Hurlements
Hurlements est un jeu initiatique où les joueurs découvrent peu à peu de grands secrets, aussi est-il difficile d'en révéler beaucoup et si l'on devient Veneur (nom donné au meneur de jeu), il est alors impossible de prendre part à ce jeu en tant que joueur.
Tout commence par l'éveil des personnages, aux environs de l'an mil, dans le Royaume de France. Nantis du pouvoir de se transformer en un animal, ils rejoignent bientôt une caravane de bateleurs commandée par le mystérieux Veneur. Et l'aventure commence...
Ainsi, la caravane traverse la France de part en part, menée par ce personnage étrange qu'est le Veneur (qui est aussi l'incarnation du MJ dans le jeu), ne s'arrêtant jamais bien longtemps, de peur qu'un "errant" (nom donné à une personne n'étant pas capable de se transformer) ne découvre le secret de la caravane et ne la dénonce, livrant ses membres aux flammes du bûcher. Au fil de ces voyages, divers incidents surviennent, souvent des histoires tragiques auxquelles les Questeurs se retrouvent mêlés malgré eux, et parfois des périls mettant en danger la caravane directement. Et la caravane va traverser les années, avec les joueurs, leur proposant sans cesse de nouveaux défis, de nouvelles découvertes, et les obligeant à inventer de nouveaux numéros pour toujours divertir les villageois et les seigneurs.
Le jeu est principalement basé sur la vie de la caravane et les dangers qu'elle rencontre, souvent la suspicion des habitants quand des événements étranges surviennent, et parfois des problèmes internes. Mais il y a toujours des relations très riches avec les nombreux habitants de la caravane, et les personnages hauts en couleur que la Caravane va croiser sur son chemin...
Le système de jeu, ultra-simple met résolument l'emphase sur le roleplay. Tout se joue sur 1D100, et de toute manière, les Questeurs n'ont pas leur fiche de personnage, et n'ont pas à connaître les règles, le tout étant géré par le Veneur. La création du personnage nécessite deux jets de dés permettant de déterminer l'animal en lequel le personnage peut se changer et sa classe sociale, et c'est tout !
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hurlelune 1
première édition
Hurlelune 1 Premier de la série des suppléments réguliers à Hurlements, ce numéro de Hurlelune présente la période par laquelle toutes les caravanes commencent, à savoir le XIème siècle. Le livret survole ce siècle, et apporte des informations relatives à la caravane, tout en mettant en scène certains éléments développés dans le supplément au travers du scénario final. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | français | Editions Dragon Radieux | Papier |
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Hurlelune 2
première édition
Hurlelune 2 Ce supplément, second de la série, est à nouveau composé d'aides de jeu et de scénarios. Il se termine sur les "Chroniques de la meute", une tribune libre des joueurs. Au menu : - Le XIIème siècle (14 pages) en trois grands points - essor des campagnes et relations seigneurs-paysans, villes médiévales (communes, etc.) et artisans/commerçants, grands ordres monastiques et hérésies. |
Supplément de contexte | January 1989 | français | Editions Dragon Radieux | Papier |
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Hurlelune 3
première édition
Hurlelune 3 Ce dernier Hurlelune édité par le Dragon Radieux est un spécial scénarios : - "Les trois morts" (15 pages), dans lequel un noble aimé est assassiné, et qui donnera l'occasion aux personnages de monter leur premier numéro. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Editions Dragon Radieux | Papier |
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Hurlelune 4
première édition
Hurlelune 4 Cet Hurlelune, édité par une nouvelle maison d'édition, est un spécial scénarios, et offre trois nouvelles aventures aux Veneurs : - "L'Aigle des prophéties de Merlin" (22 pages) est à la fois une courte nouvelle et un scénario, dans lequel les personnages retrouveront un ancien membre de la caravane qui semble avoir quelques ennuis liés à des manuscrits poétiques. L'histoire permet de retrouver Aliénor d'Aquitaine à la frontière de la Bretagne et de la Normandie dans un décor chargé de légendes et de mythes celtes/bretons. - Dans "Songe d'un matin d'automne", les personnages font l'expérience d'un bien étrange rêve. Dans cette tragi-comédie en 8 actes, inspirée des romans de Lewis Carroll, on retrouve notamment le Chapelier fou et le sinistre Jabberwocky... - "Pierre", le troisième scénario de cet opuscule est en fait le premier volet de la campagne "Histoires de fous" (cf Hurlelune n°5). La Caravane est mise en danger à la suite du vol de la dot de la fille du Gouverneur de la ville dans laquelle la Caravane s'est arrêtée. Or, il apparaît que l'un des membres de la Caravane est responsable de ce larcin, et les autorités de la ville sont sur les dents. Il va maintenant falloir se débarrasser de l'encombrant butin... |
Scénario / Campagne | January 1991 | français | Editions de la Lune Sang | Papier |
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Hurlelune 5 : Histoires de Fous
première édition
