Chiaroscuro
Chiaroscuro est un jeu publié par Les Vagabonds du Rêve, association également à l'origine de la série de jeux de rôle Les Terres Suspendues et de romans et nouvelles de fantasy. Il a été l'objet, avec succès, d'un financement participatif sur la plate-forme Ulule.
L'univers décrit se situe au croisement de plusieurs imaginaires, le tout dans un cadre tiré de l'antiquité gréco-romaine. En premier lieu, on peut nommer la fantasy de Jack Vance, et notamment ses cycles de Lyonesse et de La Terre Mourante. Une autre influence vient des jeux de rôle japonais sur consoles, tels qu'Okami ou le cycle Final Fantasy. Enfin, des animes, également japonais, comme Princesse Mononoke ou Kenshin le Vagabond, complètent la liste des inspirations. Si le cadre est clairement inspiré de l'antiquité méditerranéenne, le ton se rapproche beaucoup de l'imaginaire asiatique. Cela est montré, notamment, par les notions de Clair et d'Obscur, deux forces en opposition dynamique ouvertement tirées du Yin et du Yang de la religion taoïste. Si ces deux forces sont avant tout des principes mystiques, ils ont chacun une représentation physique, Mère Sylve, dissimulée dans la forêt primordiale Primasilva, et Père Nuages, en errance continuelle. Tous deux sont les créateurs du monde plat sur lequel se déroule le jeu.
La région décrite à l'origine dans la gamme est l'Empire de Celalta, conçu comme un mélange de fantasy classique, d'Italie de la Renaissance et de la Rome antique, au lendemain d'une guerre civile. Cet empire, autrefois glorieux, est désormais noyé sous la corruption et les intrigues, mais ne craint pour l'instant d'autre ennemi que lui-même : pas d'invasions barbares, pas de seigneur liche tapi au fond d'un donjon, pas de fin du monde en vue, juste une société sur son déclin.
La magie est très présente dans cet univers. Quatre grands types en sont présentés, même s'il en existe d'autres : la Magie Animiste, concernant le contrôle de la nature, des esprits et des rêves ; la Magie Quarte, proche de la sorcellerie érudite des univers d'heroïc-fantasy classiques ; la Magie d'Invocation, qui, comme son nom l'indique, sert à conjurer des créatures magiques ; et enfin, le Glyphe, qui concerne la création d'objets magiques.
Les personnages, s'ils appartiennent tous à la société célianne, peuvent aussi bien être nobles que roturiers et sont, à la création, des gens comme tout le monde. Toutefois, des règles optionnelles existent si on souhaite jouer de manière héroïque ou épique. S'ils sont théoriquement possibles, aucune race « magique » (elfes, nains etc.) n'est présentée dans ce cadre.
Compte-tenu de l'univers de départ, l'accent est plutôt mis sur des aventures d'intrigues ou d'enquêtes mais les scénarios d'exploration et de combat, plus proches de l'heroïc-fantasy traditionnelle sont également proposés. Enfin, il est également possible d'interpréter un membre d'un des nombreux cultes, écoles de magie ou groupe ésotérique de ce monde, ouvrant ainsi la porte à des aventures plus surnaturelles et mystiques, sans abandonner l'aspect politique.
Un personnage est défini par des caractéristiques et des compétences. Les huit caractéristiques sont organisées en paires opposées, un des éléments de la paire étant lié à l'Obscur, l'autre au Clair. Lors d'une action, le joueur jette un nombre de dés à six faces dépendant de sa compétence, les additionne, rajoute la valeur de sa caractéristique et compare cette somme avec un seuil de difficulté. Il est possible d'avoir un niveau exceptionnel dans une compétence, dit Parangon, auquel cas certains jets de dés trop bas se verront augmentés. De plus, chaque personnage possède des points d'Aspects des deux types, Clair et Obscur. Il est possible de dépenser définitivement ces points afin de doubler la valeur d'une caractéristique, après le jet de dés. On jette alors un dé à six faces. Sur un résultat de un ou deux, le point n'est pas perdu.
