Buck Rogers
2456. Mars et Venus, autrefois des planètes hostiles, ont été terraformées en des mondes habitables abritant des millions de personnes. Des colonies flottent dans les orbites hautes de Jupiter, et des cités sont érigées sur et dans les astéroïdes. Mais malgré toutes les merveilles du 25e siècle, des pirates écument les sombres étendues entre les mondes, un despote tente d'asservir le système solaire et des scientifiques fous créent de nouvelles espèces de monstres génétiques...
Entre 1999 et 2050, la guerre froide opposant les Etats-Unis et le Bloc Communiste connut un regain d'intensité. Les soviétiques lancèrent un système d'attaque orbital, mettant en danger la sécurité des USA. Pour riposter à cela, l'US Air Force envoya un appareil expérimental avec à son bord le lieutenant-colonel Antony "Buck" Rogers. Celui-ci avait pour mission de détruire le système soviétique. Il y parvint mais fut porté disparu au cours de l'opération. En riposte à cette offensive, l'ordre fut donné à quelques généraux du bloc communiste d'attaquer les Etats-Unis avec des missiles nucléaires. Parée à toute éventualité, l'armée américaine détruisit la plupart des ogives mais les quelques bombes qui explosèrent firent prendre conscience à l'humanité de la nécessité de mettre sur pied une structure cohérente afin de bâtir et préserver l'avenir. L'humanité entra dans une période de coopération qui vit la naissance de trois importants groupes industriels et commerciaux. Le Russo-American Mercantile Combine, l'Euro-Bloc Faction et l'Indo-Asian Consortium. En 2050, les fondations d'un gouvernement mondial étaient établies. L'homme se tourna vers les étoiles. Maîtrisant le voyage dans l'espace, il partit à la conquête de Mars, de Venus et de la Lune.
Entre 2051 et 2100, le System State Alliance vit le jour. Le but de cette organisation était d'assurer la survie de la planète Terre, polluée et surpeuplée. La première résolution entreprise en ce sens fut l'implémentation d'un plan de colonisation spatiale. Mars alla au Russo-American Mercantile (RAM), la Lune à l'Euro-Bloc et Venus à l'Indo-Asian consortium. Dans la période de 2101 à 2300, RAM rendit Mars habitable grâce à ses énormes réserves monétaires et ses impressionnants moyens technologiques et en 2200 la planète commençait sa terraformation. Sur la Lune, l'Euro-Bloc procéda tout autrement. Satellite dépourvu de vie, stérile, la Lune ne pouvait être transformée. Les Lunariens colonisèrent l'endroit en installant des réseaux de dômes et de galeries. De son coté, Venus étant résolument hostile, l'Indo-Asian Consortium n'érigea la première cité à la surface de la planète qu'en 2200. Le reste des colons restait en orbite dans de gigantesques cités mobiles. Le 22e siècle vit également l'apparition des premiers organismes génétiquement modifiés. En 2257, RAM, fatigué des pressions économiques instaurées par le gouvernement terrien, s'allia avec Venus et s'attaqua à la Terre, détruisant certains centres de support. Privés de ressources, les terriens moururent par milliards. Seules quelques arcologies autonomes tirèrent leur épingle du jeu. En dix ans, RAM prit le contrôle de la planète puis trahit les vénusiens en sabotant plusieurs de leurs installations. Entre 2301 et 2455, RAM continua la terraformation de Mars tout en tentant d'étendre son pouvoir sur les autres planètes. En 2310, des réfugiés terriens et des dissidents martiens (opposés au régime totalitaire de RAM) commencèrent un programme de colonisation sur Mercure en utilisant de vastes plates-formes mobiles et finirent par établir la Monarchie du Roi Soleil. En 2330, trois cités avaient vu le jour à la surface de Venus. Ses habitants ne disposant pas des moyens technologiques martiens se tournèrent vers la biotechnologie pour terraformer la planète. Vers la fin 2330, des réfugiés terriens, mercuriens et martiens partirent vers les astéroïdes de Jupiter où ils utilisèrent les connaissances martiennes et vénusiennes afin de construire des centaines de mini mondes à travers le système saturnien et trans-jovien.
Aujourd'hui, en 2456, RAM a terraformé toute la surface utilisable de Mars. En quête d'expansion, l'organisation se tourne à nouveau vers la Terre. Mais sur cette dernière, les survivants des attaques martiennes se sont structurés et regroupés sous le nom de New Earth Organization (NEO). Leur héros n'est autre que Buck Rogers dont le corps cryogénisé a été retrouvé intact. Ce dernier remis sur pied participe activement à la lutte contre l'invasion martienne.
