Porte d'Ishtar (La)
Puerta de Ishtar (La)
La Puerta de Ishtar est un jeu de rôle de fantasy dont l’univers s’inspire largement des cultures du Proche-Orient antique, principalement de la Mésopotamie, pour alimenter un univers de sword & sorcery influencé par les écrits d’auteurs comme Robert E. Howard, Michael Moorcock et Fritz Leiber. Les joueurs incarnent des personnages issus de six cultures possibles, certaines développées par des peuples non-humains. Le jeu se veut accessible aux rôlistes débutants. Il est conçu davantage pour jouer en campagne, car les personnages ont la possibilité de peser fortement sur les futurs bouleversements du monde.
L'univers du jeu se nomme Kishar. Au début du monde, les Dieux antiques, les Anunnaki, créèrent une race mortelle pour les servir, les Awilu, et fondèrent l'empire de Sumer entre les deux fleuves Idigna et Buranum. Les Awilu sont très semblables aux humains mais de taille légèrement plus petite (1,60 m environ). Chacun des Dieux antiques était physiquement présent dans la cité-état où il avait son temple principal. Les rivalités et les conflits constants entre Annunaki entraînaient de nombreux morts chez les Awilu sommés de former les armées que les dieux s’envoyaient les uns contre les autres. Mais un jour, un sorcier nommé Sargon l'Alchimiste parvint à soulever la population et à tuer Enlil, le plus puissant des Anunnaki, à l'aide de ses puissants pouvoirs. Terrifiés, les autres Annunaki prirent la fuite et les Awilu furent enfin délivrés de leur joug. Sargon fonda ainsi l'empire d'Akkad, dont il devint le premier empereur.
Deux mille ans plus tard, Sargon l’Alchimiste est toujours sur le trône d’Akkad et paraît insensible aux outrages du temps. D’esclaves, les Awilu sont devenus esclavagistes à leur tour. Ils tiennent en esclavage deux races créées artificiellement, les Mushkenu et les Wardu. Les Mushkenu sont des humanoïdes façonnés dans de l'argile ; ils sont destinés aux tâches pénibles, d’où leur courte espérance de vie compensée par un rythme de reproduction rapide. Les Wardu sont des sortes de minotaures conçus pour la guerre, dotés d’une grande puissance physique, mais stériles. Ils ont été créés à partir du sang du dieu Enlil torturé et tué par Sargon, qui a utilisé son sang pour ses rituels en prolongeant l'agonie du dieu ; la quantité de sang disponible décroît régulièrement, ce qui semble condamner les Wardu à l’extinction à long terme.
Le culte des Annunaki est interdit dans l’empire d’Akkad, à l’exception du dieu Assur, dieu du commerce, qui a su négocier avec Sargon ; il a des temples partout dans l’empire et dispose d’un grand pouvoir par l’intermédiaire de ses serviteurs, les marchands d’Assur, qui peuvent appartenir à n’importe quel peuple. La religion d’Akkad repose désormais sur le culte de dieux tout différents, les Dieux des étoiles, ou Igigu. Comme leur nom l'indique, ces dieux viennent des étoiles lointaines et ne possédaient que quelques cultes secrets jusqu'à l'ascension de Sargon. Ils sont désormais révérés au grand jour dans toutes les cités et résident dans les sanctuaires des Dieux anciens, même si eux ne peuvent pas se montrer aux mortels sous leur véritable apparence sans provoquer terreur et folie. Il ont des noms tels que Kuthalhu, Daguna, Kogu-Shogtoshu, ou Shuk-Nippurash... Peu à peu, Akkad se fragilise, sombre dans une sorte de décadence dont on sait mal les causes.
Pendant ce temps, plusieurs autres pays coexistent avec les Awilu et cherchent à survivre, voire à tirer leur épingle du jeu. Dans les montagnes au nord de Kishar vivent les hommes libres Cimmériens, des Mushkenu ayant réussi à fuir Akkad lors d’une révolte d’esclaves et désormais à la tête de leur propre royaume. Dans les déserts du sud vivent les Uridimmu, des hommes à tête de chacal (rappelant l’apparence du dieu égyptien Anubis) qui vivent en nomades. Le désert abrite les ruines d’un empire très ancien autrefois dirigé par les Uridimmu et désormais détruit, mais certains rêvent de le reconstruire.
