Cabinet des Murmures (Le)
GROG D'OR 2021
Le Cabinet des Murmures est un jeu proposant de jouer des esprits cohabitants un unique corps, dans une Europe uchronique du XIXe siècle. Il prolonge en cela le concept récurrent du jeu de rôle, de groupe de personnages comme entité principale rassemblant ceux-ci. Le cadre choisi correspond à la période de l'essor du spiritisme et des tentatives de communication avec les esprits par le biais de médiums, mais aussi un développement des sciences dans des directions différentes de celles que nous connaissons. Il suppose que Napoléon a pu mener à bien sa campagne de Russie, ce qui a altéré le cours de son histoire par rapport à celle que nous lui connaissons, l'amenant à conquérir la plus grande partie de l'Europe jusqu'à une partie des îles britanniques, avant de laisser la place à son fils Napoléon II, dont le règne approche de sa fin à l'époque du jeu.
Les personnages du jeu seront donc des esprits de personnes décédées, les Murmures éponymes, réunies dans un même corps, appelé le Médium. Elles y cohabiteront, pourront y discuter de ce que le Médium rencontre et de comment il faudrait qu'il agisse, et à chaque instant l'un d'entre eux sera le Comédien, l'esprit aux commandes du corps. La création du groupe passera donc par la création des Murmures d'une part, du corps qu'ils habitent de l'autre et enfin de leur espace commun, le Cabinet des Murmures.
Les esprits sont définis par dix Qualités associées aux Sephiroths de l'Arbre de Vie de la Kabbale : Courage, Intellect, Sensibilité, Autorité, Sérénité, Ouverture, Savoir, Charisme, Attention, Coordination. Chaque Sephiroth est également associé à un Défaut lié à la Qualité concernée (Courage/Imprudence, Sérénité/Indifférence, Charisme/Manipulation...). L'Esprit est également mesuré par rapport à trois Aspects (Neshama/Raison, Roua'h/Intuition, Nefesh/Action). Enfin, il bénéficie d'Acquis, des restes de connaissances ou d'expertise de sa vie passée. Les Qualités ont des valeurs de 1 à 5, le joueur répartissant un capital de points entre elles et sur quelques Défauts, les autres attributs se voyant dotés de valeurs de +1 à +3 pour les Aspects et les Acquis. L'Esprit disposera également de Contacts, des personnes auxquelles il a eu affaire durant sa vie et à l'assistance desquelles il pourrait avoir encore recours, des Pouvoirs déterminés aléatoirement et évoluant régulièrement à chaque réveil du Corps, et enfin une jauge d'énergie servant d'enveloppe à l'Esprit, appelée Périsprit.
Le Corps lui-même est essentiellement défini par ses Attributs allant de 0 à +3 : Acuité, Agilité, Anonymat, Beauté, Étrangeté, Habileté, Innocence, Puissance et Robustesse. Sa fiche comporte également un tableau de suivi de points de Santé répartis par zones du corps.
Enfin une fiche détaillera le Cabinet, la "pièce" immatérielle dans laquelle se retrouvent les Murmures, lorsqu'ils ne choisissent pas de se retirer dans leurs Jardins Secrets, l'endroit où ils peuvent tenter de retrouver des souvenirs de leur vie.
Les PNJ sont décrits de manière plus simple, avec essentiellement les Aspects (variant de 1 à 9), les Attributs et les Acquis.
En début de partie, les Murmures se positionneront sur les Séphiroths de l'Arbre de Vie, en fonction de leurs Qualités principales (celui dont le Courage est la Qualité la plus haute se placera en Kether, etc.). Cette position donnera le ton de la façon dont les Esprits aborderont les situations lorsqu'ils voudront avoir une action en jeu. Au cours de la partie, ils pourront se déplacer sur un emplacement voisin, pourvu que celui-ci soit libre, de façon à marquer son changement d'état d'esprit et d'attitude.