Le personnage est décrit par un Recto-Verso, c'est à dire quelques mots qui donnent ce qui est visible de lui (Recto) et les traits saillants mais plus difficiles à percevoir de sa personnalité (Verso). Les points d'expérience permettent de faire évoluer les caractéristiques, les compétences, d'acquérir un Arcane ou un Mystère, mais aussi de gagner des points d'Aspect Clair ou Obscur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Bestiaire d'Aliké (Le)
première édition
Bestiaire d'Aliké (Le) Destiné aux joueurs, le Bestiaire d’Aliké est la compilation des observations d’une jeune céliane entreprenante. Il regroupe la description de quatorze créatures de l’univers de Chiaroscuro, présentées selon le point de vue de ce personnage non joueur. Le livret en lui-même fut offert en version imprimée aux souscripteurs d’Umbrae sous sa forme physique ; et fut mis à disposition gratuite sous forme électronique sur le site de l’éditeur. Après une page de crédits et une seconde de sommaire, une illustration pleine page du personnage d’Aliké Allovaras précède 1 page d’historique de la demoiselle et de son œuvre. Cette dernière commence d’emblée. Et, sur les 30 pages suivantes, l’on retrouve quatorze créatures décrites chacune sur 2 pages : de l’ailoedis – race de chats aux yeux rouges et à l’intelligence humaine – jusqu’au strige – forme de mort-vivant buveur de sang. Mais aussi le basilic, bemoth (peuple de bisons intelligents), les dragons (sur 4 pages), dragon-luciole, feu follet, goule, griffon, héron lancier, lémure (mort-vivant ectoplasmique), licorne, lykre (homme-loup), mandryas (créatures végétales cousines de la mandragore), et donc strige pour finir. Une illustration pleine page ferme ce bestiaire avant une page de crédit d’impression fictif. |
Catalogue | February 2018 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier et Electronique |
|
Destin des Maranteo (Le)
première édition
Destin des Maranteo (Le) Le Destin des Maranteo fait suite au scénario présent dans le livre de base Imperium, Une Heureuse Occasion. Cette campagne propose d’y incarner les héritiers et serviteurs de ladite maison patricienne de l’Empire. Laquelle est mise en danger suite à la mort de son chef de famille et des accusations sur le défunt arrivées à point nommé. Après une page de garde, une de crédits et celle de sommaire, commence Présentation (20 pages). Comme les autres sections, celle-ci a droit à une double page de garde illustrée par Olivier Sanfilippo. Comme son nom le laisse entendre, cette section pose les base de la campagne. Tout d’abord au travers de Tout va s’arranger (4 pages), une nouvelle relatant le contexte de l’homicide à l’origine de la campagne. Puis, Le Destin des Maranteo (8 pages) décrit le contexte, les tenants et aboutissants du récit, suivi d’un Récapitulatif des Événements d'1 page. Enfin, Les Secrets de la Maison Maranteo (5 pages) présentent quelques PNJ et surtout les enjeux et révélations concernant la famille Maranteo dont ils peuvent être la source. Vient ensuite la seconde et principale section de l’ouvrage, Campagne (60 pages), divisée en six chapitres. Le Chapitre 1 : Mensonges & Poignards (8 pages) met d’emblée les PJ face à la mort du chef de famille, accompagnée par l’arrivée de graves et sérieuses accusations à l’encontre de ce dernier. En effet, d’après le mandat du magistrat-auditeur impérial qui se présente à eux, leur maison pourrait être impliquée dans un trafic d’arme en faveur de groupes criminels. Dans le Chapitre 2 : Adranto (10 pages), les PJ enquêteront sur les faits reprochés tout en réglant la succession de leur défunt père et cherchant quelques alliés sur lesquelles s’appuyer. Le Chapitre 3 : Par les Routes et les Mers (10 pages) est pour sa part consacré aux voyages que pourront effectuer les PJ. Et ceci inclus les mauvaises rencontres, mais aussi un éventuel nouvel allié. Naturellement, le Chapitre 4 : Celalta (12 pages) prend place dans la capitale de l’Empire. Là, les PJ devront poursuivre leur enquête et gérer l’image publique de la famille. Ce chapitre décrit quelques éléments notables de la ville (avec notamment une carte en couleur sur deux pages). Le temps fort de la campagne, le Chapitre 5 : Le Procès (11 pages) voit le destin de leur maison se jouer. Les PJ devront avoir pu recueillir suffisamment d’éléments et de réputation pour tirer leur famille d’affaire. Si le procès se joue en leur faveur, il sera alors temps lors du Chapitre 6 : Torentio (7 pages) de chercher vengeance pour les torts que leur aura causé le complot dont ils ont été les victimes. La dernière section, Conclusion (24 pages), aborde les divers Développements Possibles sur 6 pages, avant de présenter les Caractéristiques des PNJ principaux sur 3 pages, les assassins connus comme Les Loups Rouges sur 4 pages, et enfin quelques Figurants sur 2 pages. La Guerre Civile (7 pages), par contre, sort du contexte de la campagne proprement dite pour s’attarder sur cet événement de l’histoire de l’Empire. Si elle n’est pas directement concernée par l’intrigue, son influence sur celle-ci et sur l’ambiance au sein de le Ligue est par contre certaine. Pour clore l’ouvrage, 1 page reprend les noms des contributeurs de la souscription ayant permis la publication de ce supplément. |