Les six factions jouables sont : les nobles Awilu, les esclaves Mushkenu d'Akkad, les gardiens Wardu, les hommes libres Cimmériens, les nomades Uridimmu et les commerçants d'Assur.
La création d’un personnage doit se réaliser en groupe. Elle suit les étapes de la vie du personnage qu'on imagine au fur et à mesure : sa naissance, son enfance et adolescence, sa maturité et son « point d’inflexion », un événement bouleversant qui a déterminé son départ pour l’aventure. La naissance inclut le choix de la culture d'origine parmi les six possibles, le choix d'un nom dans les listes fournies, la détermination des caractéristiques par des jets de dés. Au fil des deux étapes suivantes, le joueur choisit une ou plusieurs professions exercées de manière plus ou moins approfondie par le personnage aux différentes étapes de sa vie, ainsi que des traits de caractère, et, enfin, des compétences de combat. Au moment de la maturité et du point d’inflexion, chaque joueur doit impliquer dans l’histoire de son personnage un personnage créé par un joueur voisin, pour que les différents personnages-joueurs se connaissent entre eux et entretiennent des liens étroits dès le début de l’aventure. La création se termine par le choix du lema (une ou deux phrases représentant les convictions profondes du personnage), les objectifs du personnage à court et long terme, et quelques touches finales telles que l’équipement et les possessions.
La Puerta de Ishtar utilise un système de jeu baptisé "Motor de Emociones" (Moteur d’émotions), qui utilise quatre dés à six faces. Chaque personnage est simulé par six caractéristiques (Dextérité, Esprit, Charisme, Force, Perception et Volonté) notées de 1 à 6 et par des bonus de profession notés de 1 à 3. Pour accomplir une action incertaine, il faut faire un jet de conflit : 3d6 + caractéristique + éventuel bonus de profession. L'objectif est d’égaler ou de dépasser une difficulté allant de 9 à 21, la difficulté moyenne étant 13. Pour un conflit entre un PJ et un autre PJ ou bien contre un PNJ important du scénario, chacun fait un jet et le personnage qui obtient la somme la plus élevée remporte le conflit. Pour un conflit entre un PJ et un PNJ peu important, le PNJ ne fait pas de jet : le PJ doit simplement vaincre une difficulté de 10 + caractéristique du PNJ +éventuel bonus de profession du PNJ.
Les points de vie d’un personnage sont représentés par son total de Résistance. Un personnage peut être affecté de malus plus ou moins graves lorsqu’il se trouve frappé par un ou plusieurs états de santé : Épuisé, Empoisonné, Terrorisé, Blessé, Malade. Les Traits de caractère représentent la personnalité d’un PJ. Le joueur peut décider d'y avoir recours pour affecter un jet de dé, positivement mais aussi négativement ! Le nombre de recours aux Traits de caractère est limité par les Points de caractère (3 au départ) : on en perd un quand on utilise un trait pour obtenir un bonus à un jet, et on en récupère un quand on utilise un trait pour s'imposer volontairement un malus.
En dehors des Traits de caractère, plusieurs règles peuvent affecter positivement un jet de dé en fonction des émotions du personnage, avec des conséquences parfois radicales. La Passion permet de faire un jet ouvert en relançant les 6 indéfiniment au lieu d'un jet normal, afin de représenter une action que le personnage ne supporterait pas de voir échouer (exemple : voir ce Wardu emporter votre bien-aimée en prison). La Détermination permet de relancer un jet de dés raté pour représenter la confiance en soi du personnage dans un domaine qu'il sait bien maîtriser (cela limite les actions qui ratent bêtement). Le recours à ces règles est limité par des cases à cocher sur la feuille de personnage (trois pour chacune) et qui se récupèrent dans certaines circonstances d’une aventure. Enfin, une règle de Sacrifice héroïque permet à un joueur, quand le contexte s'y prête, de décider que son personnage est prêt à se sacrifier pour réussir son action : dans ce cas, le jet de dés ne détermine pas si l'action réussit (elle réussira forcément) mais si le personnage survit.
Deux systèmes de combat sont proposés : les escarmouches (escaramuzas), destinées à résoudre en un seul jet de dés un affrontement entre un ou plusieurs PJ et un ou plusieurs PNJ peu importants, et les confrontations (contiendas), destinées aux affrontements contre les PNJ importants d’un scénario (monstre, adversaire maléfique, etc.).
