Emysfer
Emysfer prend pour cadre la planète du même nom. Celle-ci est séparée en deux par ce qu'on appelle la Couronne de Sang, des terres couvrant son équateur et peuplées de créatures carnivores. L'hémisphère nord abrite plusieurs peuples, dont des humains, les symirs, originellement arrivés sur Emysfer suite à une catastrophe qui a détruit leur monde d'origine ; deux peuples d'invertébrés et un découlant des symirs suite à des mutations causées par la magie. Celle-ci en effet imprègne la totalité de l'atmosphère de la planète, laquelle se trouve principalement à un stade technologique correspondant à la fin du Moyen-Âge terrien. Leurs civilisations se développent donc sur Emysfer, avec des écueils liés à ce que certains à travers le monde se sentent appelés vers quelque chose (ce que l'on à nommé l'Appel), qui semble vouloir affecter la planète entière, au dam d'autres de ses habitants.
Les personnages peuvent appartenir à quatre peuples, deux de type insectoïde, symbiotes composés d'un corps invertébré et d'un esprit de type essaim (qui leur offre des possibilités spéciales mais avec des vulnérabilités particulières), et deux humanoïdes ou humains. Ils sont définis par plusieurs Traits (Vitalité, Magorésus et Singularisation -qui indiquent comment la magie qui imprègne le monde peut influer sur le corps du personnage par des mutations-, traits de Perception,), des Compétences et Spécialités, et des Particularités (avantages et désavantages). Un choix de Profils permet une création plus rapide en apportant un assortiment de valeurs prédéfinis pour tous ces traits.
Une situation dont l'issue est incertaine est résolue par une Action. Celle-ci va confronter un personnage ou une entité active (la Volonté) à la résistance d'une autre Volonté ou d'un Obstacle. Chaque parti calcule d'abord son Efficacité en additionnant des compétences ou modificateurs dus à une Particularité, à la situation, etc., puis ajoute le total de deux dés à 6 faces pour obtenir un Score d'Action. Le côté avec le Score le plus élevé va pouvoir décrire le résultat de l'Action, avec un détail dépendant de la différence entre les deux Scores (la Marge de Contrôle), en achetant une ou plusieurs Narrations. Ces Narrations sont de courtes phrases décrivant l'effet de l'action entreprise. Selon l'objet de la phrase, les effets techniques seront déterminés ensuite. En cas de combat notamment, cela entraînera des dommages qui seront comparés à la Vitalité des personnages ou de leurs adversaires.
Le jeu propose par ailleurs un système de gestion de la Mémoire, des souvenirs que peuvent avoir les personnages concernant les entités qu'ils rencontrent. Ce système donne en début de partie aux joueurs des jetons, répartis entre réserves personnelles et réserve commune appelée Mnémosphère, qu'ils peuvent dépenser en cours de jeu pour que leur personnage se remémore ce qu'il a pu entendre ou apprendre au sujet de ce à quoi il est confronté. Cet achat de Souvenirs peut concerner des Souvenirs simples, avec une information globale ou des Souvenirs Fragmentés, avec des éléments différents à acheter.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carnet Mémoire
première édition, version électronique
Carnet Mémoire En dehors du format, de l'ISBN et de l'absence de la couverture, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
Accessoire | December 2022 | français | Posidonia Editions | Electronique |
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Carnet Mémoire
première édition
Carnet Mémoire Le Carnet Mémoire s'ouvre sur 1 page avec le logo du jeu, 1 de crédits, et 2 de sommaire. Il présente sur chaque page une image, les références de pages des livres du triptyque de base, présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. On y retrouve donc successivement (chaque série a une page de titre) :
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Accessoire | June 2024 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition, version électronique
Conseils, Outils et Scénarios En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
Supplément de règles | December 2022 | français | Posidonia Editions | Electronique |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition
Conseils, Outils et Scénarios Cet ouvrage se destine au Maître de la Narration, en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Après une page avec le logo du jeu et une pour les crédits, puis 2 de Table des Matières, Introduction et Conseils (6 pages) vient présenter brièvement le contenu qui suit, l'essentiel étant consacré à des conseils au MN sur la façon de mener la partie et d'utiliser les règles.
