Donjons et Dragons
Dungeons and Dragons
Dungeons & Dragons est certainement le jeu de rôle le plus connu du public, sous l'acronyme D&D. La première édition se présentait sous forme de trois livrets de format A5 en boîte blanche. Ils furent complétés par quatre livrets suppléments qui ajoutèrent divers concepts pour mener à la forme que l'on lui connaît aujourd'hui (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes). La seconde édition, en 1979, comprenanit un simple livret à couverture bleue supposée servir de point de départ pour passer ensuite à la version "Avancée" AD&D. Par la suite fut entérinée la scission entre D&D et AD&D avec la sortie des série Basic/Expert/etc.
La gamme des règles compte cinq niveaux : basic, expert, companion, master et immortals. Chaque set couvre une série de niveaux (1-3 pour le Basic Set, 4-14 pour l'Expert puis successivement 15-25, 26-36 et au-delà pour la boîte Immortals qui propose ni plus ni moins que d'amener les PJ au rang des divinités. Dans les années 1990, les règles furent rassemblées en un seul volume, le D&D Rules Cyclopedia. Ce système a suivi au cours des années une évolution qui n'a finalement pas changé grand chose aux règles, si on excepte celles de D&D Immortals.
En parlant de celles-ci, le jeu utilise presque toute la panoplie des dés (d4, d6, d10, d12, d20, d100), seul le d30 semble avoir été épargné. L'ensemble des règles, de par son historique (D&D a beaucoup hérité des jeux de plateaux) est essentiellement axé sur le côté combat du jeu, bien que par la suite plusieurs modifications aient permis de simuler d'autres compétences des personnages. Les classes (clercs, guerriers, magicien, voleur, petit-gens, elfe, nain) et les niveaux (de 1 à 36) des personnages sont au coeur de ce système de jeu.
Héritage du wargame, l'attribution des points d'expérience se fait théoriquement en fonction des monstres vaincus et des trésors amassés, quoique que les derniers scénarios encouragent la distribution de l'expérience en fonction de la réussite du scénario. Tout le système de D&D est fait pour simuler la progression des aventuriers du statut de débutants à celui de héros mythiques, voir plus.
Un monde très riche a été développé en utilisant ces règles : le monde de Mystara, et son complément Hollow World, qui ont été décrits sur plusieurs suppléments, et dans lesquels se déroulent presque tous les scénarios publiés par TSR pour D&D. Ce monde médiéval fantastique est fortement influencé par les immortels, créatures à la puissance quasi divine, et statut auquel peuvent aspirer les personnages joueurs après plusieurs années de jeu. Il a par la suite été repris pour AD&D, mais il n'est maintenant plus publié. Contrairement à ce qui fut fait pour AD&D, Mystara fut le seul monde réellement développé pour D&D. Il fut complété par la gamme Savage Coast pour AD&D, dont les pays sont situés à l'autre bout du continent dans lequel se plaçaient les suppléments et aventures publiées.
Une autre toile de fond fut développée, Thunder Rift, qui représentait un petit pays, afin d'y jouer en campagne.
D&D fut le tout premier jeu de rôle, et il reste encore aujourd'hui le plus pratiqué, sous une version ou une autre. Cela méritait bien un petit historique. Pour ceux désireux d'en savoir plus, nous vous conseillons le e-zine australien Places to Go, People to Be (version française de l'article), qui a consacré une série d'articles à l'histoire du jeu de rôle.
Il était une fois des joueurs de wargames, nommés Gary Gygax, Dave Arneson, et leurs amis. A partir d'un jeu-maison du nom de "Chainmail", ils développèrent un nouveau type de loisir, qui allait devenir le jeu de rôle. Les premiers éléments fantastiques insérés dans le jeu, conduisirent aux campagnes "Blackmoor" et "Greyhawk". Entre 1970-71, les compères testèrent les règles qu'ils publièrent officiellement en 1974, par le biais de leur propre compagnie, Tactical Studies Rules. Cette toute première édition comprenait déjà les notions de base de D&D :
- Pas d'univers précis, même si l'on peut déceler les influences des oeuvres de J.R.R. Tolkien, M. Moorcock, J. Vance, P. Anderson, F. Leiber, et d'autres.
- Des personnages définis par leur classe, leur race et leur alignement.
- Des niveaux et des points d'expérience.
Moins d'un an après la parution du jeu, les divergences d'opinion entre les auteurs conduisirent au départ de Dave Arneson. Celui-ci possédant toujours des droits sur D&D, il fut décidé, au lieu de publier une seconde édition qui modifierait les règles, de lancer une nouvelle gamme, Advanced Dungeons and Dragons, en 1977. Un certain nombre d'éléments séparaient les deux gammes, qui connurent chacun un développement quasi-indépendant. Tactical Studies Rules fut dissoute, pour renaître sous le nom de TSR Hobbies, Inc. Par la suite, le nom de la compagnie devint TSR, Inc.
La profusion de sous-gammes, d'univers, de règles additionnelles, conduisit à des échecs commerciaux cuisants. C'est pourquoi Wizards of the Coast, après avoir racheté TSR, décida de rationaliser les gammes, et réunit D&D et AD&D, en une nouvelle édition entièrement révisée nommée Dungeons & Dragons Third Edition.
Derniers ajouts sur cette gamme
Basic
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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AC11 - The Book of Wondrous Inventions
première édition
AC11 - The Book of Wondrous Inventions Cet ouvrage est un catalogue de 46 inventions, toutes illustrées, qui pour la plupart représentent la version médiévale fantastique d'objets plus ou moins courants dans le monde moderne : du sous-marin à la machine à laver en passant par la télévision ou le char d'assaut. L'usage de la magie standard de Donjons & Dragons ainsi que de monstres divers et variés permet de compenser l'absence d'électronique, d'ordinateurs, d'électricité, etc.
Les objets sont classés en catégories dans le sommaire : appliance (électro-ménager), constructs, dungeons devices, entertainement (loisirs), home or business, practical services, structures, transportations, weapons and warfare et un appendice qui contient une brève description d'une série d'inventions gnomes et deux pages de règles pour créer des objets de ce genre. Il est à noter que dans l'ouvrage lui-même, le classement est simplement alphabétique. Tous les objets sont présentés sous le même format : définition générale, histoire de sa création, description détaillée, construction avec méthodes et fournitures nécessaires, statistiques, fonctionnement, dangers potentiels, moyens d'introduction possible dans un scénario. Afin d'éviter de déséquilibrer le jeu, tout objet présente des défauts plus ou moins graves, et des inconvénients qui sont décrits dans le paragraphe "danger". Parfois l'objet est purement et simplement inutilisable ou piégé. Ils sont de toute manière généralement très coûteux. Il y a beaucoup d'humour dans ce supplément qui ne se prend pas au sérieux en dépit de son sous-titre "official game accessory". Il est précisé que l'ouvrage peut être utilisé avec D&D comme avec AD&D et deux paragraphes donnent quelques indications de conversion vers AD&D. |
Catalogue | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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AC1 - The Shady Dragon Inn
première édition
AC1 - The Shady Dragon Inn Cet accessoire pour l'Expert Set a deux utilités : fournir aux joueurs pressés des PJs prêts à jouer, et permettre au MD de donner un peu plus de consistance aux PNJ qu'il place dans ses scénarios en leur donnant un nom et un historique. Le première partie du livret est une galerie de personnages, répartis en six catégories : guerriers, magiciens, voleurs, prêtres, nains, elfes, halfelins et personnages spéciaux (ceux qui correspondent à une figurine TSR). Chaque catégorie commence par un "portrait de famille" rassemblant tous les représentants de ce groupe, suivi des fiches techniques succinctes des personnages : un bloc de caractéristiques et un paragraphe d'historique/personnalité. Au total, ce chapitre présente 118 personnages prêts à partir à l'aventure. La deuxième partie présente l'Auberge du Dragon Magouilleur, le point de rencontre des membres de la Guilde des Aventuriers. Après une description des locaux, de ses propriétaires et des services proposés, on retrouve les aventuriers présentés dans la première partie, mais répartis cette fois en groupes cohérents : elfes de bas niveau, voleurs de niveau intermédiaire, groupe mixte de haut niveau, etc. La couverture du livret se déplie en quatre et montre les plans de l'auberge en noir & blanc. |
Catalogue | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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AC2 - Combat Shield & Mini-Adventure
première édition
AC2 - Combat Shield & Mini-Adventure Les combats gérés avec l'Expert Set de Dungeons & Dragons font appel à un grand nombre de tables dont la recherche et la consultation dans les livres de règles peuvent nuire au rythme du jeu. Afin de faciliter la gestion des affrontements, cet accessoire rassemble toutes les tables nécessaires sur les trois volets intérieurs et le troisième volet extérieur de l'écran.
Le livret propose quant à lui une petite aventure à intercaler entre deux gros modules : "The Treasure of the Hideous One" est une chasse au trésor sur une île infestée d'hommes-lézards et autres monstres. Etant donné le nombre de combats que les PJ vont devoir livrer pour y accéder, l'écran de combat qui enveloppe ce livret ne sera pas de trop. |
Ecran | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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AC4 - The Book of Marvelous Magic
première édition
AC4 - The Book of Marvelous Magic Cet ouvrage est un recueil d'objets magiques pour Dungeons & Dragons, également utilisable avec Advanced Dungeons & Dragons. Il reprend tous les objets magiques décrits dans le Basic Set, l'Expert Set et le Companion Set, et y ajoute plus de 500 objets inédits.
Après une table des matières de 2 pages triant les objets par type (rideaux, capes, flûtes, bouteilles, etc.), l'ouvrage explique la nomenclature utilisée pour la description des différents objets, et apporte quelques précisions sur le fonctionnement des mots de pouvoir et des malédictions. Le chapitre principal commence par 4 pages de tables permettant de choisir au hasard un objet parmi tous ceux présentés. Vient ensuite la description des objets proprement dite : les entrées, classées dans l'ordre alphabétique, correspondent au type d'objet, et chaque entrée contient un ou plusieurs objets magiques. Un appendice de 3 pages à la fin de l'ouvrage explique toutes les modifications à apporter aux objets magiques pour les rendre compatibles avec Advanced Dungeons & Dragons. |
Catalogue | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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AC7 - Master Player Screen
première édition
AC7 - Master Player Screen Cet écran à trois volets rassemble sur quatre de ses faces toutes les tables utiles aux joueurs : THAC0, jets de sauvegarde, aptitudes des voleurs, renvoi des morts-vivants, sorts de prêtres et de magiciens, et tables d'expérience des différentes classes. Le livret qui accompagne l'écran propose un scénario intitulé "The Spindle". Les personnages y partiront à la recherche du secret de l'immortalité, quête qui les conduira jusque dans un désert où il devront explorer une mystérieuse pyramide. |
Ecran | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
Catalogue | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Basic Set
première édition, onzième impression
Basic Set Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
Livre de base | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Donjons et Dragons
première édition, onzième impression
Donjons et Dragons Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
Livre de base | January 1983 | français | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Geomorphs Set 1 : Basic Dungeon
première édition
Dungeon Geomorphs Set 1 : Basic Dungeon Cette pochette contient dix plans quadrillés de donjons de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm).
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Accessoire | January 1977 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Geomorphs Set 2 : Caves & Caverns
première édition
Dungeon Geomorphs Set 2 : Caves & Caverns Cette pochette contient dix plans quadrillés de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm) représentant des grottes et des cavernes.
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Accessoire | January 1977 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Geomorphs Set 3 : Lower Dungeons
première édition
Dungeon Geomorphs Set 3 : Lower Dungeons Cette pochette contient dix plans quadrillés de donjons de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm).
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Accessoire | January 1977 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeons & Dragons - Basic Set
première édition
Dungeons & Dragons - Basic Set Les aventures martiennes de John Carter sont à votre goût, à moins que ce ne soit Conan le Barbare, ou encore Fafhrd et le Souricier Gris ? Pour ceux à qui l'imagination manque, mieux vaut passer son chemin. Pour ceux qui en ont à revendre, ils sont invités à découvrir un monde où le fantastique est réalité, et où la magie marche vraiment ! Les phrases ci-dessus sont tirées de l'avant-propos, et illustrent assez bien le jeu ; il conviendrait quand même d'ajouter Tolkien à la liste des inspirations ! La boîte se propose en effet de pouvoir jouer des aventures dans un monde médiéval-fantastique plein de magie ; en personnalisant un homme, elfe, nain ou petite personne... Avec le livret de règles se trouve selon les périodes (et les possibilités de l'éditeur à cette époque) soit un set de dés (on notera que les D20 d'alors étaient des dés à deux fois 10 faces dont il fallait colorer une face sur deux pour les transformer en D20) soit une feuille au format différent. Une partie est destinée à être découpée pour obtenir des pions de papier épais. Il y en a 90, organisés en plusieurs séries, qui permettent de simuler, par pioche aléatoire, le lancer des dés à 4, 6, 8,10, 12 et 20 faces, qui sont couramment utilisés dans ce jeu. Le livret de règles est très peu structuré, donc difficile à décrire. Globalement il commence par présenter comment est défini un personnage, et ses capacités : les 6 caractéristiques (de la force au charisme), l'équipement, les classes de personnages (métiers...), l'alignement (bon, mauvais...), etc. Après quoi vient la description d'éléments incontournables des Donjons, comme les monstres errants (et leur valeur en points d'expérience), les pièges, les déplacements... Les classes de personnages sont un peu détaillées, avec leurs différentes spécialités, et notamment les sorts, dont la liste prend quelques pages. C'est ensuite au tour des combats d'être décrits : classes d'armure, mêlée, missiles, armes magiques, etc. Suite logique : une grosse liste de monstres occupe un bon quart du livret. Elle est suivie par les tables de trésors, objets magiques, et leur description. Enfin, des conseils sont donnés à l'attention du "Maître du Donjon" (MD), et un exemple de "donjon" (incomplet) est fourni. Les 2 dernières pages sont couvertes par les tables les plus utiles. Le scénario d'introduction a pour cadre un "donjon" classique, à savoir des souterrains divisés en 2 niveaux (étages/sous-sols). Le MD est guidé par de nombreux conseils, puis l'aventure est décrite : histoire (et légendes), monstres errants, et la description de chaque pièce ou partie de donjon. Pour chacune, une partie vierge est laissée à l'appréciation du meneur : le contenu en terme de monstre(s) et de trésor(s). C'est peut-être là la source de l'adéquation si connue : pièce - monstre - trésor... |
Livre de base | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
Livre de base | May 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons. Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde. Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret. La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant. Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable). Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.). La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc. Le livret se clôt sur deux sections. D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures. Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes. On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable. |
Supplément de règles | July 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeons & Dragons Set 3 : Companion Set
première édition
Dungeons & Dragons Set 3 : Companion Set Cette boîte est la suite du Set 2 : Expert Rules et contient deux livrets.
Le premier est le Players Companion : Book One. Une première page introduit les hauts niveaux de jeu qui vont être traités dans le livre (15 à 25) et les conséquences en terme de manière de jouer, mais aussi les voies pour l'immortalité. Trois pages (dont la moitié sont occupées par des illustrations) traitent des nouvelles armes. Les deux suivantes donnent les règles pour le combat sans armes. Puis vient une section sur les châteaux, des conseils essentiellement. Le gros du livret est occupé par la description des hauts niveaux des classes, avec les sorts. A noter que pour les demi-humains, les rangs d'attaque ainsi que les artefacts particuliers à leurs clans sont décrits. Le second livret (Dungeon Masters Companion : Book Two) est bien évidemment destiné aux MJ. La première section contient des règles et indications pour gérer les domaines. Puis vient une section sur le combat de masse, de manière bien plus détaillée que dans les Expert Rules. Le multivers est ensuite introduit et décrit en cinq pages. Puis comme d'habitude viennent les descriptions de nouveaux monstres et objets magiques. |
Supplément de règles | April 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules
première édition
Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 3 : Companion Rules. Le premier livret est destiné aux joueurs. L'ordre est inversé par rapport aux livrets précédents : il débute par la description des niveaux 26 à 36 des classes de personnages, et des rangs de combat pour les demi-humains. Puis vient une section décrivant un système de compétences pour les armes, qui permet de rétablir un semblant d'équilibre entre guerriers et utilisateurs de magie, en terme de puissance de destruction. La troisième et dernière section est consacrée à l'équipement pour soutenir un siège de ville ou de château, ainsi que l'organisation et les règles concernant ce dernier. Le second livret, consacré au MJ, la structure reste la même que pour les précédents. Des règles en un joyeux fourre-tout, puis des sections plus organisées : une pour les immortels (organisation, et comment les personnages peuvent devenir immortels), une section sur l'intelligence des monstres, puis de nouveau quelques règles éparses. Enfin viennent les descriptions des nouveaux monstres et objets magiques. Pour ces derniers, il est à noter une différence très important par rapport aux livrets précédents : ils sont là des objets créés par les dieux, avec une justification, une histoire et un but spécifiques. Il s'agit donc essentiellement de règles et de conseils pour créer de tels objets, avec quelques exemples. A noter une curiosité : le livret est séparé de la couverture, qui à l'intérieur contient la carte complète du monde. |
Supplément de règles | June 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules
première édition
Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 4 : Master Rules. Dans Donjons & Dragons, la consécration ultime pour les aventuriers ayant gravi tous les niveaux d'expérience était d'atteindre l'immortalité. Le problème, c'est qu'une fois divinisés, les personnages que l'on avait passé tant de séances à faire évoluer quittaient le monde physique et rejoignaient les autres immortels, ce qui pouvait se révéler particulièrement frustrant. Cette extension tente de corriger cette erreur en proposant toutes les règles nécessaires pour continuer à jouer un personnage de ce statut. Le premier livret (Players' Guide To Immortals) est destiné aux joueurs. Ce livret contient l'essentiel des informations en terme de système de jeu. Le premier chapitre de ce guide du joueur présente les diverses modifications apportées au personnage lorsqu'il devient immortel. Les points d'expérience, qui ne lui serviront plus à rien, sont convertis en points de pouvoir. Il gagne deux nouveaux noms (un nom de dieu, et un "nom vrai" qui possède un fort pouvoir magique), et obtient le rang d'Initié (le plus petit niveau chez les Immortels). Sa race et ses caractéristiques ne changent pas, mais il acquiert la CA et les dés de vie des Initiés (qui peuvent être inférieurs à ceux de son ancienne forme humaine). Le reste du chapitre explique le fonctionnement du combat, des jets de sauvegarde et des autres systèmes majeurs appliqués aux Immortels. Le chapitre deux s'intéresse aux caractéristiques nouvelles chez un personnage immortel : il peut en particulier choisir une Sphère (Matière, Energie, Temps, Pensée ou Entropie) en fonction du cheminement qu'il a suivi lorsqu'il était mortel, et qui déterminera ses affinités et ses aptitudes générales d'être divin. Un immortel peut assumer des formes physiques variés, et ses aptitudes sensorielles sont multipliées. On découvre également plusieurs utilisations des Points de Pouvoir, qui permettent entre autres de contrer la magie et de se régénérer. Ce chapitre explore ensuite les relations entre les immortels et les plans, et notamment le Biais (un plan pouvant être plus ou moins hostile envers un immortel, selon leurs natures respectives), et les déplacements à l'intérieur et entre les plans. Vient enfin la description des différents types d'attaque dont disposent les immortels : l'attaque d'aura (qui peut servir à charmer ou au contraire à terrifier), le combat physique (un immortel peut utiliser des Points de Pouvoir pour créer n'importe quelle arme), l'attaque de pouvoir (l'immortel déverse alors son énergie vitale sous des formes variées), et l'attaque de caractéristique (qui permet de réduire directement les scores d'attributs de l'adversaire). La magie des immortels, expliquée dans le chapitre trois, fonctionne sur un principe simple : un immortel peut lancer n'importe quel sort de n'importe quel niveau autant de fois qu'il le souhaite, du moment qu'il dépense des Points de Pouvoirs pour ce faire. Le nombre de points nécessaires dépend quant à lui de la Sphère du sort, et de celle de l'immortel. Le reste du chapitre revient sur tous les termes techniques que l'on peut trouver dans la description des sorts et décrit chaque fois les modifications à apporter lorsqu'il est utilisé par un immortel. Le chapitre suivant aborde la question de la progression des personnages. N'ayant plus de points d'expérience, c'est le total de Points de Pouvoir du personnage qui lui permet de progresser. De simple Initié, il va ainsi pouvoir devenir Temporel, Céleste, Empyréel, et finalement Eternel (chacun de ces rangs se divisant en 6 niveaux). Mais le Pouvoir ne suffit pas : à chaque nouvelle étape, le personnage devra vaincre un autre immortel de son niveau, lors d'Olympiades Divines, organisées par les représentants de chaque Sphère. Inutile de dire que la compétition est aussi rude que les récompenses sont grandes. Mais les jeunes Initiés n'en sont pas encore là : ils doivent d'abord s'occuper de leur Plan Personnel, que décrit le chapitre 5. Lorsqu'il rejoint les rangs des dieux, chaque immortel reçoit du Hiérarque de sa Sphère un plan d'existence (ils sont tous identiques au départ), avec ses cinq dimensions, son vide sidéral, ses étoiles et ses planètes stériles ou habitées. L'immortel y est chez lui, et y bénéficie de nombreux bonus. Il peut également utiliser son Pouvoir pour manipuler certaines forces de ce plan (comme par exemple l'efficacité des objets magiques, ou la vitesse de déplacement à l'intérieur du plan). Et si un jour le personnage finit par se lasser de l'immortalité, il pourra toujours choisir de se Disperser à travers son plan, disséminant ainsi son essence divine avant de renaître mortel sur le Plan Primordial. La boucle est bouclée... L'ouvrage se termine sur une série de tables de référence : une table de progression générale, diverses tables de combat, et un index dressant la liste des sorts et des Sphères dont chacun dépend. Le second livret (DM's Guide to Immortals) comporte plusieurs sections. La première traite de la structure du multivers, de manière plus détaillée que dans les règles Master. Puis vient une section expliquant ce que sont les immortels, leurs motivations, leur justice et quelques autres détails (avec une correction des imprécisions et des fausses informations du Master Set). Puis viennent une liste des effets faisables par les immortels, et une liste de monstres. |
Supplément de règles | June 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Player Character Record Sheets
première édition Player Character Record Sheets Le livret comprend une illustration signée Roslof en couverture. En deuxième page est donnée une explication des différents éléments de la feuille : nom du joueur et du personnage, caractéristiques, classe d'armure, points de vie, capacités spéciales, équipement, objets magiques et courants, autres notes, expérience. Les 16 feuilles sont vertes, imprimées recto verso avec 3 trous pour les classeurs de l'époque. Au recto : nom, alignement, classe d'armure, points de vie, caractéristiques, jets de sauvegarde, capacités de classe. Au verso : l'équipement, l'expérience, l'argent et un encart avec la vie du personnage. Un exemple de personnage elfe est décrit sur la troisième page de la couverture et en quatrième de couverture se trouvent une copie de la feuille de personnage ainsi qu'un résumé de la gamme D&D d'alors. |
Accessoire | January 1980 | anglais | TSR, Inc. | Papier |
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Règles Compagnon : Boîte 3
première édition
Règles Compagnon : Boîte 3 Cette boîte est la suite du Set 2 : Expert Rules et contient deux livrets.