Au cours d’une confrontation, le temps est divisé en tours avec détermination de l’initiative, description des actions tentées, jets d’action et narration du résultat. Les jets d’action d’un personnage prennent pour base sa Valeur d’attaque, sa Valeur de défense et sa Valeur de manœuvre, calculées à partir de ses compétences de combat affectées par plusieurs types de modificateurs selon l’arme qu’il utilise, le style de combat qu’il adopte et éventuellement l’armure qu’il porte et son état de santé. Chaque fois qu’un personnage fait un jet d’action de combat, il lance 3d6 et ajoute le résultat à sa Valeur d’attaque ou de défense (selon sa tactique pendant ce tour) pour voir s’il réussit l’action ; puis il ajoute le même résultat à sa Valeur de manœuvre pour voir cette fois s’il réussit sa manœuvre. Il est ainsi possible de réussir une action mais pas la manœuvre, ou inversement, ou de réussir ou d’échouer aux deux. La réussite de l’action proprement dite détermine la quantité de dégâts infligés à l’adversaire, tandis que réussir la manœuvre permet de faire évoluer le combat à son avantage (améliorer sa position, mettre un ennemi en mauvaise posture, le désarmer ou l’immobiliser, s’interposer entre un allié et un ennemi, etc.).
La Puerta de Ishtar est un jeu auto-édité en 2012 à Madrid, en Espagne, par Rodrigo García Carmona. L’impression du livre de base du jeu a été financée en août 2012 par une campagne de financement participatif sur le site espagnol Verkami, après deux ans de développement et de tests privés puis publics. La campagne a largement dépassé l’objectif minimal prévu, avec plus de 14000 euros rassemblés pour 2500 demandés au départ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beauté de Marbre
première édition
Beauté de Marbre Beauté de marbre est un scénario conçu pour former une bonne introduction à La Porte d'Ishtar à destination de PJ débutants. Il est accompagné de cinq personnages prêts à jouer. L'aventure commence à Uruk, où les personnages sont chargés d'une mission par Ekurzakir, l'un des eunuques en charge du harem de concubines du Roi-Sorcier Enshakushanna. La rumeur affirme qu'un marchand uridimmu a acquis une esclave d'une beauté sans pareille, qu'Ekurzakir a bien l'intention d'acheter pour son maître. Les personnages doivent traverser la plaine rocheuse d'Izdrel afin de rejoindre le village de Dir al Qasy pour y négocier l'achat de la concubine. Naturellement, tout n'est pas si simple et, entre les dangers inhérents à la plaine rocheuse et la transaction elle-même, la mission ne sera pas de tout repos. Après un texte d'ambiance et une section Avant de commencer (1 page), le scénario présente la Situation Initiale (14 pages), l'ensemble des PNJ, lieux et enjeux de l'aventure. Rumeurs (1 page) est un tableau regroupant des bribes d'information connues des PJ au départ. Acteurs (5 pages) fournit les profils techniques des PNJ les plus importants. Déroulement (3 pages) expose les principales scènes successives de l'aventure, ainsi qu'un tableau montrant lesquelles sont des passages obligées et lesquelles sont facultatives. Autres ressources (3 pages) présente un sort et deux objets de pouvoir utiles pour l'aventure, ainsi qu'un tableau récapitulant les principaux éléments du scénario (personnages, lieux, objets...) et leurs relations entre eux. Le livret se termine par la présentation de cinq Personnages Prêts à Jouer, avec leurs historiques (2 pages) et leurs fiches de personnages (5 pages). Le troisième de couverture fournit une version non légendée du plan du temple noir dont la version destinée au MJ se trouve en page 11, ainsi qu'un encadré présentant les crédits. |
Scénario / Campagne | February 2023 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Briseurs de Siège (Les)
première édition