Au cours de l'histoire, les Murmures pourront vouloir influer sur le monde qui les entoure. Une action dont l'issue est incertaine est résolue en lançant une réserve de dés à 6 faces en nombre correspondant à la valeur de la Qualité mise en jeu. Le joueur prend alors le résultat le plus élevé parmi les dés lancés, et y ajoute les modificateurs liés à l'Aspect adapté, aux Acquis éventuellement pertinents, à une possible dépense de points de Périsprit..., le total étant comparé à un seuil déterminé par le MJ (de 3 -Aisé- à 21 -Impossible-) ou dépendant d'un des attributs d'un PNJ s'opposant à l'action. Le même système de lancer de dés est utilisé pour résoudre les désaccords entre les Esprits sur le contrôle du Corps, la prise de position sur un Sephiroth donnée, etc. (Jet de Discorde).
Si l'action entreprise est gérée par la Qualité sur laquelle est positionné l'Esprit, il a la possibilité de bénéficier d'une Embellie : les dés ayant donné un score de 6 en surnombre par rapport à ceux ayant donné 1, sont additionnés et se voient cumulé également le score d'un autre dé de la réserve, avant ajout des modificateurs d'Aspect, Acquis, etc. A contrario, la présence de 1 sans avoir obtenu de 6 peut signifier un Désastre. Enfin l'Esprit aura parfois la possibilité de rattraper un échec en acceptant de se comporter de façon plus négative, augmentant ainsi son score dans un Défaut. Chaque Défaut atteignant un score de 5 se traduira par des séquelles altérant l'apparence de l'Esprit (ailes, queue fourchue...), marquant ainsi sa progression vers le côté obscur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arbre de Vie (L')
première édition
Arbre de Vie (L') Ce plateau reprend sous forme cartonnée le poster accompagnant le livre de base du Cabinet des Murmures. Il représente le l'Arbre de Vie et les sphères sur lesquelles se positionnent les différents esprits du Cabinet (en fonction du comportement qu'ils mettent en avant). Ce plateau était disponible lors du financement du jeu, en accompagnement du livre de base et des jetons en bois, ou en option, ainsi que sur la boutique de l'éditeur. |
Accessoire | December 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
Livre de base | June 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Dossier d'Esprit
première édition
Dossier d'Esprit Le Dossier d'Esprit se présente sous la forme d'un livret de 8 pages, couvertures comprises, imprimées en format paysage, à la façon d'un calendrier, avec une reliure sur le côté le plus large. À l'intérieur on trouve successivement :
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Accessoire | August 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Emplâtre (L')
première édition
Emplâtre (L') L'Emplâtre est un supplément gratuit intégrant le retour des lecteurs et joueurs de la première édition du Cabinet des Murmures. Il offre des précisions, explications, corrections, et options pour fluidifier le jeu. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, de crédits et d’avant-propos, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). L’Arbre de Vie (2 pages) revient sur l’usage du plateau de jeu, explicitant son rôle et fournissant des options pour simplifier son usage. Est ainsi abordé le mouvement des pions, le ressenti des joueurs du plateau comme contrainte de roleplay, ou comme élément perturbateur, ainsi que sur les risques de l’usage des embellies. Les règles résumées (3 pages) est un pense-bête qui synthétise l’ensemble des règles. Sont ainsi abordés successivement :
Une illustration, pleine page, fait la jonction avec la troisième et dernière partie du document. Les pouvoirs (5 pages) sont de nouvelles versions des pouvoirs, clarifiées, voire corrigées. Elles correspondent à la version du paquet de carte Pouvoirs, Grâces, Corruptions et PNJ. Le chapitre reprend donc l’ensemble des pouvoirs du livre de base, et pas uniquement ceux qui ont été modifiés. Ces derniers sont par ailleurs signalés par leur nom écrit en rouge et non en bleu. |
Supplément de règles | September 2024 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
Ecran | August 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