Scénario / Campagne | February 2017 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier et Electronique |
|
Imperium
première édition limitée
Imperium Cette version du livre de base, limitée à une cinquantaine d'exemplaires, ne diffère de la version générique que par sa couverture, réalisée ici par Maeva Wéry. Les ISBN sont également identiques. |
Livre de base | March 2016 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier |
|
Imperium
première édition
Imperium L'ouvrage s'ouvre sur une carte en couleurs du monde, en deuxième de couverture et page en vis-à-vis. Ceci est répété en fin d'ouvrage avec la troisième de couverture. Après trois pages de garde, le texte commence par une page de titre, une de crédit et une de liste des souscripteurs. Puis vient une dédicace à l'écrivain Jack Vance, suivie d'une page de sommaire et d'un préambule de quatre pages présentant ce qu'est le jeu de rôles et les traits généraux de l'univers de Chiaroscuro. L'ouvrage ensuite est divisé en trois grandes sections : le contexte, les règles et les scénarios, elles-mêmes divisées en de nombreuses sous-sections. La partie la plus massive du jeu concerne le Contexte (188 pages). On y trouve un historique du monde de jeu dans son ensemble, commençant par ses origines mythiques, centrées autour de l'opposition entre deux principes mystiques, le Clair et l'Obscur, et leurs représentations physiques, Mère Sylve et Père Nuages. Ceci est suivi d'un historique et d'une description des différents peuples de cet univers, avant de se focaliser sur l'un d'entre eux, l'Empire de Celalta, qui fournit le cadre de jeu principal. Ce dernier est ouvertement une variation sur la société de la Rome antique, avec quelques éléments additionnels plus proches de la Renaissance italienne ou du Moyen-Age fantastique classique. Sont notamment évoquées les différentes couches de la société telles que la noblesse, la plèbe, le sénat, les esclaves, ainsi que certains groupes particuliers comme les légions, les organisations religieuses, les fossoyeurs nommés fuligines et les ordres de magiciens connus sous le nom de magistères. Ensuite sont présentés divers aspects civilisationnels tels que les coutumes, les langues, les maisons de noblesse, les voyages, la géographie, le calendrier, l'astrologie, un bestiaire et une présentation du monde des esprits. Puis certains groupes, factions et personnalités importants de cette société sont décrits. Enfin, cette partie se conclut par quelques sections destinées au meneur présentant thématiques, secrets et axes de narration utilisables en jeu. Certains secrets sont présentés sous formes de listes de possibilités et c'est alors à chaque meneur de décider ce que sont réellement les dieux, leurs interactions avec le monde, etc. La seconde partie, concernant les Règles (98 pages) débute, comme la première, par un texte d'ambiance, suivie de la méthode de création des personnages, la description des compétences, le système d'expérience et le fonctionnement des Aspects, le Clair et l'Obscur, éléments centraux de la mystique de ce monde, qui servent également de traits pour les personnages. Ensuite viennent les règles de combat, celles des Arcanes et Mystères, qui sont des compétences spécifiques peu répandues et aux effets inhabituels, et une liste d'équipements. Cela se poursuit avec cinq sections sur la magie telle qu'elle est pratiquée par le peuple des Célians. Quatre grand types sont présentés :
Après cela se trouve une section sur la mécanique astrologique et l'influence qu'elle peut avoir sur les personnages. Enfin, cette partie se termine sur douze archétypes de personnages et les caractéristiques de certains animaux, les plus courants comme le bœuf, le chien, le loup et le rat. La dernière partie, dévolue aux Scénarios (62 pages) commence et se conclut par des textes d'ambiance encadrant deux aventures, chacune accompagnée de personnages pré-tirés :
Enfin, en annexes, nous trouvons une page d'inspirations pour le jeu, avec livres, jeux de rôles, animés et jeux vidéos, un index de six pages et une feuille de personnage.
