’une recolonisation. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Cthulhu Among the Stars (17 pages) commence par poser le décor et le thème du jeu, où les PJ sont pratiquement assurés de perdre face aux Grands Anciens. Le cadre du Mythe est ramené aux bases de son créateur original, sans les ajouts opérés par les continuateurs, au premier rang desquels August Derleth. Une chronologie depuis les débuts de l’univers et les premières apparitions des Grands Anciens (quelques centaines de miliers d’années après le Big Bang) jusqu’à la fin de celui-ci (aux environs de 20000 milliards d’années dans le futur) sur 4 pages. Une rapide description de la Terre suit avec les deux principales installations à sa surface, la New Arkham des colons humains et une structure étrangère qu’ils ont repèré, qui n’est autre que R’Lyeh (1 page), suivie d’un survol des Restes (Remnants), les planètes encore occupées par les humains souvent marquées par l’influence des Anciens (9 pages). Character Creation (24 pages) aborde la génération des personnages avec leur expérience passée, avant qu’ils ne découvrent l’existence du Mythe, avec 9 types de professions décrites, suivies de l’équipement ouvert aux personnages (7 pages), les compétences et Prouesses (avec les descriptions de près d’une vingtaine de compétences, dont Mythos Lore qui comprend les règles de Santé Mentale dans sa description). Enfin deux pages sont consacrées aux Points Fate avec leur utilisation. Actions Outcomes (7 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Conflicts (11 pages) s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. The Game Moderator (1 page) donne enfin quelques conseils au MJ pour créer et mener ses scénarios. NPCs (24 pages) présente alors tous ceux que les PJ pourront rencontrer, depuis les simples humains jusqu’aux PNJ importants que sont les humains au service des Grands Anciens (Corrompus, Sorciers mutants), puis une vingtaine de créatures du Mythe dont une demi-douzaine de divinités (Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua, Ubbo-Sathla). Scenarios (24 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, un survol des ouvrages du Mythe (4 pages), les pouvoirs des entités du Mythe (5 pages) et un scénario exemple (Awaken, 2 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création du cadre physique (vaisseaux, planètes, etc.) sur 5 pages, et un survol des secrets de cet univers (3 pages) et des cultes voués aux Grands Anciens (3 pages). Describing the Setting (7 pages) propose ensuite des conseils pour les descriptions de l’univers, de ses dangers et des vaisseaux sur lesquels voyageront les PJ (un exemple est proposé avec plan détaillé), stations spatiales, pour finir avec le cliché SF des robots. Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Le document se termine avec quelques suggestions de maîtrise et une fiche de personnage (3 pages). |
Livre de base | May 2014 | anglais | Starbright | Electronique |
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Cyber-Cthulhu
première édition
Cyber-Cthulhu Cyber Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le cadre d’un futur aux accents cyberpunk, le 31e siècle. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Cyber-Cthulhu Setting (30 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 9 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages). Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu. The World (7 pages) commence avec une planisphère montrant la division du monde entre les principales mégacorporations, puis liste les Aspects du cadre de jeu, les descriptions des principales mégacorps ainsi que de diverses autres organisations, l’état de la technologie et des villes. Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde du 31e siècle (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Les humains ayant commencé la colonisation de cette planète, Mars (8 pages) s’attache à la décrire avec une carte pour commencer, puis l’état du processus de terraformation, des communications et du commerce avec la Terre, et un recensement des principaux points d’implantation humaine sur Mars. Dreamlands (3 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.). Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires. La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Game Rules) et commence avec les personnages (Character Creation, 45 pages), avec 43 professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, l’équipement des personnages (5 pages), les véhicules (1 page) et améliorations cybernétiques (6 pages), les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions de 23 compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches. Actions, Outcomes (8 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (14 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (2 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (5 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (4 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (6 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki. |
Livre de base | September 2014 | anglais | Starbright | Electronique |
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Fantasy Cthulhu
première édition
Fantasy Cthulhu Fantasy Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans un cadre médiéval fantastique. Il utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Il s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits, le sommaire et une brève présentation. Character Creation (33 pages) propose d’abord un guide de création des personnages, incluant les espèces non humaines standards du genre médiéval fantastique (elfes, nains, halflings…) avec quelques Aspects adéquats et leur définition en tant que compétence (la compétence Elfe apporte une certaine connaissance de la flore et la faune, par exemple, tandis que Halfling apporte des bonus à la discrétion), des professions (classes, telles que barbare, criminel, explorateur, forestier, herboriste, chasseur, chevalier, ménestrel, scribe, espion…), et des informations sur l’équipement possible avec listes de prix de divers objets et services, armes et armures (12 pages de descriptions pour ces dernières catégories). Les règles concernant les Aspects à la création des personnages (4 Aspects dont un négatif) et l’utilisation de ceux-ci par la suite, les compétences et Prouesses, sont l’objet de 9 pages. The Game Rules (32 pages) explique ensuite le détail de la résolution des actions. Il s’agit d’un résumé des règles de Fate Core, avec des ajustements pour coller au genre souhaité. Le chapitre commence avec des règles de ce dernier type, pour gérer la Santé Mentale (1 page), les pouvoirs démesurés des entités du Mythe (13 pages). La gestion des Points Fate est alors abordée (2 pages), suivie de l’interprétation du résultat des jets de dés, la gestion des dommages, des différents types de scènes (Conflits, Challenge et Contests), les déplacements, et diverses sources de dommages (dangers environnementaux, poisons…). Running The Game (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème, créer et gérer les PNJ, et créer des scénarios. World Guide (17 pages) présente alors un monde de type howardien pour servir de cadre au jeu, avec carte de la principale contrée, Hyrope, et description de ses peuples, cultures et religions. Bestiary (36 pages) présente les fiches techniques et descriptions de 27 créatures du genre médiéval fantastique, suivies d’une vingtaine de créatures du Mythe, pour l’essentiel des entités courantes (Ghoules, Mi-Go, Chiens de Tindalos, Profonds, Shoggoths…) avec quelques divinités : Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Azathoth, Tsathoggua, Ubbo-Sathla. Magic Items (5 pages) propose ensuite une trentaine d’objets magiques à faire découvrir par les PJ, pour l’essentiel des armes, et une section sur les livres des magiciens. Travelling (7 pages) discute des différents types de communautés que peuvent rencontrer les voyageurs, depuis les simples campements jusqu’aux villes, des petits forts aux grands châteaux avec, selon leur taille, les chances d’y trouver un type de boutiques, avant d’enchaîner sur l’effet des types de terrains sur les déplacements. Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Extra Colour (2 pages) propose ensuite quelques conseils pour coller plus au thème du jeu, avec des descriptions adéquates, la gestion de la mortalité et des créatures du Mythe. |
Livre de base | February 2015 | anglais | Starbright | Electronique |
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Present Day Cthulhu
première édition
Present Day Cthulhu Present Day Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le monde contemporain. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Cthulhu Setting (27 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 6 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages). Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu. Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde contemporain (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Dreamlands (4 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.). Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires. La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Games Rules) et commence avec la création des personnages (Character Creation, 19 pages) avec une dizaine de professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions d’une vingtaine de compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches. Actions, Outcomes (6 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (11 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (3 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (4 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (11 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, suivis d’un exemple de scénario (Yard Crashers, 8 pages, qui voit les PJ assister à un événement dans un cimetière qui va faire d’eux la cible d’une bande de ghoules), et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (5 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki. Une fiche de personnage vierge termine le document. |
Livre de base | March 2014 | anglais | Starbright | Electronique |
Fate Accelerated (FAE) / Fate Accéléré
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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FATE Accelerated
première édition
FATE Accelerated FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
Livre de base | May 2013 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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FATE Accéléré
première édition
FATE Accéléré FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
Livre de base | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
Fate Codex
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
Supplément de règles | August 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
Fate of Cthulhu
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
Livre de base | October 2019 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
Livre de base | May 2021 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Rise of Azathoth (The)
première édition
Rise of Azathoth (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus est consacré au dieu qui, au centre de Tout, rêve l'univers et ses occupants, jusqu'aux Grands Anciens eux-même. Après que la planète dans son eniter se soit retrouvée dans une obscurité totale, malgré que l'on soit dans un endroit éclairé par le Soleil, une lampe ou une flamme, la question se fait jour dans l'esprit de certains : que se passera-t-il si Azathoth se réveille ? On y trouve donc :
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Supplément de contexte | September 2021 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Rise of Hastur (The)
première édition
Rise of Hastur (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Hastur, l'entité/concept parfois représentée sur Terre par l'avatar du Roi en Jaune, est le maître du lac Hali. Il provoque l'apparition d'une immense tour de pierre au milieu d'un lac d'eau noire immobile, prélude à une vague de désespoir parmi les habitants de la Terre. Lorsque les hérauts de Hastur apparaissent, qu'est-ce qui pourrait permettre aux hommes de survivre ? On y trouve donc :
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Supplément de contexte | November 2021 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Rise of the Basilisk (The)
première édition
Rise of the Basilisk (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus se consacre au Basilisk appelé Godthink, défini comme étant une idée qui s'implante dans son hôte au point de monopoliser son esprit jusqu'à l'obsession, à la manière d'une rengaine, jusqu'à lui faire rejoindre la communauté d'esprits de toutes les personnes infectées. On y trouve donc :
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Supplément de contexte | June 2021 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Rise of the Quiet (The)
première édition
Rise of the Quiet (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus se consacre à un phénomène touchant de plus en plus de gens à travers le monde. Ceux-ci s'immobilisent, semblant perdus dans leurs pensées, puis quelques temps après se mettent en marche, au mépris des obstacles et du danger. Ils viennent en aide à d'autres personnes en danger, jusqu'à reprendre leurs esprits toujours dans des endroits de plus en plus peuplé d'autres personnes affectées. Le Quiet se répand, semblant amener les gens à un état de bienveillance et de compassion, au dépit de certains gouvernements, jusqu'au moment où la situation dérape et change du tout au tout. On y trouve donc :
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Supplément de contexte | June 2021 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Rise of Yig (The)
première édition
Rise of Yig (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus décrit le réveil du Père des Serpents, à la suite d'une éclipse solaire visible depuis le Mexique et le sud des USA, et l'accroissement du nombre de reptiles venimeux. On y trouve donc :
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Supplément de contexte | June 2021 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Rise of Yog-Sothoth (The)
première édition
Rise of Yog-Sothoth (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus voit l'arrivée du Tout en Un, par le biais d'une tempête psychique se manifestant sous la forme de nuages noirs de pluie se maintenant au dessus de la tête de leurs victimes, jusqu'à ce que celles-ci perdent tout espoir en la vie. On y trouve donc :
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Supplément de contexte | September 2021 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Zombie Apocalypse (The)
première édition
Zombie Apocalypse (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient proposer une nouvelle Ligne Temporelle, ajoutée à celles présentées dans le livre de base ou celle des suppléments Rise of... précédents. Cet opus se démarque de ses prédécesseurs cependant, en ce qu'il n'implique pas, de base, l'intervention d'un Grand Ancien, mais utilise un thème en vogue depuis quelques années, au point de générer des séries TV à succès. Il présente une organisation, la Mission Civilisatrice, dont les visées à travers le monde, impliquant traques de monstres et de traditions magiques du folklore des diverses régions, ont des retombées néfastes. Certains, entre autres les membres du groupe appelé Crocodile Club, tentent donc de déjouer les forces envoyées par la Mission. Le développement en missions, pour stopper les actions de la Mission Civilisatrice à travers le monde à mesure qu'elles se développent, entraîne une structure différente des autres suppléments de la série (Événements/Catalyseurs) On y trouve donc, après la couverture et les crédits :
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Supplément de contexte | July 2022 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of Hanz (The)
première édition
Book of Hanz (The) Rob Hanz a découvert le système Fate avec Spirit of the Century, puis Dresden Files, dans sa version initiale, avant l'arrivée de Fate Core en 2013. Ayant bien pris conscience que Fate demandait des réflexes et des modes de prises en main différents des jeux de rôle classiques qui l'avaient précédé, il a produit de nombreux textes sur celui-ci dans le cadre du groupe dédié sur la défunte plateforme Google Plus. Devant la réception de ceux-ci par les amateurs, il a lancé au printemps 2021 un financement participatif pour produire un recueil regroupant ces essais, et un site web (The Apocrypha of Hanz, disponible en anglais ou espagnol) regroupant la totalité de son contenu. Le livret s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits, puis le Sommaire. Après quoi, chaque chapitre (sauf mention contraire ci-dessous) occupe d'une demi-page à deux pages.
