High Colonies
L'exil est loin d'avoir effacé les conflits entre les humains : les syndicats s'opposent toujours aux corporations dans le cadre de grèves réprimées dans le sang. Les nations se sont regroupées au sein du High Terran Commonwealth à la suite de la guerre sur Terre. Les fanatiques religieux et racistes de la "Band of Humanity" se sont donné pour objectif l'élimination des "impurs".
Comme si cela ne suffisait pas, l'humanité a vécu son premier contact avec une race extraterrestre, les Chakons, qui disposent d'une technologie légèrement plus évoluée que les terriens. Ils ont reçu l'autorisation de s'installer sur Titan lors de leur arrivée dans le système solaire en 2093.
Les types de campagne pouvant être jouées avec High Colonies sont très diversifiés : il est possible de jouer des mineurs de la ceinture d'astéroïdes, des pirates, des scientifiques en mission d'exploration ou d'observation, des politiciens ayant en charge l'administration d'une station, ou encore des mercenaires qui vendent leurs services au plus offrant. C'est sur ce dernier thème que porte le scénario d'introduction fourni dans le livre de base.
Le système de jeu repose sur des compétences exprimées en pourcentage. Un jet d'1d100 permet de déterminer le succès ou l'échec d'une action. Le combat est cependant géré différemment : l'attaquant et le défenseur lancent chacun un certain nombre de dés, en fonction de l'arme utilisée, et appliquent des bonus ou des malus qui dépendent de la situation et du niveau de leurs compétences de combat. Si le score de l'attaquant est supérieur au score du défenseur, il le blesse. Sinon, c'est lui qui est blessé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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High Colonies
première édition
High Colonies High Colonies est organisée en 22 sections de taille et d'importance diverses, que l'on peut regrouper en quatre grandes parties :
Les trois premières sections du livre sont consacrées essentiellement à l'explication du contexte de jeu. La première section propose un historique détaillé de "notre futur", depuis 1990 jusqu'à 2188. Dans la section suivante, on trouve la description sommaire d'une centaine de stations spatiales avec des détails sur leurs localisations, sur la population actuelle et potentielle, leur système politique et leur attitude générale vis-à-vis du monde extérieur. La section III est consacrée aux dix grandes organisations politiques, religieuses, industrielles et militaires qui jouent un rôle d'importance dans l'univers de High Colonies. Les sections IV à XII sont consacrées aux règles proprement dites. Les caractéristiques des personnages sont déterminées aléatoirement, en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent (humain ou chakon). Les compétences, par contre, sont déterminées par l'allocation d'un certain nombre de points, qui est fonction des caractéristiques et de l'âge du personnages. Les règles de combat sont fort détaillées : les actions sont divisées en plusieurs types, selon le temps qu'il est nécessaire pour les accomplir. Les premiers soins, par exemple, prennent trois tours, tandis que s'agenouiller ne prend que la moitié d'un tour. Un système de combat de vaisseaux spatiaux est également inclus. Les section XIII à XXI contiennent des informations utiles aux MJ pour l'élaboration et la maîtrise d'une campagne de High Colonies. On trouve notamment dans cette partie du livre des détails sur le temps des voyages entre les différentes planètes du système solaire, l'équipement, les aliens, les robots, les humains génétiquement modifiés, ainsi que des tables de rencontres aléatoires et quelques conseils pour la création de scénarios. La dernière section du livre est en réalité un scénario d'introduction de 10 pages intitulé "Hard Times at Lyric 3". Dans ce scénario, les PJ sont des mercenaires engagés par une petite société minière afin de pallier aux déficiences de leurs propres services de sécurité. |
Livre de base | January 1988 | anglais | Waterford Publishing House | Papier |