|
Livre de base | March 2016 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier et Electronique |
|
Umbrae
première édition
Umbrae Si Chiaroscuro cherche comme point de départ à mettre en avant des jeux d’intrigues politiques, c’est aussi un monde dans lequel le surnaturel a bien sa place. Umbrae se consacre à ces aspects, déjà esquissés dans Imperium. Après une page de garde, une de crédits, une de sommaire et une quatrième reprenant le nom des souscripteurs de la campagne de financement, Préambule (1 page) place l’ouvrage dans son contexte éditorial et le présente dans sa globalité. S’ensuit Un Sombre Héritage, une nouvelle de 6 pages mettant en scène le travail des Fuligines pour préserver les morts de la Nécrosia. Vallombrosa (10 pages) décrit l’histoire et la spécificité de ce duché très indépendant, bien que fidèle et proche de la cour impériale. Il est réputé comme étant hors du temps et bien loin des intrigues de cour de la capitale et, mis à part l’épisode de la guerre civile où le jeune empereur y est venu trouvé refuge, il ne fait jamais de vagues. Pourtant, il trouve ses racines dans un sombre épisode de l’histoire de son sol même. S’ensuit L’Animisme (4 pages) qui revient sur la place de cette forme de magie ancienne au sein de la culture célianne et présente douze nouveaux mystères animistes (quatre par voie). Denaturae (11 pages) décrit quant à lui l’histoire, l’organisation et les pratiques de cette secte qui a corrompu la philosophie du culte de Jehanu pour plier les forces de la nature à leur volonté. Profondément égoïste et nihiliste, ses adeptes restent néanmoins discrets, bien que leur audace aille croissante et que leur influence se fasse de plus en plus sentir. Principale partie de l’ouvrage, Le Bestiaire du Meneur (55 pages) reprend les créatures du Bestiaire d’Aliké et d’autres encore, mais ici pourvus des caractéristiques des créatures en question. Sa classification en diffère pourtant quelques peu pour refléter les quelques erreurs de perception des humains dont a été coupable Aliké. Ce large chapitre débute par 1 page d’introduction clarifiant notamment les limites du bestiaires d’Aliké, destiné aux joueurs, et avertissant sur les règles employées pour les créatures qui sont présentées dans cet ouvrage. Pour commencer, Les Créatures (10 pages) décrit basilic, dragon, dragon-luciole, feu follet, griffon, héron lancier, mandryas et manticore. Ensuite viennent Les Chimères (8 pages), créations alchiméristes, qui englobent ailoedis, bemoths, corbeaux funestes, lykres, molosse écailleux et roncelierre. Puis, suivent Les Esprits (8 pages) dont la nature est tout d’abord décrite dans son ensemble avant que les portaits de certains des plus notables soient brossés. De même, Les Morts-Vivants (10 pages) concerne pour sa part les victimes de la Nécrosia avant que Les Fugilines (6 pages) ne s’attarde sur cette caste qui les combat très naturellement. Leur magie, le Funerum, est détaillée, accompagnée de huit rituels. À l’opposé, La Nécromancie (8 pages) revient sur les morts-vivants et surtout sur ceux qui étudient de trop près ce qui se trouve de l’autre côté de la mort, avec, notamment, onze artifices que pourraient utiliser des Nécromants. Enfin, 3 pages sont aussi consacrées à l’Empire de Catacombes qui subsiste sous l’Empire, vestige de la civilisation des Seifarai. Pour conclure l’ouvrage, Aventures Ésotériques (6 pages) revient sur les quêtes de savoirs et d’aventures brièvement évoquées dans Imperium, tout d’abord en replaçant le surnaturel dans le contexte de Chiaroscuro, puis en suggérant quelques moteurs d’intrigues comme les rivalités ou les alliances avec d’autres factions avides de connaissance, ou même avec les manigances incompréhensibles des esprits voire des dieux. Le chapitre se termine sur quatre idées de scénarios développées sur autant de pages. |
Supplément de règles et de contexte | February 2018 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Ponant