Les pages de garde proposent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
Supplément de règles | June 2024 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Emysfer
première édition
Emysfer La boîte de base d'Emysfer offre tout le matériel nécessaire au jeu, dés y compris. La base du jeu proprement dite se décompose sur les 3 premiers livres, les autres éléments constituant des aides de jeu. Livre I: Personnages et Règles (200 pages), ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Livre II: Conseils, Outils et Scénarios (264 pages), cet ouvrage se destine au Maître de la Narration (MN), en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Livre III Encyclopédie (488 pages) est un livre réservé au Maître de la Narration (MN). Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur divers sujets, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Carnet Mémoire (190 pages), qui présente sur chaque page une image, les références de pages des livres ci-dessus présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. 6 Livret de Personnage (24 pages), mis à disposition des joueurs pour enregistrer les informations liées à leurs personnages. L'écran propose côté MJ, de gauche à droite :
La carte A1 présente, des deux côtés, la carte de Fertilys. Les jetons permettent de matérialiser les réserves pour les achats de Souvenirs. |
Livre de base | June 2024 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Encyclopédie
première édition, version électronique |
Supplément de contexte | December 2022 | français | Posidonia Editions | Electronique |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie est un livre réservé au Maître de la Narration. Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur des sujets divers, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Après 1 page avec le logo du jeu et 1 pour les crédits, puis 4 pages de Table des Matières, Informations et Guide (2 pages) vient expliquer la manière d'utiliser cet ouvrage, notamment en relation avec le Carnet Mémoire, pour gérer les Souvenirs des PJ. Par la suite, chaque domaine est abordé avec des rubriques sur les détails qui y sont liés. Ces rubriques arborent un rappel des informations liées aux compétences, spécialités, etc., donnant des avantages pour retrouver les Souvenirs associés. On y trouve des informations sur :
Les gardes arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte de Emysfer comprend une présentation rapide du monde et des peuples qui l'habitent, un résumé des règles et un scénario pour découvrir les mécanismes du jeu. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos d'une page. L'Univers de Jeu (12 pages) survole d'abord le monde qui va servir de cadre au jeu, avec des cartes de l'hémisphère nord et d'un des continents de celle-ci (3 pages), l'histoire du monde (1 page) et les quatre principaux peuples qui y demeurent (7 pages) décrits avec leur morphologie, leur civilisation, leur langue, etc. Les Personnages (6 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages, en décortiquant une fiche remplie, donnant au passage les descriptions de 13 Particularités et 36 Compétences. On aborde ensuite le système de résolution avec Les Actions (13 pages). Ce chapitre commence par expliquer la philosophie du système, avant d'aborder le système lui-même, la façon de calculer l'Efficacité, la façon d'interpréter le résultat et comment la Narration que peut amener celui qui emporte le morceau est encadrée, en même temps que la façon de gérer ses effets en termes techniques (ce qui couvre 5 pages). Le chapitre se termine avec la façon dont les Actions sont indiquées et présentées dans le cadre des scénarios du jeu, pour faciliter leur lecture. Etats et Récupération (3 pages) détaille ensuite la façon de gérer les effets des combats et dangers sur les personnages et comment ces effets peuvent être guéris. Combat et Magie (6 pages) explique ensuite l'application de ces r-gles aux situation de combat, qu'il s'agisse de combat au contact ou à distance, et à l'utilisation de la magie, Enfin La Mémoire (3 pages) expose les règles de gestion des jetons permettant aux joueurs d'obtenir pour leurs personnages des informations que ce dernier aurait pu avoir eu l'occasion d'apprendre par le passé. Evasion (7 pages) est un scénario d'introduction pour s'habituer au système de résolution. Il place les personnages dans une situation difficile dès le départ : capturés par des esclavagistes, ils vont pouvoir profiter d'un accident qui a précipité le chariot qui les transportait dans un souterrain pour essayer de regagner leur liberté, mais ils vont devoir pour cela s'aventurer dans les cavernes qui les ont vu tomber pour en trouver la sortie. Le livret se termine sur une série d'Annexes (10 pages) :
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Kit de démo | June 2019 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
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Livret de Personnage
première édition, version électronique
Livret de Personnage En dehors du format, de l'ISBN et de l'absence de la couverture, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
Accessoire | December 2022 | français | Posidonia Editions | Electronique |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Le Livret de Personnage permet aux joueurs d'enregistrer les informations liées à leurs personnages. Il se compose de :
1 page vient terminer le livret avec des informations légales. Les pages de garde de couverture regroupent 8 autres tables reprises des règles pour faciliter le jeu pour les joueurs. |
Accessoire | June 2024 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Personnages et Règles
première édition, version électronique
Personnages et Règles En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
Livre de base | December 2022 | français | Posidonia Editions | Electronique |