Le livret se termine sur la liste des souscripteurs Kickstarter (2 pages), un récapitulatif de conseils aux débutants (Advice for New Fate Players, 2 pages, non repris dans l'Apocrypha) et une page blanche. |
Accessoire | March 2021 | anglais | Amazing Rando Design | Papier et Electronique |
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Double Séance
première édition
Double Séance Double Séance Spécial Halloween est un recueil de deux scénarios sur le thème de l'horreur, en préparation d'Halloween 2023. Les deux scénarios sont proposés avec des données techniques pour FATE et en annexe pour le Basic Role-Playing, mais peuvent être utilisés avec le jeu favori du MJ (l'un d'eux a été écrit et testé avec un autre jeu que les deux sus-cités). Le livret s'ouvre sur la couverture et un rappel des productions précédentes de l'éditeur, puis un Avant-Propos (2 pages) vient présenter ce qui suit et la façon de l'utiliser avec FATE ou avec le BRP. Les deux scénarios suivent sur un schéma similaire :
La Fosse (14 pages) voit les PJ envoyés dans un petit village du sud-ouest pour y retrouver un enquêteur spécialisé dans l'étrange qui s'y est rendu et n'a plus donné de nouvelles. Une fois dans le village, ils pourront se rendre compte qu'il y règne un danger caché qui pourrait faire de nombreuses victimes. Camion dans la nuit (12 pages) met en scène une équipe de policiers lancés à la poursuite d'un camion soupçonné de servir à un kidnappeur ; poursuite qui se termine par un accident. Alors qu'ils luttent contre la mort, ils se retrouvent dans une situation extraordinaire où ils vont devoir faire la preuve de leur valeur. Jouer avec la peur (1 page) vient proposer quelques conseils pour le MJ, pour utiliser au mieux les systèmes proposés pour le thème imposé. 2 pages en annexe viennent ensuite présenter les principaux antagonistes en termes techniques BRP. Le document se termine alors avec le texte la licence OGL, une liste des souscripteurs ayant permis son édition, et une quatrième de couverture présentant les scénarios. |
Scénario / Campagne | October 2023 | français | Fondu au Noir | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la version française de FATE couvre du côté MJ, de gauche à droite :
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Ecran | December 2015 | français | 500 Nuances de Geek | Papier |
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FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
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Livre de base | May 2013 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
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Livre de base | October 2015 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Fate Condensed
première édition
Fate Condensed Fate Condensed est une version révisée de Fate Core, après huit années d’existence du jeu qui ont permis d’affiner ses règles. Si le contenu est pratiquement équivalent à Fate Core, tel qu’on pourrait le résumer, on note cependant quelques ajustements dans le gestion des cases de Stress toutes ramenées à 1 point, de l’initiative ou de certaines options d’attaque sous défense. Il s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits, le sommaire et une présentation du document (Introduction). Getting Started (9 pages) s’attache à décrire comment déterminer un cadre de jeu, et créer des personnages en décrivant successivement 5 Aspects (Concept, Faiblesse, Relation avec un autre PJ et deux Aspects au choix du joueur), en assignant des rangs à un jeu de compétences parmi une liste de 19 proposées (l’échelle des valeurs et adjectifs décrivant ces rangs est présentée à ce moment là), avec la possibilité de composer une liste de compétences différentes pour s’adapter à un cadre ou un thème donné par exemple, et en définissant des Prouesses dont est capable le personnage. La définition du principe des Refresh, le minimum de Points Fate que détient un personnage au début d’une session de jeu, est abordé ainsi que la gestion des dommages via les cases de Stress (temporaire) et les Conséquences (permanentes ou au moins à long terme). Taking Action Rolling the Dice (9 pages) aborde ensuite la résolution des actions en détaillant comment on fixe un seuil de réussite (Difficulté) en se référant à l’échelle définie précédemment, comment le joueur lance une main de dés Fate (donnant pour résultats -1, 0 et 1) pour additionner leur total à la valeur correspondant pour la compétence adéquate, comment modifier ce résultat en faisant intervenir des Aspects ou des Prouesses, et comparer le total final (Effort) à la valeur associée à la Difficulté. La façon d’interpréter le résultat (Outcome) selon que le total soit inférieur, égal, juste supérieur (une différence de un ou deux points appelés Shifts) ou nettement supérieur (une différence de trois Shifts ou plus) à la Difficulté, est expliquée ensuite, suivie de la description des quatre Actions types, avec leurs effets : Surmonter (Overcome), Créer un avantage, Attaquer, Défendre. Aspects and Fate Points (6 pages) décrit ensuite la façon dont on peut utiliser les Aspects pour aider une action en ayant recours à leurs côtés positifs (Invoke) ou pour forcer une situation en mettant l’accent sur leurs côtés négatifs (Compel), et les transferts de Points Fate qui en découlent tout au long de la partie. La façon de gérer les différents types de scènes suit dans Challenges Conflicts and Contests (11 pages) : les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Advancement (2 pages) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Being the Game Master (4 pages) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate et utiliser certains outils de sécurité (X-Card, Script Change). Optional Rules (8 pages) propose ensuite plusieurs options au choix du MJ et des joueurs :
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Livre de base | February 2020 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Strands of Fate
première édition
Strands of Fate L'ouvrage, qui est un livre de base proposant une version des règles de FATE pouvant servir à tout type d'univers, s'ouvre sur les pages de crédits et de l'OGL, suivie des huit pages de la table des matières. Puis, The Basics (14 pages) présente les principes du système FATE : les aspects, les dés fudge, etc. Character Creation (36 pages) décrit ensuite le processus de création de personnage, en sept étapes : définition des niveaux technologiques et de puissance de la campagne, le concept du personnage, ses aspects, ses caractéristique (abilities), ses spécialités, ses avantages et son équipement. C'est notamment sur ces éléments que Strands of Fate ce distingue des autres avatars du système FATE. Les notions de niveaux technologiques et de puissance (Power Level) limitent les catégories d'avantages et le type d'équipement que peuvent posséder les personnages, de manière formelle. Dans la plupart des autres jeux, ces notions étaient laissées à l'appréciation du meneur (tel aspect n'est pas accepté car trop puissant ou sortant du cadre de l'univers, par exemple). De même, la distinction entre caractéristiques, les aspects "normaux" et les aspects extraordinaires (appelés ici avantages) va à l'encontre des principes initiaux du système, dans lequel toutes ces notions historiques, c'est à dire les caractéristiques représentant l'inné, compétences représentant l'acquis, plus les pouvoirs et capacités qui font du personnage un héros, sont unifiées par la notion d'aspect. La seconde partie du chapitre traite de l'évolution des personnage (expérience), donne un exemple de création et se termine par plusieurs exemples de patrons : comment représenter des races, des métiers, etc. dans ce système. Fate Points and Aspects (18 pages) expose ensuite le principal moteur du jeu : les Fate points (FP) et l'utilisation des aspects, qui tantôt nécessitent une dépense de FP pour être activés, tantôt permettent d'engranger des FP dans certaines circonstances. Puis, Abilities (18 pages) décrit les neuf caractéristiques du système et leur utilisation : Agility, Strength et Endurance ; Craft, Knowledge et Willpower ; Deception, Empathy et Persuasion. Comme dans le Hero System, avec lequel il partage plusieurs points communs, Strands of Fate propose un catalogue de capacités génériques censées couvrir toutes les capacités qui séparent un héros des personnes ordinaires (Advantages, 118 pages). Ces capacités sont classées en trois catégories : Expert, Heroic et Power, ces derniers, les pouvoirs surnaturels, étant eux-mêmes classés en différents niveaux de puissance. Ensuite, Conflicts and Consequences (46 pages) présente trois types d'affrontement : physique (quand on en vient aux mains), mental (du baratin à la séduction, en passant par le lavage de cerveau) et social (réputation, influence). Pour chaque type d'affrontement sont décrits leur fonctionnement (en quoi consiste une attaque, une défense, les compétences associées, etc.) et les types de conséquences qui en découlent, exemple à l'appui. Le chapitre se termine sur la récupération au sens large, c'est à dire guérir comme reprendre ses esprits, la gestion de la richesse et quelques règles optionnelles. Playing the Game (48 pages) compile un grand nombre de règles concernant les "actions" ou "manœuvres" que peuvent entreprendre les personnages dans de multiples situations. Après quelques précisions sur les niveaux de difficulté et les aspects temporaires, l'essentiel du chapitre est consacré à la résolution de choses aussi variées que les embuscades, les poursuites, les différentes cadences de feu, le crochetage, les effets de l'absence de gravité, etc. Continuant dans le soucis de précision, Equipment and Technology (42 pages) est un catalogue de matériel, essentiellement des armes, le but étant de permettre d'évaluer le coût de ce matériel et sa disponibilité en fonction du niveau technologique de la campagne. Puis, Vehicles (40 pages) présente tout d'abord un système de création de véhicule en 6 étapes, à la façon d'un personnage. Suivent plusieurs règles relatives aux véhicules : comment interpréter les dégâts, les poursuites et les "conflits" entre véhicules, etc. Le chapitre se termine par des exemples d'avantages liés aux véhicules, et quelques exemples. La même approche est ensuite appliquée aux Organizations (12 pages), terme qui recouvre aussi bien une milice de village qu'un empire intergalactique. Une organisation est notamment caractérisée par son influence, équivalent de son Power Level et peut apporter des avantages particuliers à ses membres. Enfin, Units and Large Scale Conflict (16 pages) termine la série en décrivant un système de combat de masse basé sur la notion d'unité : escouade ou corps de division, selon l'échelle du conflit. Toujours à partir d'aspects et d'avantages, le système prend en compte les manœuvres, les particularités des membres qui composent une unité, les renforts, etc. Antagonists (32 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs, classés par catégories comme animaux, heroic-fantasy, contemporain, science-fiction. Game Mastery (14 pages) commence par une série de conseils pour le meneur de jeu. Le reste du chapitre est constitué de tables récapitulatives. L'ouvrage se termine sur deux Index de 4 pages chacun. |
Livre de base | September 2010 | anglais | Void Star Games | Papier et Electronique |
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Zombified
première édition
