DeepSyx
DeepSyx est un jeu de rôle inspiré des jeux d'explorations tel que Heroquest ainsi que des jeux de type Dungeon Crawlers comme Descent, qui proposent aux personnages joueurs d'explorer de fond en combles des souterrains, cryptes et donjons maléfiques. Les motivations peuvent être la gloire, la richesse ou la volonté de vaincre le Mal.
Le jeu est prévu pour utiliser des figurines et des plans, afin de permettre la visualisation des situations et de se mettre dans l'ambiance des explorations de cryptes et donjons.
Les Héros sont tout d'abord définis par leur classe (Barbare, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Templier ou Voleur) et leurs origines (Humain, Elfe ou Nain) ce qui influe sur les valeurs de leurs caractéristiques : Mouvement (en nombre de cases de déplacement), combat, agilité, vigueur, esprit et sens. Les valeurs, exprimées en D6, vont de 1D (faible) à 5D (exceptionnel). Les valeurs sont fixées par la classe choisie par le joueur. Des caractéristiques secondaires complètent les personnages, telles la défense physique (armure) ou magique, les points de vie et les points de mana (pour la magie, les talents spéciaux ou bien les coups de pouce). Enfin, dès le premier niveau, les héros disposent d'un talent spécial.
Les personnages montent de niveau après chaque mission ou aventure victorieuse. Chaque niveau leur procure un avantage spécifique au niveau en question , ainsi qu'un titre honorifique qui influe sur les relations avec les PNJ.
Le système de jeu est basé sur des D6 : Les succés sont comptabilisés sur des 4, 5, ou 6, avec des 6 pouvant être relancés. Les joueurs lancent autant de dés que la valeur de leur caractéristique et comptabilisent le nombre de succès pour dépasser une difficulté allant de 1 (incertains), à 3 (très difficile). Concernant le combat, l'initiative est résolue par le score d'agilité, puis de combat. Les attaquants au corps-à-corps font un jet de combat, chaque succés donnant une blessure. L'opposant fait un jet de défense, dont chaque succés permet d'annuler une blessure.
Les personnages disposent aussi de Mana. Le Mana est décrit comme l'énergie mystique des personnages. Le Mana permet de de lancer des sorts, d'utiliser ses Talents, de relancer un dé par point de Mana et, au prix de 3 points de se relever de son agonie. Les personnages peuvent récupérer du Mana par le repos, via des lieux chargés d'énergie mystique, ou la récompense parcimonieuse par le MJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées. Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :
Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :
Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...). Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau. Le document se termine par le quatrième de couverture. |
Supplément de règles | August 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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DeepSyx
première édition
DeepSyx Après la page de titre et celle de la table des matières, une Introduction d'une page présente le matériel nécessaire au jeu et une note d'intention. Les Héros (16 pages) décrit sur una page la création de personnage. Puis viennent les six classes, chacune décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles.
L'Expérience (2 pages) explique comment les héros gagnent un niveau lorsqu'ils finissent une aventure ou accomplissent leur mission. Jouer (10 pages) présente les principes de base de DeepSyx, ainsi que les situations d'opposition, le combat, les handicaps, les points de vie et les guérisons ainsi que les conditions de la mort et de la survie pour les héros. L'exploration recouvre les risques qui sont liés à cette activité : la luminosité, les chutes, le feu et la gestion des obstacles. Enfin, une page explique l'usage du Mana. Magie (6 pages) est divisée en 4 grands domaines : Air, Eau, Feu et Terre. S'y ajoute les sortilèges des Sorciers. Les sorts utilisent le Mana et les jets de dés sont fait en utilisant la caractéristique Esprit. Plus le magicien fait de succés plus le sort est puissant, les magiciens disposent aussi d'un tour mineur qui réussit automatiquement. Les conditions delancement des sorts sont passées en revue, puis l'on passe aux différents grimoires selon les domaines. La Magie Noire n'est connue que des adversaires des héros et leurs sorts sont décrits sur 2 pages. Équipement (4 pages) est le chapitre dans lequel l'auteur décrit les différences pièces d'équipment possibles. Le chapitre commence par la description des armes en 4 tableaux, avec leurs différentes caractéristiques, en particulier la direction de l'attaque (diagonale autorisée ou non), le nombre de mains nécessaires pour la manipuler, la portée en cas d'arme à distance, la capacité spéciale éventuelle et son prix. Les armures puis les objets utilitaires et ceux de la vie quotidienne suivent. Les Objet Magiques (4 pages) aborde tout d'abord les armes qui se voient dotées de nouvelles caractéristiques s'ajoutant à celles de l'arme de base. L'auteur propose dix-sept effets magiques pour les armes comme source d'inspiration aux MJ. Viennent ensuite les armures qui disposent de sept effets proposés par l'auteur. Puis, les parchemins permettant de lancer des sorts (contre leur coût en Mana) par n'importe quel personnage, les sceptres, baguettes et bâtons de magiciens qui sont des réserves de charge (qui se rechargent d'une par nuit). Une quinzaine de poudres et potions sont ensuite décrites, dont les effets peuvent être déterminés par les héros au prix d'un jet d'Esprit réussi. Enfin, neuf autres objets sont fournis par l'auteur avec divers effets (par exemple une cape d'invisibilité qui permet de ne PAS être bloqué sur le plan par un monstre). Les Adversaires (13 pages) fournit au MJ les informations nécessaires pour gérer les différents types de monstres (des monstres de base aux Boss) ainsi que la puissance des monstres comparée aux héros. Ce qui permet au MJ d'estimer combien il peut mettre de ces adversaires contre un héros. Les Monstres disposent eux aussi de talents et ils peuvent donc évoluer en fonction des niveaux des héros, afin de continuer à représenter un défi pour eux. vingy adversaires sont ensuites décrits, avec leurs caractéristiques de base et leurs talents spéciaux. L'on y trouve des morts-vivants, Orcs, Gobelins, animaux et nécromants, ainsi que les Dragons. Les Pièges, qu'ils soient mécaniques ou magiques, sont ensuites décrits sur 2 pages. Une feuille de personnage vierge vient conclure le livre. |
Livre de base | November 2018 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Écran du Maître de Jeu (L')
première édition
Écran du Maître de Jeu (L') L’Écran à proprement parler occupe les 8 premières pages. Quatre pour l'illustration côté joueurs découpée en 4 volets au format portrait, et les suivantes pour les aides de jeu côté meneur. Ces dernière offrent, de gauche à droite :
L'écran est suivi d'un scénario de 12 pages, Le Temple de la Mort. Après 1 page de titre et crédits, il offre une aventure de 2 à 3 heures pour 4 héros de niveau 1. Ces derniers tenteront de mettre fin à une malédiction qui relève les morts de la ville de Sombrepic. Pour ce faire, il devront explorer un ancien temple de Thanatos, mis au jour par des mineurs malchanceux. Là, les attend un prêtre momifié qui pourrait être la source de cette invasion de morts-vivants. |
Ecran | January 2019 | français | Auto-édition | Electronique |