DragonQuest
DragonQuest (DQ) est un jeu médiéval-fantastique généraliste, au même titre que D&D par exemple. Ici on ne propose pas au joueur un monde particulier, juste un ensemble de règles qui doivent pouvoir s'adapter aux univers classiques d'heroïc fantasy inspirés du moyen-âge légendaire européen, de faire des aventures au gré de l'imagination du meneur de jeu.
Le système est ouvert dans le sens où les personnages ne sont pas limités à des stéréotypes. Chacun d'eux peut évoluer dans des domaines divers qui comprennent bien entendu le combat ou la magie, mais aussi d'autres moins axés sur l'aventure pure et dure, comme l'astrologie ou la navigation par exemple. Tous ces domaines permettent à un personnage de survivre en cours d'aventure, mais aussi de vivre tout simplement au sein d'une société médiévale et fantastique.
La technique du jeu utilise exclusivement des scores sur 100 calculés à partir des caractéristiques et aptitudes du personnage. Le joueur lance un d100, compare le résultat à son pourcentage de chances de réussite, et le MJ interprète le tout aidé par les règles.
La magie est l'un des points forts du jeu. Divisée en douze Collèges et comportant de nombreux sortilèges, elle permet d'obtenir des effets variés non-limités à l'artillerie pyrotechnique et aux soins des blessés. L'astrologie a aussi son importance, la position des astres par rapport au ciel de naissance du personnage ayant des effets en cours de jeu.
Le système de combat contient de nombreuses possibilités permettant aux joueurs de faire des choix tactiques et ainsi de varier les scènes d'action, même si c'est au prix d'un certain "simulationisme".
DragonQuest est un jeu qui pourrait aujourd'hui sembler classique de part ses règles et limité de part l'absence d'univers. Néanmoins à sa sortie en 1980 ce JdR comportait bon nombre d'originalités. Avec une technique à mi-chemin entre D&D et RuneQuest, ce qui explique sans doute son nom, ce jeu aurait pu devenir célèbre si son éditeur, SPI, n'avait fermé ses portes. Réédité par TSR, le jeu connut une seconde vie, mais fut finalement abandonné par son repreneur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blade of Allectus (The)
première édition
Blade of Allectus (The) Dans cette aventure, les PJs sont engagés pour accompagner Commiodanus, capitaine de la garde du Duc Ofonius. Ce dernier a disparu et d'après les mages de la cours, il serait retenu prisonnier sur une île mystérieuse. N'écoutant que son courage et sa dévotion pour son maître, Commiodanus à décidé d'aller seul avec une garde loyale à la recherche du Duc. Le but de la mission est simple : débarquer sur l'île, sauver le Duc et donner une bonne leçon au sorcier responsable de tout ceci et à sa fille.
Une mission simple d'apparence mais qui cache énormément de danger et de surprises pour les personnages. Que recèlent les différentes ruines et cavernes de l'île ? Quel secret cachent les catacombes ? Que recèle ce mystérieux sarcophage de pierre sur lequel est gravé Keryx ? Autant de questions auxquelles les PJs devront tenter de répondre s'ils désirent repartir vivants. Le livret contient toutes les fiches et les plans nécessaires (l'île fait 22 km sur 15 km) au bon déroulement de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Simulations Publications Inc. (SPI) | Papier |
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DragonQuest
première édition
DragonQuest La boîte de base contient trois livrets (pas très épais mais bien denses), quelques feuilles volantes (errata, questionnaire, règle de tournoi), ainsi qu'une carte tactique double-face et quelques pions. Il ne manque plus que des dés à dix faces, seuls dés utiles dans ce jeu (bien que des jetons en carton soit là pour compenser ce manque...).
Création du personnage : Chaque personnage est défini par six caractéristiques principales (Force, Dextérité manuelle, Agilité, Endurance, Aptitude à la magie, Volonté) parmi lesquelles le joueur doit distribuer une base variable de points. Trois caractéristiques secondaires (Fatigue, Perception, Beauté) complètent le tout. Le MJ pouvant rajouter au besoin d'autres facteurs secondaires (taille, sociabilité, etc.) selon ses besoins. Puis le joueur détermine la race du personnage (humain, elfe, halfling, nain, orc, géant ou change-forme qui est une sorte de lycanthrope) ce qui peut modifier les scores précédents et conférer des aptitudes spéciales. On détermine le thème astral qui a un impact en cours de jeu, ainsi que l'origine sociale et la légitimité de la naissance du personnage dont découlent l'argent (équipement) et les points d'expérience de départ (talents de base).