Zombified Zombified – Powered by Fate est un jeu proposant d’évoluer dans un monde sous l’assaut d’une apocalypse zombie, utilisant le système Fate dans son incarnation Core/Accelerated. Il s’ouvre sur la couverture et la page de crédits et sommaire. Character Creation (23 pages) explique comment créer un personnage avec quelques carrières possibles présentées avec des suggestions d’Aspects adaptés, la définition d’un Aspect négatif (Trouble) et d’Aspects positifs, et les règles qui les gèrent tous. Quatre pages sont consacrées à l‘équipement du personnage, suivies des règles pour les Compétences et Prouesses, la gestion du Stress et des Conséquences et les descriptions (sur 9 pages) des dix-huit Compétences présentées ici avec les indications des Actions pour chacune. Enfin 1 page explique la gestion des Points Fate au cours de la partie. Actions, Outcomes (7 pages) explique comment gérer la résolution des Actions, et comment interpréter le résultat des dés, explique les quatre Actions de base de Fate (Overcome, Create an advantage, Attack, Defend) et la gestion des actions de type Challenge ou Contests. Le troisième type de scène, les combats, est l’objet du chapitre suivant, Conflicts (10 pages), qui explique la façon de mener les combats, comment déterminer l’issue d’un tour de combat, comment impliquer des véhicules et comment administrer les dommages subis au cours des combats. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement à l’intention du MJ. Running the Game (3 pages) propose enqsuite des conseils pour le MJ quant à la manière de mener le jeu, comment suivre les canons du genre apocalypse zombie, et comment estimer les échelles de Difficulté. NPCs (6 pages) explique ensuite comment créer et gérer des PNJ en fonction notamment de leur importance, entre les PNJ anonymes et les PNJ récurrents, avec quelques profils archétypes et quelques exemples de PNJ récurrents. The World (9 pages) commence avec une carte des USA signalant les points les plus forts de l’infestation zombie, suivie dans les pages suivantes par des cartes de la situation de l’état de New York et de la ville (fictive) de Cerenovia. Ce chapitre commence par définir les Aspects récurrents liés au thème du jeu, avant de décrire les effets du virus zombie, le comportement de ses victimes et la propagation de l’infection, et quelques types de zombies. La situation générale des enclaves de survivants et des infrastructures, notamment de transport, terminent le chapitre. Scenarios (8 pages) détaile ensuite comment mettre en place un scénario, comment les structurer, et propose un exemple (The Cure, 3 pages plus 2 pages de plans de bâtiments de Cerenovia) qui voit les PJ amenés à accueillir une scientifique qui a peut-être trouvé un sérum permettant de soigner les victimes du virus, et qu’ils vont devoir escorter jusqu’à son laboratoire. Ce chapitre se termine avec un point sur la possibilité de trouver une origine dans les arcanes du Mythe de Cthulhu pour l’apocalypse zombie, si le MJ souhaite mêler les deux thèmes. Advancement (3 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Le document s’achève sur une fiche de personnage vierge (1 page). |
Livre de base | October 2013 | anglais | Starbright | Electronique |
Toolkits
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adversary Toolkit
première édition
Adversary Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Adversary Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour créer des antagonistes intéressants pour ses scénarios, antagonistes désignant tout ce qui se dresse sur le chemin des PJ pour les empêcher d’atteindre leur objectif. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Après quoi une Introduction (1 page) présente le contenu qui suit. Types of Adversaries (3 pages) commence par définir les différents types d’Adversaires opposés aux PJ, les Ennemis, tous ceux contre qui les PJ doivent se battre, les Obstacles, tout ce qui se met en travers de leur chemin, et les Contraintes, tout ce qui limite leurs possibilités d’action et rend un Ennemi ou un Obstacle plus difficile à vaincre. Building Adversaries (22 pages) explique ensuite comment construire un adversaire pour les PJ, de la même façon que l’on construit quoi que ce soit, y compris un PJ, dans Fate, sans souci particulier du jeu Fate que l’on utilise (Fate Core ou Accelerated, Starblazer Adventures, Dresden Files, etc.), avec des conseils sur les Aspects, compétences et Prouesses adaptés, pour les Ennemis (9 pages), Obstacles (6 pages) ou Contraintes (7 pages) Using Environments (4 pages) donne ensuite quelques conseils pour utiliser l’environnement des PJ comme adversaire, en le divisant en zones ayant une incidence lors d’un combat, par exemple, et en définissant les Aspects qui sont liées à ces zones Rogues Gallery (77 pages) propose enfin des exemples adaptés à différents genres, Chaque rubrique propose plusieurs PNJ à opposer aux personnages du jeu, avec une description de leur groupe et une possibilité de rencontre qui peut servir de base pour un petit scénario et les fiches des divers PNJ proposés. Sont ainsi proposés des PNJ pour les genres :
L’ouvrage se termine sur une publicité pour les dés Fate. |
Supplément de règles | August 2017 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
Supplément de règles | October 2015 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Horror Toolkit
première édition
Horror Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Horror Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour mener des histoires d’horreur. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Chapter 1: Gazing Into The Abyss (6 pages) s’attac he d’abord à définir les éléments constitutifs des récits horrifiques (transgression, isolement, impuissance, incertitude et suspense) et des jeux qui s’en inspirent (implication des joueurs). Il rappelle l’importance de l’accord des joueurs et de la prévention à leur égard. Enfin il présente le contenu de l’ouvrage qui suit et rappelle quelques ressources utiles issues d’autres ouvrages de la gamme. Partant du principe que les histoires d’horreur, films ou romans, fonctionnent surtout lorsque l’on se soucie de leurs protagonistes, le deuxième chapitre, The Raveled Sleeve of Care (24 pages), commence par s’intéresser aux personnages, joueurs ou non joueurs, pour qu’ils soient le plus recherchés et adaptés possible et que les participants à la partie ressentent au mieux ce qui leur arrive au cours de l’histoire, en commençant par donner une liste de films comme références en matière de personnages bien construits. Le texte aborde la création de la partie mais aussi les personnages avec des conseils sur la rédaction des Aspects, le choix des faiblesses, des compétences et des Prouesses. Il poursuit avec la façon d’entretenir l’incertitude et le rythme de l’histoire, et de comment rendre marquantes les morts de personnages joueurs ou non. Il poursuit avec des conseils pour rendre les PNJ attachants et un système de points Fate communs que chacun peut utiliser pour aider un autre personnage, et des conseils pour faciliter les forçage d’Aspects des personnages par les joueurs eux-mêmes. Enfin l’utilisation des souhaits des personnages et la gestion des dilemmes, moraux ou autres, sont explorés sur 6 pages. Le chapitre 3, Some Scars Are Invisible (14 pages), s’intéresse alors aux traumas issus de dilemmes ou conflits moraux des personnages, et à leurs conséquences. Après une petite discussion des précautions à prendre pour gérer ce type d’événements dans l’histoire, vis à vis des joueurs. Suit une discussion de comment déclarer des Aspects pour les traumas subis par les personnages, comment les gérer, et comment déterminer les conditions permettant de supporter ces traumas. La question de l’altérisation des personnes atteintes d’un désordre mental est abordée, avant une discussion du côté horrifique de l’horreur corporelle et du gore (4 pages). Chapter 4: Who’s Who of the Damned (36 pages) est alors consacré aux antagonistes des histoires d’horreur, les monstres auxquels vont se confronter les personnages, avec d’abord une section de conseils sur la façon de créer ses propres monstres (9 pages), la façon de l’amener dans l’histoire, puis quatre exemples de monstres. Le thème de l’horreur corporelle, l’altération du corps du protagoniste, et les possibles morceaux de corps dotés d’une vie indépendante est discuté sur 8 pages, puis le thème de l’Autre, avec ses variations, est discuté sur 12 pages. Les histoires d’horreur étant loin d’avoir toute une fin heureuse, la question est au coeur du chapitre suivant, We Are All Going to Die (8 pages). Comme les autres chapitres, il commence avec une liste de films ou romans servant de références pour la discussion qui suit. Celle-ci commence bien sûr par aborder la question de la légitimité de jouer une histoire dont on sait qu’on ne sortira pas victorieux, avec la question de l’Aspect lié à la fatalité qui va s’abattre sur les personnages. Le chapitre propose un nouvel outil, une horloge vers la Fin, qui avance lorsque les PJ font des choix néfastes et recule un peu lorsqu’ils réussissent à agir pour retarder les effets inéluctables, ainsi qu’un nouveau résultat des actions des PJ, l’Echec avec panache. La question des PJ mourant les uns après les autres tout au long de l’histoire est abordée avec quelques suggestions pour les joueurs dont les personnages sont morts tôt dans le cours de la partie. Chapter 6: The High Cost of Living (13 pages) propose ensuite un cadre de jeu où les PJ, accompagnés de quelques PNJ, sont confrontés à une menace qui va les éliminer un à un, avec un objectif de survivre à tout prix. Sont ainsi proposés des adaptations de règles sur la gestion des dommages (absence de Stress, les dommages sont donc directement pris en Conséquences, mais avec la possibilité de les infliger aux PNJ), l’obligation d’avoir des Aspects incompatibles entre les PJ, de gérer les ressources su groupe qui ne sont pas inépuisables, gestion de PNJ de statuts différents, depuis les anonymes jusqu’aux PNJ importants pour les PJ, gestion des refuges où s’abritent les personnages. Un exemple basé sur le principe de l’apocalypse zombie termine ce chapitre. Le chapitre suivant, Horror Is the New Pink (17 pages), aborde la situation des femmes dans les histoires d’horreur, entre le statut de victimes privilégiées et celui de survivante (la Final Girl de la plupart des films de tueurs masqués). Après une discussion des incidences du thème dans la littérature et le cinéma d’horreur, les thèmes horrifiques liés au statut de femme sont explorés, avec un système de Horror Point (égaux à deux Points Fate) proposé quand un Aspect féminin d’un PJ est forcé en cours de jeu. Enfin la question de l’horreur corporelle pour un PJ féminin est abordée avec les questions de sexualité, du sang menstruel ou de la grossesse non souhaitée. Chapter 8: Spooky Fun (18 pages) propose des guides pour aborder le genre horrifique d’une manière adaptée aux plus jeunes, dans la lignée des séries Chair de Poule ou Scooby-Doo. La gestion de l’horreur dans les œuvres de fiction relevant de ce genre est abordée, avant la création de personnages adéquats, les "Meddling Kids". Ce genre ne gère pas les dommages sous la forme de Stress et de Conséquences, mais simplement de Conditions affectant les personnages. L’adaptation du genre ) un cadre hors des USA, terre d’élection des œuvres de fiction qui en relèvent, est discutée, ainsi que la gestion du danger auquel vongt être confrontés les personnages et comment ils peuvent le défaire. Le chapitre se termine sur un exemple d’une telle menace. L’ouvrage se termine avec une série d’Annexes visant à assurer que personne autour de la table ne soit négativement marqué par les histoires vécues (The X-Card, 2 pages, Script Change, 4 pages), et un guide des outils de ce livre à utiliser selon le film qui peut servir de modèle au scénario prévu (Complementary Tools, 1 page), un Index (4 pages) et une publicité pour les dés Fate. |
Supplément de règles | August 2018 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
Supplément de règles | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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System Toolkit
première édition
System Toolkit La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
Supplément de règles | September 2013 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
Worlds of Adventure
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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3 Rocketeers (The)
première édition
