Libreté
Libreté est la "suite" de Perdus Sous la Pluie. Ici, toutefois, il n’est pas question des enfants qui ont retrouvé par miracle le chemin de la maison ou qui ont succombé, mais de ceux qui ont trouvé refuge dans une forteresse qui résiste aux nuées : Libreté. Dans ce jeu, il est donc question de jouer des enfants, dans une société improvisée à l’image de celle des adultes mais dirigée par des enfants en prise avec les dangers de l’extérieur – les Sirènes de l’Averse – mais aussi la solitude et la violence de leurs pairs.
Les inspirations de cet univers sont à chercher vers des romans tels que Sa Majesté des Mouches, Peter Pan, ou la série de BD Seuls.
Le jeu en lui-même est motorisé par l’Apocalypse. Les Actions (Moves) y deviennent des Enfantillages ; et les Fronts, des Nuées. Un système de corruption, la Bile noire, y symbolise le stress et le mal-être des personnages. En situation de stress, les joueurs ont la possibilité de piocher 1 à 3 jetons de bile noire. À partir de 5 jetons, il leur sera possible de se voir dans l’obligation de craquer ou de prendre des points de Pourriture. Heureusement, les joueurs peuvent s’en défausser lors de réussites parfaites ou excessives d’un enfantillage, ou via certains apprentissages d’archétype.
Les personnages sont définis par un Archétype choisi parmi 8, chacun disposant d’un Enfantillage qui lui est propre et d’une série d’Apprentissages accessibles avec l’expérience. Ces archétypes sont :
- La Victime : souffre-douleur des autres, mais néanmoins dépositaire de certains savoirs utiles ;
- Le Chef : personnage charismatique, apte à commander ;
- La Brute : celui qui est plus fort, voire juste plus méchant, que les autres et qui s‘impose par l’intimidation ;
- Le Bizarre : le marginal incompris qui ne comprend pas trop les autres non plus, qui bénéficie pourtant parfois d’intuitions utiles ;
- La Princesse : la plus jolie, celle que tout le monde adore et sait séduire pour obtenir ce qu’elle souhaite ;
- La Maman : celle dont l’instinct protecteur est le plus développé, qui regroupe autour d’elle une famille recomposée pour mieux en prendre soin ;
- Le Solitaire : l’introverti débrouillard, plus apte à l’autonomie ;
- Le P’tit Bout : le benjamin qui n’a pas beaucoup d’efforts à faire pour se faire tout petit et a, plus que les autres, gardé son innocence d’enfant.
Malgré leur nom, les archétypes sont asexués. Une Princesse peut très bien être le beau gosse de l'équipe de baseball, ou le Chef un fille autoritaire par exemple.
Les personnages cochent une case d’expérience à chaque fois qu’ils subissent un revers cuisant , ou quand il ont le sentiment d’avoir appris une chose nouvelle. À la cinquième case cochée, ils peuvent acquérir un nouvel Apprentissage.
