Black Ankh (The)
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Description
The Black Ankh tourne autour d'un artefact appelé Ankh de Set, anciennement possédé par le pharaon Setmosis, un obscur monarque égyptien de sinistre réputation. Pour empêcher la Cabale de mettre la main sur cet ankh, une équipe de Rippers a été dépêchée en Egypte. Après deux semaines de silence, l'un de ses membres vient de réapparaître dans un asile du Caire, fou à lier. Tous les autres membres de l'équipe ont disparu sans laisser de traces. Johann van Helsing demande aux PJ de se rendre au Caire pour éclaircir ce mystère.
Après une brève introduction et une présentation du background de l'aventure, celle-ci est divisée en douze actes, chacun découpé en une à quatre scènes. Les actes 1 à 7 couvrent l'arrivée des PJ au Caire et leur enquête et rencontres dans cette ville, où ils peuvent suivre de nombreuses pistes. Les actes 8 à 10 se consacrent au voyage pour atteindre et découvrir la tombe de Setmosis et à l'exploration de celle-ci. Enfin, les actes 11 et 12 suivent le retour des PJ au Caire et le face-à-face final avec leur véritable ennemi. L'intrigue alterne investigation, combats, exploration, interactions et voyage.
A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe cinq aides de jeu à découper et remettre aux joueurs (3 pages) : un télégramme, deux morceaux de cartes et des informations historiques.
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Critiques
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