Le monde servant de support à Buck Rogers se veut titanesque. Des flottes de fusées déchirent l'espace intersidéral, s'affrontent dans des combats acharnés, et des armés de guerriers bio-modifiés se déchirent pour le contrôle des planètes. Des génies diaboliques dirigent de puissantes armées et rivalisent d'habileté pour mettre main basse sur des planètes entières. Mars a les plus grandes armées, Venus la meilleure bio-technologie et la Lune l'équipement le plus performant.
Le système de Buck Rogers est très proche d'un autre jeu de rôle bien connu : AD&D. Les personnages disposent de 7 caractéristiques : Strength, Dexterity, Intelligence, Constitution, Wisdom, Charisma et Tech. De nombreuses races sont également disponibles. On trouvera ainsi les Terrans (terriens classiques), les Lunarians (petits, chauves, faibles et intelligents), mais aussi des ethnies plus exotiques comme le Delph (des brutes humanoïdes d'origine aquatique) ou le LowLander (une sorte de petit homme lézard). Plusieurs choix de carrière s'offrent aux personnages : Rocketjock, Warrior, Scout, Engineer Rogue ou Medic. L'accès à chacune d'entre elle est soumis à quelques exigences de caractéristique ou de race. La progression s'effectue par le biais de points d'expérience et prend la forme de niveaux. A la création, un PJ reçoit quarante points de compétences lui permettant d'acquérir certaines connaissances. En fonction de la classe, des bonus sont attribués à certaines d'entre elles. Chaque gain de niveau permet de parfaire ses connaissances ou d'en obtenir de nouvelles.
En combat, chaque personnage dispose d'une réserve de points de vie (plus ou moins importante selon la classe), d'une Armor Class représentant son niveau de défense et d'un chiffre d'attaque (THACO) évaluant ses capacités offensives. Les attaques sont résolues par le jet d'un dé à vingt faces. Les combats spatiaux se déroulent sur des grilles hexagonales mais reprennent dans les grandes lignes le système de combat individuel.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Buck Rogers
première édition
Buck Rogers Le livret "Characters & Combats" donne toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Description des caractéristiques, race et carrière sont les étapes essentielles de la création. Quatre-vingt huit compétences sont disponibles afin de donner de la profondeur aux protagonistes du 25e siècle. Le combat est abordé sous toutes ses formes. Armes de poings, de contact, lourdes, de lancer, chaque cas est représenté.
Vient ensuite la partie réservée aux vaisseaux. On apprend quelles sont les caractéristiques d'une fusée et comment la fabriquer. Les problèmes de carburant et de temps de voyage entre les planètes sont également abordés. Les quelques pages suivantes sont dédiées au combat spatial avec les règles de tir, de mouvement et l'utilisation de la grille d'hexagones. Les derniers chapitres s'attachent à décrire les Digital Personalities (ou DP), une carrière optionnelle de Scientist et donnent un exemple de fiche de vaisseau, de personnage et de créature biologiquement modifiée (gennie). Le "World Book" regroupe toutes les informations nécessaires sur l'état actuel des différentes factions présentes dans l'univers du jeu. Cela commence par une chronologie générale puis chaque planète est passée en revue. De Mercure à Saturne, les informations sur les organisations, l'économie, les pouvoirs politiques et bien d'autres choses encore sont divulguées. Un petit chapitre survole les notions de communication, justice, argent, nourriture et autres éléments de société. La dernière partie est réservée au maître de jeu. Elle dévoile les règles à suivre pour créer son propre gennie (synonyme de monstre en fait), donne des conseils pour préparer des aventures et propose un petit scénario d'introduction. Le dernier livre, le "Technology Book", fait le tour des avancées scientifiques du 25e siècle. Au début du livret sont expliquées les différentes méthodes de terraformation employées par les blocs. Le reste concerne la sécurité, les gadgets, la médecine, les sources d'alimentation, le transport et bien sûr les armes et armures. Outre les cartes très colorées fournies également dans la boite, une série de fiches cartonnées vient apporter quelques éléments de plus au jeu. On y découvrira par exemple la fiche de Buck Rogers lui-même, le Princess of Mars (vaisseau d'Ardala Valmar), les données sur le Docteur Huer (la plus fameuse "Digital Personality" du NEO) ainsi que la carte de Mars terraformée. Ces fiches sont toutes basées sur le même modèle : illustration d'un coté et caractéristiques de l'autre. |
Livre de base | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Character Record Sheets
première édition
Character Record Sheets Ce supplément propose 24 feuilles de personnages vierges recto-verso détachables. Elles sont disposées au format portrait et contiennent toutes les données techniques nécessaires à un personnage de Buck Rogers. Les intérieurs de couverture proposent un exemple de fiche remplie en noir & blanc.