En fonction de leur stock de jetons de bile noire et de leur (in)capacité à s’en défaire, les personnages subiront aussi un risque de gagner un niveau de Pourriture (sur 5), perdant peu à peu de leur âme d’enfant jusqu’à, dans les derniers niveaux, subir des métamorphoses ou devenir une sirène, désormais perdue pour son joueur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bile et d'Acier (De)
première édition
Bile et d'Acier (De) De Bile et d’Acier est cadre de jeu alternatif pour Libreté, financé en juin 2019 sur Ulule. Il ne propose pas de jouer des groupe d’enfants survivants dans une ville où rôdent les sirènes de l’averse, mais bien des adolescents pilotes de gigantesques marcheurs de combat nommés Aqualungs, derniers rempart de l’Humanité face à la menace des sirènes sur Terre. Ce cadre de jeu, sans en être une adaptation, rend ouvertement hommage à la série Neon Genesys Evangelion, et, dans une moindre mesure, à Pacific Rim. Le livre de base de Libreté reste néanmoins nécessaire pour pouvoir le faire jouer. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, celle de crédits, ours et remerciements, la page de titre, une page blanche, et une citation de Neon Genesis Evangelion sur une cinquième page. Puis, le cœur de ce supplément commence avec La Terre, cinquante ans dans le futur (9 pages) qui relate l’invasion progressive de la Terre par l’averse, les sirènes qui ont suivi de plus en plus nombreuses et agressives, puis l’arrivée des géants qui ont pratiquement fait perdre espoir à l’Humanité. Quelques gouvernements ont cependant mis en commun leurs ressources pour former le Corps de Défense qui retient tant bien que mal les assauts des sirènes, et qui a développé depuis cinq ans de nouvelles armes : les Aqualungs. Le chapitre poursuit en présentant succinctement Le Corps de Défense (2 pages) ainsi que Les Aqualungs eux-même et comment Équiper les Titans (4 pages) Jouer à De Bile et d’Acier (30 pages) apporte les compléments de règles à apporter à Libreté pour profiter de ce cadre de jeu. Il commence par les nouveaux archétypes :
Le chapitre se poursuit sur de nouveaux objectifs, principes pour l’Aversaire, un rappel à la prudence et l’usage de la carte X notamment dans le cadre de la découverte de leur sexualité par les PJ adolescents. Puis 4 pages apportent de nouveaux enfantillages. Un nouveau système d’avantages et désavantages, différent de celui de Libreté, est aussi expliqué sur 3 pages. Il consiste en donner un bonus (ou malus) de 1 si la différence entre avantages et désavantages est de 1 aussi, ou permettre de lancer 3d (et non 2) et de garder les deux meilleurs (ou pires) si cette différence égale ou dépasse 2. Les enfantillages (Moves) suivent (2 pages), de même que le système de blessure (1 page) adapté au deux corps des personnages — celui du pilote et celui de l’Aqualung — consistant principalement à ajouter des cases de blessure pour l’Aqualung et de ne considérer que les malus du plus blessé. De même, l’ouvrage apporte de nouvelles Pourritures (4 pages). Viennent enfin des conseils sur la gestion des combats géants (2 pages) et les questions pour créer sa propre base et commencer à jouer (5 pages). Les Secrets des Dieux (10 pages) est principalement à destination de l’Aversaire. Il aborde tour à tour, sans les graver dans le marbre, l’origine des monstres de l’averse, des Aqualungs, la raison pour laquelle seuls certains enfants peuvent les piloter, les raison de l’attaque des sirènes, et les motivation du Corps de Défense. Deux exemples de base (en Antarctique et dans le désert algérien) sont ensuite présentés sur une page chacune. Snezhinka (30 pages) est un exemple de base prête à jouer située dans la ville de Kazan, dernier rempart du Tatarstan. Le chapitre développe le contexte global du Tatarstan, et celui plus spécifique de Snezhinka et de son escadron d’Aqualungs ici appelés Bogatyri. Ses personnages sont décrits en détail, y compris les quatre pilotes de l’escadron Zvesdy (1 page chacun), le personnel et les civils (3 pages), quelques lieux (2 pages). Suivent quelques secrets de Snezhinka et trois nuées décrites chacunes avec leurs trois stades (premières gouttes, averse, et tempête), les enfantillages contextuels et des monstres spécifiques. Huit autres monstres sont ensuite proposés sur 2 pages, avant les cinq fiches de prétirés (2 pages chaque). Les Annexes comprennent :