Système de jeu :
Combat : Le système de combat est complété par des règles de points d'action permettant de se déplacer, d'attaquer, de désarmer, d'assommer, de déséquilibrer, de charger, de parer, de se placer sur la défensive, de fuir, de se battre à mains nues, etc. Il y plane une aura de wargame à la lecture mais il est fort aisé de gommer cela en cours de jeu.
Magie : Un mage dépense des points de Fatigue pour lancer un sort, le joueur lance un d100 pour déterminer la réussite ou l'échec du sortilège, sachant qu'il existe une chance non négligeable de " backfire " ou retour de sort (fatigue supplémentaire, perte temporaire des capacités magiques, amnésie, malédiction, folie, etc...). Toute cible d'un sort a une chance d'y résister grâce à la Volonté, ou plus activement en se concentrant (dépense de points d'action). Le chapitre de la magie est complété par les descriptions et caractéristiques de dizaines de Ducs et Princes Démons utiles pour le Collège de Démonologie.
Expérience :
Compléments : |
Livre de base | January 1980 | anglais | Simulations Publications Inc. (SPI) | Papier |
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DragonQuest
troisième édition
DragonQuest La troisième Edition de DragonQuest ne comporte que quelques différences mineures par rapport à la première. Ce remaniement s'apparente plus à un calibrage du système de règle qu'à une refonte complète du système. La maquette reste la même avec les trois livres de base réunis en un seul volume. Voici les modifications les plus importantes entre les éditions.
Création des Personnages : Les modificateurs de races ont été revus (par exemple, la caractéristique PS d'un Nain est augmenté de 1 dans la 1ere édition et de 4 dans le 3eme). Les "Action Points" (AP) ont disparu au profit du "Tactical Movement Rate" (TMR). Ceci modifie radicalement les combats. Combat : La différence majeure vient de la suppression de AP. Ce système est remplacé par un enchaînement de rounds classique. Les affrontements deviennent du coup beaucoup moins tactiques mais gagnent en fluidité. Les personnages se déplacent maintenant en fonction de leur TMR et des actions entreprises. La Magie : Léger remaniement au niveau des collèges disponibles. Le "College of Black Magics" disparaît ainsi que le "College of Greater Summoning" (qui permettait d'invoquer les Princes Démons). Parallèlement, les collèges "Shaping" (manipulation et animations de matière inerte, création d'objets magiques), "Rune Magic" (Utilisation des symboles et construction de bâtons et baguettes) et "Summoning" (conjurations de créatures et d'animaux) font leur apparition. Deux chapitres supplémentaires sont également au programme. Le premier donne des règles pour la création de nouveaux collèges et le deuxième est un guide sur les herbes et leurs propriétés. Compétences : le "Courtesan" change de nom et s'appelle désormais "Courtier" et le coût des compétences au niveau 0 à été revu bien à la baisse ("Merchant" passe ainsi de 1000 à 300) Cette 3eme édition se termine par une aventure classique "The Camp of Alla-Akabar". Les fiches de PNJs et les plans des lieux sont fournis in extenso. |
Livre de base | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Enchanted Wood (The)
première édition
Enchanted Wood (The) The Enchanted Woods est une mini-campagne comprenant six scenarii prenant place dans un seul et unique lieu. La Forêt Enchantée fut jadis le théâtre de l'affrontement titanesque entre Karsus, le héros divin et le Serpent du Ciel. En tuant son adversaire, Karsus déclencha le premier déluge d'où naquirent les mers et les océans. Rongé par le remord, Karsus se transforma en un pilier de roche rouge. Quelques humains, reconnaissants d'être débarrassés du Serpent du Ciel, décidèrent d'établir le village de Karse au pied du pilier.