3 Rocketeers (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. The 3 Rocketeers place les personnages dans la peau de membres du corps susmentionné, fondé par le roi Louis XXXIII après la guerre des 30 Systèmes il y a 900 ans, aujourd'hui au service de la jeune reine de Gallia, dans un environnement d'intrigues de cour, de traîtrises et de grande aventure à la Dumas ou Zévaco. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis Hail, Rocketeers! (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. Interstellar Imperia (6 pages) décrit les empires de ce secteur de la galaxie, avec les royaumes de Gallia, Britannica Solaria, Arastilla et le Saint Empire Stellaire Romain, chacun constitué d'un groupe de systèmes autour d'un monde central. Ce chapitre décrit donc les quatre empires, le corps des Rocketeers et la principale religion commune à ces domaines qu'est l’Église. Creating Characters (6 pages) discute de la façon d'aborder les Aspects des personnages, les Stunts et la façon d'appréhender Fate Core pour jouer. Puis NPCs (1 pages) détaille comment gérer ceux-ci, avec des principes issus de Fate Accelerated, en particulier la façon de créer une meute d'adversaires ordinaires (Mooks). Technology in Known Space (2 pages) illustre le niveau technologique de ce cadre de jeu, avec voyages supraluminiques, rocket packs, épées technologiques et armes à énergie. Conspiracies (8 pages) présente ensuite le moyen de créer une conspiration contre laquelle devront lutter les PJ. The Rocketeers (4 pages) présente les fiches de quatre Rocketeers inspirés des Mousquetaires de Dumas, qui peuvent être utilisés pour l'aventure qui suit, si les joueurs ne souhaitent pas créer leurs propres personnages. The Three Rocketeers in… Battle For The Gallian Throne (2 Act I: A Deadly Game Revealed (6 pages) voit déjouer une tentative d'intrusion dans le palais royal. Les Rocketeers sont chargés par leur chef, Madame de Tréville, de découvrir qui a fomenté cette attaque. Dans Act II: Breaking the Shadows (4 pages), ils vont être amenés à remonter la piste d'un de leurs adversaires jusqu'à un système Solarien, ce qui les renverra en Gallia pour déjouer une tentative d'assassinat et un complot d'une grande figure du royaume, dans l'Act III: In a Rush to Save the Queen (3 pages). |
Supplément de règles et de contexte | November 2015 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Aether Sea (The)
première édition
Aether Sea (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. The Aether Sea imagine un monde peuplé d'humains, elfes, nains, orcs, etc. ravagé par les guerres utilisant la magie. Un inventeur humain y mit au point une façon de transformer les navires pour les faire voyager dans l'aether entre les mondes, permettant aux survivants de quitter leur monde dévasté. Maintenant ces peuples se sont établis dans l'aether, voyageant d'un monde à l'autre de l'Hégémonie Royale. Le livret s'ouvre sur la page de titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire (3 pages). Wading into a Great Big Sea (5 pages) résume l'histoire de cet univers et décrit l'Hégémonie Royale et la grande institution dominante, l'Union des Lanceurs de Sorts (Spellcasters Union, SCU). The Folks Who Trawl the Sea (9 pages) présente les ajustements de règles pour la création de personnages, avec notamment les six espèces proposées (elfe, goblin, humain, nain, orc, troll), chacune ayant une approche favorite parmi celles proposées dans FAE. Magic (7 pages) présente les deux formes de magie du monde d'Aether Sea, la magie brute (raw magic) et les sortilèges élaborés (prepared spells), ainsi que les trois écoles de magie existantes (Evocation, Altération, Animation). The Ships (9 pages) suit avec les règles pour la construction des navires, leur pilotage et la survie à leur bord, avec la gestion des ressources disponibles. Enfin une aventure est proposée, It’s Only an Elven Moon (13 pages), dans laquelle les PJ se trouvent dans une zone appelée Corridor Rouge pour y rencontrer un autre vaisseau auquel ils doivent transférer leur cargaison. Ils y trouvent cependant une flotte de navires nains et une station spatiale de la SCU, où on leur apprend qu'ils transportaient une bombe, avec un marché à la clef : trouver et donner le nom du destinataire de la bombe pour éviter la prison... Le livret se termine sur liste des mécènes Patreon et une publicité pour les dés FATE. |
Supplément de règles et de contexte | November 2014 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Behind the Walls
première édition
Behind the Walls Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Behind the Walls prend pour cadre une prison américaine. En 1951, toute communication cessa avec le monde extérieur lorsque les bombes sont tombées. Aujourd'hui, en 1959, les dates de libération de certains prisonniers, les PJ, sont dépassées mais aucune nouvelle n'arrive à ce sujet, et il est probable que leur séjour va s'éterniser. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. The World You Live In (2 pages) résume le déroulement de la guerre et l'état actuel des Etats-Unis, puis The Prison (1 page) présente la Collins Park Correctional Facility, l'établissement dans lequel sont incarcérés les PJ. Who You Are, How You Got There (12 pages) présente comment créer des personnages, avec des ajustements pour les compétences (avec les définitions de Knowledge et Invent), la création de Stunts personnels, coopératifs ou secrets, et l'affiliation à un gang. Deux pages terminent ce chapitre en donnant des caractéristiques de gardiens standards. Un aspect important du jeu est les Secrets (7 pages) gardés par tous les participants. Le jeu distingue les secrets du monde, aux mains du MJ, les secrets des PNJ, sur leurs actions et leurs intentions, et les secrets des PJ. Le chapitre présente comment utiliser ces secrets en cours de jeu (une action liée à un secret pourra obtenir un bonus, le personnage étant plus motivé pour réussir, par exemple), comment les dévoiler et les conséquences que cela peut avoir. War and Peace, Love and Hate (10 pages) est un scénario tournant autour d'une journée dans la prison, où des membres des deux plus gros gangs de prisonniers doivent tenir une réunion avec le directeur de la prison. Les tensions à l'intérieur de l'établissement font cependant de celui-ci un baril de poudre prêt à exploser. Le scénario suit la journée, en détaillant les postes auxquels peuvent être affectés les détenus. En complément, Relevant Stats and NPCs (4 pages) présente les caractéristiques techniques du directeur et de membres importants de chacun des deux gangs. Beyond the Walls (2 pages) donne des pistes pour étendre le cadre de jeu, si les PJ réussissent à s'évader. |
Supplément de règles et de contexte | April 2015 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Blood on the Trail
première édition
Blood on the Trail Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
Supplément de règles et de contexte | September 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Bons Voisins (De)
première édition
Bons Voisins (De) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. De Bons Voisins (Good Neighbours) prend pour cadre Still Hollow, une ville en difficulté mise en danger par un puissant groupe industriel qui souhaite en exploiter les moindres ressources. Les personnages y jouent des riverains et des fées, conscients des dangers qu’apporte l’industrie et luttant contre cette dernière. Ce cadre de jeu propose d’alterner phases humaines et féériques, chacune ayant un impact sur l’autre, jusqu’à sauver Still Hollow ou être broyés par l’avidité de l’industrie. L'ouvrage commence par 5 pages de couverture, crédits, remerciements aux souscripteurs (reportés en fin d'ouvrage dans la VF et remplacés ici par une page blanche), mentions légales et sommaire. À Propos des Bons Voisins (About Good Neighbors, 1 page) résume ensuite le cadre de jeu et son concept. Bienvenue à Still Hollow (Welcome to Still Hollow, 3 pages en VO, 4 en VF) annonce les aménagements de règles destinés à adapter les éléments de la base de FATE au jeu en troupe (où chaque joueur joue 2 personnages) et aux divisions des sessions en phases. S’ensuit Personnages (Characters, 7 pages en VO, 8 en VF) qui présente comment créer les personnages, humains et fées. Pour les humains, les compétences sont remplacées par des professions – trois Aspects définis comme tels. Deux autres aspects particuliers (qui peuvent être choisis comme profession secondaires), les aspects folklorique et communautaire, lient le personnage respectivement à un personnage fée et un personnage humain d’un autre joueur. Les fées, quant à elles, se définissent d’un point de vue mystique. Comme pour les humains, deux Aspects relationnels, les aspects de voisinage et de cour, lient la fée respectivement au personnage humain et un personnage féérique d’un autre joueur. Elles sont aussi limitées à seulement trois Approches qui seront présentes dans autant d’Aspects différents. Ces Approches seront les seules auxquelles elles auront accès pour agir. Ce chapitre se poursuit sur la description des Prouesses, reliées à des Aspect et donnant des effets particuliers en fonction qu’elles soient d’invocation, de contrainte et de déclaration. Un paragraphe sur les Points Fate et leur restauration termine le chapitre. Un aspect essentiel de ce cadre de jeu est l'Arbre des Réactions (The Reaction Tree, 12 pages en VO, 15 en VF). Il définit le canevas principal de la partie de Bons Voisins et représente les manœuvres de l’industrie pour atteindre ses buts et mettre les personnage hors course. Cet arbre prend la forme d’une pyramide inversée de 6 niveaux regroupés en 3 échelons, représentant chacun une étape faisant évoluer les personnages et la campagne. L’arbre est présenté sur une page, les autres étant consacrées à décrire chacun de ses vingt-et-un nœuds. Le Peuple Féérique (Fair Folk, 4 pages, 5 en VF) décrit, comme son nom l’indique, la nature et l’organisation du Beau Peuple. Ce chapitre invite aussi à instaurer des tabous définis par les joueurs en début de campagne avant de présenter les différents types de fées (farceur, assistant et aristocrate) et la Reine Alphania. Dans le même ordre d’idée, après le monde des fées, c’est celui des humains qui est abordé dans Still Hollow (7 pages, 9 en VF). Ce chapitre dépeint cette petite ville de montagne et ses environs dont la principale ressource actuelle consiste en de vieilles mines, pas toujours exploitées. Les divers lieux majeurs ou représentatifs de la communauté (le journal, le lycée, l’hôtel Morrison Arms, le parc, la ferme des Anderson, le poste de police) sont aussi présentés tour à tour. Ces lieux introduisent des PNJ humains et, quelque fois féériques qui leur sont liés. L’Industrie (The Industry, 6 pages, 7 en VF) poursuit la description du cadre de jeu en se consacrant au principal antagoniste de la campagne. Ce dernier est une multinationale dont la taille rend ses activités à Still Hollow mineures. Néanmoins, elle a trouvé là un gisement de gaz de schiste qu’elle compte bien exploiter par fracturation … avec tous les dégâts que cela peut causer à l’environnement et la santé publique. Trois PNJ liés à cette industrie (porte-parole, avocate, cadre) sont ensuite présentés sur une page chacun avant qu’une dernière page ne décrive certains phénomènes surnaturels liés à l’activité de l’industrie à Still Hollow. Aventure (Adventure, 6 pages) donne pour sa part les indications nécessaires à l’organisation des parties, depuis l’alternance entre phase humaine et phase féerique au franchissement des étapes mineures à majeures de la campagne. Enfin, Conclusion (1 pages) expose les deux fins alternatives de la campagne (victoire des PJ ou de l’industrie) et ouvre la porte à d’autres combats, dans d’autres localités menacées par la toute puissante industrie. L’ouvrage se termine sur une page présentant un modèle de feuille de personnage humain/féerique tête-bêche, en VO,à laquelle s'ajoute, sur une autre page, la liste des souscripteurs et des pages blanches en VF. Les différences de pagination entre les deux versions sont dues à une mise en page différente.. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |
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Deep Dark Blue
première édition
Deep Dark Blue Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Deep Dark Blue propose une Terre à la surface exploitée jusqu'à épuisement total ; la seule source restante de minéraux et métaux est alors le fond des océans, les zones de profondeurs abyssales aussi nommées Benthic Frontier, hors des eaux territoriales, non soumises aux lois des nations, tel le vieil ouest américain. Si certaines corporations y ont établi des bases minières, il existe surtout un grand nombre de petits sous-marins indépendants, les "vaisseaux", louant les services de leurs équipages, les PJ. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément. The World and the Deep Sea (3 pages) décrit plus en détail la façon dont le fonds des océans a été investi par les corporations et les indépendants qui louent leurs services, et quelques bases sur la vie dans les sous-marins. The Crew (15 pages) consacre deux pages aux Aspects pour créer des personnages, six à présenter autant de personnages qui peuvent servir de pré-tirés, avant d'aborder les compétences, les Stunts, et le Stress et ses conséquences. The Ship (8 pages) détaille ensuite les règles pour les sous-marins, les combats qui les mettent en jeu et quelques exemples de vaisseaux, avant qu'Advancement (1 page) propose les effets de Milestones sur le sous-marin et son équipage. Travel and Fortune in the Benthic Frontier (3 pages) présente ensuite huit lieux intéressants de la Frontière, et Threats (8 pages) divers dangers environnementaux (champs de mines immergées), animaux (calmar géant, etc.) ou humains, qui vont menacer les PJ et leur navire. Enfin The Rescue of Dr. Williams (11 pages) est une aventure dans laquelle les PJ sont recrutés pour secourir un sous-marin en détresse, avec à son bord un scientifique en cours de changement d'employeur, tandis que la corporation à laquelle il appartenait tente de les en empêcher. Le scénario fournit les fiches de sept PNJ importants. |