Suivent les Archétypes des pilotes (14 pages) avec les six fiches d’Archétype sur 2 pages chacun, et les Enfantillages de l’Aversaire (2 pages). L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, la Table des matières (1 page), les Remerciements aux contributeurs (2 pages), et 1 page consacrée à la collection L’Homme Orchestre de l’éditeur Sycko. |
Supplément de règles et de contexte | November 2019 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Fleur du Mall
première édition
Fleur du Mall Les Fleurs du Mall (en VA Fleur du Mall) est la cadre préconstruit pour Libreté dont la publication a été financée en même temps que le livre de base. Il prend la forme d’un centre commercial au centre d’un vaste parking, dirigé par le Triomphirat et protégé par la Garde de Verre. Il s’agit du même cadre que celui utilisé pour le kit de découverte et son scénario La Forteresse des Nuées. Le supplément s’ouvre sur une page de garde, suivie d’une page de remerciements et crédits. Puis viennent une page de titre et une page blanche précédant une page portant une citation de Young and Insane. La version anglophone s’ouvre directement sur la table des matières et les crédits (1 page ). L’Entrée dans Libreté (6 pages, en VA Foreword, 2 pages) ouvre le cœur du livre avec une présentation globale de ce cadre de jeu. Tout d’abord, une page offre un texte à lire avant la première partie, et les trois suivantes retranscrivent le questionnaire ayant donné lieu à la création de ce contexte. Une dernière page explique enfin à l’Aversaire comment utiliser ce supplément. Les Enfants du Mall (18 pages, en VA Children of the Mall, 10 pages) est, comme son nom l’indique, consacré à décrire les personnages non joueurs les plus importants de la communauté. Pour les principaux rôles, il est à chaque fois précisé comment les PJ peuvent les percevoir lors de leur rencontre, mais aussi comment un PJ peut le remplacer en occupant ce poste. Le chapitre s’ouvre sur ses trois meneurs constituant le Triomphirat et représentés en couverture : la froide Elénë au regard transperçant, le bel Achille, et Ulysse le nabot rusé et difforme. Chacun est présenté sur une page entière et une quatrième page évoque leurs suivant(e)s. S'ensuivent trois pages sur la Garde de Verre et Erikson, son Grand Commissaire ainsi que cinq autres gardes évoqués plus brièvement. Viennent ensuite cinq pages sur les Chaudards qui peuplent les sous-sols de Libreté et trois de ses membres les plus importants : Tyson le héraut du feu, Fièrie la flamme sans merci et Maxagaz la brute ; ainsi qu’une huitaine d’autres évoqués plus rapidement. Enfin sont décrits les Centraux, l’ensemble des micro-groupes sans réelle influence mais qui obéissent au Triomphirat. L’on y trouve Orc, le vétéran des Terres humides, et Niké, qui se rêve déesse de la victoire, ainsi que cinq autres centraux sommairement présentés. Très logiquement, Visitez Notre Centre Commercial (7 pages, en VA Welcome to the Mall, 6 pages incluant le chapitre suivant) propose un tour de la forteresse des enfants et des ses principaux centres d’intérêt ainsi qu’un bref aperçu du parking et de la ville qui l’entoure. Puis Les Sirènes de l’Averse (3 pages) laisse l’Aversaire décider du réel statut de l’Œil en suggérant quelques idées avant de présenter "Ceux qui Roulent", les sirènes prédatrices qui rôdent dans le cimetière de voitures qui entoure Libreté. Enfin, même si les Nuées sont généralement inspirées des actions des personnages, Quelques Nuées se Profilent (7 pages, en VA A Few Clouds Are Gathering, 4 pages) en propose quatre prêtes à prendre place dans la chronique, et une cinquième destinée à développer le kit de découverte. Le supplément se clôture sur 1 page de table des matières et 1 page d’information sur le label l’Homme-Orchestre sous lequel cette gamme a été produite. La version anglophone se clôt sur une illustration pleine page. |
Supplément de contexte | October 2020 | anglais | GMDK | Electronique |
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Fleurs du Mall (Les)
première édition
