Terra X
Terra X est un jeu de rôle post-apocalyptique se déroulant sur une terre xénoformée après le crash d’un vaisseau extra-terrestre transportant de nombreuses formes de vie. Ses mécanismes sont basés sur ceux de la White Box de Swords & Wizardry dans un esprit old school. Sous titré Xénowestern, Terra X propose une expérience de jeu sur la frontière d’un nouveau monde, en train de se reconstruire, où c’est souvent la loi du plus fort qui domine, mais où tout est également possible dans des communautés de bric et de broc où la bonne volonté des PJs peut faire toute la différence. Les dangers sont autant dans l’environnement (faune et flore aux propriétés inattendues, zones contaminées) que dans les différentes personnes ou factions rencontrées. Le scénario type comprend une confrontation avec les pouvoirs établis, la découverte d’un environnement dangereux et mystérieux, la découverte de trésors du passé, et de façon générale se tailler une place au soleil au milieu des forces en présence.
Un personnage est décrit à la base par six caractéristiques (Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité et Charisme, variant sur une échelle de 3 à 18, dont dérivera un Modificateur, de -2 à +2). Il choisit en parallèle une classe parmi 22 choix correspondant à un rôle dans la société (exterminateur, fouineur, rafistoleur, chien de guerre, herbaliste…), une race alien (Diolite, Anfipio, …) ou un pouvoir particulier (télépathe, robot, télémancien), et des ressources (équipement). Un personnage est également défini par un niveau représentant sa progression et qui indiquera les bonus d'attaque de base, le nombre de dés (à six faces) de vie et les jets de sauvegarde du personnage. Plusieurs caractéristiques secondaires sont soit déduites par calcul soit tirées aux dés en fonction de la classe et du niveau (pour les Points de Vie). Comme dans tout jeu post-apocalyptique, le personnage progresse également en découvrant des objets utiles à la survie et en établissant son influence sur diverses communautés.
Le système de Terra X repose sur l'utilisation de plusieurs types de dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Savoir si un personnage réussit une action qu'il entreprend correspond à un jet d'un dé à 20 faces, modifié le cas échéant par le modificateur de caractéristique, la classe du personnage ou son équipement. Si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté de l’action ou la classe d’armure de l’adversaire, l'action est réussie. Sous certaines conditions, si l'agent a un avantage ou un desavantage, le MJ peut faire lancer deux dés, le joueur choisissant respectivement le meilleur ou le moins bon. Dans le cas de jet en opposition, c'est le total le plus élevé qui l'emporte. Les dommages sont déduits des points de vie ou des caractéristiques du personnage. Dans le cas où le survivant se retrouve face à un danger, le MJ peut demander un jet de sauvegarde, avec un dé à 20 faces comparé à une valeur dépendant de la classe et du niveau du personnage. Le meneur de jeu allouera aux personnages des points d'expérience en fonction des objectifs atteints ou du temps qu’il considère nécessaire pour monter de niveau, et ces points, en s'accumulant augmenteront le niveau des agents.