Briseurs de Siège (Les) Les Briseurs de siège. Traité sur la célèbre compagnie de mercenaires (Los Rompeasidios) est un court supplément pour La Porte d'Ishtar qui présente une compagnie de mercenaires susceptible d'être utilisée de plusieurs manières : elle peut constituer un groupe de PJ prêts à jouer ainsi qu'un cadre fournissant des motivations pour des aventures riches en actions, ou simplement une faction de PNJ qui peuvent devenir aussi bien des ennemis que des alliés des PJ. Après un texte d'ambiance, une brève introduction évoque les compagnies de mercenaires et leurs conditions de travail dans l'empire d'Akkad (1 page). Les Sièges (2 pages) présente ce pan de l'art de la guerre en Akkad en détaillant les machines de guerre (béliers, tours de siège, lames de siège), les techniques militaires et les types d'unités utilisées pour prendre des villes (des archers jusqu'aux bekhru, saboteurs infiltrés exploitant les cours d'eau). Les Briseurs de Siège (4 pages) présente la compagnie de mercenaires éponyme : son histoire, ses particularités et les unités qui la composent, ainsi qu'un organigramme. Six figures importantes de la compagnie sont présentées en détail :
Le Mur de Shulgi (2 pages) présente le lieu chargé d'histoire où les Briseurs de siège ont établi leurs quartiers. Termes Militaires Akkadiens (4 pages) est un lexique présentant un peu plus de 150 mots et expressions akkadiennes liées à la guerre : types de troupes, types d'unités, grades, lieux, équipements, termes généraux et actions. Suivent les fiches de personnages des six personnalités importantes des Briseurs de siège présentées auparavant (6 pages). La dernière page sert de quatrième de couverture et présente les crédits. |
Supplément de règles et de contexte | June 2023 | français | Loutre Rôliste (La) | Electronique |
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Muchos Rostros de Kishar (Los)
première édition
Muchos Rostros de Kishar (Los) Los Muchos Rostros de Kishar (qui signifie "Les nombreux visages de Kishar", Kishar étant l'univers de La Porte d'Ishtar) est un supplément au format numérique destiné initialement aux mécènes du financement participatif de La Puerta de Ishtar après la réussite du financement sur la plate-forme Verkami en 2012. Il a ensuite été mis en ligne gratuitement sur le site de l'éditeur Other Selves et sur les plate-formes où le jeu est commercialisé en version numérique (Lektu, DriveThruRPG...). Le document rassemble 74 personnages prêts à jouer, chacun créé par l'un des contributeurs ou contributrices du financement. Les textes et les profils techniques ont été relus et corrigés en collaboration avec l'auteur du jeu. Ce dernier a néanmoins laissé une grande liberté aux mécènes afin qu'ils puissent s'approprier le jeu. Certains personnages ont été illustrés, notamment par les illustrateurs officiels du jeu. L'ensemble est mis en page selon la même maquette que les suppléments officiels. Ces profils peuvent constituer des PJ prêts à l'emploi ou des PNJ pour alimenter les parties de La Porte d'Ishtar. Le titre, le sommaire, les crédits et une brève introduction se trouvent à la première page. Suit la série des 74 personnages prêts à jouer. Chaque personnage est présenté selon la même structure :
La place occupée par les différents personnages est très variable, allant en moyenne d'une petite ½ page à 2 pages, selon le degré de détail de la présentation. |
Supplément de règles et de contexte | June 2014 | espagnol (castillan) | Other Selves | Electronique |
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Muerte de un Ruiseñor (La)
première édition
Muerte de un Ruiseñor (La) La Muerte de un Ruiseñor («La Mort d'un Rossignol») est un scénario pour La Puerta de Ishtar. Conçu pour occuper une ou deux séances de jeu, il forme une aventure indépendante, mais, sous réserve des actions des PJ, il est possible de le prolonger avec Lo Que los Brujos Anhelan («Ce Que Désirent les Sorcières»). Le scénario se situe à Eshnuna, ville prospère mais d'importance moyenne du royaume d'Akkad. Dans l'idéal, les PJ ne doivent pas en être originaires, mais doivent y être arrivés depuis quelques semaines, le temps de nouer quelques contacts. S'ils sont sans le sou, c'est encore mieux. Parmi les nouvelles récentes, ils ont pu entendre parler de la décision prise par le Roi-Sorcier d'Eshnuna, Nur-Akhum, de dissoudre le Zammertu, le chœur le plus important d'Akkad. Ce chœur, composé de 250 esclaves qui chantent en jouant du tambour, est admiré et détesté pour toutes sortes de raisons. Dans tous les cas, les PJ ont été embauchés discrètement pour transporter un chargement volumineux, dont le contenu va leur attirer toutes sortes de péripéties. De fait, ils vont se trouver impliqués dans un sac de nœuds politico-magique lié au destin