Supplément de règles et de contexte | February 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Dieux et Monstres
première édition
Dieux et Monstres Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Dieux et Monstres (Gods and Monsters) propose de jouer des Dieux dans un monde encore jeune et sauvage, où une humanité à l’Âge de Bronze s’organise à peine face à la nature. Dans ce monde allégorique, où tout est plus grand, plus dangereux, les joueurs se regrouperont en alliance semblable à un panthéon pour jouer des contes qui fonderont peu à peu leur mythologie. Au travers de leurs exploits, ils essayeront aussi de ne pas se faire submerger par leur propre pouvoir sous peine de devenir peu à peu des Monstres. Tout étant plus grand et puissant, des personnages au décor, l’échelle de temps aussi se dilatera dans les contes pour s’accorder à cette échelle, tels des duels qui prennent des jours et des jours, ou des quêtes qui prennent des décennies voire des siècles. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Dans la version originale, 1 page de remerciement aux contributeurs de leur Patreon suit la couverture. Une Introduction ainsi que Le Monde (The World), Qui vous êtes (Who You Are) et Comment Joue-t-on (How Plays Works) (5 pages en VF, pour le tout, 3 pages en VO), exposent tour à tour la nature de cet univers, la forme que prend le monde, les personnages et leurs récits. Le monde de Dieux et Monstres est, avant de commencer la partie, vierge. Créez le Monde (Creating the World, 11 pages en VF, 8 pages en VO) donne les outil pour lui donner corps. Six régions (la Forêt Primordiale, les Pics Déchirés, l’Océan, le Désert Sans Pistes, les Grandes Plaines et la Première Ville) forment sa base, à laquelle s’ajoute autant de sous-régions que de PJ (avec leurs communautés respectives). Chaque région possède un ou deux Aspects utilisable par n’importe qui s’y trouvant : le concept et le raffinement. Les sous-régions partagent le concept avec leur région, mais peuvent changer ou ajuster leur raffinement. Des prouesses régionales peuvent aussi exister, utilisables uniquement par ceux qui ont Marqués ladite région. Les communautés, quant à elles, sont représentées par des compétences (Culture, Intégrité, Subtilité, Technologie, Guerre, Richesse) et par une jauge de stress. Elles partagent les Aspects de leur région ou sous-région, et peuvent en disposer d’un troisième le cas échéant. Certaines peuvent aussi disposer de prouesses ou de pouvoirs spéciaux. Personnages (Characters, 10 pages en VF, 8 pages en VO) est consacré aux Dieux qu’incarneront les joueurs. Ces personnages sont plus spirituel et mystiques que physiques. Leurs Aspects et Concepts suivent les mêmes règles que la base de FATE, mais à une tout autre échelle, mythique. Les Approches sont celles du FAE, avec d’autres noms (Audacieux, Subtil, Astucieux, Imposant, Sage, Véloce). Cependant, dans chaque paire d’approche, l’une d’elle est ascendante (la plus élevée) et l’autre est subordonnée, donnant ainsi l’orientation du domaine du Dieu via ses jauges d’Intention. Les Dieux commencent aussi avec 3 prouesses et 3 restaurations, en suivant les même règle que le livre de base. Toutefois, ces prouesses seront au niveau de leurs personnage, quitte à plier certaines règles. Enfin ce qui fera la spécificité d’un Dieu est son domaine. Ce domaine regroupe ses aspect ascendants (gérés par l’Intention), ses bénédictions (pouvoir), ses geisa (restriction) et stations (lieux ou communautés liées). Pouvoirs Divins (Godly Power, 10 pages en VF, 8 pages en VO) décrit d’abord comment les Dieux peuvent gérer leur pouvoir. Cette gestion passe essentiellement par l’évolution de leurs trois jauges d’Intention et donc de leur domaine. À chaque usage d’un point Fate, la position de cette jauge évoluera en fonction de l’action pour laquelle le point a été utilisé. Ce pouvoir peut toutefois être canaliser ailleurs : en chargeant ses stations pour alimenter ses futures bénédictions, ou en infusant leur pouvoir dans le monde pour se décharger. Mais cette dernière solution peut modifier le raffinement de la région concernée de manière incontrôlable et souvent négative, tout en marquant la région. Le chapitre traite ensuite des stations, de la manière d’en gagner, d’en utiliser, ou d’en perdre voire d’en corrompre. Enfin, sont ensuite abordé le cas des bénédictions et des geisa, chacun classés en trois paliers de puissance en fonction de l’Intention du Dieu. La bénédiction est un don inhérent au domaine du Dieu, et le geis une restrictions lui infligeant des pénalités lorsque le Dieu va à son encontre. Monstres (Monsters, 2 pages en VF et VO) est consacré, comme son nom l’indique, aux Dieux qui se sont laissés submergés par leur pouvoir. Cela se produit lorsque l’une des trois jauges de l’Intention est dépassée, le joueur perd alors le contrôle de son personnage. Toutefois, ce joueur peut déterminer comment se conclura la scène en cours. Le chapitre décrit ensuite comment se comportent les Monstres et en quoi leurs règles les différencient des Dieux (en l’occurrence par la perte de domaine et le marquage des régions). Déclamer vos Contes, Changer le Monde (Telling Your Tales, Changing the World, 15 pages en VF, 12 pages en VO) aborde premièrement les conséquences (explications) des Contes joués, qu’elles soient cosmétiques, puissantes et locales ou globales. Par la suite, ce chapitre s’attarde à la création et au changement des régions. Cela peut se produire soit par l’infusion d’une intention qui marquera une région, ou par l’Explication d’un Conte, et prendra la forme d’un changement de l’aspect de raffinement de cette région, ou la création d’une sous-région, voire d’une région entière. De la même manière, le chapitre décrit tour à tour comment peuvent évoluer les communautés, les personnages, et leur domaine. Trois exemple des domaines au travers d’autant de Dieux et trois exemples de Monstres complètent ce chapitre. Des Profondeur de la Terre (From the Depths of the Earth, 14 pages en VF, 12 pages en VO ) est un conte mettant en scène la disparition du soleil, dévoré par la création d’une déesse jalouse. La disparition de l’astre sera une aubaine pour les créatures des ténèbres et les Dieux des joueurs chercheront certainement à trouver une solution à ce problème, à en tirer parti, ou les deux. Mais les Dieux des joueurs ne seront pas les seuls à avoir des plans. Enfin, L’Intention en 30 Secondes (Intention in 30 Seconds) offre un résumé d’une page sur la gestion de ladite jauge. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage d’une page et, pour la VF une autre page reprenant le nom des souscripteurs. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |
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Eagle Eyes
première édition
Eagle Eyes Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
Supplément de règles et de contexte | February 2015 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Frontier Spirit
première édition
Frontier Spirit Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Frontier Spirit présente la planète Thompson's Turn, colonisée depuis quelques années par les terriens qui luttent encore contre les difficultés liées entre autres au manque de communications. Parallèlement à ce monde existe l'Autre Monde (the Otherworld), habité par les esprits qui coexistent avec cette planète et n'apprécient pas les changements qui y sont apportés. Les esprits sont toujours enclins à interférer avec les vies des hommes dans ces cas-là, et c'est à ce niveau qu'interviendront les personnages, membres d'une équipe de médiums chargés d'assister les colons à cet égard. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément et le genre abordé. Welcome to Your New Home (6 pages) présente Thompson's Turn, la planète, sa faune et sa flore, et le rôle des personnages dans ce cadre. Le texte aborde la question de la technologie disponible, et l'organisation en camps et groupes des colons, avec les descriptions des leaders de quelques uns de ces groupes. The Otherworld (4 pages) décrit ensuite le monde des esprits et l'interférence possible entre les médiums et celui-ci. Mechanics (19 pages) commence par exposer les changements de règles par rapport à celles de Fate Core, pour les adapter au thème du jeu, le statut immanent des esprits et les règles gérant ceux-ci, pour finir par les règles de gestion des catastrophes engendrées par l'action des esprits. Digging a Deeper Hole (6 pages) décrit ensuite la communauté établie sur le plateau d'Aribeth, un petit centre de commerce reliant divers camps des environs, avec deux personnalités de ce secteur et les esprits importants. Une aventure est ensuite proposée (5 pages) amenant les personnages dans le petit village de Point East au moment où un déluge provoque des glissements de terrain. Ils vont devoir trouver ce qui a provoqué ces troubles et résoudre le problème. |
Supplément de règles et de contexte | November 2015 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Ghost Planets
première édition
Ghost Planets Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été réunis en volumes papier. Ghost Planets met les personnages des joueurs (PJ) dans la peau d'explorateurs chargés de parcourir la galaxie pour y inspecter de nombreuses planètes sur lesquelles la vie a existé et disparu, ne laissant que l'humanité pour explorer la Voie Lactée. Si pour certaines la raison de cette disparition est probable, voire évidente (guerre nucléaire ou autre, catastrophe d'ampleur planétaire, etc., ce qu'on appelle des événements Omega), dans d'autres cas, la raison en est bien plus mystérieuse. Certains de ces mondes donnent même l'impression d'avoir été dépeuplés en un laps de temps très court, sans avertissement préalable (ce qu'on appelle des événements Sigma). Le conseil mondial humain a donc mis en place le corps de Xénohistoire pour tenter de faire la lumière sur ces phénomènes, si possible avant qu'ils ne se reproduisent plus près de la Terre. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. Getting Started (5 pages) commence par proposer des ajustements de règles pour la création des PJ, notamment des rôles dans l'équipe d'investigation : analyste, expérimentateur, enquêteur, empathe, explorateur et visionnaire, c'est à dire le théoricien scientifique. Puis quelques nouvelles compétences sont détaillées, avec les utilisations selon l'approche choisie. C'est ensuite Xenohistory (11 pages) qui présente les règles de gestion des recherches menées par les PJ dans leur entreprise, et développe les rôles présentés brièvement dans le chapitre précédent, ainsi que la façon pour le MJ de mettre des obstacles à la quête d'informations des PJ. Puis The Sigma Event (2 pages) fournit au MJ quelques informations sur ce que l'on a déjà pu trouver sur les planètes concernées, y compris sur le mystérieux réseau de surveillance Sentinelle, et quelques pistes pour qu'il puisse fournir son explication finale. Ensuite Our Place in the Galaxy (3 pages) retrace l'histoire du développement de l'humanité dans l'espace, et un aperçu de l'état de l'art technologique. Equipment (11 pages) décrit notamment ce dont disposent les PJ dans leur travail : communicateurs, armes, équipements lourds allant jusqu'aux engins d'excavation pour les fouilles, vaisseaux spatiaux et robots à bord de ceux-ci. Vient alors Farther Stars (3 pages) qui présente quelques endroits notables où les PJ peuvent se rendre, et un plan de la galaxie indiquant ce qui est exploré, la zone frontière et la zone inexplorée. Enfin Missions (2 pages) présente la structure standard d'une histoire vécue par les Xénohistoriens. The Doomsday Clock (16 pages) se passe sur la planète Pakurakura où les PJ doivent inspecter une ancienne base Sentinelle. En arrivant sur place, ils se rendent compte qu'un vaisseau privé s'est déjà posé sur place. Il leur faudra compter avec ses occupants en plus de tous les obstacles qui vont se faire jour lorsqu'ils vont commencer à explorer l'ancienne base. |
