Perdus Sous la Pluie
Perdus sous la pluie met en scène des enfants égarés un soir de pluie. Ils savent qu'ils finiront dévorés par les Sirènes de l'Averse s'ils ne restent pas ensemble, et pourtant ils vont être séparés du groupe un à un, volontairement ou non. Ce n'est que lorsqu'il ne restera plus qu'un seul enfant perdu que la partie s'arrêtera. Quoi qu'il arrive alors, la pluie cessera de tomber et les enfants perdus qui ont disparu ne reviendront jamais, ils ne retrouveront jamais leurs parents et leurs foyers. Seul le dernier enfant perdu du groupe aura cette chance.
L'horreur touchant ces enfants pourra être incidieuse ou franche et directe, fantastique ou non. Il n'y a pas d'univers décrit au delà des sirènes, de la pluie et de la mécanique du jeu. De cette dernière et des interactions entre les joueurs va découler un monde propre à chaque partie et à chaque table de jeu.
Perdus sous la pluie est un jeu de rôle où il n'y pas un seul meneur. La partie est découpée en chapitres et est ponctuée par la perte de jetons, appelés attaches. Lorsqu'un chapitre débute, c'est toujours de la même façon: "Chapitre n°X : Nom de l'enfant perdu dont c'est le chapitre", un joueur interprète son Enfant Perdu, les autres interprètent "l'Aversité" (écrit ainsi dans le jeu et non "adversité"). Ils vont être les MJ, créant l'histoire et l'univers à plusieurs, pouvant utiliser leurs propres enfants perdus en tant que PNJ, tandis que le joueur de l'enfant perdu au coeur du chapitre va chercher à faire survivre son personnage, à lui donner une chance de retrouver ses parents en s'alliant aux autres enfants perdus.
Un joueur, une fois qu'il a créé son enfant perdu via une fiche questionnaire dédiée, le présente aux autres joueurs en lisant les réponses données. Cette fiche donne le nom de l'enfant perdu, l'endroit où il habite, les souvenirs qu'il a de ses parents, ce qu'il fait lorsqu'il a peur, les raisons de son abandon, ses cauchemars, les autres enfants qu'il a pu rencontrer en ville. Ces informations servent à appuyer la narration et donner corps au personnage. Le joueur pourra les rendre réels ou non durant la partie.
Chaque joueur reçoit, en outre, dix jetons représentant les attaches. Les attaches sont ce qui relie l'enfant perdu à la réalité, à sa vie. Perdre une attache peut se faire en étant agressé, en étant mis en doute, en étant en opposition au groupe, voire en faisant appel à sa rancoeur et en assaillant un autre enfant perdu, ce qui fait perdre une attache aux deux personnages. Un membre de l'aversité qui n'a pas ôté d'attache à l'enfant perdu au coeur du chapitre pourra l'aider en lui donnant une de ses attaches durant le chapitre.
Un chapitre prend fin lorsque le joueur dont c'est le tour le décide, en laissant aux membres de l'aversité l'occasion de lui arracher une attache ou de lui en donner une. Alors le joueur nomme le nouveau chapitre et l'enfant perdu dont c'est le tour.
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste qu'un seul enfant. Le joueur peut alors conclure la partie dans le sens qu'il le désire. Son personnage peut trouver le bonheur ou non, être sauvé ou non.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Lost In the Rain
première édition
Lost In the Rain Après la couverture se trouvent une page de titre et une de remerciements, toutes deux sont séparées par des pages blanches. La chanson des sirènes ouvre la présentation (4 pages) de Perdus Sous La Pluie. Les sirènes sont l'adversité principale des protagonistes du jeu, les trois autres pages résument l'univers du jeu et le type d'ambiance qui en découle. Préparer la partie (6 pages) est consacré à la création des personnages des joueurs, appelés les enfants perdus, et du groupe. Elle se fait via un questionnaire, le chapitre fournissant des exemples de réponses possibles. Il se conclut par un exemple de création. Enfant perdu et aversité (8 pages) débute par Moi, l'enfant perdu, qui explique en quatre pages comment le joueur doit interpréter son enfant perdu au coeur du chapitre et quelles sont les opportunités qui lui sont offertes pour se défendre contre l'adversité. Eux, l'aversité s'adresse aux joueurs dont le personnage n'est pas au coeur du chapitre, qui vont jouer le rôle de l'aversité, le monde autour de l'enfant perdu, ce qui gêne ou non l'enfant, ce qui l'incite à fuir ou baisser les bras. Ils peuvent également utiliser leurs propres enfants perdus, mais ne peuvent les faire intervenir qu'en tant que Personnages Non Joueurs, sans expliquer leurs pensées. Les chapitres suivants sont consacrés aux mécanismes du jeu, et à chaque fois contiennent un exemple. Le premier tour (6 pages) explique comment débuter une partie et donner la ligne directrice du jeu, en deux pages. Arracher des attaches (4 pages) comment sont arrachées les attaches au personnage principal, et Briser le cycle de l'aversité (3 pages) comment au contraire un joueur peut donner une attache d'un de ses personnages à celui qui est au coeur du chapitre. Je fais appel à ma rancoeur (3 pages) concerne les tensions entre les enfants perdus : l'enfant perdu au coeur du chapitre peut arracher une attache d'un membre de l'aversité, mais en en perdant une aussi, c'est une scène de violence et de tension. Les derniers chapitres contiennent :
La version anglaise est une stricte traduction de la version française, pagination comprise. |
Livre de base | November 2014 | anglais | CreateSpace Independent Publishing Platform | Papier |
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Perdus Sous la Pluie
première édition
Perdus Sous la Pluie Après la couverture se trouvent une page de titre et une de remerciements, toutes deux sont séparées par des pages blanches. La chanson des sirènes ouvre la présentation (4 pages) de Perdus Sous La Pluie. Les sirènes sont l'adversité principale des protagonistes du jeu, les trois autres pages résument l'univers du jeu et le type d'ambiance qui en découle. Préparer la partie (6 pages) est consacré à la création des personnages des joueurs, appelés les enfants perdus, et du groupe. Elle se fait via un questionnaire, le chapitre fournissant des exemples de réponses possibles. Il se conclut par un exemple de création. Enfant perdu et aversité (8 pages) débute par Moi, l'enfant perdu, qui explique en quatre pages comment le joueur doit interpréter son enfant perdu au coeur du chapitre et quelles sont les opportunités qui lui sont offertes pour se défendre contre l'adversité. Eux, l'aversité s'adresse aux joueurs dont le personnage n'est pas au coeur du chapitre, qui vont jouer le rôle de l'aversité, le monde autour de l'enfant perdu, ce qui gêne ou non l'enfant, ce qui l'incite à fuir ou baisser les bras. Ils peuvent également utiliser leurs propres enfants perdus, mais ne peuvent les faire intervenir qu'en tant que Personnages Non Joueurs, sans expliquer leurs pensées. Les chapitres suivants sont consacrés aux mécanismes du jeu, et à chaque fois contiennent un exemple. Le premier tour (6 pages) explique comment débuter une partie et donner la ligne directrice du jeu, en deux pages. Arracher des attaches (4 pages) comment sont arrachées les attaches au personnage principal, et Briser le cycle de l'aversité (3 pages) comment au contraire un joueur peut donner une attache d'un de ses personnages à celui qui est au coeur du chapitre. Je fais appel à ma rancoeur (3 pages) concerne les tensions entre les enfants perdus : l'enfant perdu au coeur du chapitre peut arracher une attache d'un membre de l'aversité, mais en en perdant une aussi, c'est une scène de violence et de tension. Les derniers chapitres contiennent :
La version anglaise est une stricte traduction de la version française, pagination comprise. |
Livre de base | July 2014 | français | CreateSpace Independent Publishing Platform | Papier |