Cobra
Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l'auteur, Buichi Terasawa, c'est donc une adaptation officielle. L'univers du jeu, dénommé l'Univers zéro, est en priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il s'agit d'un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s'est répandue dans le cosmos.
La race humaine a rejoint le Melting-pot galactique en 2131, mais les premiers contacts avec des extra-terrestres datent de 2029. Ils sont devenus possible lorsque l'exploration de Mars a permis de retrouver et d'analyser nombre de vestiges des Anciens de Mars. C'est ainsi que l'humanité a acquis la technologie du vol interstellaire. Sept galaxies sont désormais habitées par les diverses races intelligentes connues, et les terriens ont terraformé plusieurs planètes du système solaire, tout en se répandant dans toutes les galaxies.
Les humains sont à l'origine de la création de la Fédération des Galaxies Unies, qui fourni actuellement une monnaie, une langue et un système juridique théoriquement commun à tous. Cette fédération dispose également d'une force de police, baptisée Police intergalactique ou Galaxy patrol, qui inclus même des robots policiers et gère des prisons. La Fédération dispose pour les problèmes militaires de la Légion étrangère de l'espace, ramassis d'individus peu recommandables mais force de frappe redoutée. Ces forces sont constamment insuffisantes, surtout sur les mondes éloignés du centre et le recours à des chasseurs de prime et à des mercenaires est courant.
La corruption est présente à tous les niveaux de la société, y compris au sein de la police, de la légion ou du sénat. Cette corruption est souvent l’œuvre de la plus puissante organisation criminelle connue, la Guilde des pirates, bien plus diversifiée dans ses activités que son nom ne le suggère. Elle contrôle même des pénitenciers fédéraux ou des unités militaires, comme les Croisés de l'enfer. Présente dans tout l'univers connu, elle en est une des organisation majeure, et influence bien des organisations criminelles apparemment indépendantes. Les adversaires des héros se répartissent en trois catégories : homme de mains, simple chair à canon, acolytes, qui représentent une menace sérieuse pour des héros débutants et grands vilains, qui, comme Salamandar ou l'Homme de verre, sont une menace critique. Des points de vilénie leur permettront de donner plus de fil à retordre aux personnages.
Des pouvoirs psy, mediumniques ou magiques existent, mais attention aux escrocs, les authentiques pratiquants sont rares. La Super-science permet couramment le voyage dans l'espace par saut supra-luminique et même le vol dimensionnel, pour explorer d'autres dimensions. Des artefacts rarissimes permettent de dépasser toutes les limites, ils sont souvent issus du peuple disparu appelé les Anciens de Mars. Elle permet également des exploits comme d'utiliser la chaleur des lance-flammes qui vous menacent pour obtenir un effet ascensionnel et leur échapper.
La création de personnage implique en particulier de choisir une race parmi les 16 jouables, qui ont chacune des points forts et des points faibles, ainsi que des pouvoirs spéciaux, sauf les humains, race standard recommandée aux débutants. Il faut affecter un total de 15 points de génétique aux cinq attributs, punch, réflexe, gueule (pour les hommes) ou sex-appeal (pour les femmes), intellect et psyché, allant normalement de zéro (fragile) à six (surdoué). Certaines races ou de la cybernétique peuvent permettre de dépasser ces limites.
Le joueur dispose de 3 points de carrière pour acheter des niveaux de job, avec autant de spécialités que le niveau, et un bonus de job spécifique qui entre en jeu à partir du niveau 2. Les spécialités permettent la volte-face, c'est-à-dire l'inversion des dés quand elles entrent en jeu.