Supplément de contexte | April 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le Cabinet des Murmures. Comme les autres suppléments du même nom dans les gammes des XII Singes, il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret présente le thème du jeu, avec le principe du Médium et des Esprits, la coexistence de ces derniers dans le Cabinet, et les pouvoirs dont ils peuvent disposer (Le Cabinet des Murmures, 2 pages). Puis vient un résumé des Règles (14 pages) incluant la définition des personnages, Esprits comme Corps, la résolution des actions et l'utilisation de l'Arbre de Vie, ainsi que le Combat. Cette section se termine avec les descriptions de 18 Pouvoirs de niveau 1 à 3 ou réservés aux PNJ. Le Décor (3 pages) donne un aperçu de la France dans l'Europe des Aigles, sa société et les milieux sociaux qui s'y côtoient, avant un survol de ce qui l'entoure, avec les domaines de l'Arbre de Vie, les 4 Mondes, les Dévoreurs et quelques factions agissant au milieu de tout cela (Cosmogonie, 2 pages). Pris Au PIège ! (10 pages) est un scénario d'introduction au jeu commençant avec tous les Esprits dans le Cabinet, sans Comédien aux commandes du Corps. Il va leur falloir retrouver le chemin pour en reprendre le contrôle, puis sortir d'une situation problématique dans laquelle il se trouve. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme du Cabinet des Murmures. Le livret est contenu dans une chemise servant de couverture séparée, avec la face intérieure arborant le plan de l'Arbre de Vie pour placer les pions des joueurs. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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Kit de démo | February 2026 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Initiative !
première édition, version électronique
Initiative ! En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du supplément Initiative ! du Cabinet des Murmures propose le même contenu que la version papier. |
Kit de démo | February 2026 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Jetons du Cabinet
première édition
Jetons du Cabinet Ces 20 jetons en bois sérigraphiés sont faits pour accompagner le plateau de l'Arbre de Vie du Cabinet des Murmures. Les grands jetons servent à marquer les sphères sur lesquels les esprits se positionnent. Les petits jetons, eux, marquent les sphères que les esprits s'approprient définitivement, acquérant le défaut qui va avec. Ces jetons étaient disponibles lors du financement du jeu, en accompagnement du livre de base et du plateau cartonné, ou en option, ainsi que sur la boutique de l'éditeur. |
Accessoire | December 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques
première édition
Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques Ce paquet de cartes de Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques reprend : Les 36 Pouvoirs du livre de base (12 par niveau) en version révisée. Chaque pouvoir présente, au recto, le niveau du pouvoir sur chef bleu marine, la sphère dont il dépend, son coût en périsprit, la condition ou non d’avoir le contrôle du vaisseau, le nom du pouvoir, et la description de son effet. Le verso des cartes ne différe les unes des autres que par la mention du niveau du pouvoir dans son médaillon central. Les 8 Grâces du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de grace sur chef gris argent, le coût en périsprit, le nom de la grâce, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux grâces. Les 10 Corruptions du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de corruption sur chef rouge sang, le nom de la corruption, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux corruptions. 24 profils de PNJ Génériques. Chaque PNJ est présenté, au recto, par son nom, et, lorsque cela est relevant : ses Aspects, ses Attributs, ses Acquis, sa réserve d’Énergie/Périsprit, ses capacité de Combat, ses Armes, et ses Pouvoirs/Grâces/Corruptions/Handicaps. Le verso des cartes mentionne PNJ dans leur médaillon central. 1 carte d’aide de jeu de rappel de la Résolution des Actions et des Embellies. 1 carte d’aide de jeu de Création d’un Esprit. |
Accessoire | February 2025 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Quel Bazar !