Comme dans White Lies, un jeu d’espionnage dans la même collection, le jeu précise que certaines règles sont volontairement laissées de côté pour que le MJ décide les modifications nécessaires en fonction de son style de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Terra X
première édition
Terra X Terra-X propose de jouer sur Terre, soixante ans après la chute d’un immense vaisseau extra-terrestre qui a contaminé l’atmosphère terrestre, dramatiquement changé la faune et la flore et provoqué la chute de la civilisation. Les survivants humains et aliens cohabitent dans des communautés fragiles souvent dominées par la loi du plus fort, et qui récupèrent dans leur environnement les ressources nécessaires à la survie. Après deux pages de sommaire et de crédits, l’introduction (34 pages) décrit la catastrophe ayant causé la fin du monde (3 pages), explique le type de jeu proposé (5 pages), ce qu’est un jeu de rôles et les règles d’or (11 pages), les dés utilisés, les caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité, charisme), le principe de la classe de personnage qui permet de progresser par niveau, et les règles générales sur les actions régies par le lancer d’un D20 (12 pages). Les personnages (57 pages) sont définis par un score aléatoire dans les six caractéristiques d’où découle un bonus à leurs actions compris entre -2 et +2. Ils choisissent une classe de personnage correspondant à une caractéristique au moins égale à 9. Ils déterminent aléatoirement leurs points de ressources qui permettront de s’équiper en matériel, leurs points de vie, et calculent leur bonus d’attaque en fonction de leur classe, niveau et caractéristiques. Les 22 classes sont décrites sur une page assortie d’une illustration pleine page stylisée : une race alien (Narque, Necroborg, Furcifer, Scintilleur, Diolite, Anfipio, Nebrax, Sifine), un rôle dans la société (Chien de guerre, Rafistoleur, Exterminateur, Fouineur, Chenillard, Herbaliste, Accusateur, Pacificateur, Vagabond) ou une capacité spéciale (Mnémomancien, Télémancien, Télépathe, D-bot, Robot-Boy/Girl). Chaque classe bénéficie de certains bonus de sauvegarde, de types d’armes maîtrisées, de compétences, d’une capacité spéciale et d’une table montrant l’évolution des points de vie, bonus d’attaque et jets de sauvegarde en fonction de l’expérience accumulée. L’expérience est allouée par le meneur en fonction de la vitesse à laquelle il veut voir passer les niveaux puis les points sont attribués en fonction de l’adversité rencontrée, des objectifs des PJs et de l’implication des joueurs. Il est possible de cumuler plusieurs classes tant qu’on ne change pas de race. Il est aussi possible de se tailler une réputation qui permette d’être reconnu ici ou là. Le matériel (36 pages) est un moyen de différencier les personnages et de les faire progresser. Il se gère avec des points de ressources qui permettent de l’acquérir, et de l’encombrement qui permet de le transporter. Il nécessite également l’accès à certaines sources d’énergie gérées de façons abstraites (points) autour de 20 sources possibles. Les armes sont en trois catégories (simples, armes du passé, armes Xénos) et c’est la classe qui détermine desquelles le PJ peut se servir. Les munitions sont comptées à l’unité et sont une des ressources limitantes. On trouve aussi des véhicules, des armures, des poisons et des soins, des gadgets. Le jeu (72 pages) décrit les principales règles propres à Terra-X. Tout d’abord le niveau de danger de l’environnement est classé de 1 (Terratope) à 5 (Xénotope) ce qui jouera un rôle clé dans les tables aléatoires de dangers. Les compétences confèrent un avantage lors de la réalisation de certaines actions (lancer 2D20 et garder le meilleur) tandis que les caractéristiques donnent un bonus. Mais le principe du jeu ne repose pas sur le simple lancer de dés mais sur l’utilisation créative d’idée pour surmonter des obstacles inédits. Des tables proposent des péripéties lors des voyages (rencontre, découverte, problème). D’autres tables proposent des guides pour les découvertes lors d’explorations. Suivent les règles de combat et des conseils au MJ pour mener des scénarios type. L’univers (119 pages) commence par des tables correspondant à des éléments de décors essentiels : la xénosylve (flore), les ruines, les dangers, les types de communauté. Certains cas particuliers sont décrits comme les ruines contaminées, 15 factions influentes décrites sur 2-3 pages, 13 régions sur une page ou moins, 16 villes décrites avec leur population, leurs sources d’énergie, un historique, des points forts et des points faibles. Le bestiaire (35 pages) décrit à l’aide de tables 18 types d’adversaires humains, des Xénoxénos (alien vivant à l’écart des humains), une vingtaine de prédateurs décrits sur une page comprenant une illustration. Le scénario d’introduction (40 pages) s’appelle Le trésor du jour d’avant et il commence par la disparition brutale d’un proche des joueurs, l’enquête permet d’apprendre qu’il aurait découvert une carte au trésor qui amènera probablement les PJ à explorer une région inconnue et dangereuse. La table des matières (8 pages) est suivie d’une fiche de personnage (1 page). |
Livre de base | March 2016 | français | Chibi | Papier et Electronique |