Hurlelune 5 : Histoires de Fous Le numéro 5 des chroniques de la lune sang contient trois scénarios fort détaillés, qui poursuivent (épisodes 2 à 4) une campagne débutée dans le numéro 4 et achevée dans le numéro 6. Cette campagne est entièrement axée autour du personnage de Bérenger de Roquefeuil, un Seigneur de la région de Cahors qui a vécu au XVème siècle. Chaque scénario est décrit de la même façon, selon des indications chronologiques que viendront ou non chambouler les actions des personnages. Ils ont de plus chacun leur particularité : Le premier, intitulé "Mahaut", met en scène le retour du Seigneur dans son castel, retour qui sera gâté par de multiples mystères qui s'enchaînent et se croisent dans un huis-clos qui peut rapidement entraîner la paranoïa. La vie du jeune Bérenger sera en effet mise en danger. Le second scénario, "Raynier", suit directement le premier. Il a la particularité de commencer par un jeu de type "solo" (un joueur et le Veneur) pour se poursuivre par un multi-table ! Impossible de déflorer le sujet, mais encore une fois, Bérenger devra imposer son autorité sur son fief et ses vassaux. Enfin, plusieurs années plus tard se joue le drame nommé "Marion", dans lequel l'orientation plus politique des deux premiers scénarios laissera la place à une intrigue passionnelle. Le tout est présenté avec un grand luxe de détails historiques. A noter que l'on retrouve dans ce recueil nombre de détails qui composent, réorganisés, le roman que Jean-Luc Bizien a intitulé " La Muraille ". |
Scénario / Campagne | April 1992 | français | Editions de la Lune Sang | Papier |
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Hurlelune 6
première édition
Hurlelune 6 Ce sixième numéro des Chroniques de la Lune Sang reprend le type de contenu coutumier qui avait été abandonné avec le numéro 5. Il contient deux aides de jeux et deux scénarios, dont voici la description : Tout d'abord, l'aide de jeu historique sur "Le XIIIème siècle" présente les éléments de background qu'il faut avoir en tête lorsqu'on mène la Caravane à travers cette période. Cela passe par la description de l'évolution politique, économique, intellectuelle et s'achève par la narration des 5 croisades du siècle. Les chroniques de la Meute qui suivent permettent aux auteurs d'échanger avec les joueurs. On y trouve notamment quelques notes sur les us associés à certaines plantes et des réponses concernant la difficulté de mener une campagne sur plusieurs siècles. La partie scénaristique s'ouvre sur "Bérenger" qui mettra fin à la campagne débutée dans le numéro 4 et poursuivie dans le 5. Elle mettra les joueurs face à une ancienne malédiction, et aux machinations du Diable lui-même, à Cahors, tout en leur permettant de croiser à nouveau la route de Bérenger de Roquefeuil. Le second scénario, qui clôt l'ouvrage, est intitulé "La trace du loup". Il va proposer un challenge plutôt intéressant, puisqu'il s'agira pour les personnages de gérer la Caravane en l'absence de leurs frères, et même de retrouver un Novice perdu dans les environs à la place du Veneur. Comme si cela ne suffisait pas, un drame se prépare en coulisses, auquel les joueurs pourront se mêler... ou non. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | Editions de la Lune Sang | Papier |
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Hurlelune 7
première édition
Hurlelune 7 Rompant avec la présentation des numéros précédents d'Hurlelune, ce septième et dernier opus clôt la campagne de longue haleine qu'est Hurlements et préfigure le passage vers Chimères. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle d'introduction de deux pages, où l'on découvre que le Veneur s'apprête à révéler les derniers éléments cachés jusqu'ici, révélations qui vont bousculer la réalité sur laquelle s'appuyait la Caravane. S'ensuit un scénario, "Rêves de Dragon", conçu pour permettre le passage de la première édition de Hurlements vers Chimères, sous la forme d'une succession de tableaux à proposer aux joueurs. Le maître mot de cette intrigue est bel et bien 'Révélations', puisque les joueurs auront la possibilité d'arriver au bout de la Quête entreprise bien des parties auparavant. Au fil de ce scénario, les personnages seront soumis à une séance de tarots particulière (là aussi préfigurant déjà Chimères), passeront de l'Autre Côté du Miroir, pourront rencontrer des personnages mythologiques et historiques, hautement symboliques, à travers différentes époques, et connaîtront enfin la Révélation par les arcanes ... un pan du voile va se lever. Le scénario est suivi d'un court mot de l'éditeur, puis d'un chapitre de trois pages "Vers une nouvelle version du jeu de l'initié", qui présente du point de vue du Veneur les bouleversements mis en place par le scénario, et amorce le passage à Chimères. Enfin, deux pages titrées "le mot de l'auteur" présentent sous forme de Foire Aux Questions les réponses à quelques critiques ou questions revenant souvent à propos de Hurlements. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Hurlements
première édition
Hurlements Le premier livret contient la présentation du jeu ainsi que le système de simulation. Il s'ouvre sur un texte d'une dizaine de pages montrant l'éveil d'un homme, et sa première rencontre avec le Veneur. Suivent quelques pages présentant le jeu en lui même. Ensuite vient la partie technique, qui représente une vingtaine de pages, comprenant la création de personnage, l'animal correspondant au Questeur. Le troisième chapitre concerne uniquement le Veneur et révèle les secrets de la caravane, et tout ce que les Questeurs vont pouvoir découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il explique nombre des mystères qui entourent le Veneur, et peut aussi servir de source à de nombreux scénarii. Il est à noter qu'au niveau technique, les joueurs ne connaissent quasiment rien de leur personnage : c'est le Veneur qui gère. |
Livre de base | January 1989 | français | Editions Dragon Radieux | Papier |