Le premier est le Players Companion : Book One. Une première page introduit les hauts niveaux de jeu qui vont être traités dans le livre (15 à 25) et les conséquences en terme de manière de jouer, mais aussi les voies pour l'immortalité. Trois pages (dont la moitié sont occupées par des illustrations) traitent des nouvelles armes. Les deux suivantes donnent les règles pour le combat sans armes. Puis vient une section sur les châteaux, des conseils essentiellement. Le gros du livret est occupé par la description des hauts niveaux des classes, avec les sorts. A noter que pour les demi-humains, les rangs d'attaque ainsi que les artefacts particuliers à leurs clans sont décrits. Le second livret (Dungeon Masters Companion : Book Two) est bien évidemment destiné aux MJ. La première section contient des règles et indications pour gérer les domaines. Puis vient une section sur le combat de masse, de manière bien plus détaillée que dans les Expert Rules. Le multivers est ensuite introduit et décrit en cinq pages. Puis comme d'habitude viennent les descriptions de nouveaux monstres et objets magiques. |
Supplément de règles | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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Règles de Base - Boîte 1
cinquième édition
Règles de Base - Boîte 1 Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
Livre de base | January 1985 | français | T.S.R. | Papier |
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Règles Expert - Boîte 2
cinquième édition
Règles Expert - Boîte 2 Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons. Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde. Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret. La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant. Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable). Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.). La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc. Le livret se clôt sur deux sections. D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures. Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes. On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable. |
Supplément de règles | January 1986 | français | T.S.R. | Papier |
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ST1 - Up the Garden Path
première édition
ST1 - Up the Garden Path Ce module est l'un des collectors les plus recherché du jeu de rôle, atteignant des prix de l'ordre de grandeur du millier de dollars. En effet, ce supplément n'a été distribué qu'en deux occasions :
Sur le tirage estimé à un peu moins de 600, très peu se sont vendus : un des auteurs estime ce nombre entre 100 et 200. Ce qui fait donc toute sa rareté. Le module lui-même est dans l'esprit humoristique de EX1 - Dungeonland : le décor du jeu est celui du National Garden Festival, dont il reprend le plan exact avec la carte en couleurs. Mais les lieux sont modifiés ou imagés, et peuplés de monstres de jardin. Ainsi, par exemple, le parking du festival devient une "terre désolée grise, qui entoure l'univers". Les aventuriers vont se retrouver dans cet univers de poche sans raison logique, arrivant par le train. Ils devront récolter plusieurs objets "contradictoires" et les ramener à un point précis, afin de détruire l'improbabilité qu'est ce monde et rentrer chez eux. Trois nouveaux monstres sont proposés : l'Iffanbutt, un élémentaire de probabilité, les Shadow Wolves et le Snap Dragon, une fleur carnivore hallucinogène. |
Scénario / Campagne | May 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
Basic Revised
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Character & Monster Assortment
première édition
Character & Monster Assortment Ces 7 planches reprennent le format des pions de jeu fournis dans The New Easy To Master D&D Game et ses suppléments. Cela ajoute environ 120 "figurines" en carton plié à celles qui étaient déjà fournies dans la boîte de base : des zombies, des dragons de toutes les couleurs, divers PJ, des orcs, des gobelins, des squelettes, deux chevaliers montés, etc. Chaque pion doit être détaché et plié en deux pour former une figurine qui tient debout à l'échelle des plans fournis dans les boîtes de cette édition du jeu. Il est noter que, l'ouvrage ne comportant aucun crédit, les illustrateurs et auteurs ne sont pas indiqués. |
Accessoire | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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DDREF1 - Character Record Sheets
première édition
DDREF1 - Character Record Sheets Cet ouvrage propose 24 fiches de personnages vierges en couleurs (bleu, noir et blanc). Le recto de chaque fiche reprend les informations essentielles en cours de jeu : classe, niveau, points de vie, caractéristiques, ajustements, jets de protection, table des chances de toucher. Au verso, on pourra noter le matériel, l'argent et l'expérience. Les feuilles sont perforées pour pouvoir être rangées dans un classeur au format américain.
Un exemple de fiche de personnage remplie est imprimé sur les deux volets intérieurs de la couverture. |
Accessoire | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
Catalogue | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Master Screen
première édition Dungeon Master Screen L'écran à 4 volets comporte le logo du jeu sur fond noir. Côté Maître du Donjon, des tables en noir sur fond gris :
Le livret commence par une table des matières et un ours (1 page), suivi d'une introduction (2 pages) qui résume le scénario, intitulé Escape From Thunder Rift, et prévu pour 4 personnages de niveau 5. The Escape (14 pages) : à la demande de nains, les PJ partent à la poursuite d'un mage maléfique qui s'est introduit dans le repaire condamné d'un ancien magicien à la recherche de puissance. Le repaire est décrit pièce par pièce. The Chase (13 pages) : le mage a fui près de Thunder Rift. Les personnages continuent de le poursuivre jusqu'à la confrontation finale. Ce chapitre rappelle l'utilisation des compétences générales présentées dans le Rules Cyclopedia. New Monsters & Magic (1 page) présente un monstre (Lesser Nightmare) et trois objets magiques. L'ouvrage se termine sur une publicité pour Dragon Magazine (une page). |
Ecran | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Jade Hare (The)
première édition
Jade Hare (The) L'idole sacrée du village de Dar el-Tamiyya a été dérobée ! Les personnages sont engagés par les villageois pour la récupérer. Ils trouvent rapidement le complexe souterrain du mage qui l'a volée. Après la page d'index, l'histoire se compose d'une brève introduction pour les joueurs, puis d'un peu de contexte pour les meneurs avec une table de rencontres aléatoires, avant la description sur 4 pages des 13 pièces formant le donjon du mage maléfique Abu-Ghabar et protégées par des gobelins. La page 5 est un plan numéroté des lieux.
Ce module a été tiré à un très petit nombre d'exemplaire, et moins d'une demi-douzaine possédaient la couverture en carton (même l'auteur du module ne savait pas qu'elle existait). Ce module était offert gratuitement lors de commandes sur la boutique par correspondance de TSR en 1992. Anecdotiquement, un exemplaire doté d'une couverture s'est vendu aux enchères pour la somme de $18600 en janvier 2018. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The)
première édition
New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The) Volonté de faire découvrir Donjons & Dragons au plus grand nombre, cette nouvelle boîte d'introduction est l'héritière de la célèbre boîte rouge. Une nouvelle joueuse devenait Maître du Donjon en lisant les cartes incluses dans l'écran et qui lui apprennent les règles du jeu, pas à pas, dans leur intégralité. La feuille Read This First explique le contenu de la boîte et suggère de commencer en allant lire les cartes incluses dans l'écran pour apprendre à jouer. Chacune des fiches, composant le Dragon Card Learning Pack présente sur son recto un concept du jeu : qu'est-ce qu'être Maître du Donjon, qu'est-ce que le jeu de rôles, les caractéristiques, les classes de personnages, faire un combat, l'initiative, etc. Le verso de chaque carte comporte un exemple des règles venant d'être abordées sous la forme en paragraphes des livres dont vous êtes le héros. On y suit les aventures, d'une carte à l'autre, d'un personnage anonyme qui vient d'être enfermé dans le donjon d'un magicien maléfique appelé Zanzer. Souvent, il est demandé à la lectrice de prendre la carte du poster et de placer certaines des figurines en carton dessus afin de suivre l'exemple. Arrivé au quart des fiches, la lectrice est invitée à convier des amis pour leur faire jouer la première partie de l'Evasion du Donjon de Zanzer, l'aventure incluse, utilisant les figurines et le poster comme plan. L'aventure est découpée en quatre parties, chacune demandant d'avoir d'abord lu un quart des fiches pour comprendre les concepts utilisés. Le livre de 68 pages contient toutes les règles du jeu pour créer et faire évoluer des personnages jusqu'au niveau 5. Comme la partie apprentissage est dans les fiches, ce livre se veut uniquement un recueil de règles dénué d'exemples.
L'écran fourni (3 volets, portrait) comporte des tables sur les deux côtés. Côté joueuses, plutôt des tables qui les concerne (progression, repousser les morts vivants, jets de sauvegardes...). Côté Maître du Donjon, certaines tables du côté joueuses sont reprises à l'identique (jets de sauvegarde, jets pour toucher) et certaines plus spécifiques sont ajoutées, comme les jets pour toucher des monstres. |
Livre de base | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Rules Cyclopedia
première édition
Rules Cyclopedia Ce gros livre, la toute dernière édition de Dungeons and Dragons "à l'ancienne", est un recueil de toutes les règles contenues dans les boîtes Basic, Expert, Companion et Master; il contient également une révision des règles sur les immortels et du matériel original. Après une très courte introduction, le chapitre 1 présente la création de personnages, avec le tirage des caractéristiques, le choix de la classe, l'équipement, les sorts et les divers calculs (classe d'armure, "THAC0", jets de sauvegarde, points de vie...) ainsi que l'alignement (loyal/neutre/chaotique), le passé du personnage... Les classes sont décrites en détail dans le chapitre 2 : Le chapitre 3 est consacré à la magie; il présente les règles générales de la magie, et les trois listes de sorts : Clercs, Druides et Magiciens. Le chapitre 4 est consacré à l'équipement : armes, armures et autres (on y trouve même du matériel de guerre, des bâtiments ...). Le chapitre 5 présente des règles optionnelles : les spécialisations en armes (permettant des coups spéciaux et donnant des bonus) et les compétences (fonctionnant au d20 lancé sous caractéristique + compétence). Le chapitre 6 est consacré aux moyens de déplacement et à la gestion du temps. Le chapitre 7 permet de gérer les rencontres et les poursuites. Il contient les tables de rencontres de monstres errants. Le chapitre 8 donne les règles de combat. Les règles de base sont courtes (5pages); le reste du chapitre explique les cas particuliers (usage de la magie, corps à corps sans armes) et donne des règles optionnelles (se battre avec deux armes, assommer, lutte, combat aérien, combat naval, combat sous-marin, siège). Le chapitre 9 décrit "The War Machine", un système de combats de masse, qui en 10 pages, donne des règles pour la guerre (affrontements d'armées, ravitaillement, mouvements de troupes...). Le chapitre 10 explique le système d'expérience, et donne des indications pour créer des personnages de haut niveau. Le chapitre 11 explique comment gérer les PNJs, y compris les suivants des PJs. Le chapitre 12 explique aux maîtres de forteresses comment les gérer, ainsi que les terres qui les environnent. Le chapitre 13 donne des conseils de maîtrise au MD. Le chapitre 14, sur plus de 60 pages, donne la liste des monstres et explique comment les gérer. On y trouve aussi des règles pour avoir des monstres lanceurs de sorts, que ce soient des Chamans (Clercs/Druides) ou des Wokan (Magiciens). Le chapitre 15 donne en 5 pages un résumé des règles sur les immortels, les "Dieux" du monde de Mystara. Il explique comment un PJ peut devenirImmortel (à partir du niveau 36). Le chapitre 16 présente, en 30 pages, les trésors. Il est surtout consacré aux objets magiques, dont une liste impressionnante est donnée. Le chapitre 17 est une série de conseils au MD pour la gestion de campagnes. Le chapitre 18 présente les différents plans d'existence (plans élémentaires, plan éthéral, plan astral ...) et donne les règles pour y évoluer. Le chapitre 19 présente des variantes de règles sur 2 pages, comme par exemplela non-limitation des races non-humaines pour leur évolution. Le livre s'achève par des Appendices : |
Livre de base | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Editeurs tiers
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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All the Worlds' Monsters
deuxième édition All the Worlds' Monsters Publié par Chaosium, cet ouvrage est un recueil de monstres en provenance de nombreux auteurs amateurs. Il est destiné aux jeux de rôles médiévaux-fantastiques en général : les auteurs indiquent qu'il est compatible avec Donjons & Dragons, Tunnels & Trolls et The Arduin Grimoire, mais ils ne sont proposés que selon les règles de D&D. Originellement publié en 1977, ce livre était l'un des premiers manuels de monstres pour Donjons & Dragons : il propose donc sa propre version de plusieurs monstres et animaux classiques, parmi des créatures plus originales. 265 monstres sont ainsi présentés, du calmar volant (air squid) au zanth (varan à six pattes). Les inspirations vont de la zoologie (tigre à dents de sabre, ours polaire...) à la littérature populaire (Nyarlathotep...), en passant par les idées les plus loufoques (lemming géant, troll-gecko...). Le livre commence par une préface et un index général des créatures. Les 106 pages suivantes énumèrent les créatures, leur description et leurs caractéristiques. Le livre se termine par des appendices :
Le livre ne comporte qu'une illustration par lettre de l'alphabet, et la typographie est entièrement en capitales d'imprimerie, sauf le chapitre introductif et les appendices. La reliure du livre est classique, mais toutes les pages sont imprimées au format "paysage". |
Catalogue | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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Donjons et Dragons
première édition
Donjons et Dragons Sous-titré "Le jeu de rôle et de stratégie de la nouvelle génération" , ce livre est sans doute la première tentative de publication professionnelle d'une adaptation de D&D en français (le dépôt légal est du 2ème trimestre 1982). Ce n'est pas une traduction de la fameuse boite rouge américaine (qui sortira en français l'année suivante), mais un texte original. D'ailleurs, Solar ne disposait apparemment pas de la licence officielle (TSR est à peine cité) et le jeu a été retiré du commerce quelques temps après sa sortie. Une certaine confusion règne dans la rédaction de l'ouvrage. Ainsi, l'auteur parle de Charme ou de Charisme, de points de vie ou de points de coup, considère parfois les races et les classes comme distinctes (un nain peut être guerrier ou voleur, mais ni clerc ni magicien) et parfois comme identiques (la race détermine les dés de vie) et n'accorde aux monstres qu'un nombre de points de vie égal à leur valeur de dés de vie dans D&D (les goules n'ont que 2 points de vie, mais leurs griffes infligent 1d4 points de coups). Le livre est constitué d'une multitude de petits chapitres de quelques pages. On peut cependant dégager quatre parties. Une première section (12 pages) concerne les principes généraux et le vocabulaire du jeu de rôle. L'auteur y expose l'origine des jeux de rôle et de D&D en particulier (écrit par "Gary Gigax, un cordonnier du Wisconsin") et en vante les qualités révolutionnaires. Elle explique ensuite comment simuler les dés exotiques à partir de d6 (en faussant complètement leurs lois statistiques : pour obtenir un d10, on lance 2d6 en ignorant les 5 et en relançant les 6 sur le deuxième dé.), comment fabriquer un paravent en collant les deux dernières pages du livre sur du carton fort et enfin donne la recette du sandwich mexicain. La section suivante (39 pages) concerne les personnages. On y trouve la description des professions (i.e. les classes) : le guerrier, le magicien, le clerc et le voleur, des races : humain, elfe, nain, gnome. Les tables vont jusqu'au niveau 4. L'existence de sous-classes (paladin, ranger, illusionniste, druide, plus le moine) est mentionnée mais elles ne sont pas décrites. Les personnages peuvent être Bon ou Mauvais, et Droit (i.e. Loyal) ou Vil (i.e. Chaotique). Ils peuvent choisir leur équipement parmi des armes et armures qui sont toutes illustrées. Les sorts de niveau 1 et 2 sont décrits, 26 pour les magiciens et 20 pour les clercs. La troisième section (20 pages) est destinée au maître de jeu, et comprend les règles de combat, des conseils sur la construction des donjons, une liste de monstres, de pièges et d'objets magiques. Les caractéristiques des monstres se résument à la CA, le nombre de points de vie, le type d'attaque et les dégâts, ainsi que le nombre de points d'expérience qu'ils rapportent. On remarque la présence du cube gélatineux de couleur qui "a l'apparence d'un Rubik's Cube reconstitué" et du "dragon vert à pois rouge junior". Le seul objet magique décrit en détail est un livre, le Solarius ; peut être nommé en hommage à l'éditeur ? La quatrième partie (23 pages) propose deux donjons prêts à jouer : le Château du Lac de Maldoror et la Pyramide maudite de Py, ainsi que d'autres plans à compléter soi-même : le Château de Glamour, les Grottes de l'Horreur, la Falaise d'York et le Baobab hanté. Une dernière page donne des renseignements utiles sur le jeu de rôle, notamment l'existence d'AD&D (et l'adresse de TSR) et des listes de boutiques, de clubs et de revues liés aux jeux de rôle. |
Livre de base | January 1982 | français | Solar | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Character Record Sheets
première édition
Character Record Sheets Cette édition de 1979 porte toujours le copyright 1977 mais le logo de TSR est celui du "sorcier". De même la référence "TM Reg App For" a disparu. Le recto de chaque fiche reprend les informations essentielles en cours de jeu. Dans la partie supérieure de la fiche, en plus du nom du joueur et du personnage, on trouve les informations suivantes: alignement, classe, niveau, caractéristiques, force psionique et ses modes d'attaque et de défense, la loyauté et le morale. Dans la partie centrale on trouve, les dés de vie et points de vie, les divers jets de sauvegarde dans un encadré, la vitesse de déplacement, la capacité à défoncer les portes, un ajustement dû à la sagesse, un modificateur de réaction dû à la dextérité et au charisme, le type d'armure, ses bonus magiques et la classe d'armure, l'arme en main, l'espace occupé, le facteur de vitesse de l'arme, les dégâts de base de l'arme et ses bonus au toucher, les dégâts et la défense. Enfin dans le bas de la fiche, trois emplacements pour des armes avec les valeurs de toucher pour les différentes classes d'armure, et un encadré prévu pour description des armes et objets magiques, et pour les aptitudes de voleur ou de moine. Au verso, on découvre un tableau sur les deux tiers de la page dans lequel on pourra noter le matériel reparti sur chaque partie du corps, ainsi que le poids total, la vitesse de déplacement normale et celle liée à la surcharge. On y trouve aussi, un ajustement lié à la force, et un encadré pour indiqué l'argent et l'expérience. Enfin quelques lignes au bas de la fiche sont destinées à prendre des notes diverses. Les feuilles sont perforées à gauche en trois points pour pouvoir être rangées dans un classeur au format américain. |
Accessoire | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Fantasy Candy Figures
première édition
Fantasy Candy Figures En 1983, la société Amurol Products Co. située à Naperville aux Etats Unis d'Amérique produisit des boîtes de bonbons Dungeons & Dragons Fantasy Candy Figures sous licence T.S.R. Il existe vraisemblablement trois illustrations différentes pour ces boîtes de bonbons, chacune correspondant à une portion d'illustration de Larry Elmore dans laquelle est mise en scène un dragon. La particularité de ces boîtes de bonbons est qu'elles possèdent au dos une carte à collectionner représentant un monstre ou un personnage avec sa description, ses caractéristiques ou particularités, ainsi qu'une illustration couleur non signée. Les bonbons ont des couleurs pâles et variées, et sont frappés d'un relief ayant la forme d'une créature, d'un personnage ou d'un objet. Ils ont la composition suivante : dextrose, sucrose, stereate de magnésium, acide citrique, arome naturel et artificiel, colorants artificiels (FD&C Yellow No.5). |
Accessoire | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Monster & Treasure Assortment Sets One-Three
première édition
Monster & Treasure Assortment Sets One-Three Ceci est la réédition en un volume de trois suppléments plus anciens, datant de 1977-78 : "Monster & Assortment Set One", "Set Two" et "Set Three". Les suppléments étaient faits de fiches cartonnées volantes, pour être manipulées plus facilement. Mais ici les trois groupes de fiches (niveaux 1-3, niveaux 4-6 et niveaux 7-9) sont regroupés en un livret.
Pour chaque niveau on trouve 100 monstres ou groupes de monstres avec leurs principales caractéristiques et leurs trésors, en une ou deux lignes. Cela fait donc 900 rencontres pratiquement toutes prêtes. Ceci occupe 26 pages. En dehors des listes de monstres, la deuxième de couverture et la page 1 présentent le supplément et la liste des abréviations utilisées. Les cinq dernières pages et la troisième de couverture fournissent 900 trésors, organisés par niveau eux aussi. Il n'y a ni crédit ni mention de nom d'auteur ou d'illustrateur d'aucune sorte, mais l'illustration de couverture est la même que celle du "Set Two", la couleur exceptée. |
Catalogue | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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XL-1 - Quest for the Heartstone
première édition
XL-1 - Quest for the Heartstone Cette aventure est un peu particulière dans la gamme, comme le montre sa numérotation. En effet, elle ne se déroule pas dans le monde de Mystara. Son but est l'utilisation des figurines produites par LNJ Toys pour AD&D. Ainsi, les personnages pré-tirés, au nombre de 18, dont un demi-orc qui n'est pas normalement couvert par les règles de D&D, ainsi qu'un monstre, la Dragonne, sont utilisés. Après la page de titre et crédits, les deux premières pages présentent l'aventure, sous la forme d'une scène d'introduction à jouer avec les PJ. Il s'agit d'aller explorer une montagne pour retrouver une pierre magique, celle-ci permettant à la souveraine récemment veuve de choisir celui qu'elle devra épouser parmi ses prétendants. La pierre a en effet été dérobée par un voleur dont l'emplacement de la retraite est connue. Adventure in the Shadow of the Mountain (6 pages) couvre le trajet jusqu'à la montagne, au travers d'un marais infesté de monstres, et l'exploration de la falaise avec ses grottes habités là encore par des créatures peu amènes. Adventure in the Heart of the Cliff (13 pages) contient la description du donjon même, qui contient 4 niveaux et 91 salles. Au programme se trouvent des cavernes bien sûr occupées, un niveau où se sont installés entre autres des géants de glace, la demeure d'un magicien et enfin le repère du voleur lui-même, que les personnages pourront capturer avec de l'astuce et de la chance. Les deux dernières pages du livret contiennent la description de nouveaux monstres. Les huit pages centrales sont à détacher. Quatre sont les PJ prétirés avec une illustration, les données techniques et l'équipement pour chaque, et les quatre autres contiennent des illustrations à montrer aux joueurs. Un certain nombre de ces images contiennent des indices pour faciliter la vie des aventuriers. La couverture contient les plans dans son intérieur ainsi que sur son troisième volet. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
Hollow World
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hollow World Campaign Set
première édition
Hollow World Campaign Set Le Hollow World est l'intérieur de Mystara, la planète servant de décor à la majorité des suppléments D&D. Eclairé par un soleil continuel, ce monde abrite toutes les civilisations qui ont, en théorie, disparu de la surface de Mystara et dont en réalité une petite partie a été conservée par les Immortels. La présence de ce soleil, situé au centre la planète, a pour effet un climat tempéré permanent, sans aucune saison ni aucune nuit.
Outre ces civilisations et son climat, il possède une autre particularité : un sort de préservation qui y a été lancé par les immortels empêche toute évolution profonde des peuples, les maintenant dans l'état qui était le leur au moment de leur disparition ; il limite aussi l'apprentissage de la magie aux esprits les plus doués et interdit aux mortels tous les sorts de transports à longue distance, d'invocation de créatures et de résurrection. Les peuples du Hollow World ont une histoire intimement liée à celle du monde de la surface, de par leur nature même. Ils couvrent une grande variété de cultures: des hommes-bêtes, qui précédèrent les humanoïdes, à des cultures s'inspirant des grecs, égyptiens, mayas ou corsaires. Les non-humaines ne sont pas en reste avec des hommes-lézards, des elfes souterrains ou des orcs mongols. De part ce côté historique, ce supplément décrit, parfois avec beaucoup de précision, de nombreux éléments du passé de Mystara. Les immortels y ont une fortes influence, puisque ces peuples sont en quelque sorte leurs protégés voire, pour une bonne partie d'entre eux, leur peuple d'origine. Il en résulte, encore plus que sur Mystara, des luttes entre peuples reflétant des luttes entre dieux, et inversement. Le premier livre, de 128 pages, est le Dungeon Master's Sourcebook. La création du Hollow World, son histoire ainsi que ses particularités y sont brièvement décrites. Dans cette partie on peut également trouver sur huit pages une chronologie parallèle du monde extérieur et du Hollow World reprenant une grande partie des événements importants que l'ont trouve dans les Gazetteers et les scénarios. Le second livret est le Player's Guide qui est principalement destiné à la création des personnages. On y trouve des conseils, les règles propres au Hollow World, quelques nouvelles races et classes et une description pour les joueurs de chacune des cultures, avec l'apparence de ses membres, leur coutumes et d'autres informations basiques, qui sont souvent pour le meneur des compléments au Dungeon Master's Sourcebook. Le troisième livret est le Adventure Book qui contient deux scénarios (une pour amener des aventuriers de Mystara vers le Hollow World, une pour des natifs de Mystara), quelques idées d'aventures et la description de monstres (donc un bon nombre de dinosaures). Une des cartes est celle du Hollow World. Deux autres cartes détaillent plus précisément le sud et le nord du continent principal de ce monde. Enfin la dernière grande carte présente une carte du monde extérieur avant le cataclysme, une autre après le cataclysme avec les principaux flux migratoires ainsi qu'un schéma de la structure de la planète. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HWA1 - Nightwail
première édition
HWA1 - Nightwail Nigthwail est le premier volet de la campagne Blood Brethen Trilogy. Ce scénario pour personnages de niveau 6 à 8 débute dans le monde de Mystara, plus précisément dans la principauté de Glantri (voir GAZ3 - Principalities of Glantri). Il amène ensuite les personnages dans les Broken Lands, terres des humanoïdes (voir GAZ10 - The Orcs of Thar), puis dans le Hollow World.
Le livret est découpé en chapitres qui sont les grandes étapes du scénario. La première moitié est consacrée à la recherche d'une caravane disparue, et mène les personnages dans le Hollow World. A partir de là, ils peuvent suivre trois pistes différentes, qui les mènent aux deux autres volets de la campagne (HWA2 - Nightrage et HWA3 - Nightstorm) et à la suite du scénario décrit dans ce livret. La seconde partie du livret est une aventure consistant à détruire un objet magique mis en place par Thanatos pour corrompre le Hollow World. Ce dernier, pour agir en toute liberté, a piégé les autres immortels (voir D&D Immortal Rules et Wrath of the Immortals) dans le passé. Ils vont ainsi voyager dans l'empire Azcan, probablement se faire capturer et être les victimes d'une cérémonie de sacrifice qui leur permettra d'accéder à cet objet magique. Dans le cas contraire d'autres possibilités sont décrites pour tout de même détruire l'objet. Enfin ce scénario peut être joué sans les deux autres, les adaptations nécessaires étant indiquées dans le livret. Deux remarques importantes pour finir : 1) si on peut substituer un empire quelconque et une nation barbare aux nations de Mystara utilisées, la boîte Hollow World est indispensable tant les références lui sont nombreuses, et le supplément HWR1 - Sons of Azca peut se révéler très utile. 2) très tôt dans l'aventure, les clercs se verront imcapables de lancer des sorts de niveau 3 et plus car les immortels ont été éloignés par Thanatos, ce qui peut fortement les handicaper, et ce jusqu'à la fin de la campagne, même si une solution alternative est donnée. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HWA2 - Nightrage
première édition
HWA2 - Nightrage Nightrage est le second volet de la Blood Brethen Trilogy, campagne commencé dans le module HWA1 - Nightwail (voir celui-ci pour plus de détails sur la campagne). Dans ce scénario les aventuriers vont, en tentant de découvrir les tenants et aboutissants de la disparition de serpents volants, libérer des grands vers du contrôle des partisans de Thanatos. Ces derniers creusent dans le bouclier anti-magie qui sépare le Hollow World et le monde extérieur (voir la boîte Hollow World), permettant ainsi aux énergies corruptrices mises en place dans le premier volet de la trilogie de pénétrer la surface de Mystara.
Le livret suit la même forme que le premier opus, découpé en chapitres correspondants aux grandes phases du scénario. Ce dernier destiné à des personnages de niveau 7 à 9 se passe pour une partie importante dans l'empire de Nithia ; le supplément correspondant HWR2 est donc recommandé. Il peut être joué indépendament des deux autres ; pour cela une demi-page lue aux joueurs leur raconte les événements qui se sont déroulés dans la première moitié de Nightwail, événements qui les ont conduit dans le Hollow World. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HWA3 - Nightstorm
première édition
HWA3 - Nightstorm Nigthstorm est le dernier volet de la trilogie des Blood Brethen. Il va mener les personnages dans un nouveau royaume non décrit dans la boîte de base ressemblant à l'Inde à différentes époques de son histoire.
Le but de ce dernier épisode va être de prévenir les immortels pris au piège sans s'en rendre compte par Thanatos. Pour cela ils vont devoir enquêter puis recevoir pour un bref temps le pouvoir d'un immortel. Le livret est divisé en chapitres correspondant aux grandes étapes du scénario. Il peut être joué seul avec des adaptations données dans le texte. Dans le cas où il est joué avec les deux autres, ses derniers chapitres sont forcément les derniers à devoir être joués, car les immortels une fois libérés vont résoudre plus ou moins tous les problèmes. Une des particularités du scénario va être un voyage dans le temps et l'espace du Hollow World qui pourra être utilisé pour "rentabiliser" l'achat de la boîte de base selon les conseils donnés, en utilisant tous les scénarios annexes que le meneur voudra. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HWQ1 - The Milenian Scepter
première édition
HWQ1 - The Milenian Scepter Ce scénario est prévu pour des personnages de niveaux 6 à 8 se déroulant dans l'empire décrit dans The Milenian Empire, situé dans le Hollow World. Il est la conséquence de certains événements qui se sont déroulés pendant la campagne Wrath of the Immortals. Les aventuriers devront retrouver un sceptre mythique afin de faire revenir à la vie l'ancien empereur pour que celui-ci puisse reprendre sa place et évincer l'empereur actuel. Ce dernier, un prêtre de Zargos, divinité représentant le mal dans l'esprit des citoyens, tient l'empire en menaçant de faire disparaître le soleil alors que dans le Hollow World il ne se couche jamais. L'aventure, divisée en sept chapitres, est relativement linéaire même si on peut en inverser quelques uns. La partie " donjon " se résume à quelques endroits clefs décrits en détails, les interactions avec les personnages non joueurs représentant une partie importante du scénario ; dix d'entre eux sont d'ailleurs présentés avec une page chacun. Un huitième chapitre donne en cas d'échec des aventuriers dans leur quête une ultime possibilité de détrôner l'empereur actuel.
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Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HWR1 - Sons of Azca
première édition
HWR1 - Sons of Azca Ce supplément détaille la culture des Azcans, inspirée de celle de nos mayas, qui avait été brièvement décrite dans la boite de base de Hollow World. Les Azcans sont généralement considérés comme des "méchants", de par leur culture mais aussi par leur religion qui vénère un immortel de l'entropie. Ce supplément permet de se faire une idée bien plus précise de cette civilisation : ses coutumes, son organisation, ses croyances, etc. Il est a priori possible de jouer les méchants, mais c'est une idée qui est écartée par l'auteur. Le point de vue adopté pour les personnages est en effet celui de résistants à l'intérieur de l'empire, tentant de combattre la tyrannie de la religion actuelle.
Aztruatzin était un chef de ce peuple avant qu'Atzanteolt décida d'en prendre le contrôle. Il est maintenant le dieu des peuples similaires à des indiens de la surface (voir le gazetteer correspondant), mais prend toujours à coeur le sort de son peuple d'origine. L'antagonisme entre ces deux dieux est au centre des luttes internes entre Azcans. Le plus gros des deux livrets est celui contenant les informations factuelles sur la société. On y apprend l'histoire des Azcans, telle que la connaisse les Immortels. Vient ensuite une description conséquente de leur calendrier, part importante de la culture Azcan, car chaque jour a un nom et une signification en ce qui concerne les prédictions, qui ont une influence plus que notable sur ce peuple. La géographie (climat et démographie) est vite expédiée pour laisser la place à l'organisation de la société, avec ses trois pôles principaux (armée, clergé et commerce) et enfin un petit texte sur la "nouvelle voie", un culte opposé à celui en place. Le tout se termine par la description de quelques personnages importants de l'empire. Le plus petit des deux livrets est le Azcan Campaign Book. Il contient quelques pages de conseils pour des campagnes avec des joueurs natifs ou non de l'empire. Puis viennent des idées de scénarios : une chasse à l'ankylosaure, la découverte d'un temple dédié aux anciens dieux Azcans et de ses fidèles, une tentative d'assassinat entre pouvoirs rivaux, l'exploration d'une mine permettant de découvrir une créature importante dans le Hollow World, et un scénario diplomatique. La fin du livret est consacrée aux monstres (où les trouver, caractéristiques, fiches complètes pour les nouvelles créatures). Enfin la carte est celle de l'empire et l'écran contient le plan d'une pyramide typique dédiée à Atzanteotl ainsi que quelques plans nécessaires aux scénarios. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HWR2 - Kingdom of Nithia
première édition
HWR2 - Kingdom of Nithia Ce supplément décrit le royaume de Nithia, une société humaine d'inspiration égyptienne avec ses pyramides et des sphinx, ses pharaons et ses
dieux, sauvegardé comme les autres cultures du Hollow World par les dieux avant sa disparition.
Dans le monde de Mystara (voir la série des Gazetteers) ce fut un empire dominé par les magiciens qui succomba à la corruption des immortels de l'entropie. Ravagé par des guerres internes, il fut détruit, mais une citée fut purgée des ses pires éléments et transportée dans le Hollow World. Il ne reste sur Mystara que quelques ruines et des champs de batailles ravagés, essentiellement situés dans le désert d'Ylaruam (voir Gazetteer 2 : Emirates of Ylaruam ). Dans le Hollow World, l'histoire se répéta, et l'empire fut presque de nouveau détruit par des guerres utilisant de la magie puissante. Les dieux tutélaires de ce peuple le purgèrent de nouveau de sa corruption, mais cette fois-ci prirent des mesures pour que les magiciens ne puissent plus accéder aux pouvoirs qui menèrent à la quasi destruction de leur civilisation. Ils leur laissèrent la capacité de créer un réseau de pyramides qui collecte l'énergie magique et permet l'existence de barges flottantes dans l'air et autres merveilles donnant un niveau "technomagique" assez élevé. Le livret des joueurs débute par un chapitre d'introduction de six pages, contenant un aperçu du royaume suivi d'un rappel sur les spécificités du Hollow World, le tout sur trois pages. Les deux pages suivantes décrivent le royaume de Nithia vu par des individus d'autres civilisations, et sont suivies d'une page de rumeurs. Le second chapitre de seize pages concernant les personnages joueurs est consacré pour moitié aux clercs, avec une description des immortels puis des devoirs et pouvoirs de leur prêtres. L'autre moitié du chapitre décrit les carrières (et donc la place dans la société) qui sont accessibles aux autres classes. Un chapitre très court de deux pages expose les nouvelles compétences spécifiques à cette société. Cinq pages traitent de l'équipement de combat (avec illustrations), et précèdent le dernier chapitre décrivant l'empire dans son ensemble : climat, géographie, société, apparence des gens, loisirs, nourriture, habitat, transport, crimes et châtiments. Le livret du meneur contient des informations qui ne sont pas communément accessibles aux joueurs. Le premier chapitre de douze pages, "Kingdom of Nithia", couvre l'histoire de celui-ci ainsi que ses cités, ses pyramides et ruines principales. Le second chapitre de dix pages, "Personnalities", présente les personnages influents du royaume mais donne aussi des règle concernant les clercs du chaos (non accessibles en théorie aux joueurs) et quelques monstres. Le troisième chapitre explique en cinq pages le système d'écriture de cette société, les hiéroglyphes. Le quatrième chapitre de douze pages, "Nithian mysticism" présente les sorts utilitaires accessibles par tous les habitants du royaume grâce aux pyramides, les glyphes qui sont des hiéroglyphe magique gravés par les mages-scribes et des objets magiques, y compris les artefacts les plus connus. "Mystical strucures" décrit plus en détail les pyramides et monolithes. Les quatre dernières pages sont consacrées à un scénario "War of the Pharaohs" dont les plans correspondant sont fournis à l'intérieur de la couverture. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HWR3 - The Milenian Empire
première édition
HWR3 - The Milenian Empire "The Milenian empire" décrit un empire humain inspiré de la Grèce classique. Dans le monde de Mystara, il fut créé par des Tradars qui, fuyant l'invasion des gnolls, allèrent sur le continent du sud (ceux qui restèrent furent conquis par Thyatis, leur descendants formant le gros de la population du duché de Karameikos ; voir Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos). Ils fondèrent un empire qui absorba les Néathars et les Oltecs. Au cours de son histoire, des empereurs corrompus instaurèrent une dynastie alors que précédemment l'empereur était élu, menant l'empire à la ruine et la décadence. Les immortels sauvèrent ceux de la société fidèles aux anciennes valeurs de l'empire et les transportèrent dans le Hollow World. Sur Mystara, le reste de l'empire disparu en moins en cinquante années, devenant des tribus primitives.
Le guide de l'aventurier débute par un chapitre d'introduction contenant quelques rappels sur le Hollow World puis donnant des points de vue d'étrangers à l'empire sur cette société, ainsi que quelques rumeurs. Le second chapitre "Society" décrit la structure sociale et le rôle de chacun des habitants, de l'empereur au dernier des esclaves. Le chapitre "Culture" couvre les différentes facettes de la vie, des sports avec ses jeux à l'habillement en passant par la loi, les jours festifs ou l'hygiène. Quelques pages sont consacrées aux nouvelles compétences, puis aux armes et armures et enfin aux clercs et à ceux montant les griffons. Le livre de campagne débute par une histoire détaillée de l'empire; elle est suivie d'une liste des endroits intéressants, puis de celle des sociétés secrètes. Après une table de génération de noms, les principaux personnages de l'empire sont décrits. Le chapitre "Milenian magic" traite des aspects théoriques de la magie, inclut quelques nouveaux sorts, décrit quelques objets magiques ainsi que les artefacts donnés par les immortels à ce peuple (ces derniers sont au format donné dans les règles master). Vient ensuite la présentation de nouveaux monstres et quelques conseils concernant les campagnes dans cet empire. Le livret se finit par trois scénarios dont les plans se trouvent dans la partie intérieure de la couverture. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Mystara - Background
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Champions of Mystara
première édition
Champions of Mystara Cette grosse boîte décrit les contrées situés à l'ouest et au sud-ouest des pays décrits dans la série des chroniques. Elle reprend et augmente les informations contenues dans certains scénarios (les X4, X5, X6 et X10) et dans de nombreux numéros de Dragon Magazine.
Le premier livret, qui contient 96 pages, est intitulé "Heroes of the Princess Ark" et est consacré à ce fabuleux bateau volant. Après une rapide histoire de la création du vaisseau, l'essentiel du livret (plus de 64 pages) est le journal de bord. Il raconte les aventures qu'a vécues l'équipage à bord, et même certaines de leur excursions terrestres (une bonne partie de ce matériel est extrait de numéros de Dungeon Magazine). Vient ensuite une section décrivant le vaisseau (y compris avec un plan pièce par pièce) et son équipage avec une description individuelle des plus importants personnages, et la vie à bord. Quelques conseils, incluant le futur du Princess Ark, pour mener une campagne dans ce vaisseau et de nouveaux monstres concluent ce livret. Le second livret, "Designer's Manual", est beaucoup plus technique. Il concerne toutes les informations nécessaires pour concevoir un skyship, pour gérer l'enchantement d'un tel vaisseau, pour gérer la navigation en prenant en compte les différents paramètres comme les caractéristiques du vaisseau mais aussi le temps, en temps normal comme en combat. Une petite section traite du voyage dans l'espace et des effets de la gravité, y compris de celle de formes non conventionnelles, comme des planètes en forme de disque plutôt que de globe. Un petit tiers du livret est une section sur la création de mondes, avec de nombreux conseils et idées, tant sur la géographie que sur la politique, le type d'économie ou la vie sociale, avec même des conseils pour y inclure une campagne. Une dernière section contient les sorts nécessaires à l'enchantement des bateaux, et quelques objets magiques relatifs au transport aérien. Puis pour finir sont ajoutés pêle-mêle une fiche récapitulative de monde, une table avec les caractéristiques aériennes de divers monstres, quelques tables récapitulatives pour le combat aérien et la conception des skyships, un guide de conversation pour Spelljammer (le volet spatial de AD&D), et on ne sait trop pourquoi une carte des migrations des différents peuples de Mystara qui manque de légende. Le dernier livret est plus classique. Il reprend les différents pays visités par le Princess Ark et les présente de manière plus détaillée. Plus du tiers est consacré au royaume de Sind, qui a beaucoup d'importance dans les scénarios cités, puisqu'il est celui qui sera la dernière étape du Maître avant l'invasion du Known World dans la campagne Wrath of the Immortals et dans la plupart des scénarios des niveaux experts. La plupart de la surface est bordée d'un immense désert, et donc est assez inhospitalière. Ce qui ne l'empêche pas d'être un endroit propice aux aventures, avec une société colorée, et des descriptions des villes comportant de nombreux secrets qui sont autant d'idées de scénarios. Le grand désert est quant à lui occupé, en sous-sol, par les elfes et les gnolls de Graakhalia, qui prend le contre-pied des relations habituelles entre ces races, puisqu'elles forment ici une seule société souterraine. La péninsule du serpent est une région quasiment équatoriale, avec une histoire riche en interventions d'immortels, et des civilisations pour certaines étranges : l'une est dirigée par les devins, et les personnes sont choisies pour les postes clefs en fonction de leur probable futur ; une autre utilise les tricératops dans une sorte de jeu de football géant. Le livret se fini par l'histoire future de la région, des données techniques sur les différentes armées, les principales personnalités, quelques PNJs que pourront rencontrer les PJs et quelques nouveaux monstres et objets magiques. La boîte contient suffisamment de matériel pour occuper un meneur et des joueurs pendant des années. Elle complète la série des chroniques, et les scénarios déjà publiés. C'est un des derniers accessoires publiés pour le monde de Mystara, qui lève certaines incertitudes sur le monde et les événements qui s'y sont déroulés. Mais c'est un supplément qui ne prendra toute sa valeur que pour des groupes désirant voyager, voir du pays, mener des quêtes fantastiques, et possédant le reste de la gamme D&D pour en profiter pleinement. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Creatures Crucible : Night Howlers
première édition
Creatures Crucible : Night Howlers Dernier de la série des Créatures Crucibles, et publié deux ans après le précédent, ce supplément permet à la fois de jouer des personnages lycanthropes, mais est aussi un gros complément à la Chronique The Principalities of Glantri.
Le livret des joueurs est très technique. Il présente la maladie, ou plutôt comment la soigner, ce qui doit être fait très rapidement. Il présente aussi les caractéristiques qu'ont les lycanthropes en terme de jeu et les interactions entre les formes humaines et animales. La répartition des points d'expérience et les capacités spéciales sont aussi brièvement traitées, brièvement mais suffisamment. Quelques conseils pour les joueurs sont également données. Puis viennent les descriptions de chacune des races de lycanthropes, avec leurs pouvoirs spéciaux : loups, mais aussi chauves souris, ours, sangliers, rats, renards, ainsi que les baleines et les requins sont au programme. Les pourceaux maléfiques, même s'ils sont décrits, ne sont pas accessibles aux joueurs, de part leur nature trop mauvaise, et de par leur puissance énorme. Ce supplément ayant été publié après le Rules Cyclopédia, le système de compétences n'est pas inclus dans le livret, mais des compétences spécifiques aux lycanthropes sont présentées. Une fiche de personnage spéciale conclut le livret. Le livret du maître est consacré quasiment uniquement au background. L'histoire réelle de la lycanthropie est présentée, et offre de nombreuses surprises. Des informations et conseils sur les interactions avec les autres animaux, l'immunité à certains armes, ou la vulnérabilité à certaines substances, ainsi que l'adaptation des voies de l'immortalité à ces créatures nous sont données. Au final, ce supplément présente un cadre complet de campagne, riche et dans lequel les joueurs pourront avoir un rôle déterminant, tout en mettant en lumière des aspects jamais développés jusque là de créatures considérées généralement dans le jeu comme des monstres. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Creatures Crucible : Tall Tales of the Wee Folk
première édition
Creatures Crucible : Tall Tales of the Wee Folk Parallèlement à la série des Chroniques décrivant l'univers de Mystara sont sorties quatre suppléments ayant pour but, à l'instar de The Orcs of Thar, de permettre aux joueurs de jouer d'autres races pensantes. Ces suppléments sont tous situés dans un endroit précis du monde de Mystara, mais restent généralistes.
Ce premier Creatures Crucible traite des peuples féériques. Le livret du meneur est parsemé de récits de quatre de ces créatures. Après une courte introduction technique, les races des bois mais non féeriques (Centaurs, Dryads, Fauns, Hsiao, Treant, Wood Imp) nous sont décrites en deux ou trois pages chacune. Vient ensuite une rapide introduction sur l'ensemble de la population féerique, suivie d'une description de chacune de ses races (Brownie, Leprechaun, Pixies & Sprites, Pooka, Shide et Woodrake). Les sorts des ces créatures sont ensuite passés en revue. Le système de compétences est encore une fois décrit dans le livret. Les problèmes d'équipement de telles créatures sont brièvement évoqués sur une page, avant une description du royaume féerique (les Dreamlands), situé dans le sud-ouest d'Alfheim (voir la chronique The Elves of Alfheim). Quelques personnalités importantes, des objets magiques spécifiques, des conseils pour gérer des PNJs, un glossaire et une bibliographie. Le livret d'aventures contient, comme on peut s'y attendre, quelques conseils et six courtes aventures qui peuvent se jouer avec des aventuriers normaux ou avec des habitants des Dreamlands, et une grosse aventure qui occupe la moitié du livret. De manière générale, ce supplément permet de rajouter un nouvel aspect aux aventures forestières, et aux motivations des joueurs. Les informations sont souvent disséminées un peu partout dans le livret du meneur, mais sont au final assez complètes. Il reste toutefois que certaines races sont très peu jouables en dehors d'aventures forestières (imaginez un centaure dans une ville bondée) et que certaines capacités peuvent déséquilibrer un groupe (le Hsiao par exemple est une espèce de grosse chouette intelligente, qui peut donc voler à volonté). |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Creatures Crucible : The Sea People
première édition
Creatures Crucible : The Sea People Pour la première fois dans un supplément de D&D, les peuples intelligents vivant dans la mer sont traités. Les aventures sous-marines sont particulières, et la première section du livret de background, "Underwater Adventures" traite de ces différences : que ce soient les sens altérés (le son, le goût, l'odorat), le problème de la lumière, très réduite, ou le combat en trois dimensions. La section "Secret of the Sea people" décrit les principales races sous-marines.
Les tritons, la race la plus nombreuse, ressemblent aux sirènes, mais contrairement à celles-ci ils sont organisés dans un royaume qui s'étend des îles d'Iriendi aux guildes de Minrothad (décrites dans les chroniques correspondantes). Une section plus technique, "Creature Heroes" couvre la création de personnages, avec une description physique plus précise, des capacités spéciales, le traditionnel système de compétences, mais aussi des données sur l'équipement, sur la monnaie, et sur la magie sous-marine. Le monde à proprement parler est décrit dans "The World of Undersea", avec son histoire, marquée par la lycanthropie qui déclencha une grande guerre, entre les races, dans les races mêmes, et avec ceux de la surface. Les deux grandes mers (celle de la Terreur et celle Ensoleillée) sont décrites rapidement du point de vue géographique. Puis viennent des informations sur l'empire Triton, du point de vue politique, sociologique, économique, mais aussi avec des descriptions donnant une bonne idée de ce à quoi ressemble ce monde. Comme dans les chroniques, des descriptions par des créatures ou nationalités différentes de l'empire nous en donnent un autre aperçu, renforcé ici par le fait qu'elles sont faites par d'autres créatures sous-marines. La religion occupe une petite section, qui traite les races, et donc les cultes, une à une. Le livret se conclut par quelques notes sur les personnalités influentes de l'empire, et par une liste de sorts sous-marins. Le livret d'aventures contient pour moitié des petits scénarios dont certains sont conçus pour des races particulières, et dont un a été conçu pour des humains. L'autre moitié du livret est occupée par une aventure qui entraînera les personnages sous-marins dans une histoire impliquant un magicien de Glantri, un Kraken et des Devilfish (créatures maléfiques décrites au début du livret). |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Creatures Crucible : Top Ballista
première édition
Creatures Crucible : Top Ballista Ce second Creature Crucible traite d'un royaume peu connu du Known World : Serraine, la cité volante. On y trouve des créatures très spéciales, dont certaines que l'on croyait éteintes. Les gnomes forment la plus grande partie de la population, mais on y trouve aussi d'autres humanoïdes, des humains, des elfes, des touristes, et des représentants des races décrites dans ce supplément.
Le livret du meneur débute par quelques conseils techniques, puis se poursuit par la description des races spéciales en deux ou trois pages chacune : Certaines pouvant apprendre à lancer des sorts, un système de classe parallèle de magicien ou shaman est donc rapidement mis en place, de même qu'un système de compétences, dont une bonne moitié est occupée par les compétences de construction d'inventions des gnomes. L'équipement et les objet magiques spécifiques sont traités avant une description de la ville (créée par un immortel), à la fois sur le plan historique, géographique avec les principaux bâtiments, mais aussi du point de vue social. Les portraits de quelques personnalités sont brièvement esquissés. Le livret se finit par la description de Top Ballista, l'unité aérienne de défense de la ville, description qui inclus des règles de combats aériens, puisque des avions propulsés par élémentaires forment le gros des troupes. Le livret d'aventures comprend des conseils rapides, et trois aventures - une courte, une moyenne et une longue. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ10 - The Orc of Thar
première édition
GAZ10 - The Orc of Thar Cette chronique décrit le mondes des terres brisées, qui abrite la plus grande concentration d'humanoïdes du Known World. Et ces derniers sont loin, très loin d'être stupides. Le livret des joueurs contient une histoire, contée par un shaman gobelin. Le livret du maître comprend l'histoire réelle des tribus, une section sur les shamans, avec des sorts mais aussi leur croyances. Les personnages importants sont ensuite décrits. 10 pages sont consacrées à Oenkmar, cité dont même la plupart des humanoïdes ignorent l'existence, et qui n'est pas sans rapport avec les Shadow Elves. En encart on trouve les règles pour un wargame simulant les batailles entre les nations de Thar. Le dernier tiers du livret est consacré aux campagnes, avec des explications sur les coutumes et la statut social, et quelques idées de scénarios. Il est à noter que les illustrations vont de " tout à fait correct " (comme celles des champignons) aux ridicules (les orcs faisant du smurf avec un ghetto blaster...), ces dernières devant être vite oubliées. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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GAZ11 - The Republic of Darokin
première édition
GAZ11 - The Republic of Darokin La république de Darokin est le pendant terrestre des Guildes de Minrothad (chronique 10). C'est une puissante nation, une ploutocratie, ayant une saveur plus renaissance italienne que médiévale. Elle englobe complètement Alfheim, et doit faire face aux incursions des humanoïdes des montagnes les entourant. Pas d'interventions d'immortels, pas de grands puissants. Juste une nation qui de part sa puissance économique est devenue indispensable à la plupart des pays, et a tout intérêt à ce que tous ses clients gardent de bonnes relations. Le livret des joueurs débute par une description du pays vu par les étrangers, plus longue que d'habitude. Vient ensuite la création de personnages, avec le système de compétences, suivi d'une surclasse de marchants. Au milieu se trouve une carte des routes marchandes terrestres. Puis viennent des règles sur le commerce et le voyage, assez complètes, pour finir ce livret. Celui du maître contient l'histoire du pays, mouvementée, suivi d'une brève description physique du pays. Le gouvernement est bien décrit, y compris sa structure, la diplomatie, la justice, les taxes et l'armée. L'économie a sa propre section, traitant des différentes maisons ou guildes marchantes, des ressources ou de l'industrie. Les non humains sont brièvement décrits, ainsi que les coutumes de la société. Comme toujours, on trouve aussi une description des principales villes et personnages, ainsi que des idées d'aventures. On trouve enfin une section avec des endroits particuliers, avec une aura de superstition les entourant, y compris la guilde des marchants décrite pièce par pièce, rapidement. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ12 - The Golden Khan of Enthengar
première édition
GAZ12 - The Golden Khan of Enthengar Cette douzième chronique nous présente les steppes au nord de Darokin (voir la chronique 11) occupées par un peuple nomade très tourné vers la spiritualité. Les humains partagent le terrain avec les humanoïdes, et tous ont le même style de vie. Les humains, tous comme les humanoïdes, sont divisés en tribus rivales, mais qui ont elles été unies sous l'égide d'un leader charismatique. Le livret du joueur contient une description par des étrangers des steppes. Puis est traitée la société, y compris les coutumes, l'apparence et l'équipement, la loi, la religion. La création de personnages est assez développée, donnant quelques idées d'historique pour les personnages, des particularités pour les magiciens, quelques indications sur les dieux, et une nouvelle classe de personnage : le shaman. Les tribus et le statut des personnages, avec quelques règles pour en déterminer les effets, sont traités en une même section. On trouve à la fin de ce livret des exemples de noms, et quelques autres détails pour donner un peu plus de vie aux personnages. Le livret du meneur contient une brève histoire des steppes, une description de la géographie, plus variée que l'on pourrait s'y attendre. La politique, interne et externe, décrite généralement puis pour chacune des huit tribus, précède une description des camps, particulièrement celui du Khan Doré, qui contient des informations concernant aussi la société et la politique. Le calendrier est examiné en détail, les fêtes ayant chacune un rôle important. Quelques personnages importants sont décrits avant l'ensemble des forces armées des steppes. Puis vient une courte description des humanoïdes, suivis d'une section sur le monde des esprits, et les interactions avec le monde "normal". Comme d'habitude, le livret se termine par des conseils, assez fournis, pour les campagnes et des idées d'aventures. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ13 - The Shadow Elves
première édition
GAZ13 - The Shadow Elves cette chronique traite des énigmatiques elfes de l'ombre, ennemis des elfes d'Alfheim (voir la chronique 5). Elle nous permet de découvrir leur histoire, et leur motivations. Leur destin est fortement lié à un immortel, et à l'ancienne civilisation technologique de Blackmoor. Le livret des joueurs ne nous présente pas, comme pour les chroniques précédentes, le pays vu par des étrangers, puisque ceux-ci ne peuvent exister. On a donc droit d'entrée à une historique de la création des elfes de l'ombre. Puis vient une description des quatre clans, et des tunnels du leur complexe.Pour nous donner une meilleure idée de la vie de ces elfes, une journée complète comprenant des tranches de vie d'individus représentatifs de leur société est décrite.Une section vient ensuit nous décrire quelques aspects de leur société, qui peut paraître cruel (l'abandon des enfants mal formés et l'exil des plus vieux en sont des exemples). La création de personnage change drastiquement des règles de base. En effet, les elfes peuvent maintenant choisir, après le 10ème niveau, de se spécialiser comme magiciens et guerriers, pouvant rivaliser en terme de puissance avec les humains. Il peuvent également prendre la classe shaman à la création. Ces derniers peuvent utiliser les cristaux d'âme, qui sont un des secrets les mieux gardés de ces elfes. Le livret du meneur débute par les 14 versets qui constituent les piliers de la religion des elfes de l'ombre. Puis vient l'histoire réelle des elfes, extrêmement mouvementée et très fortement influencée, voir même prise en main, par les immortels. Puis vient la partie décrivant les secrets des elfes, secret en forte relation avec celui des magiciens des principautés de Glantri (chronique 3). Les shamans sont les dépositaires, les exécuteurs et les gardiens de ces secrets. La géographie des cavernes est ensuite décrite rapidement, avant la capitale qui reçoit un traitement plus important.Une section donne des informations assez importantes sur l'armée, son organisation, et sur les dangers des déplacements dans les cavernes.A noter qu'en encart on peut trouver des descriptions du pays par les rares étrangers qui ont pu glaner des informations . Comme dans les autres chroniques, on trouve une brève section sur la flore et la faune, et une section décrivant les personnalités importantes, dont deux immortels.Puis sont traités en détail les relations avec les nations de la surface, donc essentiellement des descriptions des machinations des elfes de l'ombre, donc certaines seront de belles surprises. Pour conclure le livret, on trouve les traditionnels conseils pour des campagnes suivis d'idées d'aventures. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ14 - The Atruaghin Clans
première édition
GAZ14 - The Atruaghin Clans Cette quatorzième chronique nous présente les Clans d'Atruaghin, très inspirés des cultures des indiens du nord et du centre de l'Amérique. Ayant très peu de relations avec les autres pays, sauf dans le cas de celui du tigre, les relations sont essentiellement internes, et reflètent la lutte de deux immortels, ce qui explique que leur histoire soit fortement sous leur influence. Le livret du joueur est cette fois-ci le plus grand de deux livrets traditionnels. Il contient une histoire brève des clans et une section de création de personnages avec le système de compétence, une nouvelle classe de shaman et quelques sorts. Les deux tiers du livret sont consacrés à la description des cinq clans, dont le plus avancé technologiquement (donc qui a accès au métal), celui du tigre basé sur la culture Aztèque, est dévoué à de sombres immortels qui les poussent à capturer des prisonniers pour des sacrifices. De nombreux aspects des cultures sont explorés, des traditions à la religion en passant par les vêtements ou les loisirs. Le livret du meneur est un des plus pauvres, sinon le plus pauvre de toute la série des chroniques. Il contient l'histoire réelle des clans, une description d'Atruaghin et des autres immortels patrons des tribus, un exemple de personnage des cinq clans, une petite section sur la magie des totems et la description d'un artefact très important dont je ne dévoilerai pas le secret. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
première édition
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos Ce livret de 64 pages décrit le premier royaume traité dans la série des Gazetteers. Le duché inclut la ville de Threshold, décrite dans le D&D Expert Set. La première section donne les informations connues par les aventuriers natifs du royaume, ainsi qu'un système de création d'un historique pour ceux-ci. On voit également dans cette section l'apparition d'un système de compétences traitant des capacités non-martiales ou magiques des personnages. La seconde section traite de l'histoire de Karameikos, de sa politique et de sa société. Une description plus physique du pays tient sur une page. Les villes principales sont décrites succinctement, contrairement aux personnages important qui sont mieux traités. Quatre pages finissent le livret, et traitent d'idées d'aventures. A noter que les aventures B6, B10, X10 et X12 se déroulent dans ce royaume. Le duché de Karameikos est un médiéval-fantastique, assez rural. Sa politique, basée sur les rivalités entre les natifs Traldars et les colonisateurs Thyatiens est assez agitée. Le grand méchant est ici symbolisé par le Baron de l'Aigle Noir, mais on ne trouve pas vraiment de vrais gentils. Le livret est assez complet, et permet de jouer directement, sans avoir de gros trous dans les descriptions, bien que certaines soient succinctes. Il est à noter que ce supplément fut complété et sorti en boîte pour AD&D sous le nom de Karameikos, Kingdom of Adventure. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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GAZ1 - The Grand Duchy of Karameikos
première édition
GAZ1 - The Grand Duchy of Karameikos Ce livret de 64 pages décrit le premier royaume traité dans la série des Gazetteers. Le duché inclut la ville de Threshold, décrite dans le D&D Expert Set. La première section donne les informations connues par les aventuriers natifs du royaume, ainsi qu'un système de création d'un historique pour ceux-ci. On voit également dans cette section l'apparition d'un système de compétences traitant des capacités non-martiales ou magiques des personnages. La seconde section traite de l'histoire de Karameikos, de sa politique et de sa société. Une description plus physique du pays tient sur une page. Les villes principales sont décrites succinctement, contrairement aux personnages important qui sont mieux traités. Quatre pages finissent le livret, et traitent d'idées d'aventures. A noter que les aventures B6, B10, X10 et X12 se déroulent dans ce royaume. Le duché de Karameikos est un médiéval-fantastique, assez rural. Sa politique, basée sur les rivalités entre les natifs Traldars et les colonisateurs Thyatiens est assez agitée. Le grand méchant est ici symbolisé par le Baron de l'Aigle Noir, mais on ne trouve pas vraiment de vrais gentils. Le livret est assez complet, et permet de jouer directement, sans avoir de gros trous dans les descriptions, bien que certaines soient succinctes. Il est à noter que ce supplément fut complété et sorti en boîte pour AD&D sous le nom de Karameikos, Kingdom of Adventure. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ2 - Emirates of Ylaruam
première édition
GAZ2 - Emirates of Ylaruam Le livret contient l'histoire d'Ylaruam en trois pages. Ou plutôt deux histoires, celle que connaissent les habitants, et la vraie histoire telle que la connaissent les immortels. C'est la première fois dans les gazetteers que l'ont voit l'influence directe des immortels et les conséquences de leurs actions sur le monde de Mystara. Les données géographiques et écologiques du désert sont traitées en deux pages, suivies d'une description des différents peuples qui l'habitent sur deux pages également. L'économie est traitée, émirat par émirat, sur trois pages. La société, qui est tournée autour de la religion mise en place par le prophète Al-Kalim, est décrite sur 16 pages. On y trouve la justice, les lois, mais aussi les obligations personnelles, la religion, la légende, la structure sociale l'organisation de l'autorité et de la bureaucratie. Un encart détachable au milieu de livret inaugure une section intéressante : une description de la société, du pays destinée aux aventuriers qui n'en sont pas natifs. Des règles concernant la création de personnages natifs, et quelques règles optionnelles y sont incluses, ainsi qu'une sous-classe du clerc : le derviche, druide du désert réservé aux PNJs. Un village typique est décrit sur une douzaine de pages, avec de nombreuses idées de scénarios. La dernière section du livret traite des campagnes en Ylaruam, expliquant à quel endroit on peut trouver certains monstres, et lesquels entrent dans quelles légendes ; les objets magiques sont traités de la même façon. Le tout est fini par quelques idées d'aventures. Les émirats d'Ylaruam sont enclavés dans un désert. La culture est censée être calquée sur une société de type arabe. Les conditions géographiques en font un lieu où les aventures auront peu de rapports avec les autres pays. La société et la religion sont assez intéressantes, la politique se passe presque exclusivement entre les différents émirats. Comme dans presque toutes les gazetteers, pas de grands gentils dans ce supplément, mais quelques grands méchants. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam
première édition
GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam Le livret contient l'histoire d'Ylaruam en trois pages. Ou plutôt deux histoires, celle que connaissent les habitants, et la vraie histoire telle que la connaissent les immortels. C'est la première fois dans les gazetteers que l'ont voit l'influence directe des immortels et les conséquences de leurs actions sur le monde de Mystara. Les données géographiques et écologiques du désert sont traitées en deux pages, suivies d'une description des différents peuples qui l'habitent sur deux pages également. L'économie est traitée, émirat par émirat, sur trois pages. La société, qui est tournée autour de la religion mise en place par le prophète Al-Kalim, est décrite sur 16 pages. On y trouve la justice, les lois, mais aussi les obligations personnelles, la religion, la légende, la structure sociale l'organisation de l'autorité et de la bureaucratie. Un encart détachable au milieu de livret inaugure une section intéressante : une description de la société, du pays destinée aux aventuriers qui n'en sont pas natifs. Des règles concernant la création de personnages natifs, et quelques règles optionnelles y sont incluses, ainsi qu'une sous-classe du clerc : le derviche, druide du désert réservé aux PNJs. Un village typique est décrit sur une douzaine de pages, avec de nombreuses idées de scénarios. La dernière section du livret traite des campagnes en Ylaruam, expliquant à quel endroit on peut trouver certains monstres, et lesquels entrent dans quelles légendes ; les objets magiques sont traités de la même façon. Le tout est fini par quelques idées d'aventures. Les émirats d'Ylaruam sont enclavés dans un désert. La culture est censée être calquée sur une société de type arabe. Les conditions géographiques en font un lieu où les aventures auront peu de rapports avec les autres pays. La société et la religion sont assez intéressantes, la politique se passe presque exclusivement entre les différents émirats. Comme dans presque toutes les gazetteers, pas de grands gentils dans ce supplément, mais quelques grands méchants. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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GAZ3 - The Principalities of Glantri
première édition
GAZ3 - The Principalities of Glantri Dès le début, le ton du livret est donné : le but de cet accessoire est de créer une campagne autour d'un artefact et ses effets. Il justifie à lui seul l'existence des principautés dans un milieu assez hostile. La structure reprend partiellement celle de la première chronique : une histoire, avec des notes pour le maître de jeu, suivie d'une description de la géographie des principautés, de leur économie, de la politique, des personnalités. La politique est dirigée par les intérêts de plusieurs familles qui contrôlent les principautés, et de certains groupes d'intérêts, qui ont leur section propre. Glantri est dirigé par un conseil de mages. Ceux-ci sont des citoyens supérieurs des principautés, les nobles. La magie cléricale y est interdite. Un tiers du livret est consacré à la description de la cité de Glantri, sorte de Venise médiévale-fantastique, et de son école de magie. Il n'est dès lors pas étonnant de trouver dans ce supplément les règles de recherche de nouveaux sorts et de création d'objets magiques, la description de sept ordres secrets de magie présents dans l'école, ainsi que des détails sur le secret de la radiance. Comme toujours, le livret contient des idées de scénarios, présentées ici sous la forme du récit d'un dragon. Les deux dernières pages sont des opinions d'étrangers sur ce royaume. Ce supplément traite d'un royaume où la magie est reine, où les immortels ont une influence très forte (au moins trois s'impliquent directement dans les affaires des principautés). En conflit avec une bonne partie de ses voisins, son système politique et les différents ordres secrets ou publiques en font endroit où les conflits sont constants, souvent subtils, et la manipulation est le maître mot. Les personnages les plus influents sont parmi les plus puissants du monde, mais utilisent la plupart de leurs ressources à se battre les uns comme les autres. A noter : le PC4 détaille plus grandement une partie des principautés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ4 - The Kingdom of Ierendi
première édition
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi Ce royaume est une sorte de retraite pour aventuriers. Le roi et la reine sont déterminés annuellement par un concours entre aventuriers. Une partie des îles est consacrée aux loisirs. L'une d'entre elle est une réserve de chasse aux monstres couplée avec des parcs d'attractions, où l'usage de la magie prend une grande part. Deux autres îles contiennent des choses plus inquiétantes : une d'où presque personne ne revient, l'autre occupées par des mages qui en refusent l'accès. Une des îles contient des mines, où les condamnés travaillent dans des conditions précaires, au vu des marais qui l'infestent. L'ouvrage est divisé en trois parties :
Les 18 pages de description du royaume d'Ierendi débutent par une introduction, puis un historique et le détail des terrains mentionnés dans la légende de la carte jointe. Puis viennent la description des personnes importantes du royaume, le fonctionnement du gouvernement, et son économie. Divers aspects de la société sont ensuite décrits, tels que les noms en usage, la mode vestimentaire, l'architecture, les coutumes, la religion... Les 38 pages consacrées aux îles sont divisées en dix chapitres, un pour la description de chaque île du royaume. Chaque chapitre commence par des détails comme la population de l'île et de sa capitale, sa surface, etc. Après quoi le cadre général est présenté, ainsi que des lieux particuliers. Des idées d'aventure viennent s'intercaler, avec la mention de leur niveau de difficulté (basic, expert...). The Military, feuillet central de 8 pages, permet au meneur de jeu d'organiser des batailles navales. Ces dernières utilisent les pions cartonnés ainsi que le recto de la carte jointe, qui représente une carte de bataille à hexagones en noir et blanc. Il est également possible d'utiliser les Sea Machines du module M1- Into the Maelstrom. Le verso de la carte comprend :
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Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ5 - Elves of Alfheim
première édition
GAZ5 - Elves of Alfheim L'ouvrage est divisé en 3 grandes parties : une première présentant la nation elfique d'Alfheim et sa société, une partie destinée aux joueurs, et enfin une réservée au maître du donjon. Après un sommaire (1 page), Welcome to Alfheim (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, rappelle quelques titres de scénarios ayant un rapport avec ce pays, et avertit que les événements de CM7 - The Tree of Life ne se sont pas encore produits. Puis vient History of Alfheim (5 pages), qui rappelle les pérégrinations des ancêtres des elfes, leur colonisation du Sylvan Realm puis leur départ, leur installation dans et leur transformation en une forêt de la région désertique qui allait devenir Alfheim, et enfin leur rencontre avec les Shadow Elves. The Elven Way (6 pages) expose la société des elfes, avec leur philosophie, leurs options dans la vie consistant à vivre dans la forêt, être un aventurier ou prendre en charge la population, le système de clans et la justice. Geography, Flora and Habitats in Alfheim (8 pages), quant à lui, présente rapidement le pays et les formes d'habitations, puis plus en détails le centre de chaque clan, ainsi que les points de magie bonne et mauvaise. Alfheim Town (7 pages), qui est une exception de par sa conception et sa population, faite pour être le seul point de contact autorisé entre les elfes et le reste du monde, est décrite en détails, avec des référence à la carte jointe au livret. Cette ville ayant avant tout un intérêt économique, le chapitre suivant est The Economy of Alfheim (4 pages). Outre une histoire du commerce, son état actuel et des considérations sur la monnaie et les impôts, il donne des règles adaptées aux elfes pour l'établissement d'un domaine et des indications sur le commerce des objets magiques issus de l'artisanat elfe. Politics of the Elven Court (4 pages) débute en exposant le rôle du conseil des clans et du roi, puis passe en revue les différents clans, avec pour chacun un court historique et sa politique générale. La structure militaire d'Alfheim, et sa constitution en période de paix, statistiques à l'appui, viennent conclure le chapitre. Ce dernier est suivi de Personnalities of Alfheim (16 pages). Il s'agit d'un catalogue d'une bonne partie des personnes les plus influentes d'Alfheim, ambassadeurs et espions compris. Pour chacun sont données son histoire, son apparence, sa personnalité et ses données techniques. La section destinée aux joueurs, située dans les pages centrales de l'ouvrage, débute par des rumeurs, histoires et autres racontars dans What Everybody Kows About Alfheim (2 pages). Creating and Playing an Elf Character (2 pages) donne des indications de contexte pour créer un personnage elfe, sans changer les règles de base. Par contre, Extra Skills for Elves (3 pages) fournit de nouvelles compétences, et leurs règles associées, pour des personnages elfes, certaines étant propres à des clans. Le système de compétence n'est ici pas développé, car il l'avait déjà été dans les précédentes Gazeteers. Enfin, un glossaire d'une page termine cette section. Secrets of the Elves (9 pages) débute en présentant un système de magie propre aux elfes, et donne de nouveaux sorts et des adaptations d'anciens. Puis suivent des discussions sur la cérémonie donnant aux elfes un vrai nom et, avec, certaines immunités, sur les Arbres de Vie et les objets magiques qui en sont dérivés, sur les chevaux intelligents, sur la gestion de la foret et sur les demi-elfes. Campaigning in Alfheim (3 pages) est constitué de conseils sur les campagnes situées en Alfheim ou s'en servant juste temporairement, jusqu'aux quêtes de l'immortalité. Forest Denizens (1 page) fait le point sur les créatures pouvant être trouvées dans la région, et New Monsters (1 page) en présente quatre publiées au préalable dans des scénarios. Enfin, Adventures (20 pages) fournit 7 idées étoffées de scénarios, ainsi que 9 plus sommaires tenant en tout sur 2 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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GAZ6 - The Dwarves of Rockhome
première édition
GAZ6 - The Dwarves of Rockhome Cette chronique est divisée en plusieurs parties. Pour la première fois, on voit une partie joueur, et une partie maître de jeu. La partie joueur contient une introduction, l'histoire de Rockhome, une section sur la création de personnages avec une classe optionnelle de nain clerc, et un système de compétences. Dans cette section sont également décrits les différents clans nains. Puis une section traite de la société et de la politique naine ; les sujets comme les arts ou les habits sont aussi brièvement traités, le calendrier et les structures sociales sont plus détaillés. La dernière section pour joueurs est celles des travaux spéciaux que font les nains, donc les armes, armures mais aussi la construction de bâtiments, avec un système de blocs fonctionnels pour décrire les cités naines. La partie pour les maîtres de jeux s'ouvre de la même façon que celle du joueur : l'histoire. Une géographie rapide est ensuite décrite. La capitale est détaillée sur dix pages, suivi des personnages les plus importants du royaume, ainsi que de certains nouveaux monstres. La dernière section donne des conseils pour mener une campagne dans ce pays, suivi d'idées d'aventures, parfois assez détaillées. A noter que les nains aussi peuvent s'engager pour une quête vers m'immortalité, mais sont limités à trois chemins, au lieu de quatre pour les humains. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ7 - The Northern Reaches
première édition
GAZ7 - The Northern Reaches Cette chronique décrit les trois royaumes d'Ostland, de Vestland et de Soderfjord, situés à l'extrême nord de la région couverte par la série des chroniques. Le premier un royaume à la politique agressive, allié de l'empire de Tyathis (décrit dans la boîte Dawn of the Emperors), le second, le plus moderne des trois, est beaucoup plus tourné vers le commerce, et les dernier est une alliance lâche de seigneurs féodaux. Pour la première fois dans la série des chroniques, la partie pour les joueurs est dans un livret séparé. Elle commence par des opinions d'étrangers sur ces pays. Puis vient une section sur la société, qui comprend l'influence du climat, le style de vie, les classes sociales (esclaves compris), le code du guerrier, les lois et les coutumes. Vient ensuite un section pour la création des personnages, avec un des systèmes optionnels de traits de caractère, qui n'est pas sans rappeler celui de Pendragon, de réputation, de compétences comme dans toutes les chroniques, et de détermination des expériences passées. De nombreux exemples de noms sont également fournis. La religion, et ses représentants les clercs, occupent une section entière. Elle est clairement inspirée sur la religion nordique, et la magie cléricale est basée sur les runes. Les magiciens, peu capables de prouesses guerrières, ne sont pas très bien considérés. Le livret pour les meneurs de jeu s'ouvre par une introduction contenant une petite bibliographie. Il comprend une histoire des pays (et pour une fois aucune intervention notable des immortels), une section sur sa géographie (qui comprend aussi son écologie), puis une description plus détaillée des trois contrées. Les non-humains ont leur propre section (des nains normaux, une sorte de nains maléfiques, trolls, gnolls). Une description en quatre pages de la cour de Cnute, roi d'Ostland, précède une grosse section sur les aventures (28 pages) comprenant de petites aventures complètes dont une utilisant le village à monter, de nombreuses idées et des conseils. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GAZ9 - The Minrothad Guilds
première édition
GAZ9 - The Minrothad Guilds Cette chronique décrit les îles qui se trouvent au sud du continent où se situent la plupart des chroniques. Le livret des joueurs contient de très brefs avis d'étrangers sur les îles, l'histoire des îles, une description de la géographie et de l'écologie. L'économie et les lois sont aussi abordés brièvement, tout comme la société, les religions et les principaux jours de fête. Comme toujours, le système de compétences est décrit dans la section création de personnages. Ce dernier détaille les différentes races, qui ont quelques particularités par rapport à leur homologues continentales. Les guildes et leur structures occupent un quart de ce livret, et sont complétées par un système de caste et un système politique au sommet duquel se sont hissés les fabuleux prince-marchants. L'introduction du livret de jeu donne quelques conseils sur une campagne dans les îles de Minrothad. Tout comme la chronique no 7, l'histoire ne comprend pas d'intervention forte des immortels, ce qui ne l'empêche pas d'être mouvementée. Le gouvernement est rapidement expédié en deux pages. Le crime, par contre, est plus longuement détaillé, tant du côté service de renseignements que du coté organisation de pirates ; ces derniers ont leur propre section. Les princes marchands et leur magie occupent sept pages. La politique commerciale, assez conséquente, est suivie d'un système pour gérer la spéculation marchande des joueurs. Pour donner un peu plus de réalisme à une aventure en mer, des règles de navigation, de temps et dommages dus à ce dernier sont fournies. Quelques secrets sur cette région précèdent une description des principales îles et villes. Les personnalités des îles sont passées en revue avant quelques idées de scénarios qui clôturent le livret. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Gazetteer : Dawn of The Emperors
première édition
Gazetteer : Dawn of The Emperors Grosse boîte, gros contenu. Cette chronique décrit les deux empires rivaux de Tyathis et Alphatia, situés à l'est des pays décrits dans les chroniques. Thyatis est un empire dont la société a pour valeur celle du guerrier. Les prouesses martiales y permettent de s'élever dans la société. Alphatia au contraire est dirigée par un conseil d'un millier de magicien de niveau 36 (et ce n'est pas une erreur de frappe...) et les personnes n'ayant aucun talent magique y sont des citoyens de second rang. Autant dire que ces deux puissances ne sont pas faites pour s'entendre, d'autant plus qu'elles sont toutes les deux assez colonisatrices, et que Tyathis fut avant conquise par Alphatia.
Le deux livrets des joueurs ont exactement la même structure : une introduction décrivant brièvement le pays vu par les étrangers en une page, une histoire de l'empire, une rapide revue de l'empire, une description touffue de la société et de la politique (incluant la nourriture, le rôle des femmes, le gouvernement, les classes de la société, etc.), une section de création de personnages, avec quelques conseils en fonction de l'origine géographique dans l'empire du personnage, et une section sur les guerriers ou les magiciens, suivant l'empire. Le livret du meneur contient trois grosses parties. Les deux premières sont consacrées aux empires, et ont encore une fois la même structure : la véritable histoire, un atlas décrivant en détail les différentes régions de l'empire (avec des données économiques, géographiques, politiques, et des descriptions des principales personnalités pour chacune), une description de la capitale et des personnes très importantes, quelques nouveaux monstres, et des conseils et données pour une campagne dans l'empire. La troisième partie contient une section sur toutes les colonies qui ne sont pas vraiment intégrées à la culture des empires, et une section sur les campagnes complétant les deux précédentes, avec des règles complémentaires et quelques idées d'aventures. Le livret se fini par quelques annexes, dont des feuilles de personnages, des coûts, et des listes de sorts à choisir suivant les situations. A part la grosse quantité d'informations et les nombreuses idées de scénarios, un des gros intérêts de ce supplément est une histoire en évolution, qui permet de vraiment jouer dans un cadre qui n'est pas statique, et qui prendra toute sa dimension dans la campagne Wrath Of the Immortals. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Poor Wizard's Almanac
première édition
Poor Wizard's Almanac Le Poor Wizard's Almanac est consacré à la situation et aux événements de Mystara durant l'année AC 1010. La situation en AC 1000 correspond aux différents Gazeteers et l'évolution de 1004 à 1009 aux événements décrits dans la boîte Wrath of the Immortals. Le livre est divisé en trois grandes parties. La première appelée Atlas of Mystara (162 pages) arrive après une page pour les crédits et le sommaire, et est constituée de cinq chapitres :
La deuxième partie (The Year in Preview, 74 pages) énumère les différents événements marquants de l'année AC 1010 mois par mois. Chaque nouvel événement est contextualisé avec les implications potentielles pour les joueurs et leur intégration dans une campagne dans le Monde de Mystara. La Dernière partie est un Index alphabétique sur 3 pages. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | TSR, Inc. | Papier |
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Wrath of the Immortals
première édition
Wrath of the Immortals Wrath of the Immortals est une campagne pour le monde de Mystara qui aura quelques effets dans le Hollow World. La trame de fond est une guerre entre Alphatia et Glantri, les deux nations régies par des magiciens, qui est la conséquence des actions de deux groupes d'immortels rivaux. Elle comporte trois scénarios principaux et une flopée d'idées de scénarios dans une chronologie des énévements.
Le premier livret de 128 pages, Codex of the Immortals, est comme son nom l'indique consacré aux immortels. Le premier chapitre explique ce que sont les immortels et leur rôle dans les campagnes pour personnages mortels. Le second chapitre décrit les immortels les plus actifs dans Mystara et le Hollow World. Le troisième chapitre décrit les moyens de devenir un immortel pour les personnages des joueurs ; ces informations sont adaptées des règles Master. Le quatrième chapitre détails les classes des personnages immortels, avec leur pouvoir et capacités ; c'est une reprise des règle Immortals. Le cinquième chapitre est un recueil de conseil pour gérer une campagne pour joueurs immortels. Le sixième chapitre est une reprise des règles concernant les artefacts (les objets magiques créés par les immortels) que l'on trouve dans les règles Master. Le septième chapitre concerne les monstres pour les campagnes avec des immortels, avec des règles légèrement modifiées et une partie des créatures existant dans les règles Immortals. Enfin le dernier chapitre est consacré aux plans et dimensions, y compris le voyage entre ceux-ci et une description des plus connus ; une partie de ces informations est issue des règles Master et Immortals, une autre est originale. Le second livret, de 96 pages, est la campagne proprement dite. L'introduction et le premier chapitre, très court, explique en grandes lignes comment sont arrangés le livret et la campagne, ainsi qu'un synopsis des trois scénarios. Le point de départ est le royaume de Blackmoor, qui existait 5000 ans après l'ère moderne, et avait atteint un niveau technologique très important (Quatre aventures, jouant sur des voyages dans le temps, ont été publiées qui se passent dans ce royaume.). Une expérience malheureuse conduisit à une explosion qui détruisit cette civilisation et changea l'axe de la planète, provocant une petite apocalypse. Une autre civilisation venue d'une autre dimension, encore plus technologique (d'un niveau que l'on trouve dans les séries Star Trek, Star Wars, etc.) eu un engin d'exploration pris dans l'explosion ; laissé en animation suspendue, un des membres de l'équipage réveillé pour des opérations de maintenance trahit les autres et donna des secrets technologiques aux indigènes, dont des réfugiés de Blackmoor. Le vaisseau explosa du fait du pillage intensif, mais un des techniciens limita les dégâts et fut désintégré ; un ancien (une race qui est en puissance et ancienneté aux immortels ce que ces dernier sont aux mortels) trouva le vaisseau ou plutôt son réacteur, et le transforma pour donner un moyen aux humains de devenir un immortel de la sphère de l'énergie. Or ce sont les immortels qui choisissent qui pouvaient rejoindre leur rangs. C'est donc la redécouverte de cette source d'immortalité qui créa le conflit entre les immortels, et mena à la guerre qui est au coeur de la campagne. Dans le premier scénario, les personnages de niveaux 1 à 5 vont découvrir un miroir dans lequel a été emprisonné le technicien précédemment cité (et devenu un immortel) et le libérer. Dans le second scénario, pour niveaux 6 à 15, les personnage vont à la demande de l'immortel enquêter sur la disparition de personnes, et se retrouver dans le Hollow World brièvement pour découvrir un trafic visant à augmenter la puissance d'Alphatia. Dans le dernier scénario, prévus pour des niveaux 16 et plus, les personnages vont prendre une part active dans la guerre, trouver l'épave du vaisseau et assister (au sens voir ou participer, selon leur actions) à une bataille entre deux immortels. Une chronologie des grands événements qui ont lieu pendant les huit que dure la campagne prend 20 pages, avec pour chacun d'entre eux des idées de scénarios pour impliquer les personnages. Une dernière page, avant la description de 3 nouveaux monstres, envisage les possibilités pour remettre la campagne sur les rails au cas où les joueurs ne réagissent pas comme prévu. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
Mystara - Scénarios
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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B/X1 - Night's Dark Terror
première édition limitée
B/X1 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. T.S.R. US avait baptisé ce module B10, mais en raison de sa transition entre les Basic rules et Expert rules, la branche anglaise T.S.R. l'avait renommé B/X 1, allant jusqu'à aposer un autocollant portant cette référence en lieu et place du numéro B10. T.S.R. US s'y opposa vivement et de ce fait seuls quelques exemplaires vendus en Angleterre portèrent cette référence. Mis à part cela, le module est strictement identique à la version B10 standard. |
Scénario / Campagne | March 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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B10 - Night's Dark Terror
première édition
B10 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. Le livret comporte 56 pages, mais 8 feuillets situés entre les pages 28 et 29 montent le compte à 64. Quelques rares premières impressions britanniques portent un autocollant B/X1 en lieu et place de la mention B10. Cette aventure est prévue pour 5 à 8 personnages de niveau 2 à 4 . Elle se déroule dans les plaines désolées du Grand Duché de Karameikos de l'univers de Mystara et comprend 8 chapitres. Le premier (Night's Dark Terror, 4 pages) est une introduction au scénario, situant géographiquement les évènements et donnant quelques conseils et rappels de règles. Les aventuriers se trouvent dans la ville de Kelven et sont engagés par Stephan pour descendre la rivière jusqu'à la ferme de Sukiskyn. Ils doivent alors accompagner son frère Pyotr, qui mène un convoi de chevaux blancs devant être vendus à un groupe d'elfes à Rifllian. Stephan doit les rejoindre un peu plus tard à la ferme. Anecdote : le plan de Sukiskyn se retrouve à la page 333 du livre de base de Warhammer (Map 7: Typical Farmstead). La seconde chapitre (Siege at Sukiskyn, 7 pages) décrit le voyage en bac jusqu'à la ferme de Sukiskyn, qui se trouve être en proie à l'assaut de tribus de gobelins. Les tribus de gobelins et la ferme sont décrits en détails. Les chevaux ont été volés et le aventuriers doivent les pister et les récupérer. Pour parfaire le tout, Stephan, en se rendant à la ferme, est enlevé par les gobelins. Dans cette troisième partie (South of the River, 11 pages), les aventuriers ont une plus grande liberté d'action car ils explorent la contrée désolée à l'est de Sukiskyn à la recherche de Stephan. Elle comprend un certain nombre de lieux décrits dans le le chapitre : village de pixies sur une île au milieu d'un lac, mine d'or pleine d'orques, cercle de tombes, repaires de gobelins. Les aventuriers apprennent au final que Stephan a été emmené dans les ruines de Xitaqa, dernier repaire d'une ancienne race disparue avec leurs trésors, les Hutaakans. Le quatrième chapitre (Ruines of Xitaqa, 4 pages) mène les aventuriers aux ruines de Xitaqa où ils vont affronter le magicien Golthar, maître d'une organisation esclavagiste appelée l'Anneau de Fer, actuellement à la recherche du trésor des Hutaakans. Ce chapitre détaille les ruines. Les aventuriers retrouvent Stephan sain et sauf, et ce dernier leur indique que Golthar recherche une ancienne tapisserie indiquant l'emplacement du trésor, cette dernière se trouvant à la ferme de Sukiskyn. Le cinquième chapitre (Journey to Threshold, 6 pages) met en scène le retour à Sukiskyn. Les aventuriers y découvrent le secret de la tapisserie, partent à Rifllian vendre les chevaux blancs et, en chemin, libèrent des esclaves et d'autres chevaux des mains des esclavagistes. A leur retour, ils partent à la recherche du trésor et vont se rendre à la cité de Threshold. Le sixième chapitre (Threshold, 6 pages) décrit succinctement la ville de Threshold et des rumeurs qui l'agite. Les PJ y devront faire face à une embuscade de Golthar et à quelques évènements optionnels. Les aventuriers quittent ensuite la cité pour se rendre aux montagnes des Black Peaks. Dans le septième chapitre (Towards the Black Peaks, 4 pages), les aventuriers vont tenter de rejoindre la vallée perdue d'Hutaaka en passant par un territoire de gnolls hostiles. Enfin, les aventuriers découvrent la vallée perdue dans The Lost Valley of Hutaaka (9 pages). Ils y font la connaissance des derniers représentants des Hutaakans, des hommes-chacals en guerre avec un peuple d'humains. En éliminant les morts-vivants du temple ainsi qu'une terrible créature terrifiant les deux peuples, ils peuvent jouer un rôle décisif dans ce conflit. En récompense nos héros accèderont aux trésors de ces deux peuples. Une section d'une page, Further Adventures, propose quelques idées d'aventures complémentaires. Le livret se termine avec quelques nouveaux monstres (New Monsters, 3 pages). L'intérieur de la couverture principale présente la carte de l'est du Karameikos en bichromie verte quadrillée d'hexagones. La seconde couverture propose sur l'extérieur l'illustration couleur de la tapisserie et le plan du temple, et dans l'intérieur les plans en bichromie verte de la plupart des autres plans. Le poster, également en bichromie verte, propose en recto un grand plan de la ferme de Sukiskyn pour jouer avec les pions cartonnés fournis. Le verso dévoile divers plans comme la vallée perdue, les ruines de Xitaqa, etc. Les feuillets contenus dans le livret sont :
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Scénario / Campagne | March 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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B11 - King's Festival
première édition
B11 - King's Festival King's Festival est un scénario destiné à un groupe d'aventuriers de premier niveau. Il est spécialement conçu pour les joueurs et Maîtres du Donjon débutants utilisant les règles du Basic Set.
Après une page d'introduction présentant le contenu du livret, la première partie (7 pages) forme un guide destiné au MD et lui prodiguant de nombreux conseils afin de réussir sa partie : création des personnages, choix de l'équipement, préparation de la partie, organisation pendant le jeu, description des PNJ et des décors, réaction face à des actions inattendues de la part des PJ, gestion des combats, attribution de l'expérience. L'aventure se déroule dans le Grand Duché de Karameikos, dont les principales caractéristiques sont décrites en une page. Puis vient une présentation de l'aventure et de ses objectifs (1 page). Le scénario proprement dit occupe 11 pages. Les aventuriers y découvrent la petite ville de Stallanford, qui tremble de peur depuis qu'une tribu d'orques s'est installée dans la région. Ces créatures s'en prennent aux voyageurs et aux caravanes, et ont même capturé un prêtre local. Cédant aux supplications des habitants, les personnages vont partir à l'assaut des cavernes dont les orques ont fait leur repaire. L'aventure se divise en deux grandes parties. Dans la première, les PJ vont explorer le réseau de grottes à la recherche du prêtre. Ils vont devoir y affronter des orques bien sûr, mais aussi des furets géants et leur dresseur, ainsi que quelques kobolds. Une fois le prêtre libéré, ils pourront rentrer à Stallanford pour une nuit de repos bien méritée. La deuxième partie se déorule le lendemain : l'exploration du repaire des orques a révélé un complexe bien plus étendu qu'on ne le supposait, et les aventuriers doivent donc y retourner afin d'éliminer toutes les créatures maléfiques qui menacent encore la région. Dans ce niveau inférieur du donjon, les PJ seront confrontés à différents monstres errants, dont des squelettes, goules, zombis et autres morts-vivants qui trahissent la présence d'un prêtre chaotique porté sur la nécromancie et tenant le rôle de grand méchant de cette aventure. Le livret se termine sur une fiche récapitulant les points d'expérience à répartir entre les joueurs selon leurs exploits. Les huit pages au centre du livret forment un cahier détachable contenant un fiche de référence des principales règles destinée aux joueurs, une grille leur permettant de tracer les plans des lieux explorés, les fiches de sept personnages pré-tirés, un petit texte indiquant aux joueurs ce qu'ils doivent savoir sur le monde, une feuille de personnage vierge, une fiche permettant de comptabiliser le temps écoulé, et enfin une carte de la région réservée au MD. Les volets intérieurs de la couverture présentent quant à eux les plans des lieux visités pendant l'aventure ainsi qu'une carte à hexagones de Karameikos et de ses voisins. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B12 - Queen's Harvest
première édition
B12 - Queen's Harvest Queen¿s Harvest est un recueil de deux aventures convenant à des personnages de niveau 1 à 3. Ils se déroulent dans le Grand Duché de Karameikos et utilisent les règles du Basic Set. Ces deux scénarios sont conçus pour servir de suite à King¿s Festival mais peuvent également être joués indépendamment. Comme ce dernier module, Queen's Harvest est tout particulièrement destiné à des joueurs et MD débutants. La première aventure est intitulée The Wizard's Dungeon (11 pages). Le prêtre que les aventuriers ont secouru dans King's Festival leur demande un petit service : porter une lettre à Kavorquian, un magicien vivant non loin de la ville de Penhaligon. Le mage étant récemment décédé, ils sont reçus par Kaerin, son fils adoptif récemment arrivé de Specularum. Après un somptueux repas Kaerin leur demande à son tour un service : nettoyer le sous-sol de la demeure de Kavorquian, qui semble abriter quelques créatures dangereuses. Une misison de routine qui va rapidement tourner au cauchemar : le sous-sol grouille en effet de créatures toutes plus sanguinaires les unes que les autres ! Au cours de cette équipée, les aventuriers vont avoir l'occasion de mettre la main sur un carnet ayant appartenu à Kavorquian, évoquant une mystérieuse reine-sorcière bien décidée à conquérir Penhaglion. De retour à la surface, les personnages vont pouvoir discuter de cette affaire avec Kaerin et apprendre que cette reine-sorcière autoproclamée est une criminelle bien connue, fille illégitime du seigneur local. Le second scénario a pour titre Harvest of Death (13 pages). Afin de sauver Penhaglion de la destruction, les aventuriers vont devoir déjouer les plans de la reine-sorcière, et le seul moyen est de pénétrer dans son château. La majeure partie de cette aventure concerne donc l'exploration de ce donjon, qui abrite de nombreuses créatures maléfiques. L'opposition est très forte, et les personnages devront se montrer à la fois prudents et fins stratèges pour déjouer tous les pièges et vaincre la reine-sorcière. Mais le trésor qu'ils pourront récolter et à la mesure du danger. La double page au centre du livret forme une section détachable contenant une carte à hexagones de la région destinée aux joueurs, les caractéristiques de sept personnages prétirés et les fiches des principaux PNJ du module. Les plans quadrillés des trois principaux lieux visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B1 - In Search of the Unknown
première édition, première impression
B1 - In Search of the Unknown Lorsque les deux célèbres aventuriers Roghan le Guerrier et Zelligar le Magicien prirent leur retraite, ils décidèrent de se construire une forteresse à l'écart du monde, et choisirent pour l'emplacement de ce sanctuaire une falaise surplombant une forêt. Ils y creusèrent, dit-on, un immense réseau de galeries où ils entreposèrent leurs trésors et objets magiques.
Or, le goût de l'aventure finit par les reprendre, et ils effectuèrent de loin en loin de petits voyages "d'agrément". Mais cela n'était sans doute plus de leur âge, car ils ne revinrent jamais de leur dernière escapade. Inutile de dire que les secrets de leur forteresse, où ils avaient sans doute accumulé de fabuleux trésors, excite bien des convoitises... Premier volume d'une série spécialement dédiée au Basic Set (d'où le code "B"), In Search of the Unknown est un module d'initiation pour des personnages - et joueurs - débutants (niveau 1 à 3). Les cinq premières pages regorgent de conseils pour les MD novices : préparation et organisation de l'aventure, gestion du temps, calcul de l'expérience et autres astuces pour être un "bon" MD. La section suivante présente le contexte historique de l'aventure (les différentes étapes de la construction du complexe souterrain) et propose une table aléatoire permettant de déterminer les rumeurs (vraies ou fausses) que connaîtra chaque personnage au début du scénario. Vient ensuite la description du donjon : rien n'est laissé au hasard (ou à l'improvisation), et chaque pièce est décrite avec un grand luxe de détails, afin que le MD novice ait réponse à tout. La section suivante propose au MD de s'impliquer davantage dans le scénario en rajoutant ses propres créations (des pièces vides optionnelles sont prévues à cette fin) et fournit là encore de nombreux conseils afin d'équilibrer ces nouvelles explorations en répartissant monstres et trésors. L'ouvrage s'achève sur une longue liste de tables de rencontres plus ou moins thématiques, une page à lire ou à distribuer aux joueurs formant l'introduction de l'aventure, et une série de personnages prétirés accompagnée de conseils aux joueurs débutants. Ce module a connu cinq impressions entre 1978 et 1982, chacune possédant quelques différences minimes (emplacement de l'ISBN et forme du logo de TSR). Ce n'est qu'à partir de la quatrième qu'il reçut une couverture en quadrichromie. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier |
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B1 - In Search of the Unknown
première édition, quatrième impression
B1 - In Search of the Unknown Cette nouvelle impression se dote d'une couverture en quadrichromie (dont l'intérieur présente les plans du complexe souterrain), mais propose sensiblement le même texte que les versions précédentes (voir la première impression).
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Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays
première édition
B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
Scénario / Campagne | January 1982 | français | T.S.R. | Papier |
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B2 - The Keep on the Borderlands
première édition
B2 - The Keep on the Borderlands Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta Cette version du module B3 est identique à la précédente à quelques détails près. Ainsi, il a été imprimé aux U.S.A. : on trouve cette mention sur la première page du livret en français et anglais, ainsi que les copyright et trademark dans les deux langues. La couverture comporte aussi quelques différences :
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Scénario / Campagne | January 1983 | français | T.S.R. | Papier |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta.
deuxième édition
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta. Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
Scénario / Campagne | January 1983 | français | T.S.R. | Papier |
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B3 - Palace of the Silver Princess
deuxième édition
B3 - Palace of the Silver Princess Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B3 - Palace of the Silver Princess
première édition
B3 - Palace of the Silver Princess Cette première impression de Palace of the Silver Princess est l'un des modules pour D&D les plus mythiques mais aussi les plus rares, puisqu'il ne resta en vente que moins de 48 heures avant que tous les exemplaires ne soient rappelés par TSR après qu'un responsable de la société eut jugé son contenu choquant. La polémique au sujet de ce module commença dès sa rédaction par Jean Wells. Plusieurs membres de TSR ayant émis des doutes sur le contenu assez osé du scénario (surnommé "Phallus of the Silver Princess" dans les couloirs de TSR), l'auteur finit par se plaindre auprès de Gary Gygax qui demanda aux membres de l'équipe éditoriale de ne plus interférer dans son processus créatif et de limiter leurs interventions aux corrections orthographiques. La publication du module ayant déjà du retard, il partit chez l'imprimeur sans bénéficier de la relecture habituelle. Lorsqu'il revint de l'imprimerie, l'un des patrons de TSR (certains parlent de Gary Gygax, mais ce dernier dénie ces allégations et évoque Kevin Blume, alors responsable du département créatif) s'émut du contenu de ce module jugé de mauvais goût et ordonna qu'il soit retiré du réseau de distribution. Les exemplaires donnés au personnel de TSR furent repris et détruits en même temps que les modules en stock au siège de la société ¿ à l'exception, dit-on, d'une caisse de 72 exemplaires récupérée dans les ordures. La principale accusation à l'encontre de ce module portait sur les illustrations, jugées à la limite de l'obscène. Sur l'une d'entre elles on voyait une femme suspendue par les cheveux que des brigands s'amusaient à déshabiller lentement en lui retirant à la pointe de l'épée le peu de vêtements qu'elle portait encore. Une autre illustration montrait un aventurier de dos tendant un morceau de viande à un ours à la gueule grande ouverte, que Gary Gygax interpréta comme une évocation de la fellation. Peut-être certains s'offusquèrent-ils également des carictaures des membres de TSR que l'on pouvait voir à l'arrière-plan de certaines images. Le texte lui-même n'était pas exempt d'allusions sexuelles plus ou moins explicites, et l'aventure présentait à l'origine différents monstres que l'on croirait tout droit sortis d'un films d'horreur de série Z mêlant humour et écoeurement. Tout cela semblait un peu trop pour un module publié dans une collection visant le plus jeune public. Une réimpression de ce module fut tout de même décidée et sortit quelques mois plus tard avec une couverture verte. La plupart des illustrations d'origine avaient disparu (dont certaines n'avaient rien de choquant), le texte fut amputé de tous les passages tendancieux ainsi que de la description des alentours du palais, et la plupart des monstres sordides furent remplacés par des créatures plus classiques. Afin de combler les trous laissés par cette censure, le donjon fut agrémenté de pièces vides à compléter par le MD et de nouvelles illustrations. Toutes ces modifications firent de Palace of the Silver Princess un donjon conforme aux critères de l'époque, mais n'ayant plus qu'un rapport lointain avec la première impression. Aujourd'hui les rares exemplaires encore en circulation de cette première version de Palace of the Silver Princess sont hautement prisés des collectionneurs, et Wizards of the Coast a mis une version électronique gratuite de ce module à disposition sur son site. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B4 - La Cité Perdue
première édition
B4 - La Cité Perdue Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
Scénario / Campagne | January 1983 | français | T.S.R. | Papier |
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B4 - The Lost City
première édition
B4 - The Lost City Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B5 - Horreur sur la Colline
première édition
B5 - Horreur sur la Colline Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
Scénario / Campagne | September 1983 | français | T.S.R. | Papier |
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B5 - Horreur sur la Colline
première édition, deuxième impression
B5 - Horreur sur la Colline Cette version du module B5 est identique à la précédente impression à quelques détails près. On a ainsi :
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Scénario / Campagne | September 1986 | français | T.S.R. | Papier |
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B5 - Horror on the Hill
première édition
B5 - Horror on the Hill Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B6 - La Secte Masquée
première édition
B6 - La Secte Masquée La Secte Masquée (The Veiled Society) est un module urbain conçu pour des personnages débutants et utilisant les règles du Basic Set. Il se déroule dans la cité de Specularum, capitale du Grand Duché de Karameikos et va mêler les aventuriers aux luttes de pouvoir que se livrent trois familles de la cité et les amener à enquêter sur un mystérieux assassinat. Après une première page contenant les crédits, le sommaire et une courte préface, l'introduction (2 pages) fait une rapide présentation de la cité de Specularum et prodigue des conseils au Maître du Donjon sur la gestion d'une aventure en milieu urbain, avant d'introduire les trois familles dont les intrigues forment la base de l'aventure. Le scénario proprement dit occupe 12 pages. Dès leur arrivée à Specularum, les personnages assistent à différents incidents qui leur permettent d'apprendre la vendetta opposant les Radu, les Vorloi et les Torenescu, chaque famille tentant de les embrigader dans cette guerre secrète. En portant secours à une vieille femme persuadée que sa maison est hantée, les aventuriers vont découvrir un complexe souterrain occupé par quelques kobolds et hobgobelins. Mais leur exploration va surtout leur donner l'occasion de surprendre des meurtriers en train d'enterrer discrètement leur victime, la nièce du baron Vorloi. La deuxième partie de l'aventure concerne l'enquête que vont mener les personnages pour découvrir l'identité des meurtriers. Leurs investigations ne seront pas facilitées par l'atmosphère de plus en plus lourde qui pèse sur la cité : suite au meurtre, les esprits s'échauffent, et de nombreux habitants y vont de leurs commentaires et de leurs suppositions, se ralliant à telle ou telle maison. Des émeutes commencent à éclater dans les rues de Specularum, et les personnages eux-mêmes font l'objet de plusieurs agressions. Avec un peu de chance, les aventuriers devraient malgré tout découvrir qui se cache derrière ce meurtre et aider à mettre les coupables derrière les barreaux. Le module se termine avec une dernière page comprenant la description d’un nouveau monstre utilisé dans le cadre de l’aventure et des statistiques pour des personnages pré-tirés à utiliser éventuellement pour ce scénario. Un plan général de Specularum est imprimé sur deux des volets intérieurs de la couverture. Sur le troisième volet figurent des silhouettes à découper qui sont prévues pour être utilisées avec les planches présentées sur les feuilles annexes et qui permettent de fabriquer des bâtiments en trois dimensions. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | T.S.R. | Papier |
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B6 - The Veiled Society
première édition
B6 - The Veiled Society La Secte Masquée (The Veiled Society) est un module urbain conçu pour des personnages débutants et utilisant les règles du Basic Set. Il se déroule dans la cité de Specularum, capitale du Grand Duché de Karameikos et va mêler les aventuriers aux luttes de pouvoir que se livrent trois familles de la cité et les amener à enquêter sur un mystérieux assassinat. Après une première page contenant les crédits, le sommaire et une courte préface, l'introduction (2 pages) fait une rapide présentation de la cité de Specularum et prodigue des conseils au Maître du Donjon sur la gestion d'une aventure en milieu urbain, avant d'introduire les trois familles dont les intrigues forment la base de l'aventure. Le scénario proprement dit occupe 12 pages. Dès leur arrivée à Specularum, les personnages assistent à différents incidents qui leur permettent d'apprendre la vendetta opposant les Radu, les Vorloi et les Torenescu, chaque famille tentant de les embrigader dans cette guerre secrète. En portant secours à une vieille femme persuadée que sa maison est hantée, les aventuriers vont découvrir un complexe souterrain occupé par quelques kobolds et hobgobelins. Mais leur exploration va surtout leur donner l'occasion de surprendre des meurtriers en train d'enterrer discrètement leur victime, la nièce du baron Vorloi. La deuxième partie de l'aventure concerne l'enquête que vont mener les personnages pour découvrir l'identité des meurtriers. Leurs investigations ne seront pas facilitées par l'atmosphère de plus en plus lourde qui pèse sur la cité : suite au meurtre, les esprits s'échauffent, et de nombreux habitants y vont de leurs commentaires et de leurs suppositions, se ralliant à telle ou telle maison. Des émeutes commencent à éclater dans les rues de Specularum, et les personnages eux-mêmes font l'objet de plusieurs agressions. Avec un peu de chance, les aventuriers devraient malgré tout découvrir qui se cache derrière ce meurtre et aider à mettre les coupables derrière les barreaux. Le module se termine avec une dernière page comprenant la description d’un nouveau monstre utilisé dans le cadre de l’aventure et des statistiques pour des personnages pré-tirés à utiliser éventuellement pour ce scénario. Un plan général de Specularum est imprimé sur deux des volets intérieurs de la couverture. Sur le troisième volet figurent des silhouettes à découper qui sont prévues pour être utilisées avec les planches présentées sur les feuilles annexes et qui permettent de fabriquer des bâtiments en trois dimensions. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | T.S.R. | Papier |
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B8 - Journey to the Rock
première édition
B8 - Journey to the Rock L'Odyssée du Rocher est un module utilisable avec le Basic Set et destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Les PJ sont engagés par un magicien pour se rendre jusqu'au Roc, un pic montagneux transformé en forteresse où ils doivent récupérer un talisman de grande puissance. Cet objet magique servit autrefois à protéger la région des forces du mal, mais ces dernières lancèrent un sort empêchant quiconque originaire de la région de le récupérer. C'est pour cette raison que cette mission incombe aujourd'hui aux PJ. Deux pages d'introduction fournissent le contexte de l'aventure et donnent des conseils au Maître du Donjon sur la gestion des événements, la mort éventuelle de certains PJ et quelques règles supplémentaires spécifiques à l'aventure relatives aux déplacements sur différents types de terrains. La deuxième section (1 page) forme l'introduction de l'aventure : les personnages y prennent connaissance de leur mission et peuvent rencontrer des PNJ qui leur proposeront leur aide, avant de commencer l'aventure par la traversée de la forêt voisine. Les trois sections suivantes occupent 16 pages et décrivent chacune l'une des pistes que les aventuriers pourront emprunter pour se rendre au Roc. Chaque piste possède ses propres dangers représentés par des tables de rencontres aléatoires ainsi que quelques rencontres prédéfinies avec des créatures typiques de la région. La section suivante présente la description du Roc proprement dit et tient en quatre pages. La dernière section occupe deux pages et fournit les fiches des sept nouveaux types de créatures que les aventuriers ont l'occasion de rencontrer pendant le scénario. La double page centrale du livret est détachable. Elle contient le texte de l'annonce devant inciter les personnages à se lancer dans l'aventure, une carte de la région qu'ils pourront se procurer auprès d'un PNJ et les fiches de huit personnages joueurs prétirés. Les volets intérieurs de la couverture (qui peut servir d'écran) présentent quant à eux une carte réservée au Maître du Donjon. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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B8 - L'Odyssée du Rocher
première édition
B8 - L'Odyssée du Rocher L'Odyssée du Rocher est un module utilisable avec le Basic Set et destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Les PJ sont engagés par un magicien pour se rendre jusqu'au Roc, un pic montagneux transformé en forteresse où ils doivent récupérer un talisman de grande puissance. Cet objet magique servit autrefois à protéger la région des forces du mal, mais ces dernières lancèrent un sort empêchant quiconque originaire de la région de le récupérer. C'est pour cette raison que cette mission incombe aujourd'hui aux PJ. Deux pages d'introduction fournissent le contexte de l'aventure et donnent des conseils au Maître du Donjon sur la gestion des événements, la mort éventuelle de certains PJ et quelques règles supplémentaires spécifiques à l'aventure relatives aux déplacements sur différents types de terrains. La deuxième section (1 page) forme l'introduction de l'aventure : les personnages y prennent connaissance de leur mission et peuvent rencontrer des PNJ qui leur proposeront leur aide, avant de commencer l'aventure par la traversée de la forêt voisine. Les trois sections suivantes occupent 16 pages et décrivent chacune l'une des pistes que les aventuriers pourront emprunter pour se rendre au Roc. Chaque piste possède ses propres dangers représentés par des tables de rencontres aléatoires ainsi que quelques rencontres prédéfinies avec des créatures typiques de la région. La section suivante présente la description du Roc proprement dit et tient en quatre pages. La dernière section occupe deux pages et fournit les fiches des sept nouveaux types de créatures que les aventuriers ont l'occasion de rencontrer pendant le scénario. La double page centrale du livret est détachable. Elle contient le texte de l'annonce devant inciter les personnages à se lancer dans l'aventure, une carte de la région qu'ils pourront se procurer auprès d'un PNJ et les fiches de huit personnages joueurs prétirés. Les volets intérieurs de la couverture (qui peut servir d'écran) présentent quant à eux une carte réservée au Maître du Donjon. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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B9 - Castle Caldwell and Beyond
première édition
B9 - Castle Caldwell and Beyond Ce module utilisant les règles du Basic Set propose cinq courts scénarios de difficulté croissante et destinés à un groupe d'aventuriers débutants (niveau 1 à 3).
The Clearing of Castle Caldwell (5 pages). Clifton Caldwell est très doué pour le commerce, mais pas vraiment pour les affaires immobilières : il vient en effet d'acheter pour un prix exorbitant un château qui se révèle rempli de monstres. Il engage donc les aventuriers pour nettoyer sa nouvelle demeure. Les PJ vont donc devoir chasser les gobelins, bandits, kobolds et autres squelettes qui squattent la résidence du nouveau riche. Dungeons of Terror (5 pages). Au cours du scénario précédent, les aventuriers ont découvert une mystérieuse porte donnant sur un niveau inconnu du château. Le nouveau propriétaire prolonge donc leur contrat et leur demande de procéder au nettoyage du donjon. The Abduction of Princess Sylvia (5 pages). La fille du roi a été enlevée par des humanoïdes aux ordres d'un magicien maléfique, qui a élu résidence dans un donjon sous une colline. Pour libérer la princesse et empocher la récompense promise par son père, les PJ vont devoir affronter des gobelins et des hommes-lézards, mais aussi déjouer les pièges vicieux dont le magicien a équipé son repaire. The Great Escape (7 pages). Alors que la guerre fait rage entre leur royaume et le voisin, les aventuriers se retrouvent capturés par l'ennemi. Jetés au cachot dans un donjon, ils vont devoir trouver un moyen de se libérer et d'affronter les diverses créatures chargées de la surveillance de la prison. Bien sûr, ils ont été privés de leur équipement et de leurs armes. The Sanctuary of Elwyn the Ardent (8 pages). Il y a quelques années une prêtresse un peu trop ambitieuse a trahi la Sanctuaire Sacré et s'est enfuie en emportant la principale relique du temple. Pire : elle pratique désormais la magie profane, s'est érigé une forteresse et a monté une armée de monstres. Le roi demande donc aux aventuriers de s'infiltrer dans ce donjon, récupérer la relique, et si possible mettre fin aux agissement de la prêtresse-sorcière. Les volets intérieurs de la couverture présentent des tableaux récapitulatifs des caractéristiques des monstres et PNJ rencontrés au fil des scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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BS1 - Ghost of Lion Castle
première édition
BS1 - Ghost of Lion Castle Ghost of Lion Castle est une aventure en solo construite sur le même principe que les "livres dont vous êtes le héros", mais utilisant les règles du Basic Set. Le joueur peut y incarner le héros de son choix (niveau 3 maximum) ou opter pour l'un des aventuriers prétirés fournis dans le livre. Le personnage va explorer le Château du Lion, l'antique demeure d'un puissant sorcier, afin de tenter de s'emparer de ses richesses. Comme les livres-jeu dont il s'inspire, ce scénario se compose de paragraphe numérotés offrant des choix multiples. Les premiers paragraphes expliquent d'ailleurs au joueur comment utiliser les règles du Basic Set en conjonction avec cette aventure.
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Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre
première édition
CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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CM1 - Test of the Warlords
première édition
CM1 - Test of the Warlords La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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CM2 - Death's Ride
première édition
CM2 - Death's Ride Cela fait plusieurs mois que la petite baronnie de Val Deuxlacs ne donne plus aucun signe de vie. Le roi Ericall de Norwold commence à s'en inquiéter, d'autant qu'aucun des messagers, caravaniers, et collecteurs d'impôts qu'il a envoyés n'en est jamais revenu, pas plus que le petit contingent militaire chargé de mener une enquête sur ce mystère. N'ayant pas les moyens matériels et financiers de dépêcher un corps d'armée, le souverain a donc besoin des PJ pour résoudre cette affaire. Mais ces derniers vont rapidement découvrir que le problème est bien plus grave qu'Ericall ne le soupçonne, et que c'est le royaume de Norwold tout entier qui est menacé.
Death's Ride est le deuxième opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à six personnages de niveau 15 à 20. Il se déroule dans la même région que Test of the Warlords, mais il n'est pas nécessaire d'avoir joué ce dernier module pour profiter de Death's Ride. Un prologue de 3 pages indique comment faire jouer ce module. Il complète et clarifie les règles sur le renvoi des morts-vivants (qui sont au coeur de ce scénario) et décrit le contexte de l'aventure : une Sphère de Mort a été ouverte à Val Deuxlacs, vomissant des hordes de morts-vivants ainsi qu'un terrible artefact générant un nuage noir ne cessant de s'étendre et menaçant d'englober le pays tout entier si on ne l'arrête pas avant, tuant à petit feu plantes et animaux et transformant les vertes contrées en paysages d'épouvante. La section suivante (3 pages) fournit à travers diverses tables toutes les statistiques relatives à la Baronnie de Val Deuxlacs : population, économie, industrie, commerce, forces militaires. L'aventure commence véritablement avec la troisième partie (7 pages), qui décrit Château Skullheim, le forteresse du baron de Deuxlacs. Les héros vont rapidement s'apercevoir que le château a été pris d'assaut : il est désormais rempli de monstres et de hordes de morts-vivants qui leur donneront bien du fil à retordre. Mais en menant leur enquête et en interrogeant les rares survivants, les aventuriers apprendront l'implication d'un prêtre, d'un magicien et d'un dragon dans l'attaque des morts-vivants, ainsi que l'origine du nuage noir pesant sur la région. Les aventuriers s'enfoncent alors davantage dans la baronnie et apprennent que les paysans de la région sont désormais obligés de servir Korbundar, le terrible dragon ayant participé à l'assaut de Skullheim. L'antre du dragon se trouve sur une île voisine, et les héros vont devoir affronter de nouveaux morts-vivants avant de pouvoir débarrasser la région du dragon. Dans la section suivante (4 pages), les aventuriers découvrent un village déserté dans lequel ils trouveront des indices qui leur permettront de mettre la main sur le Marteau de la Vie, artefact indispensable à leur mission. Mais pour ce faire, ils vont devoir affronter les étranges créatures qui peuplent le marécage voisin. Leur périple se poursuit jusqu'à la Tour de Hautepasse, un avant-poste de la baronnie. C'est désormais le repaire de Wazor le magicien, l'un des sinistres individus à l'origine de toute l'affaire. Il a peuplé l'endroit de créatures toutes plus hideuses et sanguinaires les unes que les autres, et usera de tous ses pouvoirs magiques pour anéantir les héros. Dans la dernière partie de l'aventure (4 pages), les héros arrivent aux village de Gollim qui résiste encore aux assauts des morts-vivants. Grâce à leur aide, les villageois vont pouvoir repousser les monstres, et le chef du hameau indique alors aux personnages le chemin du Temple des Etoiles, refuge du dernier représentant du trio maléfique. Il va leur falloir faire preuve de courage et de ténacité pour passer outre les terribles gardiens du temple, débarrasser le monde du prêtre du mal, détruire l'artefact menaçant le monde et refermer la Sphère de Mort. La dernière section du livret rassemble les caractéristiques des montres, objets magiques et PNJ de l'aventure, des personnages pré-tirés et une carte de la baronnie destinée aux joueurs. Les quatre pages au centre du livrets présentent les plans de l'antre de Korbundar, de la Tour de Hautepasse, du village de Gollim et du Temple des Etoiles. Les trois volets intérieurs de la couverture rassemblent les plans de la Baronnie de Val Deuxlacs et de la forteresse de Skullheim, alors que le troisième volet extérieur affiche une carte en couleurs du village de Gollim. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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CM3 - Sabre River
première édition
CM3 - Sabre River Ce scénario est destiné à des personnage de niveau 18 à 22. Comme le résume son introduction, les personnages sont maintenant à la tête de domaines, mais les joueurs ont peut-être envie de se refaire un bon vieux donjon ; ce scénario en est l'occasion. Il s'agit d'une aventure linéaire, qui conduira les aventuriers dans deux donjons relativement petits. Ils devront lever une malédiction qui détruit à petit feu la vie d'une contrée. Elle se déroule par défaut en Norwold, ancienne province d'Alphatia (voir Gadzeteer : Dawn of the Emperors) mais ne nécessite qu'une zone assez sauvage avec des montagnes et des volcans ; elle intègre également des éléments du module CM1 Test of the Warlords mais ce dernier n'est pas nécessaire à la compréhension de cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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CM4 - Earthshaker !
première édition
CM4 - Earthshaker ! Earthshaker! est un scénario semi parodique, qui peut d'ailleurs être utilisé avec 6 personnages pré-tirés ayant chacun un défaut : guerrier qui aurait souhaité être prêtre, magicien sénile et son apprenti, nain irascible, prêtre n'aimant pas l'aventure, elfe bien sous tout rapport sauf son QI de moineau. Le scénario va consister à empêcher le Earthshaker, un énorme robot manoeuvré par un clan de gnomes, de tomber aux mains d'un méchant. Après la page contenant l'ours et un sommaire, How to run this adventure (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, le contexte où l'un des personnage doit gérer le fief du Duc Nevik en son absence, et le Earthskaher, avec une explication de son fonctionnement et de l'effet de dégâts sur celui-ci. Puis Springtime in Vyolstargrad (3 pages) met les aventuriers face à des défis : un noble d'une contrée rivale a été tué, et il va falloir choisir entre refuser de livre le populaire meurtrier, dont la famille avait été exterminée par sa victime, au risque de déclencher une guerre ou mécontenter la population. Puis le PJ doit recevoir le patriarche local lui expliquant qu'il est nécessaire de donner des jours de congé aux sujets, ainsi qu'un bonimenteur prétendant pouvoir distraire la population avec du jamais vu. The coming of the Earthshaker (1 page) et The travelling exhibition of Wonders (2 pages) met ensuite en scène l'arrivée du cirque et surtout de son robot. Celui-ci, qui fait plus de 400m de haut, est ensuite décrit en 4 pages (dont une illustration pleine page) avec à l'appui des plans contenus dans les 3 volets intérieurs de la couverture ainsi que dans 2 pages du cahier central. Puis 5 pages (dont encore une illustration pleine page) explique le plan du vilain de service pour s'emparer du robot, ainsi que les stratégies pour l'en empêcher. Le robot pouvant retrouver un semblant de conscience, le risque est grand qu'il laisse libre cours à sa rage et détruise une partie du fief. Enfin The Ambassador Audience (1 page) et The Fate of the Earthshaker explore ce qui se passe après le combat, en fonction des actions des PJ : guerre avec le voisin, récompense ou banissement par le Duc, et ce qui peut être tiré des restes du robot si il a été détruit. Un cahier central, qui fait partie de l'ouvrage et de sa pagination, contient les PJ pré-tirés (2 pages), une carte du fief (1 page), un prospectus du cirque et un contrat (1 page), le complément des plans du Earthshaker (2 pages) et la description des PNJ (2 pages). Les caractéristiques des PJ et PNJ sont rappelées sur le troisième volet de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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CM6 - Where Chaos Reigns
première édition
CM6 - Where Chaos Reigns Where Chaos Reigns est une aventure pour PJ de niveau 17 à 19 impliquant les Immortels qui surveillent et influencent le multivers. Ces derniers ont perçu les manœuvres des Oards. Cette race humanoïde tire sa force des arts communs de la technologie et des sciences et a développé un stratagème pour assurer leur domination sur le monde d’Aelos : influencer le passé à travers quelques voyages dans le temps pour empêcher le développement de la magie et des autres races, humaine, elfique et naine. Pour corriger ces manœuvres, les Immortels envoient les PJ à diverses époques pour contrer les actions des Oards. Après une page de titre, crédits et de table des matières, les 2 pages de Where Chaos Reigns présente le contexte particulier de cette aventure. Here and now (2 pages) ouvre ensuite l’aventure, alors que les PJ sont encore dans leurs mondes respectifs et sont enjoints d’aller chercher les conseils d’un devin concernant l’interprétation de signes étranges. Ce dernier les emmène sur le monde d’Aelos où ils doivent empêcher les Oards de mettre à bien leurs plans. In the Beginning (4 pages) est la première étape de ce voyage, peu après la création de ce monde, alors qu’Humains et Elfes viennent à peine d’émerger. Ces deux races sont en passe d’être mises sous la coupe d’une race de proto-humains, les Garls, ce qui aurait comme conséquence de stopper le développement de leur compréhension de la magie. Le second chapitre, Forge of Power (3 pages), se déroule plus tard, juste avant l’émergence de la race des Nains. Là, les Oards tentent de détruire cette race nouvelle à l’aide des Hephaestons pour les empêcher de développer leur art de la forge et leur maîtrise de la magie. Un encart de 8 pages détachables contient la carte du chapitre suivant sur une page, les caractéristiques des monstres des divers chapitres sur 5 autres, des nouveaux monstres (Oards, Garl et Hephaeston) sur une autre et une liste d’objets oards sur la dernière. Dans Bronze and Iron (4 pages), bien que les trois grandes races aient pu se développer, elles sont mises à mal par une guerre contre l’empire humain de Kolmede qui a évité le contact avec la magie. Les Oards tentent encore une fois de stopper l’évolution des grandes races dans Island of Sorcerers (4 pages). Leurs cibles sont maintenant les principaux mages de cette époque, réunis sur une île reculée abritant une bibliothèque souterraine contenant tous les savoirs sur la magie. Il faut alors déjouer le piège qui attend ces grands mages pour que le complot des Oards échoue et que leur empire n’existe jamais. Malgré tout, il faut s’assurer que les Oards ne puissent à nouveau changer le cours du temps et aller neutraliser ceux qui sont restés à l’abri des changements de leur histoire dans The Entropy Bubble (4 pages). Alors seulement, les PJ pourront retourner dans leurs mondes respectifs. La couverture propose, sur les verso de ses 3 volets et sur le recto du quatrième, les cartes des divers chapitres (Bronze and Iron excepté) en bichromie noir-vert sur les versos et en quadrichromie sur le recto du troisième volet. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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DAA3 - Eye of Traldar
première édition
DAA3 - Eye of Traldar Cette aventure s'adresse aux personnages de niveau 1 et 2. Les personnages sont supposés héroïques, donc allant défendre la cause du bien sans plus de motivations ou presque. Ils devront récupérer l'Oeil de Traldar, un objet puissant, avant qu'il ne tombe aux mains de l'infâme dirigeant de la baronnie de l'aigle noir. L'action se déroule dans le duché de Karameikos (voir Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos).
Si l'aventure est linéaire et conçue pour des meneurs et joueurs débutants, elle n'est pas un simple porte-monstre-trésor et a pour toile de fond une intrigue politique. Tuer tout ce qui bouge n'est pas forcément la meilleure solution, la ruse étant nécessaire à la survie des personnages. Enfin, elle est présentée comme pouvant être suivie du scénario suivant de la série : The Dymrak Dread. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DAA4 - The Dymrak Dread
première édition
DAA4 - The Dymrak Dread Ce module est présenté comme la suite de Eye of Traldar mais peut se jouer seul, la seule relation entre les deux étant le point de départ qui est la destination finale du précédent scénario.
A l'inverse de ce dernier, il s'agit ici d'un pur porte/monstre/trésor, le prétexte étant de tuer le chef d'une tribu de gobelins qui pillent la région. Conçu pour des joueurs débutant le jeu de rôles, l'aventure après un paragraphe décrivant le voyage débute à l'entrée du donjon. Celui-ci est représenté sur une carte de grand format, des personnages à découper permettant de mieux visualiser la situation. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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M1 - Into the Maelstrom
première édition
M1 - Into the Maelstrom Ce premier scénario pour des personnages de niveau Master se déroule dans le nord de Mystara. Il met en scène la lutte entre trois immortels. Le premier, Alphaks, de la sphère de l'Entropy, cherche à plonger le monde dans une guerre entre Thyatis et Alpahatia. Pour cela, il a ouvert un portail vers son plan qui laisse s'échapper des fumées mortelles. Il fait croire au roi du Norwold, allié de Thyatis, que la baronnie de Quehodar, qui fait partie d'Alphatia, est responsable de ce désastre qui détruit le pays. Les personnages sont appelés par le roi pour diriger la flotte allant attaquer la baronnie. Les deux autres immortels ont des buts contradictoires : Koryis veut la paix, et Vanya encourage la guerre et la conquête. Des points seront marqués par les immortels en fonction des actions des personnages, le total permettant de déterminer diverses interventions des dieux, et même lequel leur proposera de se lancer sur le chemin de l'immortalité. L'aventure se déroule sur un temps assez long, du fait de temps de transport importants et de distorsions temporelles. Après la page contenant crédits et sommaire, trois pages décrivent la situation, introduisent les personnages et donnent les règles de la Sea Machine, analogue de la War Machine pour les combats terrestres. Puis, dans le Chapitre 1 : Into the Maelstrom (3 pages), les personnages peuvent choisir de renoncer à l'invasion de la baronnie sur les conseils de Koryis, discuter avec le baron, ou attaquer son territoire. Dans tous les cas, sur le chemin du retour, la flotte est prise dans un énorme tourbillon qui se révèle être un portail. Ce portail mène à l'ancien royaume d'Alphatia, détruit lors d'une guerre interne alors qu'Alphaks était à la tête de la faction qui perdit et mena à la destruction de la planète. Les personnages peuvent explorer les restes de ce monde dans le Chapitre 2 : Flight to the Star Kingdoms (10 pages dont une pour une illustration), des morceaux de terre habités, rencontrant des anciens Alphatiens mais aussi des monstres et quelques immortels. Leur but est de trouver un moyen pour ramener leur flotte dans son monde d'origine, et un détour par le plan de la mort et celui de l'eau sont au menu. Après avoir découvert où aller pour rentrer chez eux, le Chapitre 3 : For the Glory of the Warlords (4 pages) met en scène leur voyage, lors duquel ils doivent s'allier ou combattre les quatre grands pouvoirs qui restent de l'ancienne Alphatia. Le chapitre est essentiellement constitué de la description de ces organisations et royaumes, et de quelques autres de moindre importance, ainsi que de leurs forces. Dans le dernier chapitre (3 pages et demie), les personnages reviennent sur Mystara et doivent fermer le Maelström lors d'un combat contre Alphak. La fin de l'ouvrage est occupée par :
Les 4 pages centrales de l'ouvrage contiennent divers plans. D'autres plans sont placés dans l'intérieur de la couverture, avec les tables de rencontre aléatoire. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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M2 - Vengeance of Alphaks
première édition
M2 - Vengeance of Alphaks The Vengeance of Alphaks est la suite de Into the Maelstrom, même s’il peut se jouer séparément. Cette aventure, prévue pour des personnages de niveau 28 à 32 (pour une somme supérieure à 150), met en scène les manigances de l'immortel Alphaks pour détruire l’Humanité. Cette tentative passe par une guerre provoquée dans la région de Norwold par des agents dissidents de Thyatis et Alphatia. Après 1 page de titre, crédits et table des matières, et 2 pages d’Introduction, débute le premier chapitre, Dawn of the Giants (4 pages), où les PJ doivent faire face à des attaques de géants du feu sur un de leurs domaines ou celui d’un de leurs alliés. Dans ce combat, ils obtiennent l’aide de Lambert Bohn, un prêtre en quête d’un puissant artefact pour son Dieu. Mais d’autres considèrent cet artefact comme le leur, et cela conduit à une autre rencontre, peut-être moins sympahique. Chapter 2 : Coiger’s Lair (4 pages) implique justement un autre prêtre, chaotique celui-là, qui revendique l’artefact en question. Le chapitre s’attarde sur le repaire personnel de ce Coiger de Mory où les Pjs peuvent l’affronter voire éventuellement s’en faire un allié de circonstance. Chapter 3 : Night of the Beetles (4 pages) débute quelques jours après le chapitre 1. Chaque domaine des PJ se voit être la cible d’un désastre. L’un d’entre eux, notamment, subit des tremblements de terre dont ils trouveront l’origine dans une série de cavernes avec l’aide éventuelle d’un élémentaire de terre énigmatique. Le chapitre est interrompu en son milieu par 4 pages reprenant les plans des principaux lieux des aventures de ce supplément. Chapter 4 : Chaos Returns (6 pages) et Chapter 5 : The Flying Castle (4 pages) se déroulent en parallèle et relatent les événements de la guerre qui éclate deux semaines après la fin du chapitre 1. Les 2 premières pages de Chaos Return présentent les forces en présence et leurs objectifs, ainsi qu’une chronologie des principaux mouvements de troupe et les conditions de la fin de cette guerre. Les 2 suivantes listent les forces armées des divers camps impliqués dans ce conflit. Suit 1 page de règles sur les batailles navales flanquée d’une illustration pleine page. The Flying Castle s’attarde par après sur le danger très particulier que représente la forteresse volante qui sème le désastre derrière les forces du roi Ericall. L’ouvrage se termine sur 3 pages d’annexes offrant deux nouveaux monstres (earthquake beetle et pegataur), et deux nouveaux objets (the girdle of De’Rah, l'amulette du cartographe), ainsi que 6 personnages prétirés sur la dernière page. La couverture présente sur deux volets un plan à hexagones du Norwold avec des indications sur les principaux mouvements de troupes de la guerre, et sur le troisième, un tableau résumant les caractéristique des créatures rencontrées dans ce supplément. Le verso de ce troisième volet reprend le plan du Norwold en couleur à destination des joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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O1 - The Gem and the Staff
première édition
O1 - The Gem and the Staff Ce module contient deux scénarios. Le second a été publié sous le nom de Quest for the Fazzlewood en 1978, vendu à la WinterCon VII. Ce scénario de tournoi fut ensuite publié par Metro Detroit Gamers. L'écran contient à l'intérieur les cartes partielles des deux donjons sur deux volets. Le troisième, imprimé seulement du côté couleur, est à découper pour constituer neuf figurines de carton. Les deux aventures sont conçues pour un meneur et un joueur, incarnant un voleur de niveau 8. Les deux sont présentées dans le premier livret après la page de titre, la fiche de personnage-joueur, détachable, et une page d'explications. Le second livret, après la page de couverture, contient 19 cartes à utiliser avec les figurines. Dans les deux aventures Tormaq's Tower (6 pages) et The Staff of Fazzlewood (5 pages), le personnage-joueur doit aller voler une gemme, puis un bâton, dans les tours de deux mages puissants. Des pièges normaux, magiques, ainsi que différentes créatures sont à déjouer, à éviter ou à affronter. En cas d'échec dans la première aventure, c'est le magicien l'ayant capturé qui lui impose le vol chez un rival pour la seconde. Les deux donjons doivent être joués chacun en trente minutes. A la fin du délai, des points marqués en fonction des différentes réussites ou échec dans le franchissement des dangers permettent d'évaluer la qualité du joueur. Les deux dernières pages du premier livret contiennent, à cet effet, un résumé des rencontres et les barêmes des points de chaque aventure. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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X10 - Red Arrow, Black Shield
première édition
X10 - Red Arrow, Black Shield Ce module, comme toute la série des X, est conçu pour être joué avec les Règles Expert (Expert Rules), mais celui-ci recommande également l'utilisation de la boite Battlesystem ainsi que les règles "War Machine" des Règles Compagnon (Companion Set), qui sont d'ailleurs reprises ici en partie. L'aventure propose une transition des personnages basés sur les Règles Expert vers les Règles Compagnon. Le module comporte trois niveaux de jeu : jeu de rôle individuel, combat tactique de masse avec le Battlesystem, et jeu de stratégie avec le système "War Machine". Les pions fournis sont d'ailleurs utilisés pour ce dernier type de jeu. L'aventure Red Arrow, Black Shield est conçue pour un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 10 à 14 et fait suite aux aventures X4 - Master of the Desert Nomads et X5 - Temple of Death. Les personnages doivent effectuer des missions diplomatiques et mener des armées contres les Nomades du Désert, dirigés par leur chef maléfique appelé le Maître. Le livret est organisé en 9 parties, débutant par une courte introduction (1 page) sur la façon de jouer l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec "The Invasion of Akesoli" (5 pages). Les personnages se trouvent dans la ville d'Akesoli, un port marchand sis sur les rives du Lac Amsorak, et l'une des plus importante cité de Darokin. Soudainement, cette ville est assiégée par les nomades et les aventuriers vont devoir la défendre en tentant de rallier la population pour résister à l'invasion. Le chapitre suivant, "The Republic of Darokin wants you !" (3 pages), va donner l'opportunité aux personnages d'assumer un rôle de meneur dans une coalition afin de détruire le Maître des Nomades du Désert. S'ensuit le chapitre "Diplomatic Missions" (14 pages), dans lequel les personnages vont s'engager dans un quête à la recherche d'alliés de la République de Darokin, assiégée dans la Seconde Guerre Nomade. Alors que les aventuriers parcourent différents pays, la guerre continue de faire rage. Cette guerre est jouée sur la carte stratégique à la façon d'un wargame. Le cinquième chapitre, "Special Encounters" (2 pages), propose 4 rencontres et événements particuliers pouvant être placés n'importe où au cours de l'aventure. La seule exception est le premier événement, "la Quête de la Gemme d'Âme", qui va les amener à trouver le troisième morceau de la Dague de Cristal de Cymorrak, seule arme capable de détruire le Maître. Dans le chapitre six, "The War of the Master" (8 pages), les personnages organisent une armée et recherchent le Maître. Puis, ils pourront s'engager dans une bataille épique contre les Légions Maudites, pénétrer dans Sayr Ulan, la mystérieuse cité du désert à la recherche du Maître et, enfin, affronter ce dernier dans un terrible combat. "The War Machine Redux" (6 pages) présente le système "War Machine" issu des Règles Compagnon. Une partie seulement de ces règles est reproduite ici. La carte couleur au quadrillage hexagonal est nécessaire pour utiliser ces règles, un hexagone représentant 24 miles. Des informations sont données pour combiner les règles de "War Machine" avec celles du Battlesystem. Le déroulement des batailles et leur ordre y est également exposé, le détail des caractéristiques de chaque armée étant présenté dans les trois volets intérieurs de la couverture. Vient ensuite le chapitre "Monsters and Villains" proposant deux monstres, le Juggernaut et le Tabi déjà présenté dans le module X4 - Master of the Desert Nomads, ainsi que la description de PNJ, dont le fameux Maître des Nomades du Désert. Le livret se termine par les "Army Unit Rosters" (6 pages), des mini-fiches de 5 lignes donnant les caractéristiques des unités armées de chacun des protagonistes. La face extérieure du troisième volet de couverture reprend la carte couleur dépliante sans le quadrillage hexagonal. Il est a noté que les illustrations présentent dans ce modules sont issues de divers autre modules comme le X4 - Master of the Desert Nomads, B4 - The Lost City, etc. Par ailleurs , des illustrations, d'auteurs non identifiés, dépeignant des scènes d'armées historiques ont également été utilisées. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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X12 - Skarda's Mirror
première édition
X12 - Skarda's Mirror Dans ce scénario, situé dans le duché de Karameikos, les aventuriers sont contactés pour explorer une tour et secourir des personnes passées au travers d'un miroir. Ce dernier appartenait à un fameux magicen nommé Skarda qui sema avec sa bande la terreur dans le duché. Le miroir est en réalité un artefact qui est passage vers un univers créé par un immortel pour méditer, composer d'une énorme pièce dont les parois sont des miroirs. Dans cet univers de poche et influencé par les fantômes des pensées de l'immortel, Skarda a amassé une petite armée avec pour objectif de conquérir le monde. Le miroir était auparavant recouvert d'un tissu, empêchant ainsi son utilisation. Sa redécouverte a permis au magicien de reprendre son plan.
L'ouvrage débute après un sommaire par une introduction (2 pages) pour les joueurs qui décrit les événements qui se sont passés dans la tour et par une introduction pour le meneur (2 pages) qui explique brièvement l'intrigue du scénario et présente différentes façons d'y impliquer les personnages. La première partie (4 pages) est la description pièce par pièce de la tour que devront explorer les aventuriers. La seconde partie (6 pages) est une présentation succincte du monde derrière le miroir. Il s'y trouve un château, des baraquements, une carrière, des habitations pour les esclaves et des champs qui permettent de nourrir l'armée. La troisième partie (8 pages) est la description de la capture des personnages et de leur évasion des geôles du château, probablement avec l'aide de rebelles. La quatrième partie (3 pages) permettra aux personnages de faire se révolter les esclaves et de regagner leur monde. Ils pourront alors sauver le duc des griffes de Sarka et recevoir des récompenses dans la cinquième partie (5 pages). Les appendices (7 pages) décrivent les principaux PNJ et présentent des solutions dans les cas où les personnages ne suivent pas la trame prévue par le scénario. Les plans sont répartis entre la couverture et les 8 pages centrales, ces dernières contenant également des PJ prétirés. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X13 - Crown of Ancient Glory
première édition
X13 - Crown of Ancient Glory Comme l'ensemble de la série "X" ce module est conçu pour les Règles Expert (Expert Set) de D&D. L'aventure est prévue pour un groupe de personnages de niveau 7-10. Rien ne va plus au royaume de Vestland. Non seulement le roi est mort et Soronna la sainte couronne a disparue, mais, de plus, l'héritier du trône est introuvable depuis sa naissance. Comme si cela n'était pas suffisant, les forces d’Ethengar Khanate, qui n'a jamais été en très bons termes avec le Vestland, se sont massées aux frontières, espérant tirer avantage de cette situation désespérée. Pour compléter le tableau, des traîtres frappent de l'intérieur afin d'accélérer la chute du royaume. Dans cette aventure, divisée en cinq chapitres, les personnages vont devoir :
Après une introduction (3 pages) présentant l'histoire et l'intrigue, le chapitre 1 (A Kingdom for a Crown, 12 pages) va mener les aventuriers dans le monastère de Ruthin. Là, ils seront convoqués par le Patriarche qui leur révèlera l'histoire des jumeaux héritiers du trône et les enverra au nord du royaume à la rechercher de la couronne Soronna. Le chapitre décrit ce voyage et les rencontres avec les agents du duc Vana Cullen qui leur font obstacle. A la fin du chapitre les personnages auront quelques indices sur les intentions du duc d'Estine et vont devoir se rendre dans un lieu appelé les Crocs Rouges. Le chapitre 2 (Journey to the Outlands, 20 pages) mène les aventuriers au-delà des promontoires des Crocs Rouges, jusqu'au lac d'Erid et à son îlot. C'est là que se trouve le château renfermant la dépouille de Maramet, l'ancien roi du Vestland. A la fin du chapitre les personnages détiendront la couronne de Soronna, et cet artéfact leur fournira de précieux indices qui vont leur permettre de continuer leur aventure. Ils pourront tenter également de dénoncer la traîtrise du duc à l'égard du royaume. Dans le chapitre 3 (All the King's Men, 12 pages), les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans la tour du duc et affronter les multiples gardes et les agents Ethengariens qui s'y trouvent. A la fin de cette partie, les personnages pourront conclure avec évidence que le duc Vana Cullen est un traître et qu'il est le principal ennemi du royaume. Ils devront se rendre en bateau jusqu'à Narvendul, la tour insulaire de la sorcière Ala, où serait enfermé l'héritier du trône. Le chapitre 4 (The Briny Ocean Toss, 6 pages) présente Narvendul, la tour d'Ala, dans laquelle les aventuriers vont devoir pénétrer. A la fin de cet épisode de l'aventure, les personnages auront donc la couronne et son roi, et il ne leur restera plus qu'à les réunir au monastère de Ruthin. Dans le chapitre 5 (The King's Return, 6 pages), les forces du duc d'Estine sont toujours bien présentes aux alentours du monastère et vont faire barrage au retour de l'héritier. Par ailleurs, la sorcière Ala a pris possession du corps de l'héritier du trône. Si tout se déroule correctement, le duc Vana Cullen finira par capituler et l'esprit de la sorcière Ala retournera à son corps. S'ensuivra le couronnement du nouveau roi et l'attribution de titres et de domaines aux aventuriers. Le livret se termine par la description d'artéfacts, de monstres et de personnages non-joueurs présents dans cette aventure (4 pages). Entre le chapitres 2 et 3 se trouvent (sur 8 pages) quelques cartes et plans ainsi que des personnages pré-tirés. De plus, la couverture intérieure présente une carte du lac Erid et des Crocs Rouges, le plan de la tour de la sorcière, et un tableau résumant les caractéristiques des monstres. Le troisième volet extérieur propose le plan d'un navire. A noter que ce scénario fait référence au duc Stephen de Rhoona présent dans l'aventure X3 - The Curse of Xanathon. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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X1 - L'Ile de la Terreur
première édition
X1 - L'Ile de la Terreur Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. C'est un scénario d'introduction aux aventures en milieu naturel, qui nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Le cadre est un archipel d'îles tropicales éloigné du continent. Les personnages y sont attirés par la découverte de notes d'un ancien aventurier célèbre. Une île mystérieuse aurait été habitée par une culture avancée, ayant accumulé de fabuleuses richesses avant de régresser à un stade primitif. L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat. La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l'Ile de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique". Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines. La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres. La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. L'illustration de couverture a changé entre la première et la quatrième impression de ce module mais le texte reste le même. |
Scénario / Campagne | January 1983 | français | T.S.R. | Papier |
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X1 - The Isle of Dread
première édition
X1 - The Isle of Dread Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. C'est un scénario d'introduction aux aventures en milieu naturel, qui nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Le cadre est un archipel d'îles tropicales éloigné du continent. Les personnages y sont attirés par la découverte de notes d'un ancien aventurier célèbre. Une île mystérieuse aurait été habitée par une culture avancée, ayant accumulé de fabuleuses richesses avant de régresser à un stade primitif. L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat. La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l'Ile de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique". Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines. La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres. La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. L'illustration de couverture a changé entre la première et la quatrième impression de ce module mais le texte reste le même. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X2 - Castle Amber (Château d'Amberville)
première édition
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville) Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X2 - Le Chateau d'Ambreville
première édition
X2 - Le Chateau d'Ambreville Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
Scénario / Campagne | January 1983 | français | T.S.R. | Papier |
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X3 - La Malédiction de Xanathon
première édition, deuxième impression
X3 - La Malédiction de Xanathon À l'exception du changement de logo de TSR, cette version est strictement identique à la première impression. Ce supplément est conçu pour 5 à 8 personnages, de niveau 5-7, pour un total de niveaux "idéal" de 46 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (Règles de Base - Boîte 1 / Règles Expert - Boîte 2) de Donjons & Dragons. L'aventure commence à Rhoona, ville importante adjacente à la nation naine de Rockhome, sur le continent brièvement décrit dans X1 - The Isle of Dread. Le duc de Rhoona ayant un comportement et des décrets de plus en plus étranges, les aventuriers sont poussés à mener une enquête pour trouver la source du problème et sauver le duché. Après une page d'introduction, le cadre de l'aventure est décrit. Une partie, à lire à voix haute, présente la situation actuelle du duché, avec un plan de ville à remettre aux joueurs. Vient ensuite une liste de rumeurs, ainsi que la source réelle du problème (pour le maître du donjon). Sa résolution se décompose en 5 scènes à jouer successivement. Puis, des tables variées sont fournies (patrouilles, tavernes, échoppes, prix...), avec une présentation des différents quartiers ou bâtiments importants de la ville. La première scène commence par un décret du duc faisant des nains, jusque-là alliés fidèles du duché, hors-la-loi sans raison apparente. Il est bien sûr recommandé d'avoir un nain dans l'équipe. Les personnages sont alors amenés à faire une visite discrète des baraquements de la garde du duc, visite qui les amènera à trouver la source du mal et de ses auteurs. La deuxième scène commence par un nouveau décret du duc, manifestement fou. Puis, les personnages investissent le temple de l'ennemi mais, après une confrontation désastreuse, il devient évident que celui-ci est invulnérable. La recherche de son point faible est l'objet de la troisième scène. Celle-ci amène les joueurs dans les montagnes, où ils devront trouver et obtenir un objet capable de rendre leur ennemi vulnérable. Un "donjon" (souterrain) à explorer, des obstacles (pièges, adversaires...) à éviter, avant de retourner à la ville. Quatrième scène : une nouvelle confrontation avec leur ennemi. Mais celle-ci peut être pacifique : il s'agit d'obtenir de lui le remède au mal du duc, en échange de l'objet qu'ils ont récupéré. Bien entendu, il fera tout son possible pour tromper et tuer les personnages. Dans la 5e scène, le remède obtenu va pouvoir être utilisé. Il faut s'introduire dans le palais ducal et y trouver le duc, mais un autre ennemi compte bien les en empêcher. Le duc une fois rejoint et guéri, le duché est sauvé et les personnages sont des héros... en quête de nouvelles aventures. En fin d'ouvrage, trois aventures supplémentaires sont suggérées pour continuer à profiter de la ville de Rhoona :
L'unique nouveau monstre propre au supplément est ensuite décrit : l'Hypno-Serpent. Le tout s'achève par une liste de 8 personnages pré-tirés et une carte de la ville à remettre aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | T.S.R. | Papier |
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X3 - The Curse of Xanathon
première édition
X3 - The Curse of Xanathon Ce supplément est conçu pour 5 à 8 personnages, de niveau 5-7, pour un total de niveaux "idéal" de 46 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (Règles de Base - Boîte 1 / Règles Expert - Boîte 2) de Donjons & Dragons. L'aventure commence à Rhoona, ville importante adjacente à la nation naine de Rockhome, sur le continent brièvement décrit dans X1 - The Isle of Dread. Le duc de Rhoona ayant un comportement et des décrets de plus en plus étranges, les aventuriers sont poussés à mener une enquête pour trouver la source du problème et sauver le duché. Après une page d'introduction, le cadre de l'aventure est décrit. Une partie, à lire à voix haute, présente la situation actuelle du duché, avec un plan de ville à remettre aux joueurs. Vient une liste de rumeurs, ainsi que la source réelle du problème (pour le maître du donjon). Sa résolution se décompose en 5 scènes à jouer successivement. Puis des tables variées sont fournies (patrouilles, tavernes, échoppes, prix...) avec une présentation des différents quartiers ou bâtiments importants de la ville. La première scène commence par un décret du duc instituant les nains, alliés fidèles jusque là, hors-la-loi sans raison apparente. Il est bien sûr recommandé d'avoir un nain dans l'équipe. Les personnages sont amenés/invités à faire une visite discrète des baraquements de la garde du duc ; qui les amènera à trouver la source du mal et leurs auteurs ; d'où le lien avec la 2ème scène. Celle-ci commence par un nouveau décret du duc, manifestement fou. Puis les personnages investissent le temple de l'ennemi. Mais après une confrontation désastreuse, il devient évident qu'il est invulnérable. La recherche de son point faible est alors l'objet de la 3ème scène. Cette dernière amènera les joueurs dans les montagnes, où ils devront trouver et obtenir un objet capable de rendre leur ennemi vulnérable. Un "donjon" (souterrain) à explorer, des obstacles (pièges, adversaires...) à éviter, avant de retourner à la ville. 4ème scène : une nouvelle confrontation avec leur ennemi. Mais celle-ci peut être pacifique : il s'agit d'obtenir de lui le remède au mal du duc, en échange de l'objet qu'ils ont récupéré. Bien entendu, il fera tout son possible pour tromper et tuer les personnages. Dans la 5ème scène, le remède obtenu va pouvoir être utilisé. Il faut s'introduire dans le palais ducal et trouver le duc. Mais un autre ennemi compte bien les en empêcher. Le duc une fois rejoint, et guéri, le duché est sauvé et les personnages sont des héros... en quête de nouvelles aventures. En fin d'ouvrage, 3 aventures supplémentaires sont suggérées pour continuer à profiter de la ville de Rhoona :
L'unique nouveau monstre propre au supplément est ensuite décrit : l'Hypno-Serpent. Le tout s'achève par une liste de 8 personnages pré-tirés et une carte de la ville à remettre aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X3 - The Curse of Xanathon
première édition, deuxième impression
X3 - The Curse of Xanathon À l'exception du changement de logo de TSR, cette version est strictement identique à la première impression. Ce supplément est conçu pour 5 à 8 personnages, de niveau 5-7, pour un total de niveaux "idéal" de 46 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (Règles de Base - Boîte 1 / Règles Expert - Boîte 2) de Donjons & Dragons. L'aventure commence à Rhoona, ville importante adjacente à la nation naine de Rockhome, sur le continent brièvement décrit dans X1 - The Isle of Dread. Le duc de Rhoona ayant un comportement et des décrets de plus en plus étranges, les aventuriers sont poussés à mener une enquête pour trouver la source du problème et sauver le duché. Après une page d'introduction, le cadre de l'aventure est décrit. Une partie, à lire à voix haute, présente la situation actuelle du duché, avec un plan de ville à remettre aux joueurs. Vient ensuite une liste de rumeurs, ainsi que la source réelle du problème (pour le maître du donjon). Sa résolution se décompose en 5 scènes à jouer successivement. Puis, des tables variées sont fournies (patrouilles, tavernes, échoppes, prix...), avec une présentation des différents quartiers ou bâtiments importants de la ville. La première scène commence par un décret du duc faisant des nains, jusque-là alliés fidèles du duché, hors-la-loi sans raison apparente. Il est bien sûr recommandé d'avoir un nain dans l'équipe. Les personnages sont alors amenés à faire une visite discrète des baraquements de la garde du duc, visite qui les amènera à trouver la source du mal et de ses auteurs. La deuxième scène commence par un nouveau décret du duc, manifestement fou. Puis, les personnages investissent le temple de l'ennemi mais, après une confrontation désastreuse, il devient évident que celui-ci est invulnérable. La recherche de son point faible est l'objet de la troisième scène. Celle-ci amène les joueurs dans les montagnes, où ils devront trouver et obtenir un objet capable de rendre leur ennemi vulnérable. Un "donjon" (souterrain) à explorer, des obstacles (pièges, adversaires...) à éviter, avant de retourner à la ville. Quatrième scène : une nouvelle confrontation avec leur ennemi. Mais celle-ci peut être pacifique : il s'agit d'obtenir de lui le remède au mal du duc, en échange de l'objet qu'ils ont récupéré. Bien entendu, il fera tout son possible pour tromper et tuer les personnages. Dans la 5e scène, le remède obtenu va pouvoir être utilisé. Il faut s'introduire dans le palais ducal et y trouver le duc, mais un autre ennemi compte bien les en empêcher. Le duc une fois rejoint et guéri, le duché est sauvé et les personnages sont des héros... en quête de nouvelles aventures. En fin d'ouvrage, trois aventures supplémentaires sont suggérées pour continuer à profiter de la ville de Rhoona :
L'unique nouveau monstre propre au supplément est ensuite décrit : l'Hypno-Serpent. Le tout s'achève par une liste de 8 personnages pré-tirés et une carte de la ville à remettre aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier |
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X4 - Le Maître des Nomades
première édition
X4 - Le Maître des Nomades Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-9, pour un total de niveaux "idéal" de 50 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons. C'est le premier d'une série de 2 suppléments, mais il peut être joué sans son compagnon : X5 - Temple of Death.
Le cadre de l'action est toujours le continent rapidement décrit dans X1 - The Isle of Dread, mais dans des territoires voisins (une carte est fournie) de ceux qui y sont présentés. Brusquement, de petites tribus du désert ont été organisées par un "Maître" mystérieux, qui a amené la guerre jusqu'à une nation voisine, la République. Les joueurs, arrivés un peu tard, font partie de la 2ème vague de volontaires pour aller au combat. Mais rapidement il leur sera confié une mission spéciale, qui leur fera traverser désert et montagnes, à la recherche du Temple de Mort, objet du supplément X5. L'ouvrage est divisé en 8 parties. L'introduction, 1ère partie, présente le cadre (histoire, événements récents), dont une partie à lire aux joueurs. Ceux-ci accompagnent les réserves de troupes qui marchent sur les pas de la première armée. L'aventure commence dans la 2ème partie, dans un village récemment attaqué. Les personnages sont mis dans l'ambiance - ennuyeuse - des soldats dans une armée ; quand un tour de garde leur amène des nouveautés qui vont leur donner plus de responsabilités. A la suite d'une rencontre ils recevront une mission spécifique et quitter le reste de la troupe. Ce qui ne passera pas inaperçu aux yeux des forces du mal. Dans les parties 3 à 5, les personnages progressent en terrain plutôt plat : rivière, marais, jusqu'à une caravane prête à traverser le désert. Ils l'accompagneront un moment, dans un voyage plus ou moins mouvementé. Jusqu'à un temple enfoui, non dénué d'importance, puis un groupe de derviches. Une fois prouvées leurs bonnes intentions, ils pourront continuer leur traversée du désert, à la rencontre de l'armée adverse. Qu'il faudra passer, pour atteindre les montagnes. Celles-ci atteintes, reste à les franchir, ce qui est l'objet de la 6ème partie. Cela amènera les personnages, entre autres, à une abbaye très spéciale - comme les moines ne manqueront pas de leur expliquer. Mais les joueurs devraient surmonter les difficultés, et trouver la Grande Passe, qui permet de passer de l'autre côté des montagnes. Si le module suivant (X5) est disponible - sinon l'aventure s'arrête là. La 7ème partie décrit les 5 nouveaux monstres propre au supplément. Enfin (8ème partie), 7 personnages pré-tirés sont proposés, équipement magique compris. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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X4 - Master of the Desert Nomads
première édition
X4 - Master of the Desert Nomads Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-9, pour un total de niveaux "idéal" de 50 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons. C'est le premier d'une série de 2 suppléments, mais il peut être joué sans son compagnon : X5 - Temple of Death.
Le cadre de l'action est toujours le continent rapidement décrit dans X1 - The Isle of Dread, mais dans des territoires voisins (une carte est fournie) de ceux qui y sont présentés. Brusquement, de petites tribus du désert ont été organisées par un "Maître" mystérieux, qui a amené la guerre jusqu'à une nation voisine, la République. Les joueurs, arrivés un peu tard, font partie de la 2ème vague de volontaires pour aller au combat. Mais rapidement il leur sera confié une mission spéciale, qui leur fera traverser désert et montagnes, à la recherche du Temple de Mort, objet du supplément X5. L'ouvrage est divisé en 8 parties. L'introduction, 1ère partie, présente le cadre (histoire, événements récents), dont une partie à lire aux joueurs. Ceux-ci accompagnent les réserves de troupes qui marchent sur les pas de la première armée. L'aventure commence dans la 2ème partie, dans un village récemment attaqué. Les personnages sont mis dans l'ambiance - ennuyeuse - des soldats dans une armée ; quand un tour de garde leur amène des nouveautés qui vont leur donner plus de responsabilités. A la suite d'une rencontre ils recevront une mission spécifique et quitter le reste de la troupe. Ce qui ne passera pas inaperçu aux yeux des forces du mal. Dans les parties 3 à 5, les personnages progressent en terrain plutôt plat : rivière, marais, jusqu'à une caravane prête à traverser le désert. Ils l'accompagneront un moment, dans un voyage plus ou moins mouvementé. Jusqu'à un temple enfoui, non dénué d'importance, puis un groupe de derviches. Une fois prouvées leurs bonnes intentions, ils pourront continuer leur traversée du désert, à la rencontre de l'armée adverse. Qu'il faudra passer, pour atteindre les montagnes. Celles-ci atteintes, reste à les franchir, ce qui est l'objet de la 6ème partie. Cela amènera les personnages, entre autres, à une abbaye très spéciale - comme les moines ne manqueront pas de leur expliquer. Mais les joueurs devraient surmonter les difficultés, et trouver la Grande Passe, qui permet de passer de l'autre côté des montagnes. Si le module suivant (X5) est disponible - sinon l'aventure s'arrête là. La 7ème partie décrit les 5 nouveaux monstres propre au supplément. Enfin (8ème partie), 7 personnages pré-tirés sont proposés, équipement magique compris. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X5 - Temple of Death
première édition
X5 - Temple of Death Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-10. Il fait suite à X4 - Master of the Desert Nomads, mais peut être joué indépendamment. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Les joueurs cherchent à mettre fin à une guerre contre des peuples loyaux. Déjà une armée a été anéantie par des hommes et monstres menés par une force mystérieuse appelée le "Maître". Les personnages doivent franchir la Grande Passe des Montagnes Noires, pour arriver au Temple de Mort où il réside. En première partie, l'introduction : le cadre est rappelé, et un résumé (à lire aux joueurs) est proposé pour ceux qui n'ont pas joué le premier module (X4) de la série. En second (2ème partie) : la Grande Passe. Ce sont des souterrains - gardés, qu'il faudra explorer pour trouver la sortie. Ce qui prendra du temps, vu leur taille. Il faudra plusieurs jours pour en arriver au bout, mais cela peut prendre bien plus. Dans la 3ème partie les joueurs arrivent dans un nouveau pays, Hule. Mené par le clergé, il est régi par des croyances et habitudes rigides - ne pas penser comme les autres est un crime. Dans la ville de Magden, les joueurs auront l'occasion de se frotter à cet état d'esprit et ce qu'il induit... L'étape suivante vers le Temple de Mort est décrit en 4ème partie : le Bois Noir. Endroit mystérieux et presque inhabité, hormis quelques animaux et créatures spéciales, l'endroit ne comporte même pas de monstres errants. Les personnages seront invités à un aller rapide et inhabituel jusqu'au Temple ; mais ils peuvent choisir leur manière et allure. 5ème étape : le Temple de Mort, demeure du "Maître". Les personnages devront se débrouiller pour arriver jusqu'à lui, sans utiliser une approche trop directe (sauf s'ils ont répondu à "l'invitation"). Vu les forces en présence, la discrétion est nécessaire. Disposer du Maître est encore une autre paire de manches, et peut réserver des surprises. Après quoi il reste encore à sortir vivant... La 6ème partie nous détaille les 5 nouveaux monstres rencontrés dans ce supplément. Puis viennent 7 personnages pré-tirés, qui forment la 7ème partie. Ce sont les mêmes que ceux proposés dans le précédent module (X4), un peu évolués. Viennent enfin des plans et cartes, dont celle de la région. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X6 - Quagmire!
première édition
X6 - Quagmire! La cité de Quagmire était jusqu'à récemment un port particulièrement prospère. Mais aujourd'hui, la ville s'enfonce inexorablement dans les flots. La mission des aventuriers va donc être d'évacuer la population et de l'escorter jusqu'à la cité légendaire de Thanatopolis, où les habitants de Quagmire espèrent refaire leur vie. Ce scénario est prévu pour être utilisé avec l'Expert Set. Il est destiné à un groupe de deux à huit aventuriers de niveau 4 à 10. L'introduction fait une rapide présentation de l'aventure et décrit les différents lieux visités (cette description étendant le cadre officiel de D&D présenté dans l'Expert Set). Cette section contient également le prologue de l'aventure, dans lequel les personnages trouvent la bouteille à la mer dans laquelle les habitants de Quagmire ont glissé leur appel à l'aide. Le reste du module est consacré à la description détaillée de tous les lieux que les personnages pourront traverser pendant leur expédition : l'océan, les jungles, la cité de Quagmire, celle de Thanatopolis (qui est loin d'être le havre de paix que les réfugiés de Quagmire imaginent puisqu'elle est envahie par des hommes-lézards), ainsi qu'une troisième cité engloutie et désormais habitée par des siréniens. Aucun parcours précis n'est imposé aux personnages, et cette aventure se compose principalement d'une succession de rencontres et d'explorations. Les plans des lieux les plus importants sont imprimés sur les volets intérieurs et le troisième volet extérieur de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X7 - The War Rafts of Kron
première édition
X7 - The War Rafts of Kron Ce scénario est une aventure aquatique où les personnages sont recrutés par les Guildes de Minrothad. En effet, de nombreux bateaux marchands ont disparu, ne laissant parfois pour trace que la figure de proue ou un cadavre échoués sur une plage. Ils sont donc chargés de trouver ce qui se passe. Après avoir quelque peu navigué, les personnages subissent une attaque de tritons. Selon l'issue du combat, ils sont sauvés ou rencontrent un géant de l'orage qui les mène à son palais subaquatique pour leur donner des directions à suivre. Ils vont ainsi se rendre à la cité des tritons et à une autre constituée de radeaux (rafts en anglais) dérivant sur l'eau et peuplée de récupérateurs des mers, deux villes qui sont les responsables de la situation. S'il est possible de progresser dans ce scénario quasiment uniquement à l'aide de combats et en interrogeant les prisonniers, la possibilité est laissée d'utiliser des méthodes moins brutales : pour chaque ville est donnée une table indiquant les informations qui peuvent être recueillies par la force et par la persuasion, ces dernières étant les plus complètes et intéressantes. Les personnages peuvent ainsi découvrir que les dirigeants des cités ont conclu un accord entre eux afin de fournir des sacrifices à une entité maléfique qui menace de les détruire s'ils ne lui procurent pas de victimes de manière très régulière. De plus, les ambitions personnelles de certains conseillers n'ont rien fait pour améliorer la situation. Il est possible de trouver des solutions n'entraînant pas une extermination plus ou moins totale des adversaires, mais au contraire de les ramener à leur rythme de vie pacifique qu'ils observaient jusqu'à récemment. La dernière partie du scénario est toutefois résolument orientée du côté de l'action, avec l'exploration du repaire de la créature à l'origine des problèmes, un mort-vivant accompagné de ses sbires que les aventuriers vont devoir détruire. Une section New Monsters (3 pages) propose 13 créatures aquatiques dangereuses, tel les requins, les baleines ou les anguilles de mer, mais aussi les dragons tortues, les tritons ou le vampire marin qui peut se transformer en requin ou en raie manta. La dernière page contient cinq objets magiques et six personnages pré-tirés, un de chaque classe. Quatre pages au centre de l'ouvrage contiennent les plans du donjon, alors que ceux des villes et du palais de Kron sont sises à l'intérieur de la couverture. Une carte de la Mer de la Terreur où se déroule cette aventure se trouve sur le troisième volet extérieur de la couverture, montrant les localisations des différents lieux de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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X9 - The Savage Coast
première édition
X9 - The Savage Coast The Savage Coast est une aventure utilisant les règles de l'Expert Set. Elle est conçue pour un groupe de deux à huit personnages ayant déjà une certaine l'expérience (niveau 4 à 10) et comprenant au moins un prêtre. Il se déroule dans le monde de Mystara, mais a pour thème une expédition vers une région encore quasiment inconnue : la Côte Sauvage. L'introduction du livret est consacré à la préparation de l'expédition. Elle fournit plusieurs pistes de départ selon les aspirations des personnages (cupidité, goût de l'aventure, etc.) et aborde les questions pratiques : navigation jusqu'à la Côté Sauvage, connaissances actuelles sur la région, équipement à prévoir ou fourni par les employeurs. Le reste du module est consacré à l'exploration de ce nouveau territoire. Il s'agit d'un scénario ouvert, composé de rencontres dont l'ordre dépendra des chemins empruntés par les aventuriers. Si certaines des créatures rencontrées leurs seront familières, l'accent est mis sur le sentiment de découverte et de "frontière", et les personnages vont rencontrer des cultures entièrement nouvelles comme les hommes-tortues ou les araneas, ainsi que différentes tribus humaines ou humanoïdes. La région étant particulièrement sauvage, une bonne partie des dangers que les PJ devront affronter viendront de la faune et de la flore locale : plantes carnivores, serpents, insectes et autres prédateurs. Evidemment, cette région abrite également des ruines ancestrales et des temples secrets que les personnages en manqueront pas d'explorer. Un appendice rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres et des personnages pré-tirés. Les plans des principaux sites visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture, alors qu'une carte générale de la région forme le troisième volet extérieur. Le nouveau décor introduit dans ce module fut par la suite développé à travers deux scénarios dans le magazine Dungeon et une série d'articles de contexte parus dans le magazine Dragon, la plupart de ces articles ayant été compilés dans le supplément Champions of Mystara. Finalement, ce cadre fut retravaillé et publié sous la forme d'une extension de campagne complète pour AD&D dans la gamme Odyssey : The Savage Coast. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Original
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blackmoor
première édition, première impression
Blackmoor Voici donc le deuxième supplément de jeu de rôle paru. Tout comme son prédécesseur, Greyhawk, ce supplément ne contient que de nouvelles règles. Il est divisé en trois chapitres. Men & Magic (13 pages) , qui apporte deux nouvelles classes : le Moine et l'Assassin. On y découvre également un concept embryonnaire de localisation des dégâts. Puis c'est Monsters & Treasure (11 pages) qui propose de nouveaux monstres et de nouveaux trésors. Animaux géants, dinosaures et monstres aux noms parfois imprononçables (Ixitxachitl). Enfin, The Underworld & Wilderness Adventures (pages restantes) s'ouvre sur les premiers dessins du Mind Flayer et du Roper, puis sur le plan du Temple de la Grenouille (Temple of the Frog), un donjon décrit avec minutie. Détail intéressant : les plans sont fait à la main sur des feuilles à petit carreaux. On a ensuite la description des aventures sous-marines, le fonctionnement des Spécialistes et des Maladies. Deux pages vierges pour prendre des notes terminent l'ouvrage. Réédition en 1977 : Changement de logo sur cette nouvelle édition, deux pages de plus pour la prise de note suivie d'une page de catalogue TSR, apparition du prix de l'ouvrage et disparition du numéro d'éditeur TSR2004. |
Supplément de règles | January 1975 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeons & Dragons
première édition, première impression
Dungeons & Dragons C'est sous un aspect peu engageant pour des yeux actuels que se présentait ce qui allait changer le monde du jeu de simulation : trois petits livrets monochromes aux illustrations allant du "pas terrible" au "totalement oubliable". La préface tente de présenter aux joueurs de l'époque cette émanation de wargame d'un genre nouveau, en invoquant les manes de John Carter, Conan, Fafhrd et le Souricier Gris. Le premier livret se consacre à la pierre angulaire de ce nouveau genre de jeu, les personnages. Ceux-ci peuvent se répartir en diverses classes et races (Guerrier, Magicien, Clerc, Elfe, Nain, Semi-homme). Les concepts que l'on retrouvera dans toutes les éditions qui suivront au cours des années sont ensuite présentés (niveaux, alignements, système de combat, relations avec les "suivants" et employés, équipements et sortilèges). On notera au passage qu'il est possible de jouer d'autres types de personnages (même un Dragon, mais un "jeune") mais que ce point est laissé à l'appréciation du MJ, et que les personnages non-humains se voient proposer des classes, alors que dans les éditions suivantes, pour se distinguer de AD&D, les races non-humaines seront considérées comme des classes. D'autre part, les alignements ne sont qu'au nombre de trois : Loyal, Neutre ou Chaotique (et leur description se limite à ces trois mots !). Les notions de Bien et de Mal seront ajoutées dans la version de 1979 et dans AD&D, puis disparaîtront définitivement de D&D. Le second livret, Monsters & Treasures présente des monstres et des trésors. Le troisième livret présente le travail du MD avec un petit échantillon de donjon (partiel) à l'appui : création des "donjons", chateaux, survie en extérieur, tables de "monstres errants", PNJ "spécialistes" que les PJ peuvent décider d'employer, informations supplémentaires sur les situations de combat particulières, etc. Le dernier livret reprend un certain nombre des tables disséminées dans les trois premiers pour que le MD les ait à disposition plus rapidement. |
Livre de base | January 1974 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeons & Dragons
première édition, version de luxe Dungeons & Dragons Fin 2013, pour célébrer les prochains 40 ans du jeu (paru en 1974), l'éditeur Wizards of the Coast a fait réimprimer (presque) à l'identique les ouvrages de l'édition originale de Donjons & Dragons, à savoir :
Les différences notables sont :
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Livre de base | November 2013 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Eldritch Wizardry
première édition, première impression
Eldritch Wizardry
"Men & Magic" (26 pages) : "Monsters & Treasure" (24 pages) : "The Underworld & Wilderness Adventures" (pages restantes) : L'ouvrage est réédité en 1978, identique à la première édition, à la différence du logo TSR sur la couverture, ainsi que la présence d'une page de publicité pour d'autre produits TSR à la fin de l'ouvrage. Il porte alors le numéro d'éditeur TSR2005. |
Supplément de règles | January 1976 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Gods, Demi-Gods & Heroes
première édition, première impression
Gods, Demi-Gods & Heroes Précurseur du célèbre Deities & Demigods, cet opus nous décrit par le menu les panthéons Egyptien, Indien, Grec, Celtique, Viking, Finlandais, Hyborien (d'après "Conan" de R.E. Howard), Melnibonéen (d'après la saga d'Elric, de M. Moorcock), Mexicain, et Asiatique. A quoi ressemblent ces descriptions ? C'est très simple : chaque Dieu ou Héros est un monstre, au sens D&D, avec quelques capacités spéciales et objets magiques personnels. Sont aussi décrits de nouveaux monstres associés au panthéon concerné, comme les Loups de Fenris, par exemple. Notons que les illustrations sont tirées d'ouvrages sur les religions anciennes. |
Supplément de règles | January 1976 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Greyhawk
première édition, première impression
Greyhawk
"Men & Magic" : S'ensuit un tableau donnant les modificateurs aux probabilités de toucher de chaque arme du jeu (22 au total) en fonction de la classe d'armure de la cible. Les dégâts changent eux aussi, pour être différenciés entre adversaires de taille humaine et de grande taille. Puis vient la liste des dégâts causés par les monstres, à charge parfois pour le lecteur de trouver le nombre et le type des dés à lancer (quand, par exemple, il est écrit que les dégâts causés vont de 7 à 42 points de dommages). "Monsters & Treasures" : "The Underworld & Wilderness Adventures" : Le lecteur astucieux remarquera qu'il n'y a pas une ligne décrivant le monde. Ce ne sont que des règles : ce supplément aurait pu s'appeler le D&D Companion. |
Supplément de règles | January 1975 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Swords & Spells
première édition, première impression
Swords & Spells Cet opus est le précurseur du Battlesystem. C'est à dire qu'il ne contient que des règles de wargame avec figurine afin de représenter correctement les épiques batailles qui peuvent arriver à D&D, avec la magie et les monstres, les mouvements d'unités et toutes ces sortes de choses. |
Wargame | January 1976 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Thunder Rift
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Quest for the Silver Sword
première édition
Quest for the Silver Sword Après le sommaire et les crédits, une page est dédiée à la présentation de l'aventure, prévue pour des niveaux 2 ou 3, avec quelques conseils pour ajuster les rencontres à la puissance des personnages. "The dragon's Den" (2 pages) décrit comment les aventuriers sont contactés pour aller explorer une ruine qui serait la source des malheurs du village de Torlynn. "Return to Torlynn" explique quelles peuvent être les conséquences de la réussite des personnages, tant en termes de récompenses pécuniaires qu'en termes d'amitiés voire d'alliances possibles. La dernière page décrit cinq nouveaux monstres rencontrés dans ce module. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Thunder Rift
première édition
Thunder Rift Thunder Rift est un livret qui fut conçu pour s'intégrer à n'importe quel monde de D&D ; le but était de donner un cadre aux aventures des aventuriers de bas niveaux : les donjons. Les scénarios (6 publiés) qui s'y déroulent sont conçus pour être accessibles à des meneurs et joueurs peu expérimentés.
Thunder Rift est une vallée située dans un gorge ; on y trouve une ville et quelques villages, et la plupart des terrains que l'on peut rencontrer dans des climats tempérés : une grande plaine, des forêts, des marais, des collines, des zones rocailleuses, une montagne. On y trouve aussi tous les personnages jouables avec la boîte de base : humains, nains, elfes et petits gens. Et enfin on y trouve une bonne partie des monstres de la boîte de base : gobelins, orcs, morts vivants, harpies, hommes lézards, géants et même un dragon. En résumé, l'auteur a essayé de caser dans un tout cohérent le maximum de matériel disponible dans la boîte de base. L'introduction, qui court sur quatre pages, explique le contenu du livret, mais aussi son but : donner un cadre élargi aux aventures par rapport aux scénarios de base. Elle donne également des conseils aux meneurs sur l'utilisation des villes et surtout des personnages non joueurs. "Travel in Thunder Rift" est une visite guidée de la vallée en six pages, d'un point de vue géographique, pointant brièvement les occupants de chaque zone. "History of Thunder Rift" résume en trois pages l'histoire de la vallée, les grands points étant des guerres entre nains, elfes et humanoïdes qui menacèrent d'extinction les deux premières races, puis la venue des humains qui les réunirent pour se battre contre les humanoïdes. "Major Settlements" décrit en dix pages les trois lieux comptant plus de quelques dizaines d'habitants, et plus en détail la ville. Il est à noté qu'un des deux gros villages restants est sous l'emprise d'une malédiction qui sera levée dans un des scénarios publiés. "The denizens of the Rift" reprend la structure de Travel in Thunder Rift mais en s'attardant cette fois sur les occupants, intelligents ou non. "Rumors of Thunder Rift" étalent sur deux pages les légendes locales sur plusieurs lieux. La moitié d'entre elles sont exploitées dans les scénarios de la gamme. Enfin la dernière pages est la description de deux nouveaux monstres, le centaure et la licorne. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Wee Warriors
Palace of the Vampire Queen (1976)
Dwarven Glory (1977)
The Misty Isles (1977)
The Character Archaic (1975)
The Endless Dungeon (1977)
The Village (1977)
Dungeon Designer's Kit
Game Designer's Kit
Chaosium
All the Worlds' Monsters (1e édition)
All the Worlds' Monsters II
All the Worlds' Monsters III
Basic D&D
- Player Character Record Sheets (1981)
- Expert Set (Moldvay)
= Editeurs tiers autres =
- Dave Arneson's Dungeonmaster's Index