Supplément de règles et de contexte | November 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Gods and Monsters
première édition
Gods and Monsters Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Dieux et Monstres (Gods and Monsters) propose de jouer des Dieux dans un monde encore jeune et sauvage, où une humanité à l’Âge de Bronze s’organise à peine face à la nature. Dans ce monde allégorique, où tout est plus grand, plus dangereux, les joueurs se regrouperont en alliance semblable à un panthéon pour jouer des contes qui fonderont peu à peu leur mythologie. Au travers de leurs exploits, ils essayeront aussi de ne pas se faire submerger par leur propre pouvoir sous peine de devenir peu à peu des Monstres. Tout étant plus grand et puissant, des personnages au décor, l’échelle de temps aussi se dilatera dans les contes pour s’accorder à cette échelle, tels des duels qui prennent des jours et des jours, ou des quêtes qui prennent des décennies voire des siècles. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Dans la version originale, 1 page de remerciement aux contributeurs de leur Patreon suit la couverture. Une Introduction ainsi que Le Monde (The World), Qui vous êtes (Who You Are) et Comment Joue-t-on (How Plays Works) (5 pages en VF, pour le tout, 3 pages en VO), exposent tour à tour la nature de cet univers, la forme que prend le monde, les personnages et leurs récits. Le monde de Dieux et Monstres est, avant de commencer la partie, vierge. Créez le Monde (Creating the World, 11 pages en VF, 8 pages en VO) donne les outil pour lui donner corps. Six régions (la Forêt Primordiale, les Pics Déchirés, l’Océan, le Désert Sans Pistes, les Grandes Plaines et la Première Ville) forment sa base, à laquelle s’ajoute autant de sous-régions que de PJ (avec leurs communautés respectives). Chaque région possède un ou deux Aspects utilisable par n’importe qui s’y trouvant : le concept et le raffinement. Les sous-régions partagent le concept avec leur région, mais peuvent changer ou ajuster leur raffinement. Des prouesses régionales peuvent aussi exister, utilisables uniquement par ceux qui ont Marqués ladite région. Les communautés, quant à elles, sont représentées par des compétences (Culture, Intégrité, Subtilité, Technologie, Guerre, Richesse) et par une jauge de stress. Elles partagent les Aspects de leur région ou sous-région, et peuvent en disposer d’un troisième le cas échéant. Certaines peuvent aussi disposer de prouesses ou de pouvoirs spéciaux. Personnages (Characters, 10 pages en VF, 8 pages en VO) est consacré aux Dieux qu’incarneront les joueurs. Ces personnages sont plus spirituel et mystiques que physiques. Leurs Aspects et Concepts suivent les mêmes règles que la base de FATE, mais à une tout autre échelle, mythique. Les Approches sont celles du FAE, avec d’autres noms (Audacieux, Subtil, Astucieux, Imposant, Sage, Véloce). Cependant, dans chaque paire d’approche, l’une d’elle est ascendante (la plus élevée) et l’autre est subordonnée, donnant ainsi l’orientation du domaine du Dieu via ses jauges d’Intention. Les Dieux commencent aussi avec 3 prouesses et 3 restaurations, en suivant les même règle que le livre de base. Toutefois, ces prouesses seront au niveau de leurs personnage, quitte à plier certaines règles. Enfin ce qui fera la spécificité d’un Dieu est son domaine. Ce domaine regroupe ses aspect ascendants (gérés par l’Intention), ses bénédictions (pouvoir), ses geisa (restriction) et stations (lieux ou communautés liées). Pouvoirs Divins (Godly Power, 10 pages en VF, 8 pages en VO) décrit d’abord comment les Dieux peuvent gérer leur pouvoir. Cette gestion passe essentiellement par l’évolution de leurs trois jauges d’Intention et donc de leur domaine. À chaque usage d’un point Fate, la position de cette jauge évoluera en fonction de l’action pour laquelle le point a été utilisé. Ce pouvoir peut toutefois être canaliser ailleurs : en chargeant ses stations pour alimenter ses futures bénédictions, ou en infusant leur pouvoir dans le monde pour se décharger. Mais cette dernière solution peut modifier le raffinement de la région concernée de manière incontrôlable et souvent négative, tout en marquant la région. Le chapitre traite ensuite des stations, de la manière d’en gagner, d’en utiliser, ou d’en perdre voire d’en corrompre. Enfin, sont ensuite abordé le cas des bénédictions et des geisa, chacun classés en trois paliers de puissance en fonction de l’Intention du Dieu. La bénédiction est un don inhérent au domaine du Dieu, et le geis une restrictions lui infligeant des pénalités lorsque le Dieu va à son encontre. Monstres (Monsters, 2 pages en VF et VO) est consacré, comme son nom l’indique, aux Dieux qui se sont laissés submergés par leur pouvoir. Cela se produit lorsque l’une des trois jauges de l’Intention est dépassée, le joueur perd alors le contrôle de son personnage. Toutefois, ce joueur peut déterminer comment se conclura la scène en cours. Le chapitre décrit ensuite comment se comportent les Monstres et en quoi leurs règles les différencient des Dieux (en l’occurrence par la perte de domaine et le marquage des régions). Déclamer vos Contes, Changer le Monde (Telling Your Tales, Changing the World, 15 pages en VF, 12 pages en VO) aborde premièrement les conséquences (explications) des Contes joués, qu’elles soient cosmétiques, puissantes et locales ou globales. Par la suite, ce chapitre s’attarde à la création et au changement des régions. Cela peut se produire soit par l’infusion d’une intention qui marquera une région, ou par l’Explication d’un Conte, et prendra la forme d’un changement de l’aspect de raffinement de cette région, ou la création d’une sous-région, voire d’une région entière. De la même manière, le chapitre décrit tour à tour comment peuvent évoluer les communautés, les personnages, et leur domaine. Trois exemple des domaines au travers d’autant de Dieux et trois exemples de Monstres complètent ce chapitre. Des Profondeur de la Terre (From the Depths of the Earth, 14 pages en VF, 12 pages en VO ) est un conte mettant en scène la disparition du soleil, dévoré par la création d’une déesse jalouse. La disparition de l’astre sera une aubaine pour les créatures des ténèbres et les Dieux des joueurs chercheront certainement à trouver une solution à ce problème, à en tirer parti, ou les deux. Mais les Dieux des joueurs ne seront pas les seuls à avoir des plans. Enfin, L’Intention en 30 Secondes (Intention in 30 Seconds) offre un résumé d’une page sur la gestion de ladite jauge. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage d’une page et, pour la VF une autre page reprenant le nom des souscripteurs. |
Supplément de règles et de contexte | September 2015 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Good Neighbors
première édition
Good Neighbors Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. De Bons Voisins (Good Neighbours) prend pour cadre Still Hollow, une ville en difficulté mise en danger par un puissant groupe industriel qui souhaite en exploiter les moindres ressources. Les personnages y jouent des riverains et des fées, conscients des dangers qu’apporte l’industrie et luttant contre cette dernière. Ce cadre de jeu propose d’alterner phases humaines et féériques, chacune ayant un impact sur l’autre, jusqu’à sauver Still Hollow ou être broyés par l’avidité de l’industrie. L'ouvrage commence par 5 pages de couverture, crédits, remerciements aux souscripteurs (reportés en fin d'ouvrage dans la VF et remplacés ici par une page blanche), mentions légales et sommaire. À Propos des Bons Voisins (About Good Neighbors, 1 page) résume ensuite le cadre de jeu et son concept. Bienvenue à Still Hollow (Welcome to Still Hollow, 3 pages en VO, 4 en VF) annonce les aménagements de règles destinés à adapter les éléments de la base de FATE au jeu en troupe (où chaque joueur joue 2 personnages) et aux divisions des sessions en phases. S’ensuit Personnages (Characters, 7 pages en VO, 8 en VF) qui présente comment créer les personnages, humains et fées. Pour les humains, les compétences sont remplacées par des professions – trois Aspects définis comme tels. Deux autres aspects particuliers (qui peuvent être choisis comme profession secondaires), les aspects folklorique et communautaire, lient le personnage respectivement à un personnage fée et un personnage humain d’un autre joueur. Les fées, quant à elles, se définissent d’un point de vue mystique. Comme pour les humains, deux Aspects relationnels, les aspects de voisinage et de cour, lient la fée respectivement au personnage humain et un personnage féérique d’un autre joueur. Elles sont aussi limitées à seulement trois Approches qui seront présentes dans autant d’Aspects différents. Ces Approches seront les seules auxquelles elles auront accès pour agir. Ce chapitre se poursuit sur la description des Prouesses, reliées à des Aspect et donnant des effets particuliers en fonction qu’elles soient d’invocation, de contrainte et de déclaration. Un paragraphe sur les Points Fate et leur restauration termine le chapitre. Un aspect essentiel de ce cadre de jeu est l'Arbre des Réactions (The Reaction Tree, 12 pages en VO, 15 en VF). Il définit le canevas principal de la partie de Bons Voisins et représente les manœuvres de l’industrie pour atteindre ses buts et mettre les personnage hors course. Cet arbre prend la forme d’une pyramide inversée de 6 niveaux regroupés en 3 échelons, représentant chacun une étape faisant évoluer les personnages et la campagne. L’arbre est présenté sur une page, les autres étant consacrées à décrire chacun de ses vingt-et-un nœuds. Le Peuple Féérique (Fair Folk, 4 pages, 5 en VF) décrit, comme son nom l’indique, la nature et l’organisation du Beau Peuple. Ce chapitre invite aussi à instaurer des tabous définis par les joueurs en début de campagne avant de présenter les différents types de fées (farceur, assistant et aristocrate) et la Reine Alphania. Dans le même ordre d’idée, après le monde des fées, c’est celui des humains qui est abordé dans Still Hollow (7 pages, 9 en VF). Ce chapitre dépeint cette petite ville de montagne et ses environs dont la principale ressource actuelle consiste en de vieilles mines, pas toujours exploitées. Les divers lieux majeurs ou représentatifs de la communauté (le journal, le lycée, l’hôtel Morrison Arms, le parc, la ferme des Anderson, le poste de police) sont aussi présentés tour à tour. Ces lieux introduisent des PNJ humains et, quelque fois féériques qui leur sont liés. L’Industrie (The Industry, 6 pages, 7 en VF) poursuit la description du cadre de jeu en se consacrant au principal antagoniste de la campagne. Ce dernier est une multinationale dont la taille rend ses activités à Still Hollow mineures. Néanmoins, elle a trouvé là un gisement de gaz de schiste qu’elle compte bien exploiter par fracturation … avec tous les dégâts que cela peut causer à l’environnement et la santé publique. Trois PNJ liés à cette industrie (porte-parole, avocate, cadre) sont ensuite présentés sur une page chacun avant qu’une dernière page ne décrive certains phénomènes surnaturels liés à l’activité de l’industrie à Still Hollow. Aventure (Adventure, 6 pages) donne pour sa part les indications nécessaires à l’organisation des parties, depuis l’alternance entre phase humaine et phase féerique au franchissement des étapes mineures à majeures de la campagne. Enfin, Conclusion (1 pages) expose les deux fins alternatives de la campagne (victoire des PJ ou de l’industrie) et ouvre la porte à d’autres combats, dans d’autres localités menacées par la toute puissante industrie. L’ouvrage se termine sur une page présentant un modèle de feuille de personnage humain/féerique tête-bêche, en VO,à laquelle s'ajoute, sur une autre page, la liste des souscripteurs et des pages blanches en VF. Les différences de pagination entre les deux versions sont dues à une mise en page différente.. |
Supplément de règles et de contexte | August 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Maîtres d'Umdaar (Les)
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
Supplément de règles et de contexte | July 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Papier |
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Masters of Umdaar
première édition
