Dieux Ennemis
Enemy Gods
GROG D'OR 2020
Dieux Ennemis est un jeu visant à simuler les mythes et légendes des sociétés antiques, les personnages étant des héros plus grands que nature, dont les actions sont influencées par des dieux irascibles, susceptibles et parfois mesquins. L'originalité du jeu réside dans le fait que les joueurs incarnent à la fois un héros et un dieu. Les héros agissent, les dieux influencent ces actions et peuvent, de façon limitée, affecter directement le monde des hommes.
Les héros de Enemy Gods sont construits d'abord conceptuellement puis mécaniquement. Conceptuellement, la création de personnage suit les étapes de la vie du héros mythique telles que définies dans la théorie du monomythe de Joseph Campbell:
- Naissance et jeunesse du personnage, qui préfigurent souvent son avenir héroïque
- Appel à l'aventure, qui le pousse à quitter les siens pour explorer le vaste monde
- Traversée du désert et transformation, durant lesquelles le héros traverse des landes désolées et rencontre un mentor, qui l'aide à surmonter les épreuves qu'il rencontre
- Les Mondes Inférieurs et la Bête, au cours desquels le héros perd son mentor et doit affronter seul le "dragon", son pire ennemi. Il en ressort grandi et enfin un héros véritable.
La création mécanique consiste à définir des Historiques pour le héros et répartir 7 points entre ceux-ci. Ils sont ouverts, et peuvent tout à la fois être des compétences (meilleur marin des archipels), des objets (glaive offert par le Dieu Forgeron) ou des éléments de background (Roi de l'île de Phalos). Ensuite, le joueur détermine les dévotions de son héros, qui se traduisent par un score en face du nom de chacun des dieux. Le personnage a dix points à répartir. Le personnage est également défini par une Faiblesse de son choix et par un score d'Hubris qui commence à 2. Le joueur doit également répondre à des questions sur le Héros (20 en VO, 15 plus donner un ordre de priorité de vertus en VF). Avant de commencer à jouer, les joueurs se répartissent ensuite les dieux, soit par consensus, soit aléatoirement. Chaque dieu dispose d'un nombre de points de divinité équivalent à la somme des dévotions que lui vouent tous les héros autour de la table.
Pour entreprendre une action, un héros peut soit reposer sur ses propres capacités - son score d'Hubris - soit faire appel à un Dieu. Dans le premier cas, son jet sera basé sur son score d'Hubris, dans le deuxième cas il sera basé sur le score de Dévotion au dieu ayant le contrôle du domaine de l'action effectuée (Dieu des Champs de Bataille pour un combat, Déeese de l'Amour le cas échéant, dieu de l'Artisanat pour fabriquer unobjet, etc.). Dans les deux cas, le joueur lancera un nombre de dés égal à son score d'Hubris ou de Dévotion plus le score de chaque Historique pertinent à l'action plus un dé pour chaque avantage que le joueur décrit qui lui permettrait de faciliter l'action. Ainsi, si Myrthos le sage fait des recherches dans la Grande Bibliothèque du dieu de la Connaissance, il pourra lancer son score en dévotion au Dieu de la Connaissance (3D) plus son Historique "Grand Sage" (2D) et décider qu'il jouit de 1D supplémentaire conféré par la bibliothèque. Il lancera donc 6D6. Les résultats pairs sont des réussites, et le nombre total de réussites doit égaler la difficulté de l'action déterminée par le MJ.
Le combat est un peu plus détaillé. Chaque protagoniste a un score de défense égal à sa dévotion au Dieu des Champs de Bataille. L'attaquant doit faire un nombre de réussites supérieur à ce score pour blesser son adversaire. Ces blessures sont autant d'avantages supplémentaires dont l'attaquant disposera pour les rounds suivants, jusqu'à ce qu'il échoue à une attaque (auquel cas il perd tous les avantages accumulés) ou que le nombre des avantages accumulés dépasse le score de défense du personnage, auquel cas il est vaincu.
Les Dieux peuvent bien évidemment influencer les Héros et leur environnement de diverses manières. En dépensant des points de divinité ils peuvent :
- Inspirer les actions des héros qui font appel à eux en leur octroyant des dés supplémentaires liés à la dévotion qu'ils leur portent
- Provoquer des miracles
- Maudire des Héros, auquel cas plus le héros visé a un score important d'Hubris, plus la malédiction a des chances d'être terrible
- Bénir les Héros, ce qui leur confère de nouvelles capacités utilisables une fois par partie
Les interventions des Dieux sont généralement d'autant plus efficaces qu'ils ont la maîtrise du domaine sur lequel ils souhaitent intervenir (un lieu, une scène, une circonstance, un PNJ, etc.) Par défaut, chaque Dieu a des domaines d'attribution, mais ceux-ci peuvent être contestés auquel cas une Convocation Divine a lieu, et tous les Dieux y participant départagent le domaine contesté par un vote.
A la fin d'un scénario, le Héros gagne des points à placer pour, à terme, augmenter sa Dévotion pour un dieu. De même, il gagne un point pour à terme augmenter son Hubris à chaque fois qu'il utilise cette dernière. Enfin si le Héros passe un Moment-Clé, une étape décisive de son histoire (définie en fonction de l'appréciation des autres joueurs), il peut gagner en plus des points de la part des dieux qui lui permettront d'augemneter Dévotion ou Hubris.
Dieux Ennemis peut-être joué dans toutes sortes de contextes historiques ou inventés. Le jeu propose en appendice un univers imaginaire, celui de Shanri en VO, le Monde en VF. Dans les deux cas sont décrits la géographie et la société de l'univers et le panthéon des dieux et les dieux déchus, ces derniers étant les ennemis jurés des dieux et tentant de corrompre l'humanité. Les monstres sont des créatures issues de la magie répugnante des dieux déchus et une mécanique est proposée pour gérer la création et les capacités des monstres.
La gamme VF a connu un développement inédit en VO avec des packs détaillant chacun un des sept dieux, une des sept contrées et proposant un scénario associé au thème.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
Supplément de contexte | September 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Arcanes du Monde
première édition
Arcanes du Monde Arcanes du Monde est destiné à livrer les secrets ultimes de la gamme Dieux Ennemis, tout d’abord sur les dieux ennemis eux-mêmes, en complément des informations disponibles dans le livre de base, puis avec de nouveaux peuples fantastiques puisque le jeu ne proposait jusqu’à présent de ne jouer que des humains. Il a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. La deuxième de couverture (page 2) présente le contenu de l’ouvrage :
La troisième de couverture présente les crédits et la quatrième de couverture présente le contenu de l’ouvrage. L’ouvrage est imprimé sur papier épais et la couverture est de la même qualité de papier. Le chapitre sur les Dieux Déchus détaille les cultes de :
Chacun des dieux déchus dispose de plusieurs sectes à son service en divers lieux, de règles de culte qui lui sont propres, de rituels, d’objets et de bénédictions sur 8 pages. Le chapitre sur les Peuples du Monde présente de nouveaux peuples jouables :
Chaque peuple est présenté sur 2 pages, avec son histoire, son apparence, son comportement, des particularités pour le jeu, des noms, et dans le cas des stellaires, 2 pages de magie. |
Supplément de règles et de contexte | January 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
Supplément de contexte | March 2017 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
Supplément de contexte | February 2016 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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Livre de base | November 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Enemy Gods
première édition
Enemy Gods Enemy Gods commence par une introduction d'une page qui présente le concept du jeu l'esprit dans lequel celui-ci est sensé être joué. L'ouvrage présente ensuite directement la création de personnages (6 pages) qui présente les différentes manières de créer ou de se répartir les personnages-dieux, les dieux par défauts du monde de Shanri, puis détaille la création des personnages-héros.
La section suivante (3 pages) détaille la mécanique du jeu, le fait de baser ses actions sur l'Hubris ou la Dévotion, et les Avantages, les actions en opposition ainsi que les niveaux de difficultés. Elle est suivie par un chapitre sur la divinité (8 pages) qui détaille comment les dieux peuvent asseoir leur autorité sur un domaine et tout ce que les dieux peuvent faire avec leurs points de Divinité : inspirer un héros, interventions divines, bénédictions, malédictions. S'ensuivent les règles particulières qui régissent les héros dont la dévotion à tel ou tel dieu est particulièrement forte, qui peuvent être acolytes, oints ou champions. Leurs capacités spéciales ainsi que leurs devoirs sont précisés. Ce chapitre se termine sur la mécanique des tares héroïques, ou comment un dieu peut envoyer à un héros une épreuve qui mette en avant sa tare. Le chapitre suivant détaille le combat sur sept pages. Le combat se scinde en trois phases : Initiative, Action et Résolution. C'est un système binaire ayant pour vocation des combats épiques qui se terminent d'un coup par la défaite absolue d'un des protagonistes. Ainsi, les avantages accumulés par un attaquant ne causent aucune pénalité à un défenseur jusqu'à ce qu'il soit terrassé d'un coup par l'ampleur de ces avantages. Le vainqueur décide alors du sort du vaincu. Le dieu de la Bataille et la Déesse du Foyer ont toujours autorité sur une bataille et peuvent donc inspirer les protagonistes à l'offensive ou à la défensive. Le jeu proprement dit se clot sur un chapitre d'une page qui détaille l'avancement des personnages en termes d'hubris et de dévotions, ainsi que la notion de "moments forts", des scènes marquantes qui permettent au héros de se remettre en cause et aux dieux de lui accorder leur grâce le temps d'un court instant. Les appendices sont nombreux. L'appendice I (11 pages) détaille le panthéon du monde de Shanri, montrant à la fois les attributions des différentes divinités, le type de bénédictions qu'elles tendent à conférer et les relations qui existent entre elles. L'appendice II (4 pages) est une description succincte de la géographie et des habitants de Shanri. L'appendice III (7 pages) explique la nature des dieux déchus de Shanri, les décrit en détail et présente des règles permettant au MJ de créer et de mettre en scène les monstres qui les servent. Un monstre est défini par un nombre de parties qui sont des capacités spéciales - Carapace, Plusieurs Têtes, Venimeux, etc. - dont le nombre détermine la dévotion du monstre à la déesse déchue Mahl. Enfin, le jeu se termine sur l'appendice IV (4 pages) qui donne quelques conseils pour construire son propre panthéon et une conclusion sur le jeu (1 page) agrémentée d'une courte biographie de John Wick. Deux feuilles de personnage, une pour les héros et une pour les dieux, sont inclues. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Wicked Dead Brewing Company | Papier et Electronique |
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Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
Supplément de contexte | June 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
Supplément de contexte | March 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Celui de la gamme Dieux Ennemis a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. Les 8 feuilles volantes sont constituées de 5 feuilles de personnages prétirés, et 3 aides de jeux ( (carte des cités du monde, carte de la ville de Sull, une aide de jeu avec des indices pour le scénario). Le livret s'ouvre sur 1 page décrivant le contenu du kit : les cinq prétirés, les trois aides de jeu, et un sommaire du livret de présentation. Sur la Feuille de Personnage (2 pages) décrit le contenu des 5 fiches de personnages pré-tirés inclus dans le kit, avec au recto un personnage et au verso un dieu qui veille sur les héros. Système de Jeu (3 pages) explique comment utiliser les scores de dévotion divine pour accomplir des actions, le principe des dés-avantage et les seuils de difficulté Les Combats (5 pages) explique les bases du combat : l’initiative, les actions possibles, leur résolution, l’issue du combat, les armes, armures et la guérison. Les Pouvoirs Divins (4 pages) traite de la gestion des dieux, les réponses qu’ils peuvent apporter, les inspirations qu’ils peuvent donner aux héros, et les miracles qu’ils peuvent accomplir. Univers (4 pages) ne fait qu’évoquer la géographie, l’histoire, la politique, la place des dieux La Louve (12 pages) est un scénario d’introduction qui consiste tout d’abord à retrouver des disparus dans la forêt. Il évolue vers une enquête sur d’étranges brigands et un curieux artefact, pour finalement affronter une sorcière maléfique. Il se termine par un exemple de jeu sur la base de ce scénario. La dernière page présente la gamme. |
Kit de démo | January 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
Supplément de règles et de contexte | January 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
Supplément de contexte | July 2017 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
Ouvrages recherchés
- Enemy Gods: Mythic Edition (pdf)