Il faut ensuite définir les effets de style, tics verbaux ou gestuels qui caractérisent votre personnage. En jouer un permet de récupérer un point de fatigue. Les points de pulp (PP), 2 à la création, permettent soit d'acheter des accessoires fétiches ou des options, soit de défier la mort pendant la partie. Les PP sont obtenus en cours de partie par des réussites légendaires, et en fin de partie, selon le succès et l'enjeu. Les points d'expérience sont obtenus à chaque focus, moment de pose dans la partie qui permet de recharger les effets de style pour les rendre réutilisables, de supprimer la fatigue et de dépenser des PP pour une option comme un nouveau job, un pouvoir ou un attribut. Les points d'expérience permettent de monter le niveau d'un job ou d'un pouvoir, d'obtenir une spécialité ou un accessoire.
Une action vile fait gagner des points de disgrâce, qui peuvent influer sur la réputation du personnage. Celle-ci apporte des bonus ou des malus aux interactions avec les PNJ.
Le système repose sur l'emploi de deux dés à six faces de couleur différente, fournissant unités et dizaines entre 11 et 66. Un 1 dans n'importe quelle position donne une réussite héroïque, un 11 une réussite légendaire. À l'inverse, un 6 et un 66 produisent des effets néfastes. Le résultat du jet se lit sur la table Delta, avec l'attribut du personnage et d'éventuels bonus et malus pour choisir la colonne et le niveau de job pour déterminer la ligne. Diverses actions créent des points de fatigue, et lorsque ceux-ci dépassent un attribut, il est affaibli et ne permet plus de réaliser des prouesses. Il est possible de dépenser délibérément des points de fatigue pour se surpasser, mais si le cumul de ces points dépasse le meilleur attribut du héros, celui-ci tombe KO.
Il y a deux types de combat, la bagarre, rarement létale, qui fait surtout perdre des points de fatigue, et le combat à mort, qui attaque la santé. L'ordre du tour dépend des réflexes et de l'intellect. Chacun déclare son attitude, de la défense totale à l'attaque acrobatique, en utilisant des cartes à poser devant soi, puis il faut résoudre les actions. Les personnages ont 3 niveaux de santé, et à zéro ils sont mourants, mais peuvent encore un peu agir. Au-delà, le coma et la mort les attendent. Le meneur peut également infliger des états physiques et mentaux qui affaiblissent les personnages.
Une fiche de groupe détaille le vaisseau du groupe, s'il en a un, et ses motivations. Elle comporte également une réserve de points de mauvaise fortune, liée aux points de pulp et de disgrâce des personnages, à la disposition du meneur pour entraver les actions du groupe. Une réserve de points de fraternité permet par exemple au groupe de faire intervenir un allié.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran Voici l'écran officiel du jeu, dont l'illustration et le contenu sont différents du petit écran offert avec la version collector du livre de base :
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Ecran | June 2015 | français | Game-Fu | Papier |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage. La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages). Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie. Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués. Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer. Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu. Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage. |
Livre de base | June 2013 | français | Pulp Fever Éditions | Papier |
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Guide du Joueur
première édition, version de luxe
Guide du Joueur Il s'agit de la version collector du livre de base, vendue uniquement par pré-commande sur le site de l'éditeur. Le contenu est rigoureusement identique à celui de la version standard. Les souscripteurs sont tous nommés au sein de l'Armada des pirates, en fin d'ouvrage. Le tirage est de 250 exemplaires. Les dés, l'un rouge décoré de Cobra sur le chiffre 1 et l'autre bleu, décoré de Lady (Armanoïde) sur le même chiffre, sont également disponibles séparément. La pince de l'Homme de verre figure sur le 6 de chaque dé. Un deuxième tirage de la version collector a été réalisé, compte tenu de la demande insatisfaite. Pas de numérotation de l'ouvrage ni d'ex-libris, et le nom des souscripteurs ne figure pas dans l'Armada des pirates. Tirage limité à 50 exemplaires. |
Livre de base | June 2013 | français | Pulp Fever Éditions | Papier |
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Rugball !