Durant les années qui suivirent, la communauté prospéra car au sein de la roche battait encore le coeur de Karsus, répandant la vie et la fertilité dans les vallées environnantes. Les années passèrent, les humains vivant en harmonie avec d'autres tribus humanoïdes alentours. Une troupe de kobolds vint même s'installer dans le pilier rouge. Mais il y a deux cent ans, un sorcier maléfique du nom de Wulgreth s'installa dans la communauté en se faisant passer pour un homme de bien. Au fil des ans, insidieusement, il corrompit et transforma les kobolds en esclaves car ce qu'il désirait le plus était le pouvoir. Les kobolds à ses ordres, Wulgreth creusa le pilier jusqu'à arriver au coeur de Karsus et là, il tenta de lui soutirer son pouvoir en le blessant. Le sang s'écoulant du coeur percé s'infiltra dans la terre, altérant le don de fertilité du héros. Le temps et la nature changèrent, devenant bizarres et hostiles. L'un des servants du sorcier révéla tout aux villageois qui décidèrent de faire justice promptement. Wulgreth fut mis à mort et sa tombe oubliée de tous, mais le mal était déjà fait et les derniers habitants de Karse furent chassés par un démon resté aux ordres du défunt sorcier. Aujourd'hui, la Forêt Enchantée est encore un lieu de mystère et de dangers. Cependant, de nombreuses opportunités d'aventure y résident. Que ce soit en allant chercher des ingrédients pour un alchimiste, trouver un mystérieux arbre volant ou accompagner une princesse elfe à la chasse au démon, les occasions ne manquent pas. Mais seuls les plus hardis oseront affronter les tribus de minotaures, la neige rouge ou les étranges cercles féeriques. Mais au-delà de ces simples escapades, il existe un défi encore plus grand : découvrir le secret de la Forêt Enchantée Le décor pour ces aventures est bien évidemment complet avec les fiches de PNJs, les tables de rencontres, les plans, etc. Quelques bonus sont également fournis comme les tables de "Météo Surnaturelle" et de "Plantes Enchantées". |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Simulations Publications Inc. (SPI) | Papier |
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Frontiers of Alusia
première édition
Frontiers of Alusia Le contenu de cet accessoire parle presque de lui même. Le guide des frontières d'Alusia (4 pages) décrit sur 3 colonnes et en un paragraphe les différents lieux particuliers de la carte en indiquant le type de terrain, le niveau de danger, la fréquence et les chances d'y faire une rencontre, ainsi qu'un modificateur pour la table des rencontres. Suit une description du lieu de quelques lignes. La grande carte est celle de la région des frontières d'Alusia. On peut en voir un extrait sur la couverture de l'ouvrage. Le damier hexagonal est numéroté sur les bords de la carte. La légende de la carte se trouve au dos de la couverture. Dans les volets intérieurs, on découvre une introduction à l'ouvrage, la façon d'utiliser cet accessoire, ce qui doit être visible ou non aux joueurs sur la carte et une explication sur l'utilisation de la table des dangers présente sur le 3ème de couverture. Enfin une dernière section décrit sur un peu plus d'une colonne la région globale. |
Accessoire | January 1981 | anglais | Simulations Publications Inc. (SPI) | Papier |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L'écran de Dragonquest regroupe toutes les tables essentielles au jeu en utilisant un désign très coloré. Côté joueur apparaît la liste de toutes les armes disponibles. Côté MJ sont référencées les tables nécessaires au combat (modificateurs, coûts en Points d'Action, critiques, etc), à la magie (modificateurs, résistance, backfire) et au situations diverses (encombrement, peur et réaction).
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Ecran | January 1980 | anglais | Simulations Publications Inc. (SPI) | Papier |
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Palace of Ontoncle (The)
première édition
Palace of Ontoncle (The) Cette première aventure, pour quatre à six joueurs de DragonQuest 1er Edition, emmènera les personnages dans les ruines d'un palais occupées par un sorcier maléfique. Le synopsis de l'aventure est simple. Le groupe est recruté par Daghan, l'héritier légitime de la demeure, afin de la vider de quelques occupants indésirables. Ces derniers ne sont autres qu'une bande de pillards au service de Loklar, un conjureur diabolique.
En fait, Loklar et Daghan recherchent la même chose, un tome magique d'une puissance terrible. Ainsi, pendant que les PJs seront dans la place à semer la zizanie parmi les locataires, Daghan en profitera pour venir inspecter lui-même les lieux, dans l'espoir de trouver le livre avant son rival. Ce scénario est de facture classique. Situé à 95% en intérieur, il s'en dégage une forte impression de "Hack'n Slash". Cependant, des personnages trop téméraires risqueraient de s'en mordre les doigts. Les hommes de Loklar ont transformé les lieux en un véritable quartier général qui, s'il n'est pas imprenable, est très bien défendu. De plus, certaines zones à l'abandon du bâtiment abritent quelques surprises de taille. Les plans du palais (quatre niveaux plus une caverne) sont très détaillés. Les fiches des principaux protagonistes et les tables de rencontre aléatoire sont données en fin de livret. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Simulations Publications Inc. (SPI) | Papier |
Ouvrages recherchés
- DragonQuest, deuxième édition
- The Wilderness of Ordurak
- Wilderness of Ordurak Gazetteer
- Poor Brendan's Almanac
- Water Works
- The Sentinel Chapel