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Personnages et Règles
première édition
Personnages et Règles Ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Après 1 page avec le logo du jeu, 1 pour les crédits, 1 de Table des Matières et 1 illustration pleine page, Introduction (4 pages) vient présenter Emysfer, le rôle du Maître de la Narration (MN) et des joueurs, et les thèmes et mécaniques qui sous-tendent le jeu, avec une vue du monde en projection polaire pour situer le continent principal du jeu, Fertilys. Espèces Civilisées (8 pages) vient ensuite présenter l'histoire des grandes espèces d'Emysfer (insectoïdes et humanoïdes), avant de présenter plus en détail les Atridans et les Skeltus (pour les premiers), et les Symirs et les Hominus (pour les seconds). Créer un Personnage (42 pages) commence par expliquer en quoi consistent les traits décrivant les personnages (Compétences, Spécialités, Échelle, Vitalité, Magorésus, etc.), avec une double-page situant ces divers éléments sur la fiche de personnage, avant de se pencher sur la procédure elle-même. Compétences (8 pages) vient ensuite présenter, avec les Spécialités qui leur sont rattachées, les Compétences ouvertes aux personnages, réparties en domaines : Artistiques (3 Compétences), Intellectuelles (9), Magiques (4), Physiques (4), Sociales (3), et Techniques (14). Les Actions (8 pages) expose alors les mécanismes de résolution des actions des personnages, avec d'abord un point sur la philosophie qui a mené la conception desdits mécanismes (1 page), avant l'exposé proprement dit de ces mécaniques, avec la gestion de la narration de l'issue de celles-ci, et quelques cas particuliers (un contre plusieurs, actions longues, etc.). Narrations et Modules (14 pages) vient préciser alors la façon dont l'issue d'une action est narrée par le côté (MN ou joueur) qui emporte la confrontation, en achetant des améliorations à cela par le biais de la Marge de Contrôle. Le chapitre précise le cadre dans lequel va s'inscrire cette narration, ce qu'elle peut introduire et dans quelle mesure elle peut peser sur la suite de l'histoire (notamment du fait des conséquences en termes de santé, dans le cas d'actions de type conflit) et comment peuvent être prévues ces résultats en Modules que les participants pourront activer (le texte en fournit quelques exemples). Richesse et Équipement (22 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un point sur les unités de mesure d'Emysfer, puis la monnaie et la richesse des personnages, dépendant beaucoup de leurs Titres et les prix des services et taxes (3 pages pour le tout). Suivent alors des descriptions générales et listes d'objets avec leurs attributs, couvrant les outils et objets divers, mais aussi les armes (6 pages), machines de guerre (1 page), armures et boucliers (4 pages). Enfin, le chapitre se termine avec un survol de Substances Actives (médicaments, onguents, poisons). États et Santé (10 pages) explique les règles permettant de suivre l'état de santé d'un personnage, en fonction notamment des pertes de Vitalité qu'il a pu devoir endurer, mais aussi des circonstances comme la possibilité d'asphyxie par exemple. Sont également présentées les règles sur les poisons, les maladies, mais aussi les Pulsions, des comportements échappant au choix des joueurs. Le texte couvre également le côté soins et récupération, aussi bien du fait du repos que des traitements, onguents divers, etc. Usage de la Magie (14 pages) se penche sur la présence de celle-ci, liée au monde lui-même et divisée en éléments (Enermagus, Kinémagus, Biomagus, Spirimagus) gérés par le biais des Compétences magiques. Le texte détaille comment celles-ci sont testées et comment est géré le lancement de sorts, avec les retombées au niveau environnement (5 pages pour le tout). Viennent ensuite les règles spécifiques pour les quatre éléments Biomagus, Enermagus, Kinémagus et Spirimagus. Le Combat (12 pages) est abordé ensuite, avec d'abord un point sur les types de dégâts (exécution, soumission, inconscience) qui peuvent être infligés. Les règles gérant le maniement des armes dans le combat sont alors exposées, avant d'aborder le Combat en Mêlée (5 pages) puis le Combat à Distance (2 pages). L'Artisanat (14 pages) discute de la façon dont les actions peuvent être utilisées pour gérer la fabrication, l'entretien et les réparations des objets que peuvent posséder les personnages, avec leurs améliorations comme leurs défauts, les armes et armures se voyant consacrer 2 pages, et 1 page pour tout ce qui touche aux potions, ou diverses autres substances. Les réparations sont couvertes sur 1 page. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à l'Innovation, avec les règles et des tables d'exemples, avec notamment les seuils de réussite, pour tout ce qui est inventions ou améliorations d'objets existants. Actions Diverses (18 pages) va présenter diverses situations justifiant l'emploi des règles d'Actions, avec pour chacune un choix de Modules explicitant les résultats des actions en questions, couvrant tout l'éventail d'actions en dehors des combats, de la magie et des soins. Depuis les épreuves de force, les déplacements (4 pages), la Roublardise (2 pages), la Communication (5 pages), les études, les recherches (fouille et récolte)... La Mémoire (12 pages), avec le phénomène des Souvenirs que les personnages peuvent retrouver, est l'objet du dernier chapitre, commençant avec les possibilités et règles pour acheter des Souvenirs pour le personnage (6 pages), puis les sources d'informations (1 page), et les règles et suggestions pour la rédaction d'Anecdotes sur la vie du personnage. Enfin, le volume se termine avec une série d'Annexes et Remerciements (10 pages) incluant :
Les gardes de couverture arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées |
Livre de base | June 2024 | français | Posidonia Editions | Papier |