du Roi-Sorcier d'Eshnuna. Dans quel état se trouvera la ville d'Eshnuna à l'issue des soubresauts qui l'attendent ? Le scénario est présenté selon la structure habituelle des aventures pour La Puerta de Ishtar. Après un texte d'ambiance et une brève présentation (1 page), Situación Inicial (4 pages) présente la situation au début de l'aventure, avec ses enjeux, ses secrets et ses forces en présence. Rumores (1 page) présente un tableau de rumeurs, fausses ou fondées, que les personnages-joueurs peuvent avoir entendues. Actores (8 pages) présente les principaux PNJ avec leurs profils techniques. Planteamiento (4 pages) fournit des conseils de maîtrise sur la manière d'impliquer les PJ dans l'aventure : leurs motivations possibles, leurs contacts à Eshnuna, et la première scène avec un début in medias res un peu dirigiste qui ouvre sur une liberté bien plus grande pour la suite. La double page centrale (2 pages) forme un plan de la ville d'Eshnuna. Desarrollo (6 pages) détaille les déroulements possibles de l'aventure et ses principaux lieux. Desenlace (4 pages) détaille les principales fins possibles. Le livret se termine par les crédits (1 page) et une page de publicité pour les autres suppléments de la gamme espagnole. |
Scénario / Campagne | December 2019 | espagnol (castillan) | Other Selves | Papier et Electronique |
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Pantalla del DJ y Belleza Ebúrnea
première édition
Pantalla del DJ y Belleza Ebúrnea L'écran présente côté joueur une illustration et côté meneur de jeu différents rappels de règles sous forme de tables : gestion du combat, des émotions, l'expérience, les rencontres ou encore les armes et armures. Belleza Ebúrnea, contenue dans le livret, est une aventure à destination des joueurs. Enshakushanna est le roi-sorcier d'Uruk, réputé pour ses colères et surtout son goût pour la luxure. Ainsi, Ekurzakir, un de ses eunuques ambitieux, a décidé d'incorporer dans le harem de son maître une très belle esclave actuellement dans les mains d'un marchand de l'Uridimmu, où vit la mystérieuse race des chacals. Pour cela, il fait préparer une expédition dont les PJ seront les membres. Ces derniers affronteront de multiples périples avant d'arriver - peut-être - à accomplir leur mission. Le livret se conclut sur cinq personnages prétirés à distribuer aux joueurs. |
Ecran | July 2013 | espagnol (castillan) | Other Selves | Papier et Electronique |
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Porte d'Ishtar (La)
première édition
Porte d'Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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Livre de base | December 2022 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Puerta de Ishtar (La)
première édition
Puerta de Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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Livre de base | November 2012 | espagnol (castillan) | Other Selves | Papier et Electronique |
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Rompeasedios (Los)
première édition
Rompeasedios (Los) Les Briseurs de siège. Traité sur la célèbre compagnie de mercenaires (Los Rompeasidios) est un court supplément pour La Porte d'Ishtar qui présente une compagnie de mercenaires susceptible d'être utilisée de plusieurs manières : elle peut constituer un groupe de PJ prêts à jouer ainsi qu'un cadre fournissant des motivations pour des aventures riches en actions, ou simplement une faction de PNJ qui peuvent devenir aussi bien des ennemis que des alliés des PJ. Après un texte d'ambiance, une brève introduction évoque les compagnies de mercenaires et leurs conditions de travail dans l'empire d'Akkad (1 page). Les Sièges (2 pages) présente ce pan de l'art de la guerre en Akkad en détaillant les machines de guerre (béliers, tours de siège, lames de siège), les techniques militaires et les types d'unités utilisées pour prendre des villes (des archers jusqu'aux bekhru, saboteurs infiltrés exploitant les cours d'eau). Les Briseurs de Siège (4 pages) présente la compagnie de mercenaires éponyme : son histoire, ses particularités et les unités qui la composent, ainsi qu'un organigramme. Six figures importantes de la compagnie sont présentées en détail :