Masters of Umdaar Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
Supplément de règles et de contexte | August 2015 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Morts
première édition
Morts Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Morts propose un monde ayant subi la classique apocalypse zombie. Quelques décennies plus tard, les humains survivants sont regroupés dans des cités assiégées par les morts-vivants. Des brigades spéciales, appelées Morticiens dans l'état de Cascadia (une bande de terre s'étendant de l'ancienne Californie à la Colombie Britannique, sur la côté Pacifique), sont chargées de veiller à ce qu'ils ne franchissent pas les murs des villes. Les personnages seront donc des Morts (Morticiens), pas obligatoirement vivants. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une petite annonce (1 page) présente le futur boulot des PJ. A Brief History of the Apocalypse (9 pages) rappelle brièvement le déroulement de l'apocalypse zombie, avant de consacrer 4 pages à Cascadia, 2 aux Morticiens et 2 au reste du monde, avec les descriptions de quelques autres états. Anatomy of the Undead (11 pages) présente les différents types de morts-vivants : zombies, spectres incorporels ou encore les Animations, des corps ou assemblages de morceaux de corps ramenés à la vie par nécromancie. Puis il détaille chaque type avec les descriptions de quelques variantes et les fiches techniques de chacun. Creating Your Characters (8 pages) aborde les règles de création des personnages. Ceux-ci peuvent être vivants mais aussi des Revenants, des fantômes, voire des liches, des squelettes ranimés par nécromancie. Le chapitre aborde la question des Aspects, compétences et Stunts spécifiques, mais aussi la forme de magie appelée nécromancie (sur 3 pages). Creating Adventures (6 pages) propose des conseils pour mettre en place des missions pour les Morticiens, dans le ton souhaité par l'auteur. Enfin Randolph the Lich King (10 pages) est une aventure en trois parties où les Morticiens se dresseront face au plan d'un maître vilain visant à s'introduire dans la capitale de Cascadia, la ville d'Eugene (Oregon), depuis une intrusion massive jusqu'à une confrontation avec Randy King, une liche capable de mener de très dangereux rituels de nécromancie pour attirer des alliés monstrueux. |
Supplément de règles et de contexte | April 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Nest
première édition
Nest Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Le document s'ouvre sur cinq pages pour le titre, la liste des soutiens du Patreon de l'éditeur, les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis trois pages d'introduction présentent le cadre de jeu. Part 1: Heroes of Nest (10 pages) présente d'abord, sur une page chacun, les trois grands royaumes de Nest, Epoch, un royaume d'aventures sans pareilles, Bungledyne, la Cité des Miracles peuplée de machines à vapeur, et Conundrum, le royaume des contradictions, mystères et énigmes. Suit alors la création de personnages avec les trois premiers Aspects à sélectionner : un concept héroïque vu par l'enfant, la vie ordinaire de l'adulte qu'il est devenu, un livre qui lie à Nest (accompagnés de deux Aspects libres), suivis par une liste de Prouesses et des exemples de Talismans. Les deux dernières pages donne des guides sur les Milestones pour la progression des personnages. Part 2: Running the Game (11 pages) aborde les ajustements aux règles de FATE pour s'aventurer en Nest, avec une variante pour les actions de groupe, une réserve de points FATE pour le MJ,... puis les thèmes du jeu sont abordés. Le plus gros du chapitre (9 pages) est alors consacré à une présentation de l'Ennemi, ses agents et quelques ressources. Part 3: The Kingdoms In Peril (30 pages) présente ensuite les principales rencontres à faire à travers les 3 royaumes, pour servir de guide au MJ, depuis le lieu d'arrivée et de rassemblement des héros, puis un passage en Epoch, en Bungledyne et en Conundrum, jusqu'à l'étape finale. Le chapitre se termine avec la présentation des trois adversaires à vaincre. Le document se termine sur Sources and Inspiration (1 page) qui soumet une liste d'oeuvres mêlant enfants et mondes imaginaires (Alice, Narnia, Chihiro...) ainsi que quelques oeuvres (romans, films, jeux) ayant procédé à des réécritures de ce genre (Hook, American McGee's Alice...) |
Supplément de contexte | August 2017 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Nitrate City
première édition
Nitrate City Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Nitrate City prend pour cadre la cité des Anges, Los Angeles, à la fin des années 1950, dix ans après qu'un phénomène étrange, le Big Flicker, ait donné vie aux détectives privés, savants fous et autres héros et monstres des films de Hollywood. Les personnages pourront donc être des archétypes hollywoodiens passés dans le monde réel, qui lui-même se retrouve par moment en noir et blanc durant un temps. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. These Mean Streets (7 pages) discute le ton du jeu, avec une grande importance accordée aux secrets des personnages, pour la gestion desquels est mise en place une variante des approches de Fate Accelerated. Le chapitre aborde aussi la question des "monstres" (les personnages issus des films) dans la société, et quelques factions importantes comme le Consortium du Crime, ou le Night Squad, mis en place par le chef de la police pour lutter contre le précédent, ainsi que quelques lieux importants de la ville. Characters: Neither Tarnished nor Afraid (9 pages) précise la gestion des Aspects, avec le concept qui déterminera de quel type de personnage il s'agira (archétypes de films de monstres ou de films noirs). Il continue avec la gestion du Stress et les Approches (Action, Comedy, Drama, Horror) telles que dérivées de celles de Fate Accelerated, et leur utilisation en cours de jeu. Running Adventures: In Search of a Hidden Truth (2 pages) propose des conseils pour gérer le jeu dans le ton de Nitrate City, puis est proposée une aventure dans Adventure: The Blood Dahlia (14 pages) : il s'agit d'une enquête sur le meurtre particulièrement sanglant d'une jeune fille, laquelle amènera les enquêteurs dans les cercles hollywoodiens. Une table permet de créer d'autres affaires pour les mener en parallèle. Non-Player Characters (17 pages) présente neuf personnages non-joueurs, avec description et fiche, et quatre PNJ standard (savant fou, politicien corrompu...). Le document se termine sur une fiche de personnage adaptée (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | May 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Romance in the Air
première édition
Romance in the Air Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Romance in the Air prend pour cadre une Europe uchronique au XIXe siècle, partagée pour l'essentiel entre trois grands empires, Britannia (couvrant notamment les îles britanniques et la France, restées sous la domination des Plantagenets), l'empire Moscovite et le Califat de Bagdad, dont les terres encerclent pratiquement toute la Méditerranée, jusqu'à la Grèce et une partie des Balkans d'un côté, jusqu'au sud de l'Espagne de l'autre. L'Europe est en crise, avec les affrontements entre ces trois empires qui menacent de la projeter dans une guerre particulièrement brutale. Dans cette atmosphère tendue, un groupe de gens va profiter de la vie au cours d'une croisière dans un vaisseau volant, le Pension Bellevue, Britannia ayant effectivement une large flotte de ballons et de dirigeables. Le jeu se propose de mêler rencontres et discussions de bonne société à l'anglaise et action trépidante, dans la lignée de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis deux pages d'introduction présentent le cadre de jeu. Innocents Abroad (1 page) présente le scénario prévu avec trois intrigues secondaires que le MJ pourra insérer à sa guise. A Europe That Never Was (10 pages) commence par présenter la situation de l'Europe sur deux pages pour ensuite énumérer les compétences (avec les Approches pour les mettre en œuvre) permettant de traiter ces entités comme des personnages (diplomatie, espionnage, industrie, état de guerre -warfare-). Les fiches des trois empires, et quelques voies pour les coordonner avec les intrigues secondaires présentées précédemment sont également fournies. The Way We Live Now (6 pages) présente le Pension Bellevue avec les plans de ses trois étages sur une page, puis les règles pour créer des personnages adaptés à cette histoire et 16 pré-tirés aptes à être utilisés comme PJ, PNJ liés aux PJ ou PNJ simples. Skills (13 pages) détaille alors les compétences utilisées pour Romance in the Air, avec les descriptions de celles nouvelles par rapport à Fate Core (business, command, converse, gamble, mechanics, perform, pilot, scholarship, society) avec pour chacune la façon dont les Approches peuvent les mettre en œuvre et quelques Stunts. Ces modifications vont du cosmétique au majeur, avec par exemple la disparition du Physical stress de la compétence Phyisique pour aboutir des combats plus rapide : si le personnage reçoit une attaque qui dépasse son jet de défense avec Physique, il est directement K.O. ou dans le coma. Enfin Extra: Vehicles (4 pages) explique comment créer un véhicule comme Aspect pour un personnage, les règles de gestion et quelques appareils standards (Muscovite Aeroplane Squadron, Venetian Floating Sky-Palace, Britannic Aerial Patrol Ship et Muscovite Juggernaut) avec leurs traditionnels aspects, stunts et jauges. Running the Adventure (3 pages) décrit comment mener cette aventure, avec les meilleurs moments pour les intrigues secondaires et la façon de faire évoluer la situation internationale qui sert d'arrière-plan, puis The Journey (12 pages) détaille les éléments de l'aventure elle-même avec une carte du réseau aérien européen sur 1 page, des tables d'événements sur 3 pages et les descriptions de 24 villes sur 7 pages, d'Alexandrie à Varsovie en passant par Alger, Berlin, Gibraltar, Londres, Madrid, Naples, Paris ou Tunis. Une page présente des guides pour terminer l'aventure. Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat et une de publicité pour les dés Fate. |
Supplément de règles et de contexte | December 2014 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Sails Full of Stars
première édition
Sails Full of Stars Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Sails Full of Stars prend place au milieu d'un XIXe siècle alternatif avec une science steampunk basée sur un matériau appelé rhéosilk. Celui-ci permet de dompter l'énergie appelée Rheus qui baigne l'espace entre les planètes, ce qui a permis de développer des vaisseaux donnant accès à l'espace interplanétaire. Les trois grandes puissances que sont les empires français, ottoman et chinois se disputent la suprématie sur le système solaire, établissant des colonies sur d'autres mondes, développant de nouveaux vaisseaux et de nouvelles armes tout en poursuivant les complexes jeux de la politique. Les navires volants naviguent l’espace sur les courants de Rheus alors que le monde fait de grands progrès en alchimie sans trop s’occuper des Dragons. Les joeurs y incarnent les équipages de navires spatiaux versés dans le commerce, les trafics voir la même la piraterie. Le document s'ouvre sur six pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis un Prologue (1 page) et A Sea of Stars (1 page) présentent le cadre de jeu du supplément. A Brief History of the Solar System (1 page) propose la chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, de 1074 à 1846, puis The Great Powers (2 pages) présente les trois principaux empires de cette Terre et les pays extérieurs (Ethiopie, Russie, Etats Unis, Brésil, Inde). Beyond Earth (3 pages) décrit alors la mystérieuse énergie Rheus et présente les principaux mondes colonisés (Vénus, Mars, Jupiter, Europe, Io, Fortuna) et les immenses créatures appelées dragons qui parcourent le vide de l'espace. Dans la foulée, Science (1 page) décrit les principaux matériaux particuliers à cet univers, comme la Lunite (pierre de Lune), le Phlogiston ou la Rhéosilk. New Skills and Stunts (6 pages) apporte des ajustements aux règles de définition des personnages pour les adapter au cadre de jeu, avec en particulier les descriptions de deux compétences (Alchemy et Sail) avec la façon de les gérer selon les Approches choisies. Les chapitres suivants abordent différents aspects des vaisseaux spatiaux : Rheoships (2 pages) s'intéresse plus en détail aux vaisseaux construits pour exploiter la Rhéosilk, A Sailor’s Life (2 pages) décrit l'équipement standard des matelots, et quelques lieux ou événements auxquels ils vont être confrontés, Rheoships as Characters (2 pages) va explorer comment gérer les vaisseaux comme des personnages à part entière. Planetary Travel (2 pages) aborde la question du temps de voyage entre deux destinations, Crew (2 pages) la composition et l'utilisation de l'équipage du vaisseau lors des combats, et enfin Rheoship Combat (3 pages) présente les règles spécifiques pour les combats entre vaisseaux. Enfin Secrets of the Red Planet (20 pages) est une aventure mettant en scène les membres d'équipage du vaisseau indépendant Half Moon, alors qu'il se trouve stationné sur la base martienne chinoise de Jinjiang. Ils ont chargé une cargaison et doivent maintenant la ramener sur Terre dans les temps pour régler leur dette vis à vis d'une banque. Si le temps de voyage prévu leur laisse deux jours de marge, ceux-ci risquent cependant de ne pas être de trop lorsque la base de Jinjiang se retrouve fermée par le gouverneur de la ville, Fu An, pour une raison mystérieuse, et tout le trafic en partance interrompu, en attendant la capture d'une fugitive évadée. Un vaisseau ayant bravé l’interdit a été mystérieusement détruit par un rayon de la mort venant des ruines martiennes proches que Fu An a fait explorer et étudier ces dernières années, et qui sont maintenant bien gardées. Lorsque l'une des scientifiques chargés de cette étude leur explique la situation, les PJ comprendront qu'il leur faut absolument mettre cette arme hors d'état dans les deux jours pour pouvoir regagner la Terre à temps afin de régulariser leur situation. Le texte décrit rapidement la base, quelques PNJ importants et propose trois possibles intrigues secondaires pour pimenter l'histoire. |