Fleurs du Mall (Les) Les Fleurs du Mall (en VA Fleur du Mall) est la cadre préconstruit pour Libreté dont la publication a été financée en même temps que le livre de base. Il prend la forme d’un centre commercial au centre d’un vaste parking, dirigé par le Triomphirat et protégé par la Garde de Verre. Il s’agit du même cadre que celui utilisé pour le kit de découverte et son scénario La Forteresse des Nuées. Le supplément s’ouvre sur une page de garde, suivie d’une page de remerciements et crédits. Puis viennent une page de titre et une page blanche précédant une page portant une citation de Young and Insane. La version anglophone s’ouvre directement sur la table des matières et les crédits (1 page ). L’Entrée dans Libreté (6 pages, en VA Foreword, 2 pages) ouvre le cœur du livre avec une présentation globale de ce cadre de jeu. Tout d’abord, une page offre un texte à lire avant la première partie, et les trois suivantes retranscrivent le questionnaire ayant donné lieu à la création de ce contexte. Une dernière page explique enfin à l’Aversaire comment utiliser ce supplément. Les Enfants du Mall (18 pages, en VA Children of the Mall, 10 pages) est, comme son nom l’indique, consacré à décrire les personnages non joueurs les plus importants de la communauté. Pour les principaux rôles, il est à chaque fois précisé comment les PJ peuvent les percevoir lors de leur rencontre, mais aussi comment un PJ peut le remplacer en occupant ce poste. Le chapitre s’ouvre sur ses trois meneurs constituant le Triomphirat et représentés en couverture : la froide Elénë au regard transperçant, le bel Achille, et Ulysse le nabot rusé et difforme. Chacun est présenté sur une page entière et une quatrième page évoque leurs suivant(e)s. S'ensuivent trois pages sur la Garde de Verre et Erikson, son Grand Commissaire ainsi que cinq autres gardes évoqués plus brièvement. Viennent ensuite cinq pages sur les Chaudards qui peuplent les sous-sols de Libreté et trois de ses membres les plus importants : Tyson le héraut du feu, Fièrie la flamme sans merci et Maxagaz la brute ; ainsi qu’une huitaine d’autres évoqués plus rapidement. Enfin sont décrits les Centraux, l’ensemble des micro-groupes sans réelle influence mais qui obéissent au Triomphirat. L’on y trouve Orc, le vétéran des Terres humides, et Niké, qui se rêve déesse de la victoire, ainsi que cinq autres centraux sommairement présentés. Très logiquement, Visitez Notre Centre Commercial (7 pages, en VA Welcome to the Mall, 6 pages incluant le chapitre suivant) propose un tour de la forteresse des enfants et des ses principaux centres d’intérêt ainsi qu’un bref aperçu du parking et de la ville qui l’entoure. Puis Les Sirènes de l’Averse (3 pages) laisse l’Aversaire décider du réel statut de l’Œil en suggérant quelques idées avant de présenter "Ceux qui Roulent", les sirènes prédatrices qui rôdent dans le cimetière de voitures qui entoure Libreté. Enfin, même si les Nuées sont généralement inspirées des actions des personnages, Quelques Nuées se Profilent (7 pages, en VA A Few Clouds Are Gathering, 4 pages) en propose quatre prêtes à prendre place dans la chronique, et une cinquième destinée à développer le kit de découverte. Le supplément se clôture sur 1 page de table des matières et 1 page d’information sur le label l’Homme-Orchestre sous lequel cette gamme a été produite. La version anglophone se clôt sur une illustration pleine page. |
Supplément de contexte | March 2017 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Forteresse des Nuées (La)
première édition
Forteresse des Nuées (La) Ce kit de découverte de Libreté propose un scénario d’une ou deux heures destiné à familiariser avec l’ambiance et les règles de Libreté. Il a été mis à disposition gratuite sous format électronique lors de la souscription du jeu et proposé à l’impression lors de celle-ci sous un format plus classique. Le kit étant sous sa forme électronique originelle au format à l’italienne, chacune de ses pages en comporte deux de sa version papier. La première page cite tout d’abord The Wizard of Oz avant les Crédits, et la seconde présente une Note qui explique la teneur du kit de découverte et rappelle le rôle de l’Aversaire ainsi que le matériel nécessaire. Puis, Préparation de la Partie donne sur 2 pages les étapes nécessaires pour entamer