Le Mur de Shulgi (2 pages) présente le lieu chargé d'histoire où les Briseurs de siège ont établi leurs quartiers. Termes Militaires Akkadiens (4 pages) est un lexique présentant un peu plus de 150 mots et expressions akkadiennes liées à la guerre : types de troupes, types d'unités, grades, lieux, équipements, termes généraux et actions. Suivent les fiches de personnages des six personnalités importantes des Briseurs de siège présentées auparavant (6 pages). La dernière page sert de quatrième de couverture et présente les crédits. |
Supplément de règles et de contexte | September 2015 | espagnol (castillan) | Other Selves | Electronique |
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Secretos Enterrados
première édition
Secretos Enterrados Secretos Enterrados. Un Tratado Sobre Soua-Taqi Y Sus Servos (Secrets enterrés. Traité sur Soua-Taqi et ses serviteurs) est une aide de jeu de 8 pages pour La Porte d'Ishtar destinée uniquement au meneur ou à la meneuse du jeu. Il est consacré à Soua-Taqi, un Igigu emprisonné longtemps avant l'émergence de l'empire d'Akkad, mais dont les affidés sont plus actifs que jamais. Après une page de couverture, puis une courte introduction, Una Cancion Prohibida (Une Chanson Interdite, 2 pages) présente une légende circulant chez les Uridimmu : les Alabthaj, des Uridimmu doués d'un talent merveilleux pour le chant, approchés par le dieu Soua-Taqi, puis punis par Shams, le dieu soleil, qui les condamna à ne plus supporter sa lumière. Soua-Taqi fut ensuite vaincu et les Alabthaj oubliés. Hora de Volver (L'heure du Retour, 1 page) expose la situation actuelle et les efforts des Alabthaj pour libérer Soua-Taqi avec l'aide des Monshed, des esclaves Mushkenu que les Alabthaj, grâce à leur sorcellerie, ont trouvé moyen de contaminer avec leur malédiction. Soua-Taqi (1 page) détaille le dieu en question, ses attributions et son culte. Les Harbu-Miqaanu (3 pages) présente en détail ces puissants vers des sables qui sont les plus puissants serviteurs de Soua-Taqi.La dernière page de cette section est une illustration en pleine page d'un Harbu-Miqaanu. Les Alabthaj, les Monshed et les Harbu-Miqaanu sont fournis avec leurs profils techniques. La dernière page présente un nouvel objet de pouvoir et un nouveau sort, ainsi que les crédits du supplément. |
Supplément de règles et de contexte | September 2015 | espagnol (castillan) | Other Selves | Electronique |
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Secrets Enterrés
première édition
Secrets Enterrés Secretos Enterrados. Un Tratado Sobre Soua-Taqi Y Sus Servos (Secrets enterrés. Traité sur Soua-Taqi et ses serviteurs) est une aide de jeu de 8 pages pour La Porte d'Ishtar destinée uniquement au meneur ou à la meneuse du jeu. Il est consacré à Soua-Taqi, un Igigu emprisonné longtemps avant l'émergence de l'empire d'Akkad, mais dont les affidés sont plus actifs que jamais. Après une page de couverture, puis une courte introduction, Una Cancion Prohibida (Une Chanson Interdite, 2 pages) présente une légende circulant chez les Uridimmu : les Alabthaj, des Uridimmu doués d'un talent merveilleux pour le chant, approchés par le dieu Soua-Taqi, puis punis par Shams, le dieu soleil, qui les condamna à ne plus supporter sa lumière. Soua-Taqi fut ensuite vaincu et les Alabthaj oubliés. Hora de Volver (L'heure du Retour, 1 page) expose la situation actuelle et les efforts des Alabthaj pour libérer Soua-Taqi avec l'aide des Monshed, des esclaves Mushkenu que les Alabthaj, grâce à leur sorcellerie, ont trouvé moyen de contaminer avec leur malédiction. Soua-Taqi (1 page) détaille le dieu en question, ses attributions et son culte. Les Harbu-Miqaanu (3 pages) présente en détail ces puissants vers des sables qui sont les plus puissants serviteurs de Soua-Taqi.La dernière page de cette section est une illustration en pleine page d'un Harbu-Miqaanu. Les Alabthaj, les Monshed et les Harbu-Miqaanu sont fournis avec leurs profils techniques. La dernière page présente un nouvel objet de pouvoir et un nouveau sort, ainsi que les crédits du supplément. |
Supplément de règles et de contexte | February 2023 | français | Loutre Rôliste (La) | Electronique |
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Lo que los Brujos Anhelan
Retorno à la Ciudad de los Espejos
Pack de Ilustraciones
Cartas de Combate
36 Desconocidos