Supplément de règles et de contexte | May 2015 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition
Sang sur la Piste (Du) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |
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Save Game
première édition
Save Game Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Save Game prend pour cadre la mer numérique dans laquelle vivent les personnages des jeux vidéo (appelés Pixons). Celle-ci est depuis peu victime des attaques d'une anomalie (le Glitch), mélange de virus et de code toxique capable de détruire ou modifier des éléments du monde des jeux. Certains personnages de jeux récents ayant déjà succombé à l'assaut du Glitch pour devenir des Zeroes, il va revenir à des personnages issus de la dernière zone encore sûre, l’île des cartouches, de s'aventurer dans la mer numérique pour y affronter certains de ces Zeroes et peut-être trouver comment corriger le Glitch. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis Once Upon a Chip (2 pages) présente le cadre de jeu. Ensuite A Look inside the Glitch (1 page) explique l'apparence et la nature du Glitch et To Hax or Not to Hax (1 pages) précise les modalités d'un pouvoir spécifique de certains Pixons, de réécrire leur code pour modifier des éléments du monde numérique. Tendoria Island (1 pages) présente l'île du même nom, capitale des Pixons et A Tour of Tendoria (1 page) en décrit cinq lieux importants. Puis Insert Coin for Three Lives (2 pages) expose une modification de règles pour adapter celles-ci au cadre de jeu, avec les Pièces qui remplaces les points Fate, les Cœurs qui remplacent le Stress et les Vies qui leur permettent de revenir "en jeu" après avoir subi une agression dépassant les limites de leurs Cœurs. A Challenger Appears! Making a Save Game Character (12 pages) détaille ensuite la création des Pixons, avec notamment la description des compétences utilisées (block, chat, fix, item, jump, punch, run, shoot, sneak, spot, taunt, plus le hax décrit précédemment). Suivent alors les règles pour les Stunts et pour les Signature Aspects, les éléments graphiques incontournables des Pixons (l'épée et le chapeau de Linc, les lunettes noires et le t-shirt rouge de Duke Nukem, le bandeau de Snake, le manteau blanc à capuche de l'Assassin, etc.) qui pourront être invoqués comme Aspects. Stage Select (2 pages) explique ensuite comment gérer la durée et les retombées de chacune des parties suivantes :
Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat,une publicité pour les dés Fate et une fiche de personnage de Save Game. |
Supplément de règles et de contexte | October 2014 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Secrets de Chats
première édition
Secrets de Chats Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Secrets de Chats (The Secrets of Cats) prend pour héros des chats dotés de pouvoirs magiques et chargés de protéger le monde et leurs pauvres humains (ci-après appelés Fardeaux) des nombreuses menaces qui rôdent dans l'obscurité. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et mentions légales et le sommaire. Comment utiliser ce supplément (en VO Using this Supplement, 1 page) présente ensuite le cadre de jeu. Partie I : Le Devoir des Chats : Introduction (6 pages, en VO Part I: The Duty of Cats: Introduction, 5 pages) présente le monde imperceptible aux Fardeaux, peuplé d'animaux intelligents dans lequel opèrent les Chats, le parlement qui dirige ceux-ci, leurs activités et quelques notions sur la magie féline. Partie II : Nommer un Chat : Création de Personnages (26 pages, en Vo Part II: The Naming of Cats: Character Creation, 22 pages) détaille ensuite les règles de création des personnages, avec 15 pages (13 en Vo) consacrées aux différentes formes de la magie féline (Garder, Nommer, Former, Chercher) et pour chacune l'effet des différentes approches et les descriptions de quelques pouvoirs. Enfin 4 pages détaillent diverses Prouesses. Partie III : Silver Ford (3 pages, en VO Part III: Silver Ford, 2 pages) présente la petite ville de Silver Ford (Maine) avec ses soucis et quelques lieux importants. Partie IV : Black Silver (18 pages, en VO Part IV: Black Silver, 13 pages) est une aventure commençant avec l'apparition dans Silver Ford d'énormes rats albinos qui s'introduisent chez les Fardeaux des PJ, en quête de ce qu'ils appellent des "brillants". Après les avoir chassés, les PJ pourront se rendre compte que leurs Fardeaux sont devenues les cibles d'un vieux résident de la ville. Partie V : Complications et Menaces (5 pages, en VO Part V : Complications and Threats 4 pages) propose quelques complications pour l'aventure précédente et quelques menaces pour les scénarios du MJ (Esprits, lycanthropes, faeries, etc.). Inspirations et Œuvres liées (2 pages, en VO Inspirations & Related Media, 1 page) énumère quelques inspirations, y compris rolistiques, et enfin Tableaux de génération de chats (8 pages, en VO Random Tables for Random Cats, 5 pages) propose des tables de génération aléatoire de Vrais Noms, de Charge, de Prouesses, de Menaces, lieux, etc. La version française se termine sur 1 page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |
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Secrets of Cats (The)
première édition
Secrets of Cats (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Secrets de Chats (The Secrets of Cats) prend pour héros des chats dotés de pouvoirs magiques et chargés de protéger le monde et leurs pauvres humains (ci-après appelés Fardeaux) des nombreuses menaces qui rôdent dans l'obscurité. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et mentions légales et le sommaire. Comment utiliser ce supplément (en VO Using this Supplement, 1 page) présente ensuite le cadre de jeu. Partie I : Le Devoir des Chats : Introduction (6 pages, en VO Part I: The Duty of Cats: Introduction, 5 pages) présente le monde imperceptible aux Fardeaux, peuplé d'animaux intelligents dans lequel opèrent les Chats, le parlement qui dirige ceux-ci, leurs activités et quelques notions sur la magie féline. Partie II : Nommer un Chat : Création de Personnages (26 pages, en Vo Part II: The Naming of Cats: Character Creation, 22 pages) détaille ensuite les règles de création des personnages, avec 15 pages (13 en Vo) consacrées aux différentes formes de la magie féline (Garder, Nommer, Former, Chercher) et pour chacune l'effet des différentes approches et les descriptions de quelques pouvoirs. Enfin 4 pages détaillent diverses Prouesses. Partie III : Silver Ford (3 pages, en VO Part III: Silver Ford, 2 pages) présente la petite ville de Silver Ford (Maine) avec ses soucis et quelques lieux importants. Partie IV : Black Silver (18 pages, en VO Part IV: Black Silver, 13 pages) est une aventure commençant avec l'apparition dans Silver Ford d'énormes rats albinos qui s'introduisent chez les Fardeaux des PJ, en quête de ce qu'ils appellent des "brillants". Après les avoir chassés, les PJ pourront se rendre compte que leurs Fardeaux sont devenues les cibles d'un vieux résident de la ville. Partie V : Complications et Menaces (5 pages, en VO Part V : Complications and Threats 4 pages) propose quelques complications pour l'aventure précédente et quelques menaces pour les scénarios du MJ (Esprits, lycanthropes, faeries, etc.). Inspirations et Œuvres liées (2 pages, en VO Inspirations & Related Media, 1 page) énumère quelques inspirations, y compris rolistiques, et enfin Tableaux de génération de chats (8 pages, en VO Random Tables for Random Cats, 5 pages) propose des tables de génération aléatoire de Vrais Noms, de Charge, de Prouesses, de Menaces, lieux, etc. La version française se termine sur 1 page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule. |
Supplément de règles et de contexte | August 2014 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Under the Table
première édition
Under the Table Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Under the Table prend pour cadre une Amérique uchronique où la magie existe et est utilisée, où les années 1920 voient la Prohibition des alcools magiques, les préférés des américains, et où les gangs de bootleggers se montent et gagnent en puissance pour alimenter ce marché. L'action se déroule dans la ville de Camelot, Illinois, et tourne principalement autour du gang appelé les Hommes du Roi (the King's Men), dirigé par le fameux Arthur King, auquel appartiennent les personnages. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis Under the Table (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations, les clichés du roman noir, du récit arthurien et les thèmes principaux qui y sont rattachés. From the Old Country to the New World (10 pages) présente le cadre général du jeu, avec une discussion sur la nature de la magie, et l'histoire de Camelot (Illinois) avec quelques événements marquants, une présentation du principal liquide vendu par le gang des Hommes du Roi, le sangreal servi en cocktail avec d'autres alcools. Sont également abordés la guerre des Portes, menées dans la seconde moitié des années 1910 en Europe entre humains rattachés à diverses factions des peuples faë et la croisade de la Tempérance. Dateline—Camelot, Illinois, 1929 (5 pages) raconte le Camelot de 1929, avec le mouvement culturel du Chevalier Nouveau qui s'y développe, et une dizaine de lieux emblématiques de la cité, comme le restaurant la Table Ronde, ou le ferry Lady of the Lake. Cette présentation est complétée par The Society Pages (8 pages) qui regroupe les descriptions de sept personnalités de Camelot, dont Arthur King, son épouse Gwen King, le mystérieux magicien Eliot Merlin ou la maire Morgan Lafayette. Making Your Bones (11 pages) aborde la partie règles du supplément, avec notamment une nouvelle compétence, l'Alchemixologie, et quelques nouvelles règles pour les Artéfacts, les lieux mystiques et la Fatalité. This Thing of Ours (6 pages) détaille ensuite comment bâtir une histoire de Under the Table, se concluant par trois débuts de scénarios à développer. |
Supplément de règles et de contexte | July 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
Supplément de contexte | June 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
Supplément de contexte | May 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
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Yeux de l'Aigle (Les)
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |
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Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
Supplément de règles et de contexte | July 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Papier |
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