la partie proposée par ce kit. Vient ensuite Les Enfants qui, sur 2 pages, présente les protagonistes du récit : neuf enfants, dont cinq peuvent être pris comme personnages joueurs. Sur les 2 pages suivantes, Règles Simplifiées expose le résumé des règles de Libreté, du rôle des joueurs et de l’Aversaire aux conseils à ce dernier en passant par la règle de la bile noire ou des Enfantillages, (et, en particulier, de Craquer et autres Enfantillages spéciaux), ainsi que la gestion des blessures. Suivent les 5 pages de L’Aventure proprement dite. Cette dernière est volontairement, pour les besoin du kit de découverte, bien plus scriptée que les chroniques proposées par le jeu complet. Cette aventure commence par la rencontre entre un groupe d’éclaireurs de Libreté et les survivants d’un petit groupe d’enfants perdus attaqués par des sirènes de l’averse (en l’occurrence, des sauterelles écorcheuses). Après l’affrontement contre ces sirènes, les personnages se permettent un instant de repos pour ensuite repartir en direction de l’abri que constitue Libreté, l’arrivée derrière les portes de verre de ce centre commercial constituant la fin du scénario. Ce chapitre se termine d’ailleurs par une 6ème page d'annonce pour le jeu complet et sa souscription. Le cadre de jeu sera développé aussi plus en profondeur au sein du supplément Les Fleurs du Mall. Le kit se termine sur 10 pages d’aides de jeu : les Enfantillages des PJs sur les deux premières et les cinq fiches de personnages sur les suivantes. |
Kit de démo | October 2016 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Libreté
première édition
Libreté Livre de base de la gamme, il contient toutes les règles nécessaire pour jouer à Libreté et définir soi-même la forme de sa forteresse et celle des dangers qui guetteront les personnages. La publication du livre de base, comme celle d'une bonne partie de la gamme, a été financée par une souscription sur Ulule en 2016. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une de remerciements et crédits, une troisième page de titre, deux pages blanches encadrant une page de dédicace, et une page portant une citation de L’Histoire Sans Fin. Le cœur de ce livre commence par une illustration pleine page (comme pour tous les chapitres) précédant l’Avant-Propos de l’Éditeur (1 page) qui met en garde sur les aspects potentiellement choquant des thématiques abordées dans le jeu puisqu’il s’agit bien d’y voir des enfants confrontés à un monde violent et amoral. D’autres notes de l’éditeur parsèmeront le livre sur des sujets divers. Vient ensuite l’Avant-Propos de l’Auteur (6 pages) qui, sur un ton qui joue de l’ambiguïté de la réalité qu’il annonce décrire en ces pages, présente et justifie le pourquoi d’un choix d’un jeu de rôle et non d’un autre format narratif ; avant de définir quelques notions propres au jeu de rôle en général et d’autres propres à celui-ci en particulier. Cette introduction se termine par une Note de l’Éditeur : Violence et Sexualité (1 page) qui suggère de rajouter aux mécaniques du jeu celle de la X-Card comme garde-fou émotionnel. Passé cette introduction, Votre Première Partie (21 pages) propose d’entrer dans le vif du sujet en expliquant comment, lors d’une première séance, créer sa propre version de Libreté et lui donner vie. Tout d’abord une page se penche sur la préparation de la partie, des circonstances de jeu au matériel nécessaire. Suivent trois pages d’un questionnaire destiné à donner forme à Libreté et à ses habitants, et deux pages sur la création des personnages joueurs. Un encart d’une page, Note de l’Éditeur : des PJs Soudés, à quel point ?, aborde la notion de groupe et d’éclatement probable de celui-ci ainsi que les conseils pour le gérer. Puis trois pages expliquent comment organiser et donner vie à la version de Libreté que le précédent questionnaire aura engendré avant qu’un second encart d’une page, Note de l’Éditeur : des Questions, n’insiste sur l’importance de ce procédé dans le jeu. Puis une page explique comment conclure cette première partie de création d’univers et de personnages et comment préparer la suite. Enfin huit pages retranscrivent un exemple concret de première partie. Les Règles des Personnages-Joueurs (52 pages) aborde les deux