première édition
Quel Bazar ! Le second écran du Cabinet des Murmures propose un assortiment différent de tables et aides pour le MJ de la première version. Il présente donc de gauche à droite :
Entre les deux couvertures avant et arrière, on trouvera donc successivement les crédits (1 page), une présentation de la situation (2 pages), les descriptions des différents contacts mis en cause des Murmures (7 sur 2 pages) et de quelques lieux importants où les rencontrer (1 page). La chronologie probable, avant intervention du Médium, occupe 1 page, et 3 pages pour les fiches d'une douzaine de PNJ. Enfin les 4 fiches des Murmures, avec leurs Souvenirs, prennent 3 pages chacune. La feuille volante comporte d'un côté la présentation du kit et l'ISBN de l'ouvrage, et de l'autre le récapitulatif des Actions avec les Qualités et Aspects associés. |
Ecran | April 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
Hantises
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces Aides de Jeu, dans une pochette cartonnée, contiennent différentes fiches tels des plans, cartes, personnages et documents extraits des ouvrages suivants : Hantises 1, Hantises 2 et Dévoreurs :
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Accessoire | February 2025 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
Supplément de règles et de contexte | July 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
Supplément de règles et de contexte | July 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Hantises Premier Volume
première édition
Hantises Premier Volume Le Premier Volume de Hantises propose deux scénarios. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). La Rose et le Lys (64 pages) présente l'histoire d'Esprits réunis dans le Corps d'une jeune femme détective engagée à l'Opéra pour empêcher les problèmes lors de la préparation d'un projet de ballet susceptible de rencontrer quelques écueils. Lorsqu'un élément de décor tombe des hauteurs de la salle sur les danseuses et danseurs en train de répéter, cette crainte semble se confirmer. Il va donc falloir trouver l'origine des incidents qui se multiplient, si possible avant la Première... Le texte présente la situation de départ, l'Opéra et les divers intervenants possibles de cette histoire, puis l'histoire elle-même depuis l'événement initial, avec les diverses pistes que peuvent suivre les PJ pour parvenir à comprendre les dessous de l'Opéra. Enfin quelques Annexes (21 pages) présentent des documents à remettre aux joueurs (1 page), une version résumée des règles sur la magie présentes dans le Grimoire, si le MJ n'a pas ce dernier à disposition (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin 1 page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (5 pages). La Machine à Harmonie (67 pages) met les Esprits dans le corps d'un enfant, Léo, qui se réveille en début d'histoire après une crise de maladie. Il est élevé par ses grands-parents, habitant dans la quartier des Batignolles. Son grand-père a mis au point une machine expérimentale qui semble promise à un bel avenir. Si ce n'est que certaines interférences, entre des gens intéressés par celle-ci et d'autres plus centrées sur certaines histoires familiales, vont compliquer la situation et laisser l'enfant en situation difficile, qu'il va falloir résoudre. Le texte présente la situation de départ, et les divers intervenants (6 pages), puis le déroulement des événements depuis le moment du réveil de l'enfant, ce que peuvent leur apprendre les divers PNJ, et les menaces pesant sur la maisonnée. Enfin quelques Annexes (25 pages) présentent des documents d'aides de jeu (2 pages), un récapitulatif des lieux importants (1 page), un point sur le personnage de Léo (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin une page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (7 pages). Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
Scénario / Campagne | December 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Hantises Second Volume
première édition
Hantises Second Volume Le Second Volume de Hantises propose également deux scénarios, prenant pour cadre, non pas le Paris de cet univers comme ceux parus précédemment, mais une autre capitale européenne pour l'un, un autre continent pour l'autre. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). Le Diable de Whitechapel (58 pages) se déroule à Londres et place les Esprits dans le Corps d'un médecin écossais nommé Arthur Conan Doyle, auteur-éditeur d'un petit journal consacré au spiritisme, The Spiritualist qui lui a valu un important volume de courriers de témoignages venant de toute l'Europe. Il s'avère que certains des Médiums qui se sont manifestés depuis Londres ont récemment été assassinés. Par quelqu'un qui en veut aux Médiums ? Lalibela (73 pages) se déroule en Abyssinie, où selon une légende, vers le XIIIè siècle, le roi Lalibela avait fait construire une église dans des temps très reculés sur injonction des anges, église qui renfermerait certain artefact intéressant. Pour plus de monde que simplement les PJ... Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
Scénario / Campagne | March 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |