Valérian
Valérian — Le jeu de rôle des agents spatio-temporels est un jeu de rôle inspiré de la série de bande dessinée Valérian et Laureline parue aux éditions Dargaud. L’on y joue des agents spatio-temporels travaillant pour Galaxity et les intérêts de la Terre dans un univers rempli de races exotiques et variées.
Les personnages sont définis par un genre (pouvant influencer les réactions des PNJ), une origine (du passé terrien, ou d’une région galactique spécifique en 2720), un cursus (mentaliste, diplomate, parachutiste, scientifique, contre-espion, ou éclaireur), des atouts de personnalité, et un grade (de 0 à 6). À cela s’ajoutent d’autres traits qui varieront en cours de mission : modules mnémoniques, équipements (gadgets ou artefact), jauge de Conviction, points de souffle, et exploits.
L’origine définit le savoir-faire inné du personnage ; et son cursus ses connaissances acquises au sein de la Megacadémie (et pouvant servir alors d’atouts lors d’une action). Les atouts de personnalité sont choisis dans 2 séries de traits opposés en atouts Valérian (protecteur, méthodique, réservé, suspicieux, endurci) et Laureline (ouverte à l’expérience, opportuniste, extravertie, avenante, sensible). Les grades, en plus de représenter la position de l’agent au sein du SST, leur donnent accès à certains gadgets et modules mnémoniques, ainsi que des points de Souffle supplémentaires, ou 1 atout. La jauge de Conviction mesure l’idéal philosophique de l’agent, allant de l’Humanisme au Constructivisme et Universalisme, en passant par le Relativisme.
Lors de la création de personnages, les joueurs choisissent tout d’abord un nom et un genre, avant de définir son origine, son cursus, et 2 atouts de personnalité parmi les 10. Les personnages commencent tous au grade 1. Au début des missions, les personnages peuvent prendre jusqu’à 2 équipements chacun, et télécharger des modules mnémoniques en fonction de leur grade au sein du SST.
Après chaque mission, les personnages peuvent, ou non, avoir accès à une promotion, ou, en cas de problèmes pendant la mission, peuvent se voir rétrogradés. L’augmentation du grade peut donner aussi accès à de nouveaux atouts de personnalité.
En cours de partie, ils pourront aussi ajouter, le cas échéant, un exploit à leur passif, lequel pourra alors être utilisé comme Atout. La Conviction de l’agent évoluera aussi, point par point en fonction de ses choix.
Le système de résolution des actions est basée sur le système Tai Ping de Wulin, mais en utilisant le d6 au lieu du d8 de ce dernier. Les actions sont donc résolues par un jet de 2d6 auxquels peuvent s’ajouter des Atouts (personnel, de coopération, de scénographie, ou d’exploit) qui pourront donner des dés supplémentaires ou des points de maîtrise, au choix du joueur. Les 1 peuvent donner n’importe quel résultat entre 1 et 6 ; et les 6 peuvent devenir des 0 ou des -6 en cas de tests Truqués (lorsque le Cerveau est en état d’alerte, ou que l’agent subit un état pénalisant). La somme du résultat de l’ensemble des dés est alors comparée à la difficulté (entre 6 et 24), donnant ainsi un échec, une réussite parfaite, ou une réussite excessive. Les joueurs peuvent aussi choisir d’augmenter la difficulté d’un ou plusieurs crans pour augmenter d’autant l’impact de l’action (dans un sens ou dans l’autre).
Le Maître du Jeu ne lance jamais les dés. À la place, lorsque les personnages doivent faire face à l’action d’un PNJ, c’est au joueurs de réaliser un jet de sauvegarde réussi. Faute de quoi, l’action du PNJ est un succès.
En cas de test d’opposition contre des adversaire, un échec engendrera la perte de points de Souffle à hauteur de l’impact de l’action. La perte de point de Souffle, outre le fait de ne plus permettre leur utilisation pour déclencher une capacité spéciale, inflige aussi un état pénalisant lorsque l’on atteint 0 (mais il n’est pas vraiment dans l’esprit de la BD de mourir). Les points de Souffle peuvent cependant être récupérés lors d’interludes ou par des actions de soin.
La gestion des manigances du Cerveau auquel s’opposent les agent est comptabilisée par ses Coups d’Avance. Ces dernier, au nombre de 10 au début de l’intrigue, doivent se voir réduits par les agents pour contrecarrer ses plans, car arrivés à 21, l’on considère que le Cerveau pourra réaliser ses plans. Le Cerveau gagnera des CA supplémentaire s’il inflige des pannes, captures, ou lors d’interludes. A contrario, les agents peuvent lui en faire perdre en réussissant une manœuvre de Découragement sur des PNJ intrigants à son service. Le Cerveau peut également dépenser ces CA pour créer des échecs cinglants, pour remotiver un PNJ, ou un forçant un test Truqué.
Le jeu met aussi l’accent sur les conséquences des actions des PJ sur le Continuum spatio-temporel. Ainsi, à chaque interférence qu’ils provoquent dans le passé, le MJ lance un dé d’incidence contre la gravité de l’interférence pour voir si des Impermanences se créent voire s’aggravent. Ces dernières se manifestent en jeu par les anomalies (parmi 6) ou, dans le pire des cas, génère un Monde Miroir qui ira disparaître dans le Grand Dépotoir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces aides de jeu pour Valérian sont une exclusivité de la souscription ayant financé le jeu. Elles comprennent une série d’aides rendues disponibles gratuitement au format numérique. Celles-ci se composent de :
La page A6 est un certificat de numérotation allant avec le livre de base. |
Accessoire | May 2024 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Archives du SST N°0 (Les)
première édition
Archives du SST N°0 (Les) Les Archives du SST N°0 est un supplément pour Valérian réservé à la souscription du jeu. Il offre 3 scénarios, des aides de jeu, comme de nouveaux équipements et nouveaux PNJ, et un générateur de scénarios. L’ouvrage s’ouvre 1 page de table des matières, crédits, et mentions légales. Les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page. Dans L’Ordre Zéro (20 pages), les agents doivent retrouver un Ouranos, un artefact qui devrait leur permettre d’empêcher la mort annoncée de la vie sur Terre suite à un attentat bioterroriste d’origine inconnue. L’Introduction (3 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants, des conseils de maîtrises, l’histoire derrière ce scénario, et la gestion des Grades des agents. Suit l’Acte I (8 pages), qui s’ouvre sur une course poursuite dans Syrte-la-Magnifique, où les agents ont récupéré la précieuse orbe, doivent rejoindre l’astroport pour quitter la planète, et semer leurs agresseurs. L’Acte II (7 pages) voit les personnages essayer de décrypter les secrets de l’orbe pour trouver l’Ordre ZérØ avec qui Galaxity avait un accord d’entraide en cas de menace écologique. Mais pour ce faire, vont devoir faire appel aux compétences des Shingouz à Point Central. Dans l’Acte III (4 pages), les agent ont retrouvé la planète source et le temple de l’Ordre ZérØ, et sont entrés en contact avec Gaïa, à la tête de l’Ordre. Elle les projette dans un univers à part où est conservée une sauvegarde des formes de vie de la Terre. Un Épilogue (1 page) conclut le scénario. Dans L’Essence de la Nature (24 pages), les agents sont confrontés à un trafic de drogue très particulière à Syrte-la-Magnifique, et dont le démantèlement est plus qu’une question de santé publique. L’Introduction (2 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, suivie d’une Présentation en forme de scène d’introduction au scénario. Dans l’Acte I – Syrte-la-Magnifique (8 pages), les agents sont témoins de l’accident d’un transporteur suspect dans le spatioport, ce qui les conduit à enquêter sur un trafic de drogue prisée par la haute société. Dans l’Acte II – En Route vers Arborus (14 pages), ils remontent vers la planète d’où la drogue est acheminée pour y trouver un écosystème perturbé, des autochtones réduits en esclavages, et quatre criminels de haut vol qui les mènent à la baguette. Dans Le Blues de Sun Rae (18 pages), les agents sont confrontés à une modification du Continuum spatio-temporel en plein milieu d’une mission. Une enquête de Galaxity signale en plus qu’un contact des années 1980, Sun Rae, a vu son destin changer aussi, le voyant condamné pour une dizaine de meurtres. De là à y voir une tentative de supprimer un pion sur l’échiquier cosmique, il n’y a qu’un pas. Le scénario est inspiré de la chanson The Story of Hurricane de Bob Dylan et l’affaire qui l’a elle-même inspirée. Il propose une bande son pour chaque lieu d’enquête. d’ailleurs également L’Introduction (3½ pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, et un prologue sous forme de course-poursuite à Point Central qui finit étrangement par la disparition pure et simple de certains acteurs. Puis, l’Acte Principal (8½ pages) présente le cadre du scénario, avec la présentation du problème Sun Rae, des règles de jauge «police-menottes-prison» au cas où les agents manqueraient de discrétion, et les divers lieux de New-York pour enquêter — dont la prison où est enfermé Sun Rae en attente de son exécution. Aucune direction définie n’est proposée pour ce scénario, laissant la liberté aux agents d’aborder l’affaire comme bon leur semble. Les Dessous de l’Intrigue (5 pages) expose ensuite les détails de l’affaire, à commencer par une chronologie des événements qui y ont mené, quelques PNJ alternatifs si ceux proposés sont déjà dans le carnet d’adresse des agents, des conseils de maîtrise, deux nouveaux gadgets liés à l’affaire, et un récapitulatif des différentes victimes de l’affaire. Nouvel équipement (12 pages) propose 10 nouveaux gadgets (dont ceux présentés dans le scénario précédent), et 8 nouveaux artefacts. Nouveaux PNJ (6 pages) propose 5 nouveaux PNJ : Le Pêcheur du Canal Vert, des Gardes terriens, des Pirates du temps, le Belorb qui tourne autour de Point Central, et des Pilotes à louer. Le Générateur de pitch (3 pages) est une aide de jeu destinée à définir le type d’intrigue parmi six, l’incident déclencheur parmi six, et six listes de Cerveaux, PNJ adverses et alliés en fonction du type d’intrigue. |
Scénario / Campagne | April 2024 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran du maître de jeu de Valérian propose, côté MJ, divers rappels des règles, renvoyant chacune vers la page du livre de règle les concernant :
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Ecran | March 2024 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Set de Dés
première édition Set de Dés Lors du financement de la gamme Valérian, une série de dés à l'image du jeu avait été proposée sous 3 options différentes :
Les dés présentent des faces 2,3,4, et 5 normales, mais une face 6 représentée par l'exclamation "Par l'espace !", et la face 1 représentée par le portrait du personnage du type de dés. On note aussi que la face 6 est à l'opposé de la face 2, et la face 1 à l'opposé de la face 5. |
Accessoire | May 2024 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Valérian
première édition
Valérian Valérian est le livre de base du jeu de rôle adapté de la bande dessinée Valérian et Laureline. L’ouvrage inclut les règles de jeu et une présentation des éléments de l’univers, ainsi qu’une campagne en 3 actes. Une version limitée de l'ouvrage, exclusive à la souscription, existe aussi sous la dénomination Édition Laureline. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, la table des matières (2 pages), et sources (1 page) qui revient sur les sept intégrales ayant servi à élaborer le jeu. Puis 1 page répond aux questions sur les deux aspects de l’ouvrage : Un jeu de rôle ? Et une Encyclopédie ? Le jeu étant de facto entre ces deux aspects. Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une page de titre illustrée. 1. Mise en Place (6 pages) présente le matériel nécessaire, définit le vocabulaire de jeu, et les concept du jeu de rôle, de son Installation (nombre de joueurs, matériel, autour de la table) à son Déroulement (tour de table, but du jeu, démarrer le jeu, narration, scénario, jets de dés, durées d’une partie, et finir le jeu). Puis il explique Comment utiliser ce livre pour jouer ? En présentant rapidement la fonction de chaque chapitre et leurs accessoires associés. Le chapitre se termine sur une demi page consacrée à Comment utiliser la carte stellaire ? 2. Création d’Agent·e (34 pages) explique comment remplir sa fiche d’agent(e), que ce soit d’un point de vue technique, ou contextuel. Le chapitre débute par un rappel du concept des personnages, un résumé des diverses étapes de création, et des notes de conception concernant le genre des personnages et ses implications. Il se poursuit sur les différentes étapes successives : choix du nom, du genre, et l’absence de caractéristiques. Puis viennent les différentes origines (et l’existence éventuelle de clones), les différents cursus académiques, les différents grades des agents (avec leurs apports et évolution possible), les dix différents atouts de personnalités, les différents modules mnémoniques à neurocharger en début de mission, les règles d’équipements et d’artefact, et les quatre différents types de conviction des agents. Le chapitre se termine sur les Exploit qu’auront réalisés les agents, l’utilisation des points de Souffle, la feuille de tableau de bord du cerveau de l’intrigue, et les 2 feuilles de CV d’agent·e vierges. 3. Résolution d’Action (44 pages) expose la mécanique de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les généralités concernant les jets de dés (Quand ? Pourquoi ? Qui?). Il poursuit sur les valeurs des faces des dés (les 1 et les 6 donnant des résultats spéciaux), et la nomenclature des différents types de tests, avant de passer à la résolution du test en lui-même sur 1 page. Puis il aborde le reste des règles de base (10 pages) comme la détermination de la difficulté (et les enchères), le comptage et l’utilisation des atouts, la possibilité pour le Cerveau (l’antagoniste principal) de Truquer un test, et la lecture du résultat. Suivent les Règles Annexes 1 : l’Impact (12 pages) couvrant les conséquences des tests à risque comme la perte de points de Souffle pour les PJ, ou la perte de fiabilité des PNJ, équipements, ou structures. Cette partie développe la notion de Souffle, sa perte, sa récupération, et poursuit sur les États Pénalisants provoqués ou non par la perte de Souffle ; ainsi que sur la notion de Fiabilité ; avant de conclure par les Intempéries, et les Poursuites. Règles Annexes 2 : Coups d’Avance (10 pages) aborde les mécaniques du Cerveau auquel s’opposent les PJ, et en particulier l’utilisation de l’unité de mesure éponyme (CA) pour quantifier la différence entre la progression de ses plans et l’enquête des PNJ. Cette partie aborde ainsi les trois conditions de gain des CA, leur perte — via un test du découragement des PNJ intrigants — et utilisation via les échecs cinglants, remotivation des PNJ, et tests truqués. Le chapitre se termine sur Règles Annexes 3 : Autres Règles (6 pages) regroupant les concepts de bloks (unités monétaire), de l’état Contrarié d’un PNJ allié, du dé d’incidence des PNJ, d’état d’alerte du Cerveau, d’initiative, de pacte d’alliance, de séquence de temps, de service et de tare des PNJ alliés, de test critique, et enfin de l’Ultralum (le carburant des vaisseaux). 4. Cosmographie (95 pages) compile les informations sur les sept secteurs galactiques. Ces derniers vont de Point Central (Secteur galactique 1) à Port-du-Gouffre et aux Franges du Grand Rien (Secteur galactique 7), en passant par la Terre/Galaxity, Rubanis, Hypsis et autres lieux notables de la BD (planètes, stations spatiales, etc. ). Le chapitre s’ouvre sur un petit mot de Laureline sur la cosmographie ; une double page présentant une carte des différents secteurs et la liste des planètes et stations les composants ; 2 pages listant les relais spatio-temporels de Galaxity (présents et passés) ; et 2 autres pages abordant le continuum espace-temps, les autres planètes, Point Central, et les mondes en marge. Puis les différents secteurs sont présentés successivement sur 10 à 19 pages chacun avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent. Il s’agit là de la partie encyclopédie de l’ouvrage. 5. Chronographie (14 pages) aborde ensuite le notions de Continuum, d’Univers Alpha, d’impermanence de mondes miroirs, et plus généralement des conséquences des anomalies spatio-temporelles. En effet, lorsqu’un personnage modifie un PEC (pion de l’échiquier cosmique), cela altère l’avenir au point de créer des anomalies spatio-temporelles (ST) voire pire, de créer un monde miroir qui se détachera de l’univers alpha avant de disparaître dans le Grand Dépotoir. Après la présentation de toutes ces notions, le chapitres présente les six différents types d’anomalies ST partielles (Amnésie des PNJ, bouleversements géopolitiques, déphasage, dévaluation monétaire, effondrement technologique, révolution énergétique) et la septième, l’anomalie ST totale et le monde miroir. Puis il poursuit sur les méthodes pour réduire la valeur d’impermanence et donc rétablir le Continuum. Enfin, sur les 6 dernières pages, le chapitre passe en revue les différents relais ST mis en place par Galaxity (avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent), et sur la possibilité d’en instaurer de nouveaux. 6. Personnages Non-Joueurs (107 pages) compile les informations sur les personnages de la BD, qu’ils soient alliés ou adversaires. Il s’ouvre sur 2 pages de définitions sur les différents types de PNJ, et 1 page listant l’ensemble des PNJ (séparés en alliés et adversaires), et enfin 2 pages de carnet de PNJ alliés pour tenir trace des contacts et de leur fiabilité. Viennent enfin lesdits PNJ, présentés généralement sur une ½ à 2½ pages chacun, de Monsieur Albert aux Zypanons de Zip. Chaque personnage est présenté selon le même modèle : un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent, une illustration, une présentation, et un profil de caractéristiques. Un code couleur sur leur nom permet de différencier les PNJ alliés des adverses. 7. Équipement (35 pages) détaille le matériel vu dans la BD et en ajoute un peu de son cru. Le chapitre débute par 1 page consacrée à la nomenclature des équipements et leur fiabilité, et 2 pages décrivant les différents attributs qui peuvent leur être associés. Suivent les différentes catégories d’équipements : armes de tir, de mêlée, artefact vivants, boissons, monnaies, poisons et remèdes, protections, trucs magiques, trucs utilitaires, vaisseaux XB, et options XB. Chaque catégorie présente d’abord son fonctionnement et ses attributs spécifiques avant de lister des exemples concrets (avec, selon l'habitude, un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent). 8. Le Cantique des Quantiques (65 pages) est une campagne en trois actes durant lequel les agents devront enquêter sur la société Coca Rista proposant la Croisière du Big Crunch amenant ses passagers observer la fin du temps et de l’univers. Outre l’inquiétude de Galaxity concernant le fait que la société ait, ou non, accès à la technologie du voyage temporel, cette croisière attire aussi nombre de personnes influentes, pas forcément amies de Galaxity. L’introduction du chapitre (14 pages) offre un aperçu global du scénario, sa structure, ses enjeux (cosmiques), son contexte géopolitique, ses éléments clés, les PNJ principaux et alliés, les motivations impliquées, et des conseils de préparation. Suit un prologue (3 pages) et les trois actes (10, 15, et 10 pages) avant que viennent la scène finale (2 pages) et l’épilogue (2 pages). Le chapitre se termine sur des annexes revenant sur les PNJ. 1 page de remerciements et fin et 1 de logos éditeurs concluent l’ouvrage. |
Livre de base | June 2023 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Valérian
première édition limitée
Valérian Cette version limitée du livre de base, appelée édition Laureline, et limitée à 350 exemplaires, lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version standard que par son illustration de couverture alternative, et son titre en chef imprimé en argenté. |
Livre de base | May 2024 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |