Brigade Chimérique (La)
La Brigade Chimérique est tirée de la bande dessinée éponyme. Ce jeu propose d'incarner des super héros français dans les années 20 et 30. Exposés à des gaz, des rayons X ou du radium, ils se sont vu attribués de nouveaux pouvoirs, à moins que la superscience ne leur ait donné les équipements nécessaires pour palier à leur condition seulement humaine. Le nom de Brigade Chimérique est celui d'un personnage qui, suite à l'acquisition de ses pouvoirs, s'est divisé en plusieurs entités qui forment la brigade.
Souvent regroupés en confrérie, ils doivent affronter des adversaires ayant des capacités similaires aux leurs. Chaque nation, voire chaque ville, possède son groupe de super héros qui veille à la sûreté de sa population. Ces derniers, contrairement à ceux qui se trouvent dans les comics américains, s'investissent généralement dans la politique et les grandes affaires, et leurs identités ne sont souvent pas secrètes. Ainsi, les méchants sont la plupart du temps, en dehors des malfaiteurs, ceux qui prennent le contrôle des régimes totalitaires et encouragent les pires excès de la part de l'humanité, antisémitisme compris. Ainsi le docteur Mabuse, le grand ennemi des libertés, conquiert pays après pays et impose son idéologie. La trame historique est calquée sur notre réalité : montée des extrémismes en Allemagne et Italie, du socialisme à Moscou, guerre civile en Espagne, etc.
Le jeu se situe en France, dans un univers radiumpunk. En effet, la découverte de cet élément par Marie Curie a révolutionné la technologie, et il est utilisé pour à peu près tout : génération d'énergie, médecine, armement, etc. L'humanité est ainsi passée directement de l'âge de la vapeur à celui du radium.
Un personnage est défini par six attributs, notés de 1 à 6 : robustesse, prestesse, ténacité, cognition, sensibilité, allure. A cela s'ajoutent des profils, qui sont des professions ou des hobbies, notés aussi de 1 à 6, chaque niveau pouvant augmenter la réserve de combat ou les ressources. Le personnage dispose également d'une réserve de radium, représentant la chance, d'une réserve de combat dans laquelle le personnage puise pour réaliser des actions, un score de ressources permettant d'acheter du matériel et des alliés, et un score de célébrité. Enfin, un personnage a des pouvoirs, notés de 1 à 6. D'un point de vue moins technique, il est également doté d'une motivation, d'affinités et d'alliances, représentant son caractère.
La résolution se fait en lançant 3d6 auxquels s'ajoutent les scores de l'attribut et du profil utilisés, et éventuellement celui d'un pouvoir qui peut aider à l'action. Le tout est comparé à un seuil de difficulté. Un dé à part, le Dé Chimérique est également utilisé, pour diviser par deux ou doubler la marge de réussite, en fonction de son résultat. La réserve de radium peut être dépensée pour augmenter le résultat, tant que l'action ne contredit par la motivation, les affinités ou les alliances du personnage. Si au contraire elle va dans leur sens, la récupération des points dépensés est plus aisée.
Le combat est géré tour par tour, le score de prestesse déterminant le nombre d'actions offensives, défensives ou libres que peut faire un personnage, et la réserve de combat permettant d'augmenter les différents tests.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Brigade Chimérique (La)
première édition
Brigade Chimérique (La) Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée. Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme. Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc. Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués. La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre. Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories. Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario. Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre. L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
Livre de base | November 2010 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
première édition
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux) Outre une page de crédits, une de sommaire, une de préface, deux d'illustrations pleine page et une de publicité, cet ouvrage est un recueil de nouvelles, d'aides de jeu et de scénarios. Les nouvelles sont de Maurice Renard, un auteur ayant vécu de 1875 à 1939. Elles datent du début du vingtième siècle.
Certains des scénarios débutent par une illustration pleine page.
Le reste de l'ouvrage est occupé par des aides de jeu :
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Supplément de contexte | October 2011 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce dossier est en fait une sorte de fiche de personnage améliorée qui prend la forme d'un carnet, du type de ceux que l'on pouvait trouver dans les années 30 et qui servaient pour faire des papiers d'identité. La couverture en couleurs imite une couverture cartonnée et usée sur laquelle un espace est laissé blanc pour y dessiner le personnage. Une ligne Identité civile et une autre Surnom sont présentes ainsi que l'emblème de la Brigade Chimérique et l'en-tête du CID. Les pages suivantes imitent les feuilles jaunies d'un carnet usé par les années. La première reprend les informations sur l'état civil du personnage (nom, prénom, surnom, description physique, âge, etc.) et y ajoute la Motivation, les Affinités et les Alliances. La seconde page reprend les Attributs de la fiche de personnage originelle ainsi que les Profils, et y ajoute les Passe-temps. La page suivante est entièrement consacrée aux Pouvoirs du personnage tandis que celle d'après est consacrée à la Réserve de radium, Réserve de combat et Niveaux de blessure. Ensuite une page propose de noter les Armes, Protections, Ressources et Equipements divers. Celle qui suit permet de noter les faits positifs et négatifs donnant de la Célébrité et de prendre quelques notes. La dernière page est en fait la quatrième de couverture du dossier destiné à être imprimé. |
Accessoire | December 2010 | français | Sans-Détour Editions | Electronique |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') L'écran reprend côté meneur des tableaux rappelant les règles. Un volet contient les significations des niveaux d'attributs, profils et passes-temps, l'attribution des points de triomphe, les règles sur les difficultés et sur une règle optionnelle de cible. Le second volet abrite les règles sur les réserves, les dommages et les soins, et le dernier celles sur les armes et les protections. Le livret est un catalogue de 10 super héros, 5 super vilains et 3 chefs d'Etats. Pour ces derniers, ce sont des éléments de contexte sur les trois pays concernés, à savoir la Grèce, l'Irlande et la Finlande, qui sont fournis, plus que les descriptions des PNJ. |
Ecran | November 2010 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Grande Nuit (La)
première édition
Grande Nuit (La) La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire. Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc. Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page. La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres. Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre. La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants. Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise. Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts. Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires. John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir. Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie. Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée. La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre. L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein. Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
Scénario / Campagne | October 2012 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Guerre des Vampyres (La)
première édition
Guerre des Vampyres (La) Quand trois scientifiques disparaissent mystérieusement, le commissaire Maigret demande l'aide de l'Institut du Radium pour résoudre l'affaire. Lors de leur enquête, les personnages découvriront l'implication du terrible gang des vampyres et devront faire alliance avec le Nyctalope pour contrer les plans des ravisseurs, dirigés en sous-main par une capitale européenne hostile à la France. Le supplément se termine par les crédits et par une description succincte du gang des vampyres. |
Scénario / Campagne | February 2011 | français | Sans-Détour Editions | Electronique |
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Main Morte (De)
première édition
Main Morte (De) Ce scénario est destiné à l’initiation de nouveaux joueurs, il est donc assez court et propose des personnages pré-tirés. L'aventure se déroule à Paris à un quelconque moment de l'année 1937. Elle met les personnages des joueurs aux prises avec un mystérieux tueur en série qui prélève la main de ses victimes. Le scénario se découpe en trois parties. Les tout premiers morceaux (3 pages) introduit l'histoire ; les personnages découvrent l'une des victimes avec laquelle ils avaient rendez-vous. Les empreintes (3 pages) les voit mener l'enquête, qui les conduit à la prochaine cible potentielle du tueur. Tout est en place pour la troisième et dernière partie, la main froide (3 pages), où ils peuvent enfin faire preuve de tous leurs talents extraordinaires pour retrouver et affronter leur ennemi. Les fiches de six personnages pré-tirés terminent le supplément. |
Scénario / Campagne | December 2010 | français | Sans-Détour Editions | Electronique |