systèmes majeurs du jeu : la bile noire et les Enfantillages. La bile noire est tout d’abord expliquée sur deux pages, de la manière d’en gagner, des jetons et ce que cela représente en jeu en terme d’interprétation des personnages. La suite du chapitre est principalement consacrée aux Enfantillages. Leur nature et leur mécanique sont ainsi expliquées sur onze pages avant que les vingt-cinq suivantes ne décrivent chaque Enfantillage séparément (7 ordinaires et 8 d’archétypes, ainsi que la méthode pour en créer de nouveaux). Les cinq pages suivantes abordent quant à elles l’évolution des personnage et une liste de seize Apprentissages accessibles avec de l’expérience. Trois paragraphes introduisent ensuite l’évolution néfaste qu’engendre la Pourriture, qui est développée dans le chapitre suivant. Enfin, le chapitre se termine sur cinq pages consacrées aux effets des armes et armures en jeu et la gestion des blessures. Comme le suggère son titre, Les Règles de l’Aversaire (22 pages) est consacré au rôle du meneur et des outils dont il dispose pour rebondir sur les actions (ou les silences) des joueurs. Une première page y présente l’objectif du chapitre, et une seconde les objectifs de l’Aversaire (donner vie à Libreté, jouer pour découvrir ce qui va se passer et révéler peu à peu sa fin inéluctable). Suivent six pages sur les principes de l’Aversaire, une série de conseils de maîtrise destinés à guider les choix du meneur. Viennent ensuite sur neuf pages les Enfantillages de l’Aversaire, leur liste divisée en Enfantillages insouciants ou cruels, et leur mise en œuvre. Une Note de l’éditeur : Les Blessures s’immisce d’ailleurs dans cette liste pour rappeler les risques encourus à être trop rapide en la matière. Enfin, la Pourriture, ses divers niveaux et leurs conséquences sont développés sur trois pages. Quatrième chapitre, Les Enfants et les Monstres (32 pages) est destiné à aider l’Aversaire à gérer les PNJ, qu’ils soient monstrueux ou humains. Ces conseils vont tout d’abord, et ce sur sept pages, s’attacher à la création des enfants de Libreté, des liens qu’ils tissent avec les PJ, ainsi qu’à leur gestion elle-même, leurs actions comme leur Pourriture. Une page est ensuite consacrée à la Ville et aux Terres humides qui s’étendent au-delà avant de passer sur cinq pages à certaines vérités concernant les sirènes de l’averse, ce que les enfants en savent et sur ce qu’il en est. Suivent douze exemples de sirènes sur quinze pages. Enfin, Préparer la Suite : Les Nuées (20 pages) explique le fonctionnement et la conception de cet équivalent des fronts d’Apocalypse que sont les Nuées, et leurs trois niveaux : premières gouttes, averse et tempête. Le chapitre offre aussi sept Nuées prêtes à être adaptées à n’importe quelle chronique. Après une page blanche, suivent 35 pages d’annexes parmi lesquelles l’on trouvera : 2 pages pour chacun des huit archétypes, 2 pages de résumé des Enfantillages génériques, 2 pages résumant le chapitre des Règles de l’Aversaire, 1 page listant des noms d’enfants, 1 page rappelant ce qu’il faut faire à la fin d’un session et avant la suivante, 1 page présentant un texte d’introduction à lire aux joueurs et quelques consignes pour l’Aversaire, le Questionnaire d’1 page pour la création de Libreté, 2 pages de fiches de bande, 2 pages de fiches de sans bande, 2 pages de fiches de Nuée. L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, une seconde de table des matières, 2 pages de remerciement aux contributeurs de la souscription et 1 dernière page d’information sur le label l’Homme-Orchestre sous lequel cette gamme a été produite. |
Livre de base | March 2017 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Libreté
première édition