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Accessoire | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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XXVCA1 - Buck Rogers in the 25th Century
première édition
XXVCA1 - Buck Rogers in the 25th Century Ce scénario est prévu pour environ six personnages débutants ayant en commun leur inimitié pour le RAM, et qui seront engagés par la NEO. Il peut être joué après le scénario "Ghost in the Machine" de la boîte de base. L'aventure s'organise en quatre épisodes, et autant de chapitres. Une introduction de deux pages présente le module, le contexte et les possibilités d'intervention de Buck Rogers lui-même.
Le premier chapitre ("A place to call home" - 17 pages) se déroule dans l'arcologie de Newporg, sur l'ancienne côte ouest américaine. Là, les personnages vont être malheureusement impliqués dans une tentative d'assassinat qui va les propulser dans les hautes sphères de l'arcologie. Cet événement est en fait un prétexte qui fournira au meneur de jeu l'occasion d'intégrer les personnages à l'arcologie en tant que citoyens à part entière, en remerciement du service rendu. Les autres chapitres sont alors des missions qui leur seront confiées au fil du temps. Newporg, destinée à devenir la base d'opération des personnages, est décrite en détails au début du chapitre. Les trois chapitres suivants sont des mini-scénarios présentés sur le même modèle : un synopsis, une introduction, quelques événements et un épilogue, suivis des descriptions des monstres ou rencontres éventuelles, qui ne sont pas sans rappeler les fiches de monstre du bestiaire monstrueux de AD&D. "Into the sprawls" mène en vingt pages dans la périphérie de Newporg, bien moins hospitalière que l'arcologie. Ils auront pour mission de retrouver la trace d'un vaccin qui a été dérobé. Dans les dix-sept pages de "Bali Low", ils enquêteront sur l'apparition d'une toxine étrange aux alentours d'une cité-dôme des Delphs. Cette aventure sera pour eux l'occasion de découvrir qu'un traître s'est infiltré dans les plus hauts rangs de Newporg. Enfin, dans les sept pages de "The New Frontier Bazaar", ils suivront la trace du traître jusqu'à l'orbite terrestre et la station spatiale qui sert de grand souk à la planète. En intérieur de couverture se trouvent les plans de Newporg, de la zone du Pacifique où se trouve Bali Low, ainsi que de deux des endroits visités au cours des scénarios. La grande carte couleur est un plan d'ensemble des arcologies de la région de Los Angelorg, l'ancienne Californie américaine. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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XXVCA2 - NEO in the 25th Century
première édition
XXVCA2 - NEO in the 25th Century Même si son code d'identification le laisse à penser, ce scénario ne fait pas forcément suite au module XXVCA1. Il s'agit d'une aventure indépendante, qui va faire voyager les personnages dans une bonne partie du système solaire, au fil des dix chapitres de l'ouvrage. Chaque chapitre est construit sur le même modèle, une série d'événements présentés sous la forme setup / action / statistics (mise en place / action / caractéristiques). Une introduction de trois pages présente le module et un synopsis détaillé de l'aventure.
L'aventure débute alors que les personnages rencontrent le professeur Gregor Jarlshorf dans la "Last Chance Cantina". Le professeur, qui dispose de relations jusque dans les hautes sphères du RAM, les engage afin de retrouver la trace d'une station depuis longtemps disparue aux confins du système solaire, installée là par des extra-terrestres. Il leur fournira même un vaisseau éclaireur, le "Intrepid Pedagogue", afin de mener à bien leur mission. Malheureusement pour eux, tout ira de mal en pis : ils seront traqués, arrêtés par les forces de sécurité du RAM, capturés par des pirates, avant de se retrouver pris dans les filets de la séduisante et dangereuse princesse Ardala. Et ils ne seront pas au bout de leur peine, alors qu'ils découvriront enfin pourquoi la moitié du système solaire semble être à leur poursuite. Les intérieurs de couverture présentent les caractéristiques de huit personnages prétirés, ainsi qu'une carte du système solaire permettant de mesurer les temps de trajet et la consommation en carburant du vaisseau des personnages. Enfin, toujours en intérieur de couverture se trouvent les plans de la "Last Chance Cantina" et du vaisseau des personnages, le "Intrepid Pedagogue". La grande carte couleur présente les plans de différents endroits visités par les personnages pendant l'aventure : le spatioport de classe B "Gateway Station", le spatioport de classe A "Beta Nostrov", un croiseur moyen, la base orbitale Ardala, un des niveaux de l'Hôtel Apollo et le "Dead Man's Wharf", une station spatiale abandonnée. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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XXVCS2 - Sargasso of Space
première édition
XXVCS2 - Sargasso of Space Ce module, conçu pour trois à six personnages de niveau 5 à 7, fait suite au module XXVCS1 - Deimos Mandate, mais peut être joué indépendamment. La série XXVCS se poursuit dans A Matter of Gravitol. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
Dans Sargasso of Space, les personnages sont engagés par la NEO pour retrouver un nouveau modèle de croiseur qui a été dérobé par des agents du RAM. Leur enquête débutera dans le secteur de Jupiter, d'où ils devront poursuivre les voleurs. Ce sera aussi pour eux l'occasion d'échapper au Colonel Wolfe, qui est sur leurs traces après les événements de Deimos Mandate. Les intérieurs de couverture montrent les plans d'une colonie de poche, un nouveau système d'environnement autonome auquel les personnages seront confrontés, ainsi qu'une chronologie probable du scénario et un plan de la position des différentes planètes et astéroïdes du système solaire impliqués dans l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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XXVCS3 - A Matter of Gravitol
première édition
XXVCS3 - A Matter of Gravitol Ce module, conçu pour trois à quatre personnages de niveau 6 à 8, fait suite au module XXVCS2 - Sargasso of Space, mais peut être joué indépendamment. La série XXVCS se poursuit dans Phases of the Moon. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
L'aventure débute sur la base NEO de Sargasso, où se terminait le module précédent. Alors qu'un navire espion est repéré non loin de la station, les personnages sont envoyés pour l'intercepter. Alors qu'ils sont en mission, la base est attaquée et détruite par une force navale de grande envergure envoyée par le RAM. Cette force est visiblement sous le commandement de Marcus Wolfe, une vieille connaissance des personnages. Ce dernier a pour mission de capturer un scientifique vénusien qui aurait découvert un nouveau procédé de fabrication pour une drogue de longévité qui ne pouvait jusqu'ici être produite que localement sur Vénus. Cette drogue, le Gravitol, est ce qui permet de s'exposer pendant de longues périodes à une gravité nulle ou quasi-nulle sans pour autant ressentir les effets secondaires, notamment la dégénérescence des membres. Vénus sous blocus des forces du RAM, et les vénusiens ne disposant pas de navire capable de masquer sa présence, ce sont les personnages à bord d'un navire expérimental de la NEO, qui vont devoir forcer le blocus et ramener le scientifique. L'intérieur de couverture propose, pour plusieurs scénarios, la liste des vaisseaux engagés dans l'affrontement orbital autour de Vénus, selon les décisions des personnages pendant l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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XXVCS4 - Phases of the Moon
première édition
XXVCS4 - Phases of the Moon Ce module, conçu pour quatre à six personnages de niveau 4 à 7 fait suite au module XXVCS3 - A Matter of Gravitol, mais peut être joué indépendamment. Il conclut la série des XXVCS. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
Alors qu'ils s'apprêtent à profiter d'une période de repos bien méritée après les événements du module précédent, les personnages apprennent que leur supérieur direct, le colonel January, vient de s'écraser sur la Lune et, après avoir survécu à ses blessures, de demander l'asile politique sur Mars. Il semble vouloir rejoindre le RAM, ce qui, vu sa position et ses connaissances, porterait un coup fatal à la NEO. Les forces du RAM sont déjà en route pour escorter January jusqu'à Mars. Les personnages vont devoir kidnapper ou assassiner January avant cela. Mais vu la position de totale neutralité du gouvernement lunaire, l'opération est politiquement très délicate. D'autant que l'accident de January n'est pas forcément ce qu'il semble être. L'intérieur de couverture fournit les plans de la clinique où se trouve le colonel January et de divers autres bâtiments présents dans le scénario. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
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