première édition limitée
Rugball ! Sous-titré Le guide du champion, cet ouvrage traite de plusieurs sujets, et pas seulement du sport qui lui donne son nom. Après une page de crédits et une de sommaire commence le premier chapitre, Règles alternatives (16 pages). Il ne s'agit pas de fournir une nouvelle mouture des règles, mais simplement quelques options qui peuvent être individuellement acceptées ou rejetées par les joueurs. Les règles d'initiative et de pulp visent à accélérer le jeu. Une nouvelle liste regroupe les jobs en branches, avec des compétences minimales dans les autres jobs de la même branche. Enfin quelques précisions sont proposées sur les pouvoirs et la magie. Puis Rugball (12 pages) propose les règles de ce sport ultra-violent, ainsi que le matériel et quelques options pour les arènes les moins recommandables, comme les battes dotées de pointes rétractables. Les aspects financiers, tels que les sponsors, les droits de retransmission et les paris sont également abordés. Personnages (94 pages) décrit un à un les personnages de la série. Des personnages très secondaires, par exemple une pom pom girl, comme des alliés importants y compris Lady (Armanoïde) ou des ennemis récurrents (Crystal boy et Salamandar) sont ici présentés selon le même modèle : une illustration, quelques informations générales comme catégorie (allié, neutre, adversaire), race et monde d'origine, statut (vivant ou disparu), épisode d'apparition. Puis vient un résumé de ce qui est connu de ce personnage et enfin ses caractéristiques et pouvoirs en terme de jeu. Le tout fait une à deux pages par personnage. La suite, c'est Galaxy Tour (78 pages), qui présente une à une les planètes et les villes où se déroulent les épisodes. A chaque fois, une série de caractéristiques appelées Informations fédérales débute la fiche, avec des données comme le climat, l'avancement technologique, la faune et la flore, la présence de magie ou de marché noir. Ces données sont accompagnées d'une note inférieure à 12, pour pouvoir être testée en cas de besoin avec 2D6. Quand il s'agit d'un monde, les principales villes et autres lieux intéressants sont décrits également, ce qui peut amener la présentation à atteindre une demi-douzaine de pages. D'autres lieux n'occupent qu'une page. Vient alors Scénarios (136 pages) qui regroupe quatre scénarios sur le thème du Rugball. Ils peuvent être joués en campagne. Le premier, Le cœur d'Optimus, 34 pages, voit les personnages s'intéresser à un sportif récemment assassiné et à découvrir que l'affaire dissimule un complot qui menace des millions de vies. L'action se déroule sur une immense station spatiale aux étranges capacités, qui intéressent beaucoup de monde. Les mudders, 32 pages, voient les personnages engagés dans un tournois de Rugball dont l'enjeu est le contrôle de la station Optimus. Mais l'équipe adverse, surgie de nulle part au début de la saison, est apparemment invincible. Ils cachent pourtant un secret qu'il serait bien utile aux personnages de connaître, mais cela peut impliquer une enquête approfondie, dans un délais bref. Save the Cheerleader est une scénario de 44 pages qui voit les héros en tournée de recrutement pour leur nouvelle équipe. Une cheerleader exceptionnelle pourrait être un atout, mais d'autres s'y intéressent, et une compétition de beach rugball est en cours sur la station balnéaire de Coconut Paradise. Tout cela va compliquer leur mission et la rendre très sportive. Enfin, Une couverture parfaite, 22 pages, est une enquête interne au centre de formation de Rugball d'Optimus. Infiltration et réseaux clandestins sont au programme. Pour conclure l'ouvrage, L'Armada des pirates présente sur deux pages la liste des souscripteurs. Le poster A3 présente d'un coté un terrain de Rugball et de l'autre la carte de la galaxie avec les positions des planètes visitées dans la série. L'autre poster propose des figurines à découper et à coller sur un support pour représenter des joueurs de rugball de deux équipes opposées, des cheerleaders, ainsi que quelques personnages de la série, en particulier Cobra et Lady. Les dés sont vert et jaune, aux couleurs des deux équipes, et remplacent le chiffre un par une silhouette et le six par une tête de mort. |
Supplément de règles et de contexte | September 2015 | français | Game-Fu | Papier |