Libreté Cette traduction de Libreté regroupe en anglais le livre de base et le kit d’introduction La Forteresse des Nuées, de même que des aides de jeu parues auparavant sur le blog de l’auteur. La mise en page est largement revue par rapport à la version française et de nouvelles illustrations y font leur apparition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et de table des matières (3 pages pour le tout). Le cœur de livre commence avec Forewords (4 page) qui regroupe l’avant-propos de l’éditeur — qui met en garde sur les aspects potentiellement choquant des thématiques abordées dans le jeu puisqu’il s’agit bien d’y voir des enfants confrontés à un monde violent et amoral — et l’avant-propos de l’auteur. Ce dernier, tout d’abord, sur un ton qui joue de l’ambiguïté de la réalité qu’il annonce décrire en ces pages, présente et justifie le pourquoi d’un choix d’un jeu de rôle et non d’un autre format narratif ; avant de définir quelques notions propres au jeu de rôle en général et d’autres propres à celui-ci en particulier. Cette introduction se termine par une Editor’s Note (1 page) qui suggère de rajouter aux mécanique du jeu celle de la X-Card. Passé cette introduction, Your First Game (14 pages) propose d’entrer dans le vif du sujet en expliquant comment, lors d’une première partie, créer sa propre version de Libreté et lui donner vie. Tout d’abord, 1 page se penche sur la préparation de la partie, des circonstances de jeu au matériel nécessaire. Suivent 2 pages d’un questionnaire destiné à la forme de Libreté et de ses habitants, et 1 page sur la création des personnages joueurs. Suit la question des liens entre PJ et la création de la carte relationnelle de Libreté pour laquelle une page vierge quadrillée est mise à disposition. Puis, 1 page explique comment organiser et donner vie à la version de Libreté que le précédent questionnaire aura engendré. Enfin, 1 page explique comment conclure cette première partie de création d’univers et de personnage et comment préparer la suite. Puis, 6 pages retranscrivent un exemple concret de première partie. Rules for PCs (32 pages) aborde les deux systèmes majeurs du jeu : la bile noire (bile) et les enfantillages (childities). La bile noire est tout d’abord expliquée sur 1 page, de la manière d’en gagner des jetons et ce que cela représente en jeu en terme d’interprétation des personnages. La suite du chapitre, elle, est principalement consacrée aux enfantillages. Leur nature et leur mécanique sont ainsi expliquées avant que ne soient expliqués chaque enfantillage séparément. Les pages suivantes abordent quant à elles l’évolution des personnage et une liste des seize apprentissages accessibles avec de l’expérience. Trois paragraphes introduisent ensuite l’évolution néfaste qu’engendre la pourriture et qui est développée dans le chapitre suivant. Enfin, le chapitre se termine sur 2 pages consacrées aux effets des armes et armures en jeu et la gestion des blessures. Comme le suggère son titre, Rules for the Advercity (14 pages) est consacré au rôle de l’Aversaire et des outils dont il dispose pour rebondir sur les actions (ou les silences) des joueurs. Une première y présente l’objectif du chapitre, et une seconde les objectifs de l’Adversaire (donner vie à Libreté, jouer pour découvrir ce qui va se passer et révéler peu à peu sa fin inéluctable). Suivent les principes de l’Aversaire, une série de conseils de maîtrise destinés à guider les choix du meneur. Viennent ensuite les enfantillages de l’Aversaire, leur liste divisée en enfantillages insouciants ou cruels, et leur mise en œuvre. Enfin, la Pourriture (Mildew), ses divers niveaux et leurs conséquences sont développés sur 2 pages. Quatrième chapitre, Children and Monsters (22 pages) est destiné à aider l’Aversaire à gérer les PNJ, qu’ils soient monstrueux ou humains. Ces conseils vont tout d’abord, s’attacher à la création des enfants de Libreté et des liens qu’ils tissent avec les PJ, ainsi qu’à leur gestion elle-même, leurs actions comme leur pourriture. Suivent la Ville et aux Terres humides (The City and the Wetlands) qui s’étendent au-delà avant de passer à certaines vérités sur les sirènes de l’averse, ce que les enfants en savent et sur ce qu’il en est. Suivent sur 13 pages douze exemples de sirènes. Enfin, Gathering Clouds Between Games (12 pages) explique le fonctionnement et la conception de cet équivalent des fronts d’Apocalypse que sont les Nuées, et leurs trois niveaux : premières gouttes, averse et tempête. Le chapitre offre aussi sept Nuées prêtes à être adaptées à n’importe quelle chronique. Le sixième chapitre, Appendices (54 pages), regroupe diverses aides de jeu, à savoir :
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Livre de base | October 2